Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit

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    Allgemeines:

    Publisher: Nintendo
    Entwickler: Chunsoft

    Veröffentlichung: 23.11.2012 (Asien); 24.03.2013 (USA); 17.05.2013 (Europa)

    Plattform: Nintendo 3DS
    Genre: Rollenspiel
    Altersfreigabe: USK 0
    Steuerung: Tastensteuerung, Touchpen für Menüauswahlen


    Pokémon Mystery Dungeon ruft zu neuen Ufern

    Mit der Veröffentlichung der bereits fünften Generation wuchsen Wünsche und Hoffnungen an einem weiteren Teil des beliebten Mystery-Dungeon-Spin-Offs aus dem Pokémon-Universum. Dieser Traum ging in Erfüllung, als im dritten Quartal 2012 mit „Pokémon Mystery Dungeon - Portale in die Unendlichkeit“ ein brandneues Pokémon-Abenteuer angekündigt wurde. Wie bereits in den Vorgängern dieser Serie haben funkelnde Arenaorden und der Platz als bester Pokémon-Trainer keinerlei Bedeutung. Stattdessen schlüpft der Spieler, ein Mensch, durch rätselhafte Umstände in den Körper eines Pokémons. Das Ziel: kein anderes als die Rettung der Pokémon-Welt.


    Story: Ein bewährtes Erfolgsrezept

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    In "Pokémon Mystery Dungeon - Portale in die Unendlichkeit"

    betrachtet der Spieler die Welt aus der einzigartigen

    Pokémon-Perspektive.

    Für Veteranen dieses Pokémon-Ablegers sind es vertraute Bilder, die den Spieler zu Beginn seines Abenteuers erwarten: Nach nur sehr kurzer Einleitung wird man mir nichts, dir nichts an in die farbenfrohe Pokémon-Welt geschleudert. Nach dem Erwachen muss der Protagonist erschreckend feststellen, dass nichts mehr so ist, wie es einmal war. Von einem auf den anderen Augenblick hat er seine alte Form als Mensch abgeworfen und ist in die Haut eines Pokémons geschlüpft. Das Warum und Weshalb dieses mysteriösen Ereignisses lässt zu diesem Zeitpunkt nur wilde Spekulationen offen. Zumindest sind dem Protagonisten - anders als in den beiden Vorgängern - noch seine Erfahrungen als Mensch, die aber kaum bis überhaupt nicht thematisiert werden, wie auch verworrene Traumszenerien, die ein zu Tode geängstigtes Pokémon auf halsbrecherischer Flucht vor einem furchterregenden Ungeheuers zeigen, in Erinnerung geblieben. Lange hält die Orientierungslosigkeit glücklicherweise nicht an, denn steht dem Protagonisten bereits ab diesem Zeitpunkt ein freundliches Pokémon, das fortan die Rolle des besten Freundes und Seelenpartner übernimmt, helfend zur Seite. Gemeinsam ziehen sie los, um einerseits das Rätsel der Transformation vom Menschen zum Pokémon aufzudecken, und andererseits den Lebenstraum eures neuen Partners zu erfüllen: ein karges Ödland Stück für Stück zu einem fruchtbaren Paradieses zu verwandeln. Fortan interagiert der Spieler mit vielen unterschiedlichen Pokémon, um die kindlich gehaltene Geschichte voranzutreiben. Schnell findet man weitere Freunde und lernt die Vorzüge als Pokémon bei einer Reihe von Expeditionen und Aufträgen zu genießen, während man immer weitere Details und Hintergründe über die einem von einer fremden Macht auferlegten Rolle aufdeckt.


    Spielsystem und -mechanik: Erkunden, kämpfen, bummeln

    Der überwiegende Teil des Spiels findet in den gleichnamigen „Mystery Dungeons“ statt. Auf verschlungenen, unkartierten Pfaden bahnt sich der Spieler seinen Weg durch die über dreißig Gebiete, konfrontiert sich dabei mit heimtückisch im Boden versteckten Fallen, verschiedenen Umwelteinflüssen wie wechselnde Wetterbedingungen oder unwegsamen Terrains und schlägt seine Feinde in die Flucht. Während der obere Bildschirm die Bewegung der Gruppe anzeigt, zeichnet der untere Bildschirm die erkundete Umgebung auf, sodass man in dem Labyrinth nicht völlig die Orientierung verlieren kann. Weiterhin vermerkt die Karte entdeckte Bodenfelder wie Fallen und natürlich Feindbewegung in unmittelbarer Umgebung. Ansonsten kann der Touchscreen zur Menüauswahl verwendet werden, so zum Beispiel um den Status der Gruppe abzurufen oder das Inventar zu durchstöbern. Die Steuerung der Spielfigur passiert über klassisches Tastendrücken: Über das unsichtbare Bodenraster (auch Wunsch auch sichtbar modifizierbar) lenkt man den Charakter horizontal, vertikal oder diagonal dem Ziel entgegen, sei es nun der Übergang zur nächsten Ebene oder zu einem Widersacher. Die Kämpfe sind rundenbasiert. Meist ist es erforderlich, dass sich die Spielfigur unmittelbar neben dem Gegner befindet. Der Spieler kann aus bis zu vier offensiven oder defensiven Angriffen wählen, die mit wachsender Stufe der Figur und Einsatz an Effektivität gewinnen. Auch den Begleitern des Helden (maximale Gruppengröße vier) stehen bis zu vier Angriffen zur Auswahl - man zieht also gewissermaßen mit sechzehn Angriffen auf eine Mission. Besiegte Gegner können dem Spieler fortan als dauerhafte Verbündete zur Seite stehen, falls dieser die Entscheidung trifft, eine von Pokémon zu Pokémon prozentual variierende Rekrutierungsanfrage anzunehmen. Die vorhandene Teamauswahl kann somit beinahe grenzenlos erweitert werden. Die daraus resultierende erhöhte Schlagkraft stellt so eine gewisse Chancengleichheit gegen bislang überlegene Gegner her, was maßgeblich für den Erfolg künftiger Expeditionen ist. Die maximale Gruppengröße bleibt aber bei konstant vier.

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    Du oder wir: Die rundenbasierten Kämpfe funktionieren über

    Rasterauswahl. Jede Figur beherrscht bis zu vier Attacken,

    die mit wachsender Erfahrungsstufe stärker werden.

    Auch völlig neue Fähigkeiten lassen sich durch Level-

    aufstieg oder Itemeinsatz erlernen.

    Wiederholt treten im Laufe der Geschichte Phasen ein, in denen der Spieler frei darüber entscheiden kann, in welches Dungeon er als nächstes aufbricht. Im Rahmen einer Reihe von frei wählbaren, wechselnden Jobangeboten können sowohl alte als auch neue Dungeons besucht werden. Obgleich der Aufbau der Mystery Dungeons bei jedem Besuch eine andere Form annimmt und man so nie weiß, welcher Weg einen in die ersehnte Zielebene bringt, ist das Aufgabenpool auf eine sehr überschaubare Reihe von Tätigkeiten beschränkt. Anfangs liegt der Fokus auf einfachen Such- und Rettungsaktionen: Steige in die Ebene X von Dungeon Y hinab und finde/suche dieses und jenes. Hinzu kommen Kopfgeldaufträge und Herausforderungen, die dem gleichen Grundschema folgen. Der erfolgreiche Abschluss einer solchen Aufgabe wird mit Geld, Items und Baumaterialien honoriert. Letztere sind zwingend erforderlich, um den Ausbau des Paradieses voranzutreiben und so nützliche Einrichtungen wie verschiedene Händler herzustellen, zum Beispiel einen Stand für verschiedene Heilgegenstände.


    Vor dem Aufbruch ins Unbekannte stehen dem Spieler aber auch so bereits Kaufvorrichtungen mit täglich variierenden Angeboten zur Verfügung. Das beschauliche, von Pokémon bevölkerten Städtchen Raststadt lädt wiederholt zu einem mehr oder weniger kurzen Zwischenstopp und einer Verschnaufpause ein. Neben den bereits erwähnten Händlern finden dort auch einige für die Geschichte sehr wichtige Dialoge statt. Weiterer Mittelpunkt des Geschehens ist das Paradies. Auch hier laden - nach Erschließung des Grundstücks und Aufbau entsprechender Einrichtungen - verschiedene Läden zu einem Bummel ein. Die Auswahl an verschiedenen Einkaufsmöglichkeiten kann im Verlauf des Spiels Stück für Stück erweitert werden. Auch von Minispielen, wie beispielsweise Schatztauchen, kann der Spieler regen Gebrauch machen, um an seltene Gegenstände zu kommen oder um einfach nur dem Joballtag etwas zu entfliehen. Und natürlich nimmt das Paradies in regelmäßigen Zeitabständen Schauplatz zentraler Ereignisse, die die Geschichte vorantreiben.


    Grafik und Musik: Etwas für die Augen und die Ohren

    Im direkten Vergleich zu den Vorgängern von „Portale in die Unendlichkeit“ lässt dieses Spiel kaum Wünsche offen. Naja, aber eben nur kaum. Doch dazu später mehr ... Heftiger Kritikpunkt früherer Spiele der Mystery-Dungeon-Reihe galt insbesondere dem monotonen Aufbau der Dungeons, denn trotz verschlungener, wechselnder Wege glich ein Raum doch fast dem anderen. Man vermisste Details oder suchte Auffälligkeiten meist vergeblich. Umso erfreulicher ist es, dass man doch deutlich die Bemühungen der Entwickler rund um den ästhetischen Geschmack der Fans sehen kann. Räume und Gänge erhalten viele kleine, unterschiedliche Details: Kletterpflanzen an den Wänden, Eissäulen, Seen, unterschiedliche Felsformationen oder Abgründe und vieles, vieles mehr. Sehr schön anzusehen und bereits früh im Spiel erforschbar ist das Jammertal, einem Dungeon, in dem man in schwindelerregenden Höhen über schmale Plateaus balanciert, die wabernden Wolkenschwaden unter einem kritisch beäugt und dabei fast in den Glauben versetzt wird, man könnte bei einem falschen Schritt hunderte Meter tief in den Abgrund stürzen. Von einem einzigartigen Touch kann und darf natürlich trotz der Bemühungen der Spieldesigner nicht gesprochen werden. Ein derartiges Spielsystem lässt eine solche Fülle einzigartiger Finessen kaum zu, sodass ein Schon-einmal-gesehen-Moment nicht völlig ausgeschlossen werden kann. Langweilig dürfte es dem Spieler dennoch dank der angesprochenen Änderungen so schnell nicht werden. Weiterhin überrascht das Spiel während der Geschichte mit einigen spektakulären Zwischensequenzen. Darunter gehören spielfilmreife Echtzeitkampfszenen oder die unbeholfenen Schritte eines unbekannten Pokémons durch ein dichtes Dickicht aus der Ego-Perspektive. Von solchen Ereignissen wünscht man sich mehr, doch leider ist die Zahl stark begrenzt.

    Die sättigenden, kraftvollen Farben und der grafische Fortschritt bringen natürlich auch leider den ein oder anderen Makel mit sich. So ist bei genauerem Hinsehen leider in den Texturen der Figuren deutlich ein Fehlen von Kantenglättung zu erkennen. Manche Charaktere wirken in ihrer Haltung und Bewegung äußerst plump, hölzern und unnatürlich. Zum ersten Mal deutlich macht dies insbesondere, wenn man mit dem Pokémon Viridium in ein Dungeon aufbricht. Weiterhin gibt es nur wenige Augenblicke, in denen 3D-Effekte wirklich erkennbar sind, so zum Beispiel bei den bereits angesprochenen Zwischensequenzen. Ansonsten verzichtet das Spiel auf diese.

    In Sachen Musik sonderte sich die Mystery-Dungeon-Serie bislang stets deutlich von anderen Spielen des Pokémon-Universums ab. Da die Mystery-Dungeon-Spiele bislang auf ein Echtzeitkampfsystem verzichten und zur Austragung der Gefechte kein gesonderter Kampfplatz/kein gesondertes Kampffenster existiert, verzichtet das Spiel auf eine wiederkehrende Kampfmusik. Einzig besondere Boss-Kämpfe erhalten gelegentlich ein wiederkehrendes Musik-Arrangement; ganz spezielle Kämpfe werden natürlich auch mit der passenden Musik untermalt. Die meisten Dungeons erhalten ihr ganz persönliches Thema, und, wie bereits erwähnt, wird dieses nicht durch die Eröffnung eines Kampfes unterbrochen. Ausnahmen bilden spezielle Gegner-Hinterhalte oder das Ausfindigmachen eines gesuchten Gegners wie auch Kaufvorrichtungen in Dungeons.

    Wie die Faust aufs Auge finden die Entwickler für jedes Dungeon die passende Musikuntermalung. Hat sich der Wurm erst einmal in die Ohren gebohrt, ist die Melodie schon fast gar nicht mehr wegzudenken. Ob nun üppige Grasebenen, erfrischende Sandbänke, raue Bergklippen, oder eisiges Ödland - jedes Terrain hat sein unverkennbares Musikthema. Und passend zu der sich langsam anpirschenden düsteren Stimmung, springt auch die Musik auf den fahrenden Zug auf. Leider wiederholen sich die Lieder recht schnell. Nach nur knapp einer Minute kann ein Lied aufs Neue starten. Vielleicht dann doch einen Ticken zu schnell für manch einen Geschmack.

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    Übrigens: Veteranen der Serie werden unweigerlich auf den ein oder anderen bereits bekannten, gering modifizierten Soundtrack aus einem der Vorgängerspiele stoßen. Nostalgischer Wiedererkennungswert garantiert!


    Innovation und Stagnation: Neuerungen und alte Laster

    Spürbare Veränderungen grenzen „Portale in die Unendlichkeit“ deutlich von den Vorgängern ab. Gleich zu Beginn, nämlich bei der Charaktererstellung, werden Fans der Serie hellhörig: Der markante Charaktertest, der anhand persönlicher Fragen dem Spieler die Eigenschaften eines Pokémons zuordnet, ist nicht mehr vorhanden. Stattdessen kann der Spieler gleich aus einer festen Vorgabe an Figuren direkt auswählen. Zur Wahl stehen die als „Starter-Pokémon“ bekannten Pokémon Floink, Ottaro und Serpifeu, das insbesondere aus der TV-Serie bekannte Drachen-Pokémon Milza und das Aushängeschild des Pokémon-Universums Pikachu; ein deutlich schmäleres Angebot im direkten Vergleich zu den Vorgängern, wo sogar über fünfzehn Pokémon zur Auswahl standen. Der dauerhafte Partner kann vom Spieler ebenfalls frei gewählt werden, nämlich aus einem der vier übrig gebliebenen Charaktere. Der eingefleischte Rollenspieler vermisst aber auf eine Bekanntgabe des Geschlechts, was insbesondere bei der Namensgebung und dem Interagieren mit den Figuren arg aufstoßen kann. Erschwerend hinzu kommt die fehlende Charaktertiefe und eine quasi nicht vorhandene Charakterentwicklung der beiden Protagonisten. Die beiden Helden folgen einem sehr strikten linearen Prinzip, wie man es eigentlich traurigerweise im Vorfeld erwarten kann. Es gibt kaum einen Moment, in dem man nicht genau ahnen kann, wie der Charakter nun reagieren wird. Die Dialoge wirken dabei nicht selten steif und klingen leider auch sehr gezwungen, und auch die auffällige Vielzahl an Redewendungen, bei denen es überhaupt fraglich ist, ob sie ins eigentliche Spiel passen („Wo drückt der Schuh?“, „Seines Glückes eigener Schmied sein“, „Die Flinte ins Korn werfen“, ...“) kann darüber kaum hinwegtrösten. Die Nebenfiguren Emolga, Dummisel und Viridium besitzen bei näherer Betrachtung viel mehr Persönlichkeit und Tiefe als die Protagonisten aufweisen können. Nachtara und Psiana, weitere Charaktere, die man im Laufe des Spiels antrifft, sind dagegen fast schon langweilig und wirken nicht wirklich überzeugend. Insgesamt ist ein Großteil der anzutreffenden Charaktere daher leider als anspruchslos zu bewerten. Schade. Nichtsdestotrotz wird der wachsende Stimmungsabschwung, mit dem der Spieler im Laufe der Geschichte langsam aber sicher konfrontiert wird, gut herübergebracht.

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    Langzeitmotivation oder Pokégrind? Der Ausbau des

    Paradieses bringt einen hohen Zeitaufwand mit sich.

    Bislang standen dem Spieler nur sehr begrenzte Möglichkeiten zur Auswahl, um sich bei Laune zu halten, mit meist rapide sinkender Tendenz. Dazu gehörten primär die Bewältigung der schweißtreibendsten Dungeons wie auch das Erreichen des höchsten Erkundungsrangs. Dies wird mit „Portale in die Unendlichkeit“ um ein großes Feature erweitert. Der bereits erwähnte Ausbau des Paradieses sorgt auch nach Abschluss der Hauptgeschichte für eine andere Form der Langzeitmotivation. Die Erschließung seines Grund und Bodens wird Stück für Stück vorgenommen, und ist dabei kein Muss. Bis auf wenige Ausnahmen kann das Spiel auch ohne diese Nebenbeschäftigung abgeschlossen werden. Alternativ kann man sich natürlich auch intensiv mit dem Aufbau des Paradieses beschäftigen und sich so die netten Angebote und Möglichkeiten zu Nutze machen. Durch das Bewältigen der Jobs erhält der Spieler Baumaterialien, die er sogleich in unterschiedliche Einrichtungen investieren kann: Kaufläden, Beete, Minispiele und Trainingsmöglichkeiten. Der eigentliche Bau ist schnell getätigt, und schon gleich danach kann die nächste Einrichtung in Auftrag gegeben werden. Steht die Anlage erst, kann sie durch eine zusätzliche Investition auf eine höhere Stufe gebracht werden, wodurch beispielsweise die Ernte des entsprechenden Beerenfeldes größer ausfällt. Je größer der Nutzen, desto höher fallen natürlich die Kosten aus, und so steigt auch der „Grind“ - das mühsame und oft langweilige Erspielen, um das Ziel zu erreichen. Wiederholt langweiligen Jobs nachzujagen, ist daher keine Seltenheit. Da der Paradiesausbau aber völlig freiwillig geschieht und man auch so bequem auf diesen verzichten kann, darf jeder für sich selbst entscheiden, ob er die Zeit dafür aufbringen möchte.

    Neben den grafischen Aufbesserungen haben Dungeons auch noch einige andere Änderungen erfahren. Gleich zu Beginn des Spiels wird der Spieler mit einer begrenzten Zahl von leichten Rätseln konfrontiert, um im Gebiet voranzuschreiten. Dies geschieht nicht in einem der gewohnten Labyrinthe, sondern in einer gesonderten, rasterfreien Ebene. Um beispielsweise ein höher gelegenes Plateau zu erreichen, müssen mehrere Schaltflächen bedient werden, um eine Art Treppe zu schaffen. Eine erfrischende, aber leider viel zu seltene Abwechslung, denn derartige Puzzles kann man an einer Hand abzählen. Warum man nicht mehr Möglichkeiten in derartige Hürden investiert, ist zum gleichen Teil fraglich wie auch schade.

    Die Länge und der Schwierigkeitsgrad von geschichtsbezogenen Dungeons wurden merkbar entschärft. Statt nun oft an einem Stück fünfzehn bis zwanzig Ebenen absolvieren zu müssen, erhält der Spieler nun wiederholt Möglichkeiten für Zwischenstopps, erfährt dort vollständige Heilung, kann sein Inventar auffrischen, Gruppenmitglieder wechseln und den Spielstand speichern. Gleichzeitig erhält das Team im Laufe des Spiels regen Zuwachs an neuen, sogar äußerst kompetenten Mitgliedern, wodurch Erkundungen deutlich einfacher von der Hand gehen. Unbedingt erwähnenswert ist außerdem, dass selbst Teammitglieder, die sich nicht gerade in der aktuellen Gruppe befinden, von den Fortschritten ihrer Kollegen profitieren. Erfahrungspunkte werden ihnen im gleichen Maß wie den Helden zugeschrieben - passives Leveln sozusagen. Die Zeit, die man sonst mit dem Aufstufen zurückgebliebener Gefährten verbracht hätte, kann nun anderweitig genutzt werden. Durch den beinahe Wegfall des Hunger-Frust-Faktors (in den älteren Spielen leerte sich der Magen der Pokémon. Lebensmittel wie Äpfel waren auf längeren Expeditionen unabdingbar. Dies ist in „Portale in die Unendlichkeit“ nur in ganz bestimmten Dungeons der Fall) und den fähigen Team-Mitgliedern ist das Spiel teilweise sogar als zu leicht einzustufen.

    Im späten Verlauf des Handlung erfahren Dungeons oft mystische Änderungen. Meist haben Spieler und Gegner unter gewissen Einschränkungen wie beispielsweise schwankenden Statuswerten oder Item-Beeinflussungen zu leiden. Die V-Welle, ein weiteres Feature im Spiel, wirkt sich auf bestimmte Pokémon-Element-Typen aus, wodurch Abenteuer entweder zusätzlich erschwert oder sogar erleichtert werden können. Deutlich größere Abwechslung als in den Vorgängern.

    Eine weitere vorhandene Funktion ist der sogenannte „Freundesmodus“. Ab einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels ist es möglich, in die Rolle der anderen Teammitglieder zu schlüpfen, um aus einer wieder anderen Perspektive Abenteuer zu erleben. Geschichte wird in diesem Modus allerdings nicht geschrieben - es können lediglich Jobs oder eben den Beschäftigungen im Paradies nachgegangen werden. Der Vorteil am Freundesmodus ist dennoch offensichtlich: Steckt der Protagonist auf einer seiner Erkundungen in der Klemme, können die zurückgebliebenen Teammitglieder Erfahrungspunkte und Gegenstände sammeln, von denen der Held ebenfalls profitiert. Sehr praktisch. Der Freundesmodus bietet gleichzeitig auch die Möglichkeit für den Multiplayer. Je einen zusätzlichen Nintendo 3DS wie auch ein zusätzliches Spiel wird benötigt. Der Multiplayer funktioniert nur über Drahtlosfunktion, nicht über das Internet, und beschränkt sich dabei auf das Erledigen von Jobs. Der Geschichtsmodus bleibt ausgeschlossen.

    Steckt der Protagonist mal in der Klemme, hält das Spiel leider nur sehr wenige Möglichkeiten bereit: Aufgeben und von einem Checkpoint einen neuen Versuch starten oder auf Hilfe warten. Da das Spiel leider auf die beliebten Wunderbriefe für Rettungsmissionen verzichtet, mit denen Spieler in früheren Spielen einen Hilferuf in das World Wide Web schicken konnten, bleibt nur die Rettung über die StreetPass-Funktion; zeitaufwendig und als sehr unbequem einzustufen. Eine gezielte Rettung ist nur durch einen Freund in der Nähe zu erwarten. Fehlt dieser, bleibt nur zu hoffen, dass man rein zufällig einen anderen Spieler irgendwo bei einem Bummel in der realen Welt antrifft. Spieler aus ländlichen Regionen haben hier ganz klar das Nachsehen.


    Fazit: Die Punktevergabe

    Zum überwiegenden Teil wird „Pokémon Mystery Dungeon - Portale in die Unendlichkeit“ dem Ruf der bisherigen Serie gerecht. Die kindgerechte Geschichte wirkt zu Beginn noch sehr zäh, erreicht aber mit der Zeit die gewohnte emotionale Anziehungskraft seiner Vorgänger. Positiv sind insbesondere die grafischen Fortschritte, Musik, die netten Features wie der Paradies-Ausbau und die ersten Annäherungsversuche an einen vernünftigen Multiplayer zu bewerten. Negativ dagegen der Wegfall von Nebenmissionen, wie man sie aus dem Vorgänger „Erkundungsteam Himmel“ her kannte, die fehlende Textbeschleunigung, die jede noch so kleine Unterhaltung verboten in die Länge zieht, den fehlenden Charme und die Charaktertiefe der beiden Protagonisten sowie die mehr als fragwürdigen kostenpflichtigen Inhalte, die man sich über das Internet freischalten kann. Neutral sehe ich dagegen an, dass die Zahl der antreffbaren Pokémon mit etwa 150 deutlich heruntergesetzt wurde. Frei nach dem Motto: "Weniger ist mehr".

    „Portale in die Unendlichkeit“ besitzt ein sehr großes Potenzial, das leider nicht völlig ausgeschöpft wird.

    Grafik: 3,5/5

    Musik: 4,5/5

    Geschichte/Charaktere: 2,5/5

    Spielspaß/Langzeitmotivation: 3/5

    Insgesamt: 67,5 %


    Bilderquellen:

    http://www.pokemon.com

    http://www.pokemonmysterydungeon.com

    Autor: Jens Häßel

  • Frei von der Leber weg meine ungeschönte Meinung: Wie bei so vielen Spielen auch, habe ich mich nicht sonderlich um die mehr oder weniger frischen Informationen rund um das neue Mystery Dungeon geschert; einfach der Überraschung und Spannung wegen. Einige Informationen habe ich dann so beiläufig aufgeschnappt, so zum Beispiel eben die deutlich kürzer gehaltene Auswahl der Starter und das Wegfallen des Persönlichkeitstest. Besonders negative Auswirkungen auf den Reiz kann ich hier aber nicht zugestehen, wobei es natürlich schon bei näherer Betrachtung etwas ärgerlich ist, dass durch den Beitritt von Emola, Dummiesel und Viridium einige Typenkombinationen im frühen Spiel bereits doppelt in der Gruppe enthalten sind. Ich wiederhole aber noch einmal: ausschlaggebend für die eher durchschnittliche Kritik war das nicht. "Pokémon Mystery Dungeon - Portale in die Unendlichkeit" besaß nicht den magnetischen Reiz, der mich beinahe nonstop am DS fesselte. Wo also liegt der Hund begraben ...?


    Wenn ich meine größten Kritikpunkte nummerieren müsste, würde bei dieser Auswahl wohl die fehlende Textbeschleunigung - eigentlich eine Lappalie - ganz vorne stehen. Dieser kleine, und doch so verdammt ärgerliche Fehler macht das Spiel so quälend, so verdammt langatmig, dass ich es in absehbarer Zeit nicht noch einmal beginnen möchte. Ergänzend dazu sind die völlig absehbaren, mich niemals überraschenden Dialoge. Ich wusste also meist bereits im Voraus, was nun wer sagt, und das ist in Kombination mit den schleichenden Dialogen tödlich.
    Um den aktuellen Punkt jetzt noch einmal spezieller aufzugreifen: In meiner Kritik fielen viele Charaktere und deren Dialoge in Misskredit. Im Vorfeld hatte ich bereits befürchtet, dass die Messlatte durch den Vorgänger, "Pokémon Mystey Dungeon - Erkundungsteam Himmel", so hoch liegen würde, dass der Nachfolger ihm einfach nicht das Wasser reichen könnte - und ich behielt recht. Keiner der vielen Nebencharaktere, und schon gar nicht einer der Protagonisten, kommt an das Charisma eines Reptains dran, dessen kühles und beherztes Auftreten ihm eine mehr oder weniger geheime Fangemeinschaft verschafft hat. Ohne Emolga und Viridium im Spiel wäre mein Urteil noch schlechter ausgefallen, denn diese beiden Charaktere besitzen (so wie ich es bereits erwähnt habe) viel mehr Persönlichkeit als die beiden Protagonisten. Hinzu kommt, dass sich bei diesen beiden eigentlichen Nebenfiguren sogar deutliche Charakterentwicklungen ablesen lässt, was ich nicht auf die Helden übertragen kann. Das hatte für mich sogar einen so schändlichen Einfluss, dass ich erstmalig meinen Hauptcharaktere keine Namen zugewiesen habe: ich konnte mich in keiner Weise mit ihnen identifizieren! Keine Vergangenheit, die ausschlaggebend für das Handeln ist, Absichten, die auf nichts zurückzuführen sind. Auf die Figuren Nachtara und Psiana, die ich flüchtig von den Trailern her kannte, war ich sehr gespannt, doch leider zu Unrecht. Diese beiden Charaktere haben derart viel gekünstelte Eigenschaften an sich, dass die Geschichte dadurch beinahe jedwede Glaubwürdigkeit verliert. Überhaupt finde ich persönlich, dass diese viel umjubelte Magna-Portal-Geschichte und alles damit Zusammenhängende doch viel zu heiß gegessen wird. Während "Pokémon Mystery Dungeon - Erkundungsteam Himmel" mich wirklich nie gelangweilt hat, setzte bei mir das Verlangen, nun unbedingt zu erfahren, wie die Story weitergeht, erst ein gutes Stück nach der mittleren Story ein. Viel zu spät. Wirlich, wirklich (und das meine ich auch so) gut gelungen ist das Ende, wo der typische Traurigkeitsfaktor um das Verlassen des Spielers sehr gut thematisiert wird. Aber um ehrlich zu sein: Hätte der Vorgänger ebenfalls einige Monate "Spielzeit" vor der Wiedervereinigung hinzugefügt, hätte es "Erkundungsteam Himmel" sicherlich nicht weniger schlechter gemacht.
    In Sachen Langzeitmotivation wählte ich das Wort "Grind" in meiner Auffassung zu Recht: Durch die kostenpflichtigen Erweiterungsmöglichkeiten (ein Unding übrigens meiner Meinung nach) und dem "Sammelspaß" erinnert "Pokémon Mystery Dungeon - Portale in die Unendlichkeit" an ein noch ausreifungsfähiges Onlinespiel, das zwanghaft versucht, seine Konsumenten bei Laune zu halten. Vielleicht ist dies sogar der Fall, und man testet. Wer weiß ...? Jedenfalls vertrete ich bei dem Sammeln von Rohstoffen die Meinung: "Wems gefällt ... Meins ist es nicht." Ich für meinen Teil habe nach Erreichen des Platin-Rangs und dem noch nicht einmal halb ausgebauten Paradies mit dem Spiel abgeschlossen. Mit der ein oder anderen Bonusepisode sähe es anders aus, aber darauf verzichtete man leider.
    Positiv zu erwähnen bleiben die bereits angesprochenen Punkte: Gute Musik, Mühe in Sachen Dungeongestaltung, gute Umsetzung der Charaktermodelle trotz fehlender Kantenglättung.


    Bleibt nur noch zu sagen, dass, falls je wieder das Projekt Mystery Dungeon aufgenommen wird, ich gutes Gelingen wünsche und hoffe, dass man sich mehr an den zweiten Teil in Sachen spannende Story und glaubhafte Charaktere mit viel Persönlichkeit besinnt.

  • Ich gebe auch mal meine Meinung dazu:


    Portale kommt zu 80% nicht an die Vorgänger ran. Das liegt vor allem daran, dass alles so gezwungen und aufgesetzt wirkte.
    Der Erfolg der Vorgänger kam nicht aus endlos langen Dialogen und Herumflennerei, sondern aus glaubhaften und natürlichen Charakteren.
    Bei Portale wurde man regelrecht mit dem Gesicht in die Torte gedrückt. Dinge wurden so oft wiederholt und hervorgehoben, dass es wie ein Fingerzeig "Guck mal da, der ist so und so" rüberkam. Ein absolutes No-Go bei Mystery Dungeon.
    Dummisel mit seinem ständigen "Aber ich kann doch eh nichts" ging mir schon nach kurzer Zeit einfach auf die Nerven. seine Charakterentwicklung hat mich schon gar nicht mehr berührt, es war zu offensichtlich und stinklangweilig.
    Emolga war da noch der beste Charakter mit seiner Aufdringlichkeit, der hatte wenigstens ein bisschen Charakter.
    Viridium und ihre merkwürdigen Sinneswandlungen weil wir sie "berührt" hätten wirkten gekünstelt und erschufen eine tödliche "Ihr zwei seid unser Lichtblick"-Situation.
    Außerdem gab sie im Kristallpalast viel zu schnell auf. Es gab jede Menge Spuren denen sie hätten nachgehen können. Sie hätten Kyurem auch einfach nicht glauben können, aber stattdessen wird dieses Element von einer Sekunde auf die nächste weggeworfen und alle sind wieder Friede-Freude-Eierkuchen. Böser Fehler.
    Morlord hätte auch mehr Verantwortung gebraucht. Er ist ein alter, berühmter Erkunder, aber wirklich eingreifen tut er auch nicht. Ein Comeback mit seinem alten Team oder Eingreifen in der Not hätte ihm gut getan. Damit man sieht, dass er noch Feuer unterm Hintern hat.


    Im Grunde gab es nur wenige kurze Elemente, die mir gefallen haben.
    Das ist zum einen die Geschichte um den Partner: Er hat keine Familie und konnte sich nie mit anderen Pokemon anfreunden weil er niemandem vertrauen konnte in dieser dunklen, kalten, hinterhältigen Welt.
    Das hat mich stark an Reptain erinnert. In dem Moment kam mir diese Welt wie die dunkle Zukunft vor und mein Partner war plötzlich das gute alte Reppy, das sich in Selbstaufgabe dem Ziel widmet, die Zukunft zu verändern.
    DIESER Punkt war einer der wichtigsten im Spiel. Hätten die alles um diesen Sachverhalt herum aufgebaut, wäre es ein riesiger Erfolg gewesen. Jeder MD2-Liebhaber wünscht sich nämlich, eben diese Situation zu erleben. Er will mit seinem einzigen Partner in einer finsteren Zeit aufstehen und entgegen aller Widrigkeiten sein Ziel erreichen.
    Der Partner hätte vor allem zu Beginn weniger naiv sein müssen. Er hat Erfahrungen mit Bösewichten, wurde ausgenutzt und weggeworfen und vermutlich auch schonmal bestohlen. Er wirkt zu weich. Erst am Ende der Hauptstory bekommt er den Charakter der zu ihm passt. Er beißt sich durch, selbst wenn es ihn umbringt, und unterstützt mich wo er nur kann. Zwischendurch hätte er aber nicht immer den Mut verlieren dürfen. Vor allem als es darum ging, dass ich verletzt wurde. Das weinerliche Um-Den-Heißen-Brei-Reden in Kombination mit dem gekünstelten Hoffnung-Verlieren der Team-Mitglieder hat die Situation verdorben.


    Den Charakter meines eigenen Protagonisten fand ich aber gut. Es war sehr einfallsreich und intelligent. Allerdings nimmt das dem ganzen auch das Rollenspiel-Element.
    Nicht alle Spieler sind intelligent und einfallsreich, da hätte man eher sachlich bleiben und mehr Auswahl lassen müssen.


    Generell hätte ich das Team rund um die beiden eher weggelassen. Ich nehme den Rest sowieso nie mit weil sie overpowered oder total nutzlos sind. Eine Story nur mit den Protagonisten und ausgebaut auf den aussichtslosen Kampf gegen die finstere Zukunft hätte mich viel mehr mitgerissen. Die Sache mit dem Paradies hätte dazu noch etwas schwieriger sein müssen. Wenn wir selbst alles von Hand hätten aufbauen müssen, uns dreckig machen und im Grunde ganz unten stehen, hätte das einen großartigen Effekt gehabt. Nachdem man Strepoli hat geht alles zu schnell und einfach.
    Die Tatsache, dass man nur einen Job gleichzeitig in einem Dungeon ausführen kann zieht alles in die Länge. Man macht richtig viele Ebenen durch für eine winzige Belohnung und kann nicht einmal Aufträge annehmen, die auf dem Weg gelegen hätten. Das ist ineffektiv und frustriert Spieler. Da reißt die liebevollere Gestaltung der Dungeons leider auch nicht mehr viel, auch wenn sie dem ganzen doch etwas Süße verleiht.


    Für die Zukunft wünsche ich mir eine dunklere Story, glaubwürdigere Charaktere, weniger sinnlose Textwälle, spannende Entwicklungen und Wendungen (wobei der Teil mit Trikephalo schon ein guter Anfang war und mich herrlich vor den Kopf gestoßen hat), echtere Umgebung (auch im Sinne der anderen Pokemon und ihrem Verhalten) und mehr Kreativität.

  • Nachdem ich das Spiel von der Hauptstory aus abgeschlossen habe, kann ich auch meinen Senf geben.


    Mein bisheriger Eindruck vor dem Erscheinen war eindeutig nicht gut, weil ich einen Friede-Freude-Eierkuchen Setting befürchtet habe. Mittlerweile habe ich einen besseren Eindruck, aber irgendwie kommt es an Erkundungsteam Himmel nicht ran. Aber es spielte sich irgendwie besser als Team Rot/Blau, da es nicht so statisch wirkt.


    Fangen wir mit der Story an: Irgendwie ist er nicht so gut wie Erkundungsteam Himmel und braucht viel Zeit, um sich reinzuhängen, aber trotzdem gab es viel Intensität. Ich muss Kairi eher zugeben, dass auch einiges erzwungen wirkt wie mit Viridiums harte Schale (ich musste trotzdem über Strepolis Aussage über Körbe lachen), aber ab den Riesengletscher geht es endlich bergauf. Ich mochte den Anfang des Spiels, es ist einfach anders als die Vorgänger, wo einfach gesagt wird: "Hier: Nun seid ihr ein Team und könnt mit Missionen beginnen). Hier war der erste Plot, Strepoli zu bitten ein Haus zu bauen. Aber bis zum Riesengletscher war es nur Paradies ausbauen und das war irgendwie... eintönig. Als ob die Jobs keine Bedeutung spielen, womit mir ein wichtiges Element von Mystery Dungeon verloren geht.


    Nach der Begegnung mit Kyurem... Ich war einfach begeistert, wie ohne zu zögern gehandelt wird, aber dann wieder ein Plot Twist, der mich ehrlich gesagt an Reptain und Zwirrfinst erinnert: Somniam ist eigentlich die Böse, die den Kältekern zulassen will, dass es die Welt zerstört (in Wahrheit eine verbitterte Person, die ich sofort hassen muss. Wie ich reingelegt wurde, war noch heftiger als bei Zwirrfinst) und Trikephalo war als die Stimme des Lebens der Gute (und eine teils lustige Person, der ein Vielfraß ist. Ich liebe die Szene, wo er in der Poststory so nachdenklich wurde, sodass er vergaß die Rechnung für das Essen zu bezahlen. Das war einfach lustig). Es wird zunehmend düster und düster (ich war geschockt, wie Kyurem Trikephalo ermordet und mein Protagonist (ein Ottaro) brutal verletzt), bis wir endlich die Bittercold (ich bevorzuge den englischen Namen des Kältekerns eher, es wirkt bedrohlicher) zerstört haben.


    Kurz gesagt: Die Story hat nette Ideen (besonders mit der erkalteten Welt), aber es ist einfach zu kurz und konnte sich nicht zusammenfassen. Aber was erwartet man von Nintendo, die sich eher auf Spielspaß spezialisiert? :sarcastic:


    Charaktere: Da bin ich übrigens gemischt. Was ich jedoch toll finde, ist eine "schleichende" Charakterentwicklung. Der anfangs ängstliche und nichtsnützige Dummisel wird zunehmend mutiger (auch wenn er unsicher bleibt), Emolga verurteilt andere nicht mehr so schnell wie anfangs (trotzdem bleibt er ein liebenswürdiger Frechdachs). Viridium war anfangs eher kalt und gleichgültig, öffnet sich aber ganz langsam (der Grund war Keldeo). Der rührende Moment war, dass sie zugibt, dass sie sich durch Keldeos Brief verbittern gelassen hatte. ;(


    Der Partner kommt mir als eine einsame Person vor, der gerne Freundschaft schließen möchte. Wenigstens war er nicht so ein Quälgeist um den Protagonisten (ich fand den im ersten Teil etwas aufgezwungen wegen des Tempos) und zeigt zumindest ein bisschen Respekt. Und der Protagonist selbst... Ich bin froh, dass er ein bisschen spricht statt nur in Gedanken zu sein, dazu ist er intelligent (fällt mit bei den Hohlhügeln auf). Die Abschiedsszene hat mich richtig mitgenommen, weil es diesmal der Protagonist in Tränen ausgebrochen war und nicht der Partner. Komisch, oder?


    Aber Psiana und Nachtara fand ich als Charaktere nicht interessant, sie waren eher da, um die Magnaportale zu erklären. Morlord finde ich eher besser als Magnezone, aber er hätte ruhig ein bisschen eingreifen können (fiel mir im späteren Verlauf ein, anfangs hatte er sich ordentlich eingesetzt). Trotzdem bleibt mein Lieblingscharakter Trikephalo. Er ist auf der einen Seite vernünftig, auf der anderen Seite einfach auf witziger Weise komisch. Grundsätzlich ist er ein freundlicher Charakter, mit dem ich meinen Spaß haben kann.


    Aber Kyurem selbst... Ich fand ihn einfach nervig mit seiner Rede "Die Zukunft ist nicht änderbar, bla bla", das erinnert mich stark an Dysley aus Final Fantasy 13, also die Idee war nicht neu. Dafür finde ich den Kältekern einfach genial: Endlich ein Pokémon-Finalboss, der kein Pokémon ist - dazu eine Manifestation der negativen Eigenschaften (ich hatte es schon mal gesehen bei einen Hack, trotzdem war die Bittercold nicht so gut wie das Wesen aus den Poké-Hack Ruby Destiny).


    Features: Es gibt viele, aber es fokussiert sich auf das Paradies. Es ist zwar gut, aber die Dojos waren in meinen Augen unnötig, da bin ich mit bestimmten Feldern (Sinelbeeren, Heil- und Belebersamen), Minispielen und Spezialläden schon zufrieden. Es gibt schon mehr Möglichkeiten Pokémon zu rekrutieren und die Goldbarren zu benutzen, aber die DLCs hätte ich nicht wirklich gebraucht (bin faul für kostenpflichtige Features). Dass man nur einen Job pro Tag machen und eine Auswahl von nur fünf Startern hat, da war ich ehrlich gesagt frustriert, ebenso von der geringen Menge an Rekruten (144 Pokémon).


    Ich fasse es in Kurzform auf:


    Vorteile:
    + Story geht jedes einzelne Detail durch
    + manche Charaktere erleben Charakterentwicklung
    + neue Features wie das Paradies und Magnaportale (ich liebe den Schatztaucher)
    + sehr gute Grafik und Musik (bei der Musik ist es schon zu erwarten. Es wirkt nicht mehr so... künstlich, sondern es wurden mehr Instrumente auf natürlicher Weise verwendet)
    + Attacken können aufgelevelt werden
    + Kältekern
    + Erfahrungssystem verteilt sich auf jedes Pokémon statt nur die Beteiligten im Dungeon (spart Training)


    Nachteile:
    - die Story braucht lange, um richtig hineinzukommen...
    - Story in sich wirkt zu kurz(lebig)
    - keine Nachstory (gehört eigentlich zu Mystery Dungeon)
    - bei manchen Charakteren wie Kyurem muss ich wirklich den Kopf schütteln...
    - geringe Anzahl an Pokémon-Rekruten
    - nur fünf Starter (verglichen mit Erkundungsteam Himmel, wo um die 20 Starter waren)
    - nur ein Job pro Tag
    - DLCs (wer braucht so was?)


    Insgesamt kann ich sagen, es ist ein nettes Spiel für unterwegs, aber für ein Mystery Dungeon eher... kurzlebig und gekünstelt. Die Ideen sind zwar da, aber die Storyideen sind nicht richtig umgesetzt (ich finde die Idee mit einer erkalteten Welt klasse, ich empfinde vieles in der Welt draußen eher ähnlich, obwohl ich die Hoffnung nicht aufgeben will) und fokussiert sich eher auf die Features (die auch kurzlebig wirken). Ich würde als Note eher eine 3 geben, nicht mehr und nicht weniger.

  • Im Großen und Ganzen trifft Eagles Review schon das, was ich mir während des Spielens auch dachte. Portale in die Unendlichkeit ist grafisch und soundtechnisch wirklich toll geworden. Überhaupt letzteres weiß wie gewohnt mit Abwechslung und markanten Themen zu überzeugen, die man auch nach Beenden des Spiels noch vor sich hinsummt. Die Komponisten haben an der Stelle also wirklich hervorragende Arbeit geleistet, die Atmosphäre der Dungeons und der Story-Situationen umzusetzen und das ist ein Punkt, in dem Pokémon Mystery Dungeon als Reihe schon immer besonders hervorgestochen hat.
    Grafisch war der Sprung in die dritte Generation natürlich mal gewöhnungsbedürftig, aber mit längerer Spieldauer war das auch überhaupt kein Problem mehr und eigentlich auch notwendig. Der 3DS hatte entsprechend mehr Power als der DS und von dem hätte ich eigentlich schon einen größeren Sprung von Team Blau/Rot zu Zeit/Dunkelheit erwartet. Die Szenerien in den Dungeons fand ich jetzt ebenfalls nicht wirklich etwas, was man bemängeln könnte. Immerhin hat jedes Mystery Dungeon bisher von einem eher eintönigen Dungeon-Design gelebt und auch die Umgebung war niemals der Höhepunkt. Was zählte, war das Gameplay im Dungeon selbst.


    Was mich auch gleich zum größten Kritikpunkt an dem Spiel bringt: Das Gameplay. Grundsätzlich waren die Vorgängerteile und einige andere Vertreter der Mystery-Dungeon-Reihe um einiges schwieriger, wenn sie nicht sogar mit Perma-Death gearbeitet haben. Portale in die Unendlichkeit fühlt sich in diesem Punkt so einfach an, dass die ursprünglichen Werte völlig verwässert wirken. Die Hunger-Anzeige fehlt, sodass dem Erkunden in den Dungeons kein Druck mehr beigesetzt ist. Die Dungeons sind generell eher kurz, was wohl auch dem Handheld-Charakter und der Zugänglichkeit zu Gute kommt. Darüber hinaus ist auch die Sichtweite in den Dungeons aufgrund der 3D-Grafik nicht besonders hoch und so verbringt man mit Schauen eigentlich die meiste Zeit auf dem Touchscreen, um die Gänge sofort im Blick zu haben. Nicht selten ist es mir dadurch auch passiert, dass ich einfach in einen Gegner reingelaufen bin, den ich zu spät gesehen habe und besonders in diesem Spielgenre kann das schnell mal tödlich enden.
    Ansonsten gab es spielerisch aber ebenfalls keine Probleme. Die Bosse waren überhaupt im späteren Spielverlauf recht fordernd, die Dungeons selbst dafür eigentlich nie und somit ging auch weniger Gefahr von ihnen aus. Man merkt hier doch, dass der Schwierigkeitsgrad um einiges runtergedreht wurde.


    Betonen möchte ich an der Stelle allerdings auch die Charaktere, denn diese sind wie gewohnt sehr liebevoll umgesetzt, bleiben erinnerungswürdig und tragen ihren persönlichen Teil zur Geschichte bei. Besonders Swaroness mit ihrem ausgleichenden Charakter oder die Kinder Yorkleff und Folikon haben neben Morlord mit seinem leichten Hang zur Dramatik ihre eigenen Macken und das hat mich die meiste Zeit sehr gut unterhalten. Unverkennbar ist dabei auch der Fokus auf die Hauptgruppe um Emolga, Dummisel und Viridium, die ebenfalls ungewohnt ist. Schlecht war sie keinesfalls, aber hin und wieder hätte man sich dann doch gewünscht, dass vielleicht mehr auf den Partner oder noch mehr auf den Spielercharakter eingegangen wird. Der fühlte sich in diesem Teil zwar etwas intelligenter an und brachte auch öfter etwas zur Sprache, aber sein Problem, ohne Erinnerungen in die Pokémon-Welt gekommen zu sein, kümmert ihn bis Mitte des Spiels eigentlich kaum und selbst danach wirkt er nicht so, als würde er speziell darauf hinarbeiten, etwas dagegen zu unternehmen. Im Vergleich zu vorangegangenen Titeln, in denen die Herkunft des Protagonisten immer wieder aufgekommen und besprochen wurde, war das hier ziemlich mau. Der Partner entwickelte auch erst sehr spät Charakter und fiel überhaupt nur dadurch auf, dass er unter seiner glücklichen Fassade etwas versteckte. Hier wäre ebenfalls mehr drin gewesen.


    Okay war hingegen die Story des Spiels. Im Vergleich zu den Plottwists der Vorgänger waren hier deutlich weniger vorhanden und vor allem kristallisierte sich ein gemeinsames Ziel, das es zu erreichen galt, ebenfalls erst ab Mitte des Spiels, was schon relativ spät ist. Zu diesem Zeitpunkt wird einem aber erst bewusst, dass alles, was davor geschah, bereits zur Story beitrug; nur dass das eben nicht besonders offensichtlich war. Die angesprochenen Werte und die Motivation der verschiedenen Charaktere kam hier allerdings wie gewohnt zur Geltung und das Ende ist ebenfalls wieder sehr rührend geworden. Besonders das Post-Game mit seiner Story-Quest um den Protagonisten hat mich aber besonders überrascht und hatte in meinen Augen auch eine der genialsten Ideen überhaupt, was Interaktion zwischen Spieler und Spiel angeht.


    Kleinere Dinge umfassten zum Beispiel das Paradies. Ich muss zugeben, dass ich das Erbauen des Paradieses eher gelangweilt verfolgt habe, weil es mir nicht so viele Vorteile brachte und das Sammeln der Materialien durch nur eine Job-Quest pro Tag ziemlich mühsam war. Daher habe ich das auch nicht zunehmends verfolgt, selbst nach Beenden des Spiels nicht.
    Auch die Textgeschwindigkeit stellte anfangs ein Problem dar, an das ich mich persönlich aber gewöhnt habe. Viel mehr haben mich die unendlich langen Dialoge gestört, die teils alles doppelt und dreifach wiederholten und dadurch das Lesen ebenfalls recht mühsam machten. Hier wäre weniger und effizienter tatsächlich mehr gewesen.


    Alles in allem hat mich Portale in die Unendlichkeit gut unterhalten und in meinen Augen ist es weit davon entfernt, ein schlechtes Spiel zu sein. Es hätte allerdings auch wesentlich besser sein können für das, was es ist und besonders die Dialoge und das verwässerte Gameplay waren in meinen Augen Dinge, die nicht hätten sein müssen. Aber dennoch würde ich das Spiel für seine Geschichte und die Charaktere weiterempfehlen und auch für diejenigen, die zum ersten Mal mit dem Genre zu tun haben, da es einen recht leichten Einstieg bietet.

  • Wattmacks

    Hat den Titel des Themas von „Pokémon Mystery Dungeon - Portale in die Unendlichkeit“ zu „Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit“ geändert.