Trick Room or Terminal Treat? – Don Krowleones verfluchtes Blatt

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  • Ja, ich spar mir die übermäßig lange Vorrede, wo davon eh schon genug im Tabmenü ist. Was jetzt kommt, das ist einfach mein Beitrag zum Halloween-Teambauwettbewerb. Viel Spaß!


    [tabmenu][tab='Einführung']


    Ciao bello! Es ist gerade erst Herbst geworden, als der ehrenwerte Don Krowleone aus seinem Urlaub zurückkam. Schon wenige Tage nach seiner Ankunft läuteten kleine, hinterlistige und vor allem gefräßige Katzen mit der Botschaft „Süßes oder Saures“ an seinen Pforten. Weil der alte Rabe nicht viel von solchen naiven Spielen hielt und vor allem erbost darüber war, dass die Kinder nicht einfach bei der „Naschkatze :3“, dem Süßladen ihres Vertrauens, eingebrochen sind, gab er ihnen tatsächlich Saures und es war in erster Linie ihrer vorausschauenden Mutter zu verdanken, dass sie diesen gefährlichen Tiefschlag überleben konnten. Die Mutter, ihrerseits der Kopf der stärksten rivalisierenden Familie, forderte Don Krowleone zur Wiedergutmachung für diesen Frevel zu einem Abend am Tisch heraus, mit den Schutzgeldeinnahmen des letzten Jahres und damit der Vorherrschaft über die Stadt als Einsatz. Es war eine Sache der Ehre, dass er diese Herausforderung annahm, denn hätte er verweigert, wäre die Vorherrschaft aus reiner Feigheit an die Familie der Katzen gegangen. Zu fürchten hatte Don Krowleone nichts, denn er wusste ganz genau, auf welche Karten er sich verlassen konnte, sobald er sie auf dem Blatt hatte: Zytomega den -Buben, Kapoera den -Buben, Machomei den -Buben, Apoquallyp die -Dame, Despotar den -König und natürlich Dinodora das -Ass. Diese Karten hatten mit ihm ein unheiliges und durch Blut (aber auch Schweiß und Tränen) besiegeltes Bündnis wie Dr. Faust mit dem Teufel. Er würde dies wichtige Spiel unmöglich verlieren.


    Trikephalo (schillernd) Kapoera Zytomega Despotar Machomei (schillernd) [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/rare/w/593.pngApoquallyp ♀


    Don Krowleones verfluchtes Blatt
    (besser (un)bekannt als L3s Dinodorant3s Rar3s oder kurz D3s)


    Format: Dreierkampf mit Handicap


    Archetyp: Bizarroraum


    OUI: mangels aktueller Metagame-Kenntnis bislang nicht erhoben


    Statistik:
    8-2 in traditionellen Turnieren (1-0 Modemarathon 2012, 4-2 Threesome Cup und 3-0 Saisonfinale 2012)
    9-0 in der BPL Tour 2012 (#18 und #33, zur Hölle mit diesem Freilos-Typen ;))
    X-1 in Blitzturnieren bei Seniors Outrage[tab='Entstehung']Don Krowleones Vertrauen kam nicht von ungefähr, waren diese Karten teils doch schon erfolgsgeprobt im Spiel des Doppelkampfs. Sein Bauchgefühl riet ihm jedoch von Anfang an dazu, jene nicht eins zu eins zu übernehmen, sondern noch ein paar Änderungen vorzunehmen, um besser für das durchaus andere Format gerüstet zu sein.


    Na gut, wechseln wir mal wieder in ein etwas weniger theatralisches Register. Ich muss von vornherein um Verzeihung dafür bitten, dass ich für diesen Teambauwettbewerb gar nichts Neues gebaut hab, sondern ein Team einreiche, das bereits ungefähr ein Jahr alt ist. Es hat sich bei dem Thema, das sich allein um den Gruselfaktor (ich find so Zeug ja irgendwie süß) drehen soll, einfach blendend angeboten. Hinzu kommt, dass ich dem Herrn Euler wegen einer Art verlorenen Wette noch ein Dreier- oder Reihum-Team aus dem BPL Saisonfinale 2012 für die Ruhmeshalle schulde. In Wirklichkeit bin ich gerade dabei, genau mit den beiden Teams auch mal im neuen B2W2-Metagame zu testen, aber solang ich damit nicht fertig bin, kann das hier guten Gewissens verwendet werden.


    Also, wie gesagt, das Team heute ist für den Dreierkampf bestimmt und basiert zu weiten Teilen auf einem Doppelkampf-Team ebenfalls aus meiner Feder, welches ich zwei Absätze weiter oben verlinkt hab. Die Geschichte zur kompletten Entstehung spar ich mir daher mal – sie ist an besagter Stelle schließlich ausführlich genug nachzulesen (wenn auch viel mehr aufs Doppel bezogen natürlich, bitte verzeiht) – und geh stattdessen nur gezielt auf die Stellen ein, die ich geändert hab:


    SkelabraApoquallyp
    Ich erwisch immer wieder Leute dabei, wie sie fälschlicherweise glauben, Doppel und Dreier seien nahezu das Gleiche. Ein fundamentaler und insbesondere offensichtlicher Unterschied zwischen den beiden ist schonmal, dass man im Doppel nur 4 seiner 6 Pokémon benutzt, im Dreier dagegen alle 6. Skelabra ist im Original des Teams ein klassischer Edelreservist gewesen: Die wenigen Kämpfe, die ich es mitnehmen würde, wäre es sehr wichtig, aber die meiste Zeit würde ich einfach andere Pokémon auswählen und das insbesondere, weil Skelabra wirklich so eine Fluch- und Segen-Geschichte ist – gegen manche Teams ist es genial, gegen andere aber auch gern mal an Nutzlosigkeit grenzend. Hier drüben im Dreier kann ich mir jedenfalls aus der genannten trivialen Begründung heraus keinen toten Slot leisten, also war der Austausch gegen das wesentlich solidere Apoquallyp schnell beschlossene Sache. Hinsichtlich der Halloween-Thematik ist es netterweise nur ein verschwindend geringer Verlust, da beide Pokémon Geister sind und beide auch eine kürbisartige Form haben. ;D


    CresseliaZytomega
    Diese Änderung hätte von vornherein sicher nicht sein müssen; viel mehr ist sie eine Konsequenz aus der vorherigen. Skelabra wäre eben ein offensiver Bizarroraum-Beschwörer gewesen, Apoquallyp ist jedoch eher als ein defensiver zu klassifizieren, genau wie Cresselia. Ich bevorzuge es, jeweils einen offensiven und defensiven im Team zu haben, was ich im Dreier-Kontext noch deutlich stärker als im Doppel aufwiege. Sprich, Cresselia ist mir mittlerweile zu defensiv geworden, und so dacht ich mir, gibste Zytomega nochmal eine Chance. Eine Anekdote ist, dass mich Zytomega im Doppel profundiert enttäuscht hat, weil das Metagame randvoll mit Psycho-feindlichen Pokémon gewesen ist. Klar, Cresselia leidet da irgendwo auch drunter, aber sie ist ja gar nicht auf den Angriff fokussiert, sondern viel mehr auf den Support (damals zumindest, heute gibt es Wahlglas und Kraftreserve Feuer...). Zytomega beschwört halt ebenso TR, aber danach steht und fällt es an den Attacken – so im Dreier; im Doppel fällt es meist nur an ihnen ohne zu stehen. Um aber nochmal kurz auf die moderne Idee der offensiven Cresselia zurückzukommen: Ich denke, es wäre grundsätzlich möglich, so eine zu spielen, aber auf jeden Fall ist da mal der immer noch schwächere Damage Output und die Init, die wäre ein zweischneidiges Schwert. Im TR würd sie nerven, weil 85 Base einfach nicht wirklich für sowas gemacht ist, aber außerhalb von ihm könnte sie schon hilfreich sein, wenn das Setup mal fehlschlägt. Meine praktische Erfahrung sagt jedoch, dass es langfristig nicht fehlschlägt! Im Dreier passiert einfach so viel, da ist es immer möglich, mal eben einen TR aufs Feld zu schieben, solang man seine Beschwörer nicht leichtsinnig unverrichteter Dinge verbrät. Ich selbst kann mich jedenfalls an kein Spiel klar erinnern, wo ich es mal wirklich nicht hinbekommen hab, und wenn es doch mal eins gegeben hat, dann kann es nur eins gewesen sein, wo ich mal wieder Donnerwelle und Steinhagel von ihrer Schokoladenseite kennengelernt hab...


    Die andern vier sind in ihrer Gesamtheit (bezogen auf sich selbst, nicht aufs Team *hust*) geblieben, werden jedoch durch die veränderte Mechanik teils noch mächtiger als zuvor. Ich würd sagen, wir gehen damit direkt auch mal zu den Sets und ihren Rollen.[tab='Movesets'][subtab='Übersicht']Trikephalo
    @ Drakojuwel
    ~ Draco Meteor
    ~ Flammenwurf
    ~ Verhöhner
    ~ Schutzschild


    Kapoera
    @ Fluchtknopf
    ~ Mogelhieb
    ~ Nahkampf
    ~ Tiefschlag
    ~ Offenlegung


    Zytomega
    @ Leben-Orb
    ~ Psychokinese
    ~ Spukball
    ~ Bizarroraum
    ~ Schutzschild


    Despotar
    @ Rospelbeere
    ~ Steinhagel
    ~ Knirscher
    ~ Fußkick
    ~ Schutzschild


    Machomei
    @ Kampfjuwel
    ~ Wuchtschlag
    ~ Steinhagel
    ~ Eishieb
    ~ Schutzschild


    Apoquallyp
    @ Wasserjuwel
    ~ Fontränen
    ~ Eisstrahl
    ~ Bizarroraum
    ~ Genesung[subtab='Trikephalo','http://media.bisaboard.de/pokemon/icon-static/635.png']Trikephalo (schillernd) Dinodora
    @ Drakojuwel
    ~ Draco Meteor
    ~ Flammenwurf
    ~ Verhöhner
    ~ Schutzschild

    DVs: 31/0/31/31/31/31, Schwebe, Mäßig, ♀, ★
    EVs: 28 KP, 4 Ver, 252 SpAngr, 4 SpVer, 220 Init


    Jo, der Dreikopp ist ja bekanntlich das Pokémon, das die meisten meiner Teams ziert, und wahrscheinlich auch eines jener, das niemand in dem ganzen Forum hier so oft benutzt wie ich, wer weiß. Man könnte auch sagen, mein Lieblings-Pokémon – zumindest in kompetitiver Hinsicht; darüber hinaus ist noch ein gewisser Vogel davor. ;) Sie heißen bei mir Dinodora und damit zu assoziieren sind insbesondere genau die besonderen Momente.


    Sprechen wir mal über dieses Set: Im Dreier darf man für gewöhnlich Drachenpuls oder Finsteraura erwarten – dieses Exemplar hat weder das eine noch das andere (ironischerweise im Gegensatz zum Rest des Dinodora-Clans Stand Oktober 2012; die andern fünf haben Finsteraura auch ohne im Dreier eine Rolle zu spielen). Stattdessen ist es eben erstmal der zerstörerische Draco Meteor, der im Dreier sogar noch schwerer als im Doppel abzuwehren ist. Flammenwurf ist ein treffsicherer Coverage Move, der in dem Team auch dringend gebraucht wird, weil es gegen Scherox gefährlich lebt. Ich versuche, den Unlicht-Verlust mithilfe der anderen Pokémon zu kompensieren und erfahrungsgemäß ist mir das auch zufriedenstellend gelungen – ist ja schließlich genau wie das Doppel-Original am Anfang randvoll mit Geist- und Unlicht-Attacken gewesen.


    Andere und noch besonderere Momente werden forciert durch den Verhöhner. Wie so Vieles aus diesem Team wurde auch der aus der Vorlage übernommen (sprich, ich habe Anfangs schon Finsteraura gespielt) und es ist allemal eine sinnvolle Entscheidung: Würd ich ihn nicht haben, könnt ich mich genauso wie einst im Doppel gegen dämliche FlandersHutsassa durch die Spiele stolpern, aber na ja, ne, ich hab einfach keine Lust auf Pilzsporen! ;D So viel zur originalen Motivation; als Nebeneffekt lässt Verhöhner sich dann entsprechend auch gebrauchen, um defensive Pokémon allgemein davon abzuhalten, ihre Aufträge ordentlich auszuführen. Insbesondere im Mirror Matchup wird das auch gern mal nützlich, weil die meisten anderen TR-Teams durchschnittlich langsamer als meins sind (und insbesondere langsamer als Dinodora natürlich). So verweiger ich denen halt einfach mal ihre Speed Control, hab meine eigene dagegen immer noch und dann hab ich die genauso wie die schnelleren Teams im Würgegriff.


    Die EVs bewirken, dass scheue Kürbiskronleuchter überholt werden und sind sonst einfach maximal offensiv. Schutzschild sollte weitestgehend klar sein (deshalb werd ich den auch nicht für jedes Mon erklären) und steht trotz zuvor indirekt beschriebenem Platzmangel nicht zur Diskussion, denn Dinodora mag den Bizarroraum in den meisten Fällen nicht, aber hätte gern die Möglichkeit, in seiner letzten Runde schon ungefährdet auf dem Feld stehen zu können, um danach den andern den Rücken genau wie zum Spielstart freizuhalten. Bizarroraum als streng verfolgtes Konzept hat eine Todesfuge zu sein und nach dem zweiten oder allerspätestens dritten Setup muss es der Sieg sein.


    Dinodora ist das, was man als die schreckliche Königin der Trikephalo bezeichnen könnte, wenn man einem alten Volkslied glaubt, das unter anderem liest: „One Head to taunt them all, One Head to find them, One Head to eat them all and in the darkness bind them!“ Eigentlich ist sie aber ganz flauschig und knuffig und wäre die perfekte Abrundung für jedes Kinderzimmer auf dem letzten Schritt vor der Vollkommenheit. Da sie in Wirklichkeit aber immer wieder vollkommen lieblos auf dem Friedhof der Kuscheltiere endet, hegt sie mittlerweile einen irreversiblen Hass auf alles, was sich überhaupt nur einen Millimeter bewegt. Der furchtlose Trainer, der sie zähmt, wird fortan das mächtigste nichtlegendäre Pokémon aller Zeiten zu seiner Verfügung haben...[subtab='Kapoera','http://media.bisaboard.de/pokemon/icon-static/237.png']Kapoera Da Capo
    @ Fluchtknopf
    ~ Mogelhieb
    ~ Nahkampf
    ~ Tiefschlag
    ~ Offenlegung

    DVs: 31/31/31/31/31/0, Bedroher, Mutig, ♂
    EVs: 252 KP, 252 Angr, 4 SpVer


    So, und nun nähern wir uns den Abgründen des Metagames... Kapoera an und für sich ist schon einer, den man an allen Ecken und Enden vorfindet, und an dem hier ist zudem wenig Besonderes.


    Das noch innovativste Element dürfte der Fluchtknopf sein. Ganz genau wie in der Doppel-Version ist der einfach dadurch motiviert, dass ich wirklich kein Fan von Kapoera als Angreifer bin – selbst mit Kampfjuwel nicht, weil der ja nur einmal wirkt und der Spaß sowieso blutigst anfällig gegen fremde Bedroher wäre. So muss Kapoera nur einmal von irgendwas getroffen werden (kann selbst ein fremder Mogelhieb sein, stört mich nicht im Geringsten) und dann hab ich kostenlos ein wirklich für die Situation angemessenes Mon draußen und recycel mir außerdem Bedroher und Mogelhieb mindestens einmal.


    Mogelhieb klar, kauft wie immer Zeit; der Kapoera ohne Mogelhieb existiert praktisch nicht und ich gedenke auch nicht, ihn zu erschaffen. Nahkampf auch klar, ist eben Kapoeras stärkster und zugleich konstantester STAB. Tiefschlag füllt ein wenig das angesprochene Unlicht-Loch und gibt ein bisschen Priorität, wenn man sie mal braucht. Mir ist wohlbewusst, dass der heutzutage leicht altbacken aussieht, aber wo noch Despotar und Machomei kommen, da besteht eigentlich kein Bedarf für die wohl zeitgemäßere Steinkante. Noch mehr Priorität bringt Offenlegung, aber der Schaden ist natürlich nichts wert, solang das Ziel nicht dunkelrot ist. Der Zweck ist daher in erster Linie, sie im TR zu gebrauchen, um ein bisschen Schutzschilde zu knacken, da die aus ganz offensichtlichen Gründen beliebt gegen ein Team wie dieses sind. Besonders süß ist das Gefühl, wenn man auf diese Weise ein Pokémon schlagen kann, bevor es überhaupt jemals einen einzigen Angriff ausführen konnte!


    Über 8000 Internette Abzug für die EVs, die verdienen definitiv Überarbeitung. Vielleicht werd ich bald mal rechnen, was es so kostet, um diverse Draco Meteore, Psychokinesen und Psychoschocks zu überleben, und dann könnte sich das ein wenig ändern. Ich denk aber mal, dass ich mit der offensiven Grundeinstellung auch ohne die Rechte Hand im Team gut fahre, ohne dass ich's gut begründen kann. Wobei eine defensive Herangehensweise schon auch denkbar wäre, aber dann würd ich auch Tiefschlag für Rechte Hand kicken oder sowas in der Richtung. Mal schauen, was die Zukunft da so bringt, aber wenn jemand fundierte Meinungen hat, nur her damit.


    Da Capo ist nicht nur ein Begriff dafür, dass man ein bestimmtes musikalisches Thema erneut von vorn spielen soll, sondern auch eine italoafroamerikanische Bezeichnung für den Kopf einer Gruppe, mit der man sich besser nicht anlegen sollte, sofern man keine gleichwertigen Waffen auf seiner eigenen Seite hat. Da er in seiner edlen Position sich die Hände nicht gerade schmutziger als andere zu machen hat, kreiselt er die meiste Zeit nur traurig dreinschauend am Boden umher, aber wenn sich doch mal ein Feind bis hin zu ihm durchschlagen sollte, dann ist es ihm eine herzliche Freude, ihn am Ende eines heißen Gefechts auf sein Horn aufzuspießen und billig an die vietnamesische Dönermafia zu verkaufen. (Die türkische nimmt sein Fleisch nicht – und das ist auch gut so.)[subtab='Zytomega','http://media.bisaboard.de/pokemon/icon-static/579.png']Zytomega Aggressor
    @ Leben-Orb
    ~ Psychokinese
    ~ Spukball
    ~ Bizarroraum
    ~ Schutzschild

    DVs: 31/0/31/31/31/1, Magieschild, Ruhig, ♂
    EVs: 252 KP, 116 Ver, 140 SpVer


    Jo, wie gesagt im Doppel Metagame-bedingt eine große Herausforderung, aber hier im Dreier hat sich der Wackelpudding bislang recht gut gemacht und ich vermisse Cresselia nicht im Geringsten. Warum so? Nun ja, es ist modusbedingt sowohl unwahrscheinlicher, dass Zytomega nichts ordentlich angreifen kann als auch dass es durch gefährliche Attacken gecheckt wird.


    Leben-Orb und Magieschild ist klar – zu verlockend, diese Combo nicht auszunutzen. Psychokinese ist auch klar, stärkster STAB eben. Spukball hier definitiv für die Geist/Unlicht-Geschichte und steht bei dem Nutzen aller Angriffsmöglichkeiten, die es sonst noch gäbe, nicht gerade zur Diskussion. Bizarroraum wieder klar, weil ich in dem ja grundsätzlich arbeiten will, und Schutzschild auch. Genesung drüber wär aber schon denkbar und damit bin ich mir hochgradig unsicher. Schutzschild hat mir auf jeden Fall schon des Öfteren geholfen, aber es hat auch Spiele gegeben, wo ich mir gewünscht hätte, meinen Einallzellerpudding ein bisschen länger zu haben. Alles haben kann man eben offensichtlich nicht und schon für Gastrodon (Grüße) ist's ein kleiner Aderlass, beide gleichzeitig zu haben, hier entsprechend direkt so gut wie unmöglich...


    Bei den EVs wird jetzt sicher mindestens einer denken, ich hätt mich verschrieben. Ruhig, aber kein Spezial-Angriff!? Nein nein, tatsächlich hab ich mich nicht verschrieben. Allein durch das Item würd ich selbst ohne Fleißpunkte schon auf einen höheren Spezial-Angriff kommen als jedes maximierte Zytomega mit einem anderen sinnvollen Item, oder in anderen Worten, hoch und gefährlich ist der immer noch, und nicht defensive Pokémon werden nach wie vor 2HKOt, respektive bei Psycho- und manchmal sogar Geist-Schwäche OHKOt. Der so gewonnene Bulk auf der andern Seite, der ist richtig stark. Ohne sehr effektive Attacken (oder Draco Meteor, wie immer) schafft es kaum jemand, das überhaupt zu 2HKOen, und das ist definitiv ein Faktor, wo Zytomega mir den initialen TR bringen soll, aber aufgrund von Kapoeras Langsamkeit anfällig gegen fremde Mogelhiebe ist. Wie dem auch sei, ich werd auch hier besser nochmal rechnen, ob ich nicht doch zumindest ein bisschen Spezial-Angriff gebrauchen könnte. Psychoschock wär in dem Kontext auch denkbar, aber im Moment habe ich wirklich keine Ahnung, welcher STAB der bessere sein soll. Psychoschock braucht halt ein passendes Metagame um sich zu lohnen; aus dem Grund hab ich überhaupt erst mit Psychokinese angefangen. Random Fact, wen's interessiert: Psychokinese und Psychoschock sind gegen ein H/A+/0/0/0/S-Kapoera genau gleich stark.


    Der sogenannte Aggressor ist ein Exemplar jener Gummibärchen, die die Katzenkinder begehrten. Sie sind schließlich teils gegen seine Attacken resistent und würden ihn daher gut genug zähmen können, um fortan noch mehr Schutzgeld von der „Naschkatze :3“, aber auch dem „Völlervogel :>“ erpressen zu können. Grundsätzlich ein guter Plan, doch dieses Gummibärchen ist insgeheim ein verschwörerisches Mastermind und hat starke Freunde![subtab='Despotar','http://media.bisaboard.de/pokemon/icon-static/248.png']Despotar MMXII
    @ Rospelbeere
    ~ Steinhagel
    ~ Knirscher
    ~ Fußkick
    ~ Schutzschild

    DVs: 31/31/31/31/31/3, Sandsturm, Mutig, ♂
    EVs: 252 KP, 236 Angr, 20 Ver


    Ja gut, machen wir's irgendwie kurz, so wie Standard wie das ist. Seine Rolle erstmal, neben dem bloßen Angreifen, ist, mir fremdes Wetter vom Hals zu halten, und ansonsten ist die Wechselsynergie mit den andern Teammitgliedern auch ganz annehmbar.


    Steinhagel und Knirscher klar als STABs, jeweils für mehrere Ziele oder nur eines und beides Typen, die definitiv gewollt sind. Fußkick ist nahezu unverzichtbar gegen Artgenossen, weil die sonst deutlich bessere Möglichkeiten hätten, das Team zu ärgern. Rospelbeere zum Schluss hat 'ne schöne Synergie mit Kapoeras Bedroher, so könnt ich selbst auf 2/3 oder sowas (und das ist wahrscheinlich, da Despotar nicht selten in irgendwas eingewechselt wird) immer noch ein paar Kampf-Attacken stehen.


    Die EVs sorgen dafür, dass Metagross mit Sternenhieb ohne ein verstärkendes Item oder Volltreffer nicht OHKOen kann und Erdbeben (von den Außen) wäre nur mit zweimal maximalem Schaden hintereinander ein 2HKO; ansonsten sind sie einfach straightforward offensiv im TR-Stil. Die Init hab ich von der zu erwartenden 0 ein bisschen abgehoben, um Speed Ties unwahrscheinlicher zu machen ohne dabei plötzlich irgendwas Wichtiges neuerdings zu überholen.


    Dieses furchterregende Geschöpf, in dessen steinerne Haut bereits vom Maya-Volk das Ende der alten Welt als junges und unschuldiges Larvitar eingraviert worden ist, hat die Menschheit nach dem Einfall der Spanier ausnahmslos hassen gelernt und sich seither tief in silbernes Gebirge zurückgezogen. Kein Mensch, der dort sein Gesicht erblickt hat, kam lebend zurück, doch durch mit Menschen befreundete Pokémon, die das MMXII-Despotar nicht von wilden unterscheiden kann, ist – im Gegensatz zum Yeti – seine Existenz der Welt wohlbekannt und bewiesen.[subtab='Machomei','http://media.bisaboard.de/pokemon/icon-static/068.png']Machomei (schillernd) Hulk
    @ Kampfjuwel
    ~ Wuchtschlag
    ~ Steinhagel
    ~ Eishieb
    ~ Schutzschild

    DVs: 31/31/31/31/31/0, Schildlos, Mutig, ♂, ★
    EVs: 252 KP, 252 Angr, 4 Ver


    Ja, der Hulk war irgendwie so der intendierte Star des Teams, ohne dass er es letztendlich je geworden ist. Nichtsdestotrotz leistet er gute und insbesondere treffsichere Arbeit.


    Kampfjuwel für die Offensive; erscheint mir ein wenig ertragreicher als eine Beere oder sowas in der Richtung. Wuchtschlag, klar, der ganz offensichtlich zu bevorzugende STAB, wenn man immer trifft. Es wäre mit dem absolut verständlich, ein defensiveres Item zu verwenden und auf die Weise einfach so viel wie möglich zu verwirren, aber na ja, so nett der „Hax“ auch hin und wieder ist, um die eine oder andere Gefahr zu entschärfen – ich habe nicht vor, meine Strategie darauf auszulegen und so hat es in meiner Planung erstmal Priorität, dass Zeug durch meine Attacken KO geht statt durch seine eigenen, und dieser allererste Wuchtschlag darf dann gerne mal schlichtweg tödlich sein, ein „kleiner Draco Meteor“ sozusagen.


    Steinhagel und Eishieb erledigen die Coverage. Mach ich erstmal Eishieb, der ist meine Hauptabsicherung gegen Knakrack (denn der Sandsturm wird kommen) und im neuen Metagame gegen Demeteros zweifellos ein Segen, wo so viel hier im Team physisch ist. Steinhagel bevorzuge ich klar gegenüber der ebenfalls möglichen Steinkante, weil ich festgestellt hab, dass Rundumschutz einfach effektiv kein Faktor ist. Einen Großteil der Zeit würd ich einfach zusammen mit Despotar und Apoquallyp alles mit Multi-Target Moves vollrotzen und dagegen kann bei Erstschlag und ohne zweidimensionale Kollektivresistenz einfach niemand was tun, solang er nicht so durchgeknallt ist, mehrere Rundumschutz-Anwender im Team zu haben oder sowas. Und der einzelne Rundumschutz, klar, der wird halt durch die verschiedenen starken Attacken gegen ein einziges Ziel schnell und unkompliziert eliminiert.


    Ja, die EVs sind schon wieder langweilig... Falls hier irgendeiner einen Spread haben sollte, der was Besonderes überlebt ohne den Angriff zu stark zu beschneiden, guck ich ihn mir gerne an, aber ich mach mir keine Hoffnungen. Wo ich mir schon selber den Sandsturm beschere, würd ich mir jedes knappe Leben einfach selbst zerstören, also seh ich im Angriff die beste Verteidigung, wie man immer und immer wieder sagt. Na ja, aber ich werd schon nochmal ein bisschen rechnen, da ich letztens immerhin für ein anderes Kampf-Pokémon, das hier nicht im Team ist, einen Spread gebastelt hab, der gegen Metagross' Zen-Kopfstoß in Verbindung mit Wetter was Gutes bewirkt. ;)


    Der wütende Hulk hat sein zweites Paar von Armen vor einigen Jahren durch ein schreckliches Experiment erhalten. Da er seinen neuen Körper wirklich großartig findet, ist er noch viel wütender auf idiotische Team-Plasma-Sektierer, die ihn mit Ketchup und Pflastern dekorieren wollen, um Werbung für lebensverachtende Experimente zu betreiben statt dagegen vorzugehen. Den Ketchup verträgt der allzeit wütende Hulk jedoch nicht gut – zu viel Zucker. Stattdessen ziert ihn das echte Blut besagter Team-Plasma-Mitglieder; Arceus (sein Name darf nicht genannt werden, daher wie immer nur sein geweihtes Symbol) habe sie selig.[subtab='Apoquallyp','http://i878.photobucket.com/albums/ab345/Tsukix33/apo3.png'][Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/rare/w/593.pngLethe
    @ Wasserjuwel
    ~ Fontränen
    ~ Eisstrahl
    ~ Bizarroraum
    ~ Genesung

    DVs: 31/0/31/31/31/0, Tastfluch, Locker, ♀, ★
    EVs: 252 KP, 236 Ver, 20 SpVer


    Und hier ist es, das wahre MVP des Teams und damit (weil ich nämlich bislang kein anderes Team hab) mein Lieblings-Pokémon im gesamten Dreier. So vielen Leuten hat diese unscheinbar wirkende Qualle schon das Genick gebrochen, es ist unglaublich.


    Fontränen klar, der wohl beste STAB. Als „Mini-Kyogre“ würd ich's jetzt nicht betiteln, weil der Spezial-Angriff einfach nicht gerade gut ist, aber zusammen mit dem Damage Output der andern Teammitglieder hilft mir diese Technik, für schlichtweg obszöne Feldsituationen zu sorgen. Das Wasserjuwel mag mit der defensiven Grundeinstellung paradox aussehen, aber nun ja, die Praxis hat's einfach bewiesen, dass es funktioniert. (Im Grunde ist es nichts anderes als beim defensiven Kapoera aus dem Doppel, der häufig auch immer noch ein Kampfjuwel trägt.) Etwa wenn Leute Zapdos spielen, beispielsweise, dann würd das Juwel in den meisten Fällen immer noch genau den letzten Rest an erforderlichem Schaden liefern, um diesen doofen Vogel loszuwerden, bevor er meine Qualle angreifen kann, und gleichzeitig den Druck aufrecht erhalten. Da Apoquallyp genau wie Despotar auch gern mal eingewechselt wird, vermag das Juwel auch verlorene KP temporär zu kompensieren, da die Stärke ja bekanntlich von der Gesundheit abhängig ist.


    Eisstrahl ist der Coverage Move meines Vertrauens, weil ich Machomei nicht allein auf weiter Flur stehen lassen will. Geist/Unlicht dürfte gut genug abgedeckt sein und Apoquallyp trüge mit dem geringen Spezial-Angriff effektiv sowieso wenig dazu bei. Tatsächlich hab ich es mal nachgerechnet: Zytomegas Spukball ist wirklich stärker als es Apoquallyps wäre! Bizarroraum wieder klar, weil Zytomega alleine nicht ausreicht für ein Team, das zum größten Teil davon abhängig ist. Genesung bewirkt, dass Apoquallyp einfach zur Festung schlechthin wird – ohne sehr effektive STABs kaum loszuwerden und die würden bei meinem Glück auf Anhieb mal den Tastfluch kassieren und danach ersatzlos dastehen, haha. Konzeptuell jedenfalls in etwa so zu verstehen wie Cresselia im Doppel-Original – da würd ich ja (mithilfe von Erholung) dafür sorgen, dass mir Cresselia nicht wegstirbt, und genau dasselbe hab ich hier mit Apoquallyp vor.


    Die EVs sehen vielleicht ein bisschen lustig aus, aber sind sehr, sehr primitiv, nämlich einfach maximierter Bulk gegen alles. Könnte ein bisschen mehr in die Spezial-Verteidigung legen (bzw. praktisch gesprochen das Wesen; das ist da mathematisch sehr nah an der Grenze der Wesensoptimalität), um gegen die ganzen Juwel-Meteore nicht auf Sandsturms Wohlwollen zu leben, aber ich weiß nicht, ich mag die physische Verteidung gegen das Despotar-Gesocks und Konsorten wirklich.


    Lethe ist eine der Wächterinnen und Wächter des Hades. Ihr Zuhause ist der gleichnamige Fluss der Vergesslichkeit, in den sie alles todgeweihte Leben tränkt, auf dass es all seine Erinnerungen verlieren möge und all die lebensgeschundenen Seelen reingewaschen werden. Ihre Essenz verweilt fortan in den Fontränen, doch sind auch diese mit dem Zauber des Flusses versehen, sodass es keine Wiederkehr für die Erinnerungen gibt. In einem ganz anderen Leben ist sie übrigens das weibliche Maskottchen einer populären Marke für Knabbereien, aber das hat sie längst vergessen.[tab='Spielpraxis'][subtab='Detaillierte Strategie']Hab's schon des Öfteren angedeutet, aber nochmal pro forma: Sofern der Gegner nicht selbst ein übermäßig langsames Team spielt, ist zuzusehen, dass der Bizarroraum ins Spiel gebracht wird. Dezimiert wird das gegnerische Team durchaus unabhängig von Feldeffekten, aber erst mit dem Erstschlag wird es wirklich besiegt. Die Reihenfolge, in der ich die Pokémon vorgestellt hab, ist tatsächlich auch ungefähr die, in der sie idealerweise ausgewählt werden. Machen wir's erstmal allgemeiner: Wenn ich Interesse daran hab, die Speed Control von Anfang an an mich zu reißen, dann ist das folgende Layout für den Lead sinnvoll:


    Beschwörer außen / Helfer innen / irgendwas außen


    Der Helfer kann eigentlich nur Kapoera sein, er hat den Mogelhieb und die andern haben... die andern haben eben nichts in der Richtung. Der Beschwörer kann Zytomega oder Apoquallyp sein. Apoquallyp ist mit der Geist- und damit Mogelhieb-Immunität (von seltenen Kangama mal abgesehen) durchaus interessant für die Stelle, aber in Wirklichkeit nehm ich bevorzugt Zytomega für den Start. Das kommt daher, dass Apoquallyp langfristig gesehen einfach sehr wichtig ist, also will ich das nicht unbedingt in genau der Runde auf dem Feld haben, wo ich noch am angreifbarsten bin. Wie dem auch sei, möglich ist es, und ich sollte der Option bei den anstehenden Tests auch mal eine faire Chance geben. Nach bisheriger Praxis wird jedenfalls Zytomega bevorzugt, weil das im Zweifel schon eher mal früh verloren werden darf, so wie es außer der Beschwörung nichts so wirklich Wesentliches und Alleinstellendes zum Erfolg des Teams beiträgt. Davon ausgehend haben wir dann das hier:


    Zytomega außen / Kapoera innen / irgendwas außen


    Und dieses irgendwas, ich sag's direkt, ist in 100% der Kämpfe Dinodora gewesen. Wenn das gegnerische Trio sie nicht OHKOen kann, hab ich einen freien Draco Meteor, der zudem noch das Setup indirekt stützt: Denn wenn ich ein langsameres Ziel damit ermorde, würde ein Pokémon weniger Zytomega vom Setup abhalten können – etwa so ähnlich wie bei der aggressiven Eröffnung mit dem Doppel-Team, falls jemand den Artikel dazu komplett gelesen hat. Wenn dagegen große Gefahr für Dinodora auf dem Feld steht, zieht sie die natürlich bestens an, und dann geht auch sowas Banales wie einfach Schutzschild und Setup kommt womöglich trotzdem durch, weil die Ressourcen, um es zu verhindern, gern mal auf Anhieb fehlen. Kann auch sein, dass sie nicht fehlen, und dann, nun ja, dann müssen wir kreativ werden. Es ist weder ein Genick- noch ein Beinbruch wenn die erste Runde nicht so toll läuft. Sofern da nix mit Verhöhner oder Begrenzer war, ist die zweite auch noch eine gute Möglichkeit und im Zweifel kann irgendwie intelligent Apoquallyp eingewechselt werden und dann wird's gerade noch rechtzeitig nachgeholt, mit Zytomega als reinem Vollstrecker in der Folge.
    Ähm ja, Verhöhner vorne zu haben ist gegen manche Matchups natürlich auch nicht schlecht. Den komischen Cheerleader, der auf Exkrementen wächst, beispielsweise, kann man in dem Kontext ja nie oft genug erwähnen.


    Regulärer Startplan: Zytomega außen / Kapoera innen / Trikephalo außen


    Eine andere Möglichkeit, den dritten Platz zu füllen, die ich wirklich noch gar nicht getestet hab, wäre, dann eben da Apoquallyp zu nehmen und Dinodora fürs Erste hinten zu behalten. Für den Gegner wird das Setup dann noch schwerer zu verhindern sein, weil der sich erstmal ausknobeln muss, welchen von beiden er überhaupt stören will, und bei dem Bulk, den die ja beide haben, wär es schon eine Leistung, wenn der es überhaupt schafft, mir einen abzuschießen. Problem ist nur, wenn er's wirklich schafft, dann ist Polen offen... Zytomega verlieren wie gesagt in Ordnung, aber Apoquallyp brauch ich definitiv fürs Lategame, weil ich einfach nicht davon ausgehen kann, dass die einmal vier Runden reichen, um das Spiel zu gewinnen. Gewiss reichen sie, um in einen großen zahlenmäßigen Vorteil zu kommen, aber wenn's dann vielleicht hinterher 5-2 gegen Terrakium und nochwas Gutes steht, dann brauch ich besser eine zweite Beschwörung, sonst hat der realistische Chancen, das Spiel zu drehen.


    Alternativer und bislang unerprobter Startplan: Zytomega außen / Kapoera innen / [Blockierte Grafik: http://i878.photobucket.com/albums/ab345/Tsukix33/apo3.png] außen


    Ansonsten die hintere Reihe, klar, weil's Dreier ist, ist da eben alles, was nicht vorne steht. Despotar und insbesondere Machomei haben zu Spielanfang nur wenig wert, aber sobald sie ihren Bizarroraum haben, jo, da werden sie zu Kriegsmaschinen. Langfristig ist die Strategie dann auch einfach, mithilfe des TRs die Feldherrschaft zu bewahren, und dieses Team gar zu stallen, das hat, obwohl es nichtmal wahnsinnig offensiv ist, bisher niemand geschafft. Womöglich sind die vielen Multi-Target Moves ein Grund dafür, denn wie an anderer Stelle schon angedeutet, zieh ich auch aus denen sehr viel. Man kann's schwer theorymonisch erklären, wie und dass das funktioniert, und tatsächlich hab ich es mir auch gar nicht so ausgedacht. Es ist einfach passiert. Sehr hilfreich ist auch, dass sich die Teammitglieder unmöglich gegenseitig im Weg stehen können. Ich mag zwar im Lead limitiert sein, aber im späteren Kampfverlauf ist es nahezu egal, was überhaupt gerade auf dem Feld steht und wo es steht. Ist der TR da, bügeln sie einfach 'ne Runde, egal wer sie im Einzelnen sind.[subtab='Probleme']Wie schon durch die Statistik eingangs angedeutet, ist das Team im deutschen Raum sehr erfolgreich, vielleicht sogar das erfolgreichste überhaupt. Über die dort zitierten Turniere verteilt wurden mit u.a. Tyvyr, Mercury, 13Yoshi37, Spike, wushl, Kokoromori und Tanzbremer diverse namhafte Gegner mit dem Team geschlagen, manche davon sogar mehrfach. Auf der andern Seite gibt es überhaupt nur drei Menschen, die es jemals geschafft haben, mal ein Spiel gegen mich und dieses Team zu gewinnen. Um die Probleme des Teams zu illustrieren, erzähl ich am besten genau über diese seltenen Niederlagen mal was.


    Das Wasser steht uns bis zum Hals und steigt immer mehr...____________


    Wir sind im Achtelfinale des Threesome Cups. Nachdem ich in Runde 2 gerade die womögliche Killergruppe mit 3-0 gemeistert hab, durfte man meinen, ich hätte die besten Karten, nicht nur das Achtelfinale zu überstehen, sondern das ganze Ding zu gewinnen. Achtelfinalgegner war dann jedenfalls erstmal xThunderBirdx – wie immer spielte er eine Regentanz-Variante... In der Vergangenheit hab ich auch ihn schlagen können, doch diesmal sollte es anders ausgehen. Erstmal war für mich und mein Team Bo3 eine absolute Premiere. Ich hab erstmal damit geplant, dass ich das erste Spiel schon irgendwie gewinnen würde, und danach sollte es ja nicht zu schwer sein, wenigstens eins der beiden nächsten nicht zu verlieren... Schöne Welt in den Gedanken da, bin sang- und klanglos 0-2 untergegangen und das beim Regen-Bezug buchstäblich.


    Und woran lag's? Erstmal ist das Regen-Matchup an sich schonmal ein kniffliges. Tyvyr kann das bezeugen, denn gegen den hab ich in beiden Spielen, die wir hatten, nur knapp gewonnen und es hätte mit ein paar anders belegten Variablen sehr wohl anders enden können. So weit, so gut – jeder hat irgendwelche Matchups, die ihm Schwierigkeiten bereiten. Was mir nun gegen TB aber wirklich das Genick gebrochen hat, waren Scherox und Toxiquak als Duo. Scherox-Schwäche hab ich hier irgendwo schonmal erwähnt, aber ist grundlegend noch handhabbar. Der Regen-Kontext macht's erstmal schwerer handhabbar (Feuer wird geschwächt und Seedraking könnte anwesend sein) und tatsächlich hat es im Spiel seine teuren Opfer gefordert, bevor ich's dann doch losgeworden bin. Am Ende stand dann aber noch Toxiquak, wogegen ich Zytomega oder wenigstens Dinodora gebraucht hätte. Apoquallyp, das ich ohne Schwierigkeiten am Leben halten konnte, wurde durch die wahnwitzige Recovery von der Fähigkeit des Froschs (oh, und Überreste hatte er auch noch) einfach mal komplett gewallt, die andern konnten auch kaum mehr machen und so bin ich einfach verhungert. Im zweiten Spiel hat sich das Szenario weitestgehend und unspektakulär wiederholt. (Moment mal, was fällt mir eigentlich ein, woanders im Text zu erwähnen, niemand hätte das Team je gestallt... Schön wär's, TB hat's ausgerechnet mit Toxiquak tatsächlich geschafft.)


    Counter-Teaming hoch drei____________


    Das nächste Szenario hab ich Spike zu verdanken. Soweit ich mich erinnern kann, hat er gegen mich ohnehin immer das gleiche oder zumindest zueinander ähnliche Teams gespielt, so ungefähr mit Trikephalo, Boreos, Metagross, Kampf-Mon (könnten sogar deren zwei gewesen sein) und nochwas. So Good Stuff offensichtlich, bin ich nicht der größte Fan von, aber dieses war ganz sicher nicht hirn- und herzlos ausm Doppel rüberkopiert und hat daher gute Legitimation. Es sind keine leichten Spiele gewesen, aber sie waren die längste Zeit siegreich für mich.


    So fing es denn auch bei einem der vielen nächtlichen spontanen Blitzturniere bei Seniors Outrage an. Ich hab die Schweizer Runden mal wieder dominiert und er war dabei auch eines meiner Opfer. Weil diese verdammten unzufriedenen Zweiten, Dritten und Vierten aber unbedingt einen Top Cut wollten... traf ich ihn im Finale wieder. Und da hat er mich dann einfach mal endlich abgeschossen und es gab eigentlich nichts, was ich tun konnte. Sein Team war wohlgemerkt dasselbe wie in der Vorrunde, aber er hat einfach meine geringe Variabilität ausgenutzt, um mir plötzlich – ich zitiere random den Teambewertungsbereich – den Lead vom Tod zu spielen, und zwar bei mir wie gewohnt Zytomega / Kapoera / Dinodora, bei ihm dann Boreos / Kapoera / Trikephalo, glaub ich. Nehmen wir jedenfalls mal an, er hatte genau dieses Trio. Da hat er erstmal die Mogelhieb-Hoheit, weil mein Kapoera langsam ist. Dann droht mir Trikephalo den KO gegen die ebenfalls langsamere Dinodora und auch den Flinch mit Finsteraura gegen Zytomega, respektive den 2HKO zusammen mit Boreos aufgrund unbegrenzter Reichweite. Auf jeden Fall kann ich die erste Runde noch überleben, aber egal wie die überhaupt ausgeht, das Feld sieht danach essenziell genauso scheiße aus wie davor, wenn nicht sogar noch schlimmer. Welche Moves da jetzt genau tatsächlich gemacht wurden, hab ich keine Ahnung mehr, also male es sich der Leser dieser Analyse selbst aus. Es gibt viele Möglichkeiten und nahezu alle enden irgendwie nicht gut für mich.


    Was soll jetzt die Überschrift? Na einfach, er hat halt sein rechtmäßig erworbenes Wissen über mich genutzt und hatte dann zufällig die Ressourcen, um gut drauf reagieren zu können. Das ist die vielleicht größte Schwäche, die ich hier habe.


    Wenn's kommt, dann kommt's dick____________


    Als Letztes haben wir ein Live-Testmatch gegen wushl und da ist das passiert, was allein aus Gründen der sogenannten Gerechtigkeit irgendwann mal passieren muss – er hat mich nach allen Regeln der Kunst „gehaxt“, wie man's hier zu sagen pflegt. T1 gibt er mir mit Voltolos Donnerwelle auf Zytomega und es ist FP. T2 ist's nicht FP und ich gebe erneut TR an und werd definitiv nicht umgehauen, aber siehe da, dann kommt doch noch ein verspäteter Taunt, dessen Existenz ich nach T1 ausgeschlossen hatte, und ich verlier noch eine Runde... Entsprechend hat er immer noch den Erstschlag und fängt so langsam an, mir die Mannschaft zu dezimieren. Ich kann mich nicht mehr erinnern, ob ich je noch den TR durchgekriegt hab, aber wenn ja, dann war's zu spät.


    In dem Kontext erwähnenswert ist auch, dass ich ein anderes Spiel mit ähnlichem Anfang und gleichen Teams gegen ihn hatte (ich habe keine Ahnung mehr, welches zuerst kam). So eine blamable T1/T2-Kombination für Zytomega hat es diesmal nicht gegeben, aber dafür einfach noch viel mehr FP und Flinch allgemein, die – was auch sonst – mir mal wieder das Setup verhindert haben. Auch hat er's wieder durchaus gut genutzt, um in einen nicht geringen Materialvorteil zu kommen, aber dann... dann hab ich den TR doch noch durchgesetzt und dann haben Apoquallyp und Despotar (glaub ich), die noch in ausreichend guter Verfassung da waren, ein traumhaftes Comeback geleistet.


    Entsprechend folgen zwei Lektionen: Erstens, so wie jedes andere sinnvolle Bizarroraum-Team auch ist die geringe Priorität der Beschwörung einfach grundsätzlich anfällig gegen Pech. (Und ich kann verdammt froh sein, überhaupt nur ein einziges Mal deswegen tatsächlich verloren zu haben!) Zweitens, selbst wenn der Start mal unter aller Sau ist, das Team hat hohes Comeback-Potenzial. Es ist nicht einfach nur random dahergesagt, wenn ich sage, dass TR allgemein das wohl mächtigste Werkzeug der Speed Control ist und selbst unabhängig von der Init-Geschichte überhaupt die greifbare Verkörperung des radikal drehenden Momentums ist. Früher war mal Explosion (und Finale) meine Lieblingstechnik – nun wurd die generft, und meine neue Lieblingstechnik ist mittlerweile der Bizarroraum. In dem, was sie tun, sind sie grundverschieden, aber eines haben sie dann doch gemeinsam: Sie sind beide Schlüssel zum Sieg.


    Ansonsten werde ich das Team im Herbst und vielleicht noch im Winter nun endlich mal auch in die GBU bringen. (Im Rahmen des Teambauwettbewerb für eventuell frisches Videomaterial noch nicht; erstmal ist Reihum dran und es ist vielleicht auch im Interesse der Community, wenn ich die Abgabe erstmal bei dem bekannten lokalen Kontext belasse.) Bisher hat es überhaupt nur allein im deutschen Metagame je irgendwelche Kämpfe bestritten, was im größeren Bilde nur wenig zu heißen hat. Wie wird es sich wohl insbesondere gegen die Asiaten machen? Ich wage da heute besser noch gar nichts vorherzusagen. Vielleicht läuft's genauso gut, aber vielleicht bringt's mich auch dazu, bisher unangezweifelte Prinzipien komplett über den Haufen zu schmeißen[subtab='Videos']Zwei Stück hab ich für den Moment im Angebot und die sind beide aus dem Saisonfinale von hier. (Überhaupt guckt doch mal die Videos vom offiziellen BPL-Kanal öfter @ Userschaft, die werden schließlich in erster Linie für Euch gefilmt und hochgeladen!)


    Halbfinale: vs. Tanzbremer
    Der Klassiker – wie in nahezu jedem anderen Spiel auch hab ich den Lead spiegelverkehrt zu der Position, die viel besser wäre. Tatsächlich ist es eine recht gute Position für ihn, so wie Elfun für Dinodoras Verhöhner unerreichbar ist und sowieso ist Metagross im Lead unbequem. Wie dem auch sei, kein Beinbruch, denn ich krieg das Setup und dann kommt einfach diese widerliche Wand aus Multi-Targets und putzt alles weg. Einer der wichtigsten Siege überhaupt, denn hätt ich das verloren, wär's definitiv nix mehr mit der Meisterschaft geworden, da ich das erste Spiel schon versemmelt hatte.


    Großes Finale: vs. Mercury
    Er war als Sieger des Threesome Cups (und soweit ich weiß auch des entsprechenden Simu-Turniers, recherchiere es im Zweifel wer anders) in einer guten Ausgangsposition und tatsächlich war der Dreier seine eigene Wahl, nachdem ich das einführende Doppel gewonnen hab. (Ach, was hab ich mir für irrwitzige Horrorszenarien ausgemalt, wenn ich das erste Spiel verlieren und er im dritten kein Dreier picken würde...lal.) Na gut, also ich hab einen traumhaften Lead, instant 6-5 und Setup. Danach könnte es mit Lahmus und Cresselia auf dem Feld womöglich ein „TR-Krieg“ werden, aber ich behalte die komplette Zeit ein solides Feld und dann gelingt es mir nach einer Zeit, in einer einzigen Runde zwei weitere Mons durch perfekt platzierte Attacken aller Art und für ihn wahrscheinlich böse überraschend wegzuräumen, und dann ist mein Vorteil zu groß. In seinem RMT (es ist gute Lektüre) hat er sich dann als Antwort auf meine Verwunderung, dass ich gegen den Turniersieger so klar gewonnen hab, über die Bo1-Situation beklagt und wer weiß, vielleicht ist da irgendwo auch was dran. Bin mir lediglich insoweit sicher, dass ich keinen Weg für ihn finde, mit dem er mich in Spike-Manier vorführen könnte, weil er meinen Mogelhieb einfach in jedem Fall nehmen muss und dadurch entsprechend ausgebremst wird. Mir gefällt sein Team zweifellos und es ist keine Überraschung, dass er auch sehr erfolgreich damit gewesen ist, aber ich seh mich in einem leichten Vorteil. Der Schlüssel für ihn, um mich zu schlagen, so denk ich, würde Lahmus sein.[tab='Abschluss']Ob Don Krowleone das Spiel allerdings wirklich gewonnen hat, das werden wir, liebe Kinder, erst beim nächsten Mal erfahren. Happy Halloween!


    Ich geh davon aus, dass mein Beitrag diesmal einen guten Zahn „polarisierender“ sein dürfte, im Gegensatz zu der Sonnflora-Geschichte, die am Ende – wie auch immer ich das geschafft hab – recht eindeutig aufgenommen wurde. Selbsteinschätzungen sind jedenfalls grundsätzlich eine nicht dumme Sache, also spiel ich doch einfach mal zum Spaß Juror gegen mich selbst, wenn's genehm ist.


    Spielbarkeit: Das Team ist in der Praxis unglaublich effektiv gewesen, ehrlich gesagt sogar mein effektivstes überhaupt, rein zahlenmäßig, und dabei hat es auch so Einiges, was Rang und Namen hat, auf dem Gewissen. Sicher ist der Erfolg in erster Linie auch meinen spielerischen Fähigkeiten zu verdanken, aber ich weiß auch so viel über mich selbst, dass ich es eher nicht fertigkriege, Scheiße durch meine bloße Hand in Gold zu verwandeln, also können wir die sogenannte Spielbarkeit als eine gegebene Tatsache ansehen. Was in Richtung 9 aus 10 halt ich für realistisch.


    Kreativität: Haha, das wird mies, das wird richtig mies, das wird richtig, richtig mies. Wenn die Konkurrenz nicht pennt zumindest. Das Team ist hochgradig kompetitiv und bis auf vielleicht Dinodora ist mit Innovation nicht gerade viel gewesen. Viel mehr ist es ein strikt und stur und auf Gedeih und Verderb ausgeführter Plan mit Mitteln, die zu weiten Teilen so trivial sind, dass jeder Spieler, der wirklich weiß, was er tut, zu einem ähnlichen Ergebnis kommen könnte. Wenn ich den Titel des Teambauwettbewerbssiegers nicht verteidige, dann geh ich davon aus, dass dieser Teil der Bewertung der Hauptgrund dafür sein wird.


    Darstellung: Böhmische Dörfer, ich habe keine Ahnung zu diesem Punkt... Diese grauen Walls of Text sind irgendwie unästhetisch, aber was will man machen, wenn man so viel über das Material zu erzählen hat. :( Na ja, dafür ist's diesmal immerhin eine frühere Abgabe.


    Halloween'sche Gruseligkeit: Lol, also mir macht der ganze Halloweenscheiß grundsätzlich keinen Anflug von Schrecken, da kannste machen, was du willst. ;D Aber vielleicht sind die verschiedenen Hintergrundgeschichten in kursiver Schrift ja genau das, was gesucht wird. Und wer da anderer Meinung ist, der Möge doch standgerecht gehängt werden, auf dass ihn die Krähen fressen – geschickt von niemand Geringerem als Don Krowleone!


    In diesem Sinne... Möge die Jury dem Herrn Euler den Gefallen tun, das Team für mich zu veröffentlichen. ;D Gute Nacht und gehabt Euch wohl.[/tabmenu]

  • Buh, ist ja schön und gut, dass sich sogar Leute, die ich gar nicht mal kenne, für das RMT bedanken, lol, aber ich hab es nicht genau deswegen gepostet, sondern weil Ihr schon auch mal was dazu sagen könnt, wenn Ihr's schon lest -- selbst wenn's frei Schnauze ist, ist es immer noch hilfreicher als das ewige Schweigen.


    Mein Stand ist nun, dass ich das Team mittlerweile auf Weiß 2 getauscht hab, um es dann wirklich mal wieder zu spielen. Von den möglichen Änderungen, die ich selbst angedeutet hatte, hab ich ironischerweise keine einzige umgesetzt und plane es auch vorerst nicht, weil es nach meinen Rechnungen alles eher nach Verschlimmbesserung ausgesehen hat, sofern ich nicht irgendwas übersehen hab. Haben doch ein paar Dreierspezis hier, wieso schreiben die nicht mal, was sie denken? Ich hab Eure Teams auch geratet, Mädls. :P

  • Probier mal auf deinem 3-Kopf Drachenpuls über DM, da du dann nicht unbedingt sofort wegen SAtk-Drop wechseln musst. Zudem triffste auch Pokemon in der anderen "Ecke".

  • Wenn, dann würde ich Fokusstoß>Spukball bei Zytomega machen, weil ich schlechte Erfahrungen mit der Psycho/Geist-Coverage gemacht hab. Aber wahrscheinlich hab ichs nur falsch gespielt ^^
    Alle Angaben ohne Gewähr!

  • Das Team ist halt so gut, dass ich nur ein paar Vorschläge machen kann, viel zu verbessern gibt es nicht:
    Kannst bei Trike wie schon erwähnt mal Drachenpuls > Draco-Meteor versuchen, weil du damit halt auch die Viecher am Rand triffst, wenn du ganz außen stehst. Bei Kapo würde ich mal Rundumschutz > Tiefschlag spielen, weil das mitlerweile jeder gute Spieler, gegen die du ja spielen willst, predicten kann und sowas wie Sub oder Protect einsetzt, würde mal Rundumschutz versuchen, weil das im Dreier schon cool ist und du außer Trike auch nichts hast, was gegen Chomps Erdbeben resistent oder immun ist, besonders im Sandsturm kann Eisstrahl von der Qualle oder DM von Trike leicht mal daneben gehen, neben Cresse, wenn es das Beben noch durch Rechte Hand unterstützt tut das schon weh. Kannst den Verhöhner auch auf TTar packen und dafür mal Finsteraura auf Trike spielen, kannst dann auch bei Zytomega Focus miss > Spukball probieren, ich bin mir jetzt nicht sicher wie viel Schaden der Ball auch Cresse macht, viel wird's aber ohne EVs nicht sein (Trike macht mit Finsteraura halt mehr). Auch Jelly könntest du 'ne Kerzalbeere geben, weil diese ganzen Juweldonnerblitze schon nerven, so bekommst du den TR sicherer raus, kannst auch mal Mentalkraut versuchen, da Taunt auch immer häufiger wird.
    Wie gesagt, sind alles nur Vorschläge, die du mal testen kannst. Schönes Team :)

  • Hey, passiert ja doch noch was hier! ;D Gut, also...


    Klauen für Trikephalo-Tasse ja/nein?


    Ansonsten ist mir aufgefallen, dass fast alle Biber entweder dieses Team oder hartes Antizeug dagegen spielen, was wohl ein Beleg für seine Stärke ist ;D

    Mann, echt? Ich will dieses Metagame sehen, haha. Als ich das letzte Mal 'nen nennenswerten Einfluss auf irgendein Metagame hatte, da schrieben wir das Jahr 2004... :( ;D Wobei Moment mal, bisschen später eigentlich auch noch, oder wieso hat in DP iwann plötzlich jeder und seine Mutter Selfe gespielt, haha. Blabla...
    Mädls, das geht an alle: Wenn Ihr das Team schon kopiert oder davon "etwas eingehender inspiriert" werdet, dann teilt es mir doch mit! Mich interessieren die Geschichten mehr als jeden andern. Ich bin nichtmal Konkurrenz, aber selbst wenn ich welche wäre, lol, indem man Teams klaut, kauft man sich ja so oder so grundsätzlich einen Zwangnachteil ein, weil sowas einen lesbarer macht. Und es wird nicht besser, wenn plötzlich jeder Toxiquak Scherox spielt.


    Drachenpuls vs. Draco Meteor:


    Mir war so, als hätt ich's beim Set schon geschrieben, aber gut, offenbar hab ich's doch nicht geschrieben. ;D Von daher kurzer geschichtlicher Abriss: Ich hab "natürlich" mit dem ganz normalen Doppelpuls/Flammenwurf/Schutzschild-Set angefangen. Vielleicht war's gut, vielleicht war's schlecht, ich weiß es kaum noch. Egal was es war, es hat wenig gemacht. Schaden einerseits und insbesondere Kampfarbeit andererseits. So die ganz ursprüngliche Hauptaufgabe war, mir das Lampenpack vom Halse zu halten, und dafür hat's auch gereicht, klar. Ich hab das in der Doppel-Version (denn das war ja eigentlich ein Doppel-Team) auch so angefangen, aber najo, dann hab ich das im Doppel irgendwann geändert, zweimal um genau zu sein. Ich fass mal beide Änderungen zusammen, die haben dann in der Addition zu dem geführt, was da jetzt zu sehen ist. Die Gründe: Fokusgurt hab ich keinmal gebraucht und ist so auf Skelabra gewandert, wo er wirklich gebraucht wurde, also hab ich mit dem Juwel mal rumgespielt, und lief. Dann hatte ich aber auch noch Fuß-Hutsassa und so kam auch der Verhöhner noch über die Finsteraura. Weil ich in der nun parallel entwickelten Dreier-Version genauso ein eher heikles Matchup gegen den Pilz hatte, sollte er nicht sonstwie verheizt werden, dacht ich mir, übernehm ich das Set einfach mal und schau, ob es mir gefällt. Offensichtlich tut es das.


    Und warum tut es das? Es ist wirklich die Rolle im Team. Die gute Dinodora Nummer fünf im flotten Dreier, die ist irgendwas zwischen schnelle Zerstörerin und heißer Lockvogel. Draco Meteor ist quasi ein geschenkter KO, sozusagen. Drachenpuls tötet quasi nix ohne Schwäche, schwach sind jedoch nur andere Drachen, aber die sind schneller und töten selber. Da erreich ich unterm Strich also nix. Sprich, wenn er einen Drachen (mit Mogelhieb) da stehen hat, darf ich erstmal nicht angreifen (bzw. es riskieren, das geht natürlich auch, sei denn ich würd Terirobeere und dicken speziellen Bulk spielen wie's der Satoru getan hat... nur dann OHKOt Puls auch keine Drachen mehr, buh), aber wenn er keinen hat (und auch kein Terrakium oder whatever, schon klar), dann kann er für imaginäre 10% beten. ;) ;) ;) Lalala, ich habe nichts gesagt, lalala... Najo, und der schnelle KO ist mitunter auch hilfreich, um ein Setup ein wenig abzusichern (siehe bspw. Saisonfinale, da hab ich halt einfach mal den Taunt abgeschossen bevor er dazu kam), denn wenn ein Mon weniger was machen kann, dann kann ein Mon weniger was machen, offensichtlich. Und weiter geht es damit, dass ich dadurch zu einem Vorteil bei den Ressourcen komme: Es ist schon mit 6 Mons schwer, einen TR zu stallen -- viel Spaß mit 5.


    Damit wären wir auch bei der Sache mit "-2 => wechseln". Allgemein ist's erstmal 'ne Halbwahrheit, weil auch der zweite Meteor immer noch gut genug ist, um was Geschwächtes zu fressen, aber na ja, whatever... Manchmal würd ich auch einfach irgendwas taunten statt zu wechseln, also dieses konkrete Set hat da schon so gewisse Vorzüge gegenüber typischen, die etwa wirklich nichts mehr so "richtig" machen können nachdem sie ihre Glaskanone abgefeuert haben. Wie dem auch sei, selbst wenn ich so ein generisches Set hätte: Wäre auch nicht die Welt. Im idealfall hab ich am Ende von T1 oder T2 den TR und in dem will ich sowieso lieber erstmal andere Mons als Dinodora stehen haben, und das Team hat in seiner Allgemeinheit schon den Bulk, um sie auch wirklich auswechseln zu können ohne ein weinendes Auge. Tar und Jelli müssen wir nicht drüber reden, dass die reinkommen können, und Top könnt ja wegen Fluchtknopf auch schon wieder hinten sein.


    Ansonsten die Sache mit der Reichweite... Wie gesagt, das Drachen-Argument erstmal. Ansonsten seh ich es einfach nur als ein Gimmick, das vielleicht bei Gelegenheit mal ganz spaßig sein kann, aber das ich in der Praxis eher nicht vermisst hab. Aber auf dem Pudding hätt ich mir gestern Abend gewünscht, dass der kreuzweise rüberlangen könnte, haha. Na ja, man kann nicht alles haben... Wenn ich irgendwie ein Speed-Team spielen würde, dann würd ich Drachenpuls sehr wahrscheinlich doch haben wollen, aber konkret hier trägt er nicht so wirklich was bei. Die Empfehlung Eurerseits war jetzt halt Theorymon ausm Lehrbuch, weil "ist gut und kann man ja machen", und ich hätt's vielleicht auch selber geschrieben ohne das Team und die Gewohnheiten seines Schöpfers genauer zu kennen. Hier habt Ihr jedenfalls die Erkenntnisse aus der Praxis.


    Wenn, dann würde ich Fokusstoß>Spukball bei Zytomega machen, weil ich schlechte Erfahrungen mit der Psycho/Geist-Coverage gemacht hab. Aber wahrscheinlich hab ichs nur falsch gespielt ^^
    Alle Angaben ohne Gewähr!

    Das ist kein Einzelkampf hier. :P Zähl mal die Kampf-Attacken, brauch wirklich mehr? Spukball jedenfalls sehe ich als sehr wichtig an -- so wichtig, dass ich mich einfach nicht überwinden kann, Genesung zu spielen. :( Es ist gemessen an den andern 5 äußerst hilfreich, dass man andere Psychos und Geister hart treffen kann (Achtung, kann Fokusstoß Beides nicht). Ist übrigens sogar ein OHKO gegen Standard-Skelabra (während das mich ohne ein Item trotz STAB nichtmal OHKOen könnte, haha).
    Schutzschild könnt man natürlich auch für Genesung kicken, und hab ich auch schon überlegt... Nur hab ich da iwie einfach Angst, dass mich jemand dann am Ende dafür bestraft, dass beide meine Beschwörer total nackt sind. Selbst T1-Schutzschilde sind schon gern mal hilfreich, wenn mir jemand einen doofen Lead hinstellt.


    Bei Kapo würde ich mal Rundumschutz > Tiefschlag spielen, weil das mitlerweile jeder gute Spieler, gegen die du ja spielen willst, predicten kann und sowas wie Sub oder Protect einsetzt, würde mal Rundumschutz versuchen, weil das im Dreier schon cool ist und du außer Trike auch nichts hast, was gegen Chomps Erdbeben resistent oder immun ist, besonders im Sandsturm kann Eisstrahl von der Qualle oder DM von Trike leicht mal daneben gehen, neben Cresse, wenn es das Beben noch durch Rechte Hand unterstützt tut das schon weh.

    Ich kann den Hass gegen Tiefschlag erstmal nur begrenzt nachvollziehen, und im Dreier kann ich ihn gleich gar nicht nachvollziehen. Sub? Von mir aus, sind nur gleich zwei andere Viecher da, die ihn noch in derselben Runde kaputt hauen können. Ansonsten ist er in erster Linie ja dafür gedacht, irgendwelche Angreifer wegzuräumen, und die haben meistens nur Schutzschild, um ihm auszuweichen. Das erstmal zu dem leidigen Doppel-Klischee und seiner Anwendbarkeit hier.


    Gut, weiter mit der Alternative... Ich stimme zu, dass Rundumschutz genauso 'ne nette Sache zu haben wäre (ich glaub, ich hab oben Rechte Hand geschrieben, oder?), aber wie nett, schwer zu sagen, denn vermisst hab ich ihn ja noch nie, so valide der Punkt auch ist. Whatever. Was mir unabhängig von diesem Slot aber aufm Papier so wirklich gar nicht an einem Umstieg auf einen defensiven Kapoera gefällt, ist seine Unfähigkeit, Geister zu treffen. Schonmal gegen Apoquallyp gespielt, beispielsweise? 8o Ich muss es ja wissen, so wie ich gefühlt 90% meiner Spiele in erster Linie mit der Qualle gewinne, haha. Ich hab da so Horrorszenarien in meinem Kopf, wie ich plötzlich gegen meine eigene Waffe verlieren würde, weil ich die einfach nicht mehr vernünftig anfassen könnte. Nur mit "ja, einmal STAB-Knirscher" ist es nicht getan, schließlich haben auch die ganzen Zapdos/Voltolos-Spieler nie was gegen meine Qualle gerissen... Schwächen im Dreier entstehen da, wo mehr als die Hälfte eines Teams etwas nicht anfassen kann, und genau deswegen hab ich ja überhaupt die Schwierigkeiten mit Toxiquak. Deshalb seh ich den defensiven Kapoera ohne grundlegendere Änderungen doch mehr als eine Verschlimmbesserung als ein wirkliches Plus. :( (Anekdote am Rande: Gestern Abend gerade erst eine Qualle damit gehauen. Na ja, es war eine Wahlglas-Variante, wie ich durch ein Rematch rausgefunden hab...)


    Zitat

    Kannst den Verhöhner auch auf TTar packen und dafür mal Finsteraura auf Trike spielen, kannst dann auch bei Zytomega Focus miss > Spukball probieren, ich bin mir jetzt nicht sicher wie viel Schaden der Ball auch Cresse macht, viel wird's aber ohne EVs nicht sein (Trike macht mit Finsteraura halt mehr).

    Ist wirklich nicht viel, laut Kalashnikov gibt's sogar theoretische Chancen aufn 4HKO, haha. Na ja, geht. Cresselia ist auch gar nicht mal der Hauptgrund dafür, sondern die andern Viecher, die gerade nicht Cresselias Bulk haben. ;D Aber selbst wenn, es hat noch nie jemandem geschadet, wenn man Cresselia ein Drittel wegnimmt, es addiert sich über die Zeit... Ansonsten zum Thema Focus Miss siehe oben.


    Taunt auf Tar, da hab ich 'ne persönliche Abneigung gegen. Ist viel zu lahm und wenn es schneller wäre, würd ich trotzdem noch lieber ordentlich angreifen können. Würd ich auch nur eine der drei Attacken kicken, würd Tar schon merklich an offensiver Präsenz einbüßen und das kann unterm TR Gift sein. Nicht so beim Dreikopp, da heißt's ja einfach nur "hi, ich kann Draco Meteor, ich klatsch Dir definitiv über die Hälfte, wenn Du nicht Registeel bist", sprich, Finsteraura wiegt weniger als Knirscher, beispielsweise. Ansonsten, nochmal zu Cresselia... Hab natürlich gegen so Einige von denen gespielt und bin stets gut gefahren. Die können einfach nicht wirklich was machen, die sitzen nur rum und besetzen einen Platz, der überhaupt Schaden verteilen könnte. Die offensiven Varianten ausm Doppel könnten am ehesten noch was erreichen imho, aber die krieg ich auch leichter tot, offensichtlich.


    Zitat

    Auch Jelly könntest du 'ne Kerzalbeere geben, weil diese ganzen Juweldonnerblitze schon nerven, so bekommst du den TR sicherer raus, kannst auch mal Mentalkraut versuchen, da Taunt auch immer häufiger wird.

    Beere niemals, als ob ich wirklich Freude dran hätte, Elektro-Attacken die Qualle überhaupt erreichen zu lassen... Aber Mentalkraut, jo, das wäre tatsächlich eine Überlegung wert, und in der Vergangenheit hat sie auch schon ein paar Taunts gefressen. Verloren hab ich deswegen zwar nicht, aber ja, es muss nicht sein. Nichtsdestotrotz keine leichte Entscheidung, weil auch das Wasserjuwel ein kleiner Spielentscheider ist. Blöde Frage: Findet man das auf den neuen Editionen im Spielverlauf und wenn nicht, wo dann?


    Mist, schon wieder so spät... Gute Nacht.

  • So nun ist die Zeit gekommen, dass ich das Team auch mal raten muss. ^^
    Bei Trikephalo würde ich genauso Drachenpuls dem Meteor vorziehen da es einfach sicherer ist und im Dreier einen großen Nutzen hat da man die Mons in der anderen Ecke treffen kann.
    Bei Kapoera passt soweit eig alles du könntest aber wie schon gesagt den Rundumschutz - Offenlegung oder Tiefschlag vorziehen.
    Bei Zytomega sehe ich ehrlich gesagt keinen Nutzen darin Fokusstoß oder Hp Fire zu spielen, da diese ja eigentlich schon genug von anderen Mons abgedeckt werden.
    Ansonsten wäre es noch eine Möglichkeit, dass du Apoquallyp offensiver spielst und Spukball > Eisstrahl oder Schutzschild > Genesung spielst. Ansonsten würde ich dir zum Ruhigen Wesen und zur Trait: H2O-Absorber raten.
    Wenn du Apoquallyp offensiver spielst, kannst du auch wieder Cresselia ins Team nehmen, da es dein Team super supporten könnte, stattdessen würde aber auch Bronzong die Schwächen deines Teams super abdecken.
    Ansonsten könntest du dein Team noch weniger abhängig vom TR spielen, dh ein weiteres schnelleres Mon wäre gut falls du den TR nicht rausbringen kannst, imo würde ich dir zu Stalobor raten, da dein Team so gesehen noch nicht richtig vom Sandsturm profitiert und du Stalobor z.B. im Regen sogar im TR spielen kannst.


    Ansonsten auf jeden Fall klasse Team, ich hoffe ich hab bei einem meiner ersten Rates nicht allzu viel falsch gemacht ^^


    MfG


  • Haben doch ein paar Dreierspezis hier, wieso schreiben die nicht mal, was sie denken? Ich hab Eure Teams auch geratet, Mädls.


    Mein Shuckleteam hast du auch nicht geratet! :(
    Wie wäre es wenn du die Qualle gespekt/gescarfed mit Trickbetrug spielst? Den kann es ja seit BW2 erlernen.
    Und langsame Teams brauchen Durchschlagskraft, auch wenns nur einmalig ist, deswegen meteor>pulse.

    Ihr habt Spaß wenn ihr andere beim Zocken zuseht? Pokemon CP auf Sword/Shield und BDSP!

    Dann schaut doch auf Twitch vorbei und seht mir dabei zu!

    Schach ist Pokemon nur auf Wish bestellt.

  • So, da ich jetzt zum gefühlten 20. Mal dieses RMT durchschaue habe ich auch endlich mal meinen Namen entdeckt in der Liste der Besiegten und melde mich nun mal zu Wort um mich zu verteidigen ;D
    Hab mal recherchiert und ich wusste zum Zeitpunkt meiner vernichtenden Niederlage offensichtlich nicht, wie man Pokemon in die Mitte wechselt... oder hab das zumindest als Ausrede genannt haha


    Alles in allem muss ich sagen, dass diese Teambewertung wohl ohne Zweifel eine der schönsten und ausführlichsten ist, die das bb kennt. Danke auf jeden fall fürs aufschreiben, ich bin sicher, viele Anfänger, aber auch Fortgeschrittene und selbsternannte Profis können hier eine Menge lernen.


    So aber nun mal zum Team und so was... Okay wir haben hier also ein klassisches TR Team, das sich aber zurecht auch modern schimpfen darf, ein Taunt Hydreigon ohne Dark Move hab ich zumindest bisher nur bei Wolfey gesehen. Zwar in einem ganz anderen Modus, aber überraschend und gut scheints ja zu sein. Ob da jetzt der Dragon Pulse oder der DM besser ist wurde hier ja scheinbar oft genug erörtert; tatsächlich wäre das auch ein Vorschlag gewesen, den ich zumindest angebracht hätte. Bedenkt man allerdings die Tatsache, dass du Taunt hast, so ist -2 wohl schon einigermaßen zu verkraften, ich selbst lass meins oft sogar mit -4 noch stehen, das liegt aber an mangelnder Synergie in meinen Teams ;D
    Also die EVs und die Moves scheinen angebracht, wobei - eigentlich sind mir das ein paar Speedpunkte zu viel. Sollte für Chandelure sein, steht sicher auch im Text hehe, aber findest du nicht, dass du dagegen mit ttar, sucker punch und langsamerem DM nicht schon genug machen kannst? Wenn das Teil auf dem Feld ist kannst du vllt keinen TR bringen, da dir sonst iwas mit Ghost Gem Shadowball (gibts das?) ein psychic mon abgeschossen wird. Timid spielt man die Gute auch eher nicht nach meinen Erfahrungen, ich würde da also eher ein kleines bisschen weiter in die Bulkyness gehen und eben bisschen auf Speed verzichten, aber das bleibt dir überlassen.


    Bei Hitmontop würde ich auch eher zu nem sDef Split tendieren, aber das scheint dir ja auch nicht zuzusagen, ich versuchs trotzdem mal ;D
    Also du kommst hier mit einem 252/252 Hitmontop an, das zwar nen schönen 252 CC und auch nen Sucker Punch dabei hat, doch meistens wirst du dich selbst mit -1 und einem langsameren Hitmontop wiederfinden, zumindest taucht der Kleine bei mir in 75% der Matches auf beiden Seiten auf... Und was willst du dann damit machen? Klar Sucker Punch ist ganz nett, aber Machamp hat ja auch Fighting STAB und Crunch haste auf TTar und Shadowball auf Reuniclus.
    Feint ist dann das einzige, was man mit -1 noch effektiv nutzen kann, und das gefällt mir einfach nicht. Meistens muss man dann wohl switchen bzw dich beim ersten mal angreifen lassen...
    Ich fände da einfach alles in allem eine Variante mit Helping Hand > Sucker Punch auf Hitmontop und Dragon Pulse > Dracometeor auf Hydreigon besser. Ich nehme mal an du spielst Hitmontop in der Mitte, Intimidate und Fake Out sei dank. Hydreigon könnte sich dann schön in ner Ecke verstecken und trotzdem über das ganze Feld präsent sein, Draco Meteor hat ne raw Power von 140*1,5*1,5 = 315, schonmal ne Hausnummer. Der HH Dragon Pulse schafft es immerhin noch auf 303, mit einer Runde Sand Stream dmg sollte also alles was von nem DM stirbt auch durch die Kombi sicher in die ewigen Jagdgründe abwandern. Außerdem ist Hydreigon dann eben kein halbtoter und kann mit 135 Dragon Pulse vs 105 DM beim zweiten Hit schon ordentlich stärker zu schlagen - über das ganze Feld wie gesagt!


    Aber hierbei gehts vermutlich um persönliche Präferenz und scheinbar hast du mit der aktuellen Besetzung ja gute Erfahrungen gemacht, also kannst dus natürlich auch gerne so lassen ;D


    Hm das Reuniclus gefällt mir nicht, bin kein Fan von verschenkten Punkten und das Wesen dann auf nen Wert zu geben, auf dem keine Evs sind... naja find ich nicht so prickelnd, aber ich kenn mich mit dem mon jetzt nicht so aus und wenn dir die 159 + LO reichen, dann solls auch recht sein ;D
    Focus Blast zu empfehlen grenzt ja fast an Blasphemie, hat er doch extra schon CC und einen Dymanicpunch der nie misst, wieso sollte man sich dann das Leben kompliziert machen? Mit Focus Blast wird man auf jeden Fall nicht glücklich.
    Protect find ich im Triples auf so was ziemlich stark, da viele sich dazu verleitet sehen, den TR User zu double oder gar triple targetten und über nen Freeturn freuen sich natürlich alle :)


    TTar passt, Machamp ebenso spreads so lala aber gehen klar, hab auch nichts besseres ;D


    Und wer mich kennt weiß, dass mit Water Gem auf nem Jellicent ohne sAtk Evs auch ein Dorn im Auge ist... Kann ich aber jetzt spontan auch nicht viel dazu sagen außer, dass Sitrus oder lefties in der Theorie besser ausschauen ;D
    So naja, kam ja jetzt nicht so viel bei raus haha...


    Lustig dass der Spike das gleiche spielt wie ich... ich denk mal das ist dein größtes Problem. Deine Mons, v.a. Hitmontop und Hydreigon sind eben zu langsam für außerhalb vom TR gegen ihre Artgenossen, die eben immer schneller sein werden. Dann kommt da halt noch so was wie Acrobatics oder DM daher und irgendwas ist kaputt, weil man so ein TTar auch nicht einfach mal in hitmontop einwechseln möchte. Was man da genau dagegen machen könnte wüsste ich jetzt allerdings auch nicht. TR ist für mich auch im Triples einfach kein zuverlässiges Konzept, richtig starke Attacken können nen TR user halt einfach mal töten, da braucht man schon krasse sachen wie Sitrus Cresse > Reuniclus, vielleicht auch Sitrus auf Jelli und wenn man die Dark Moves erahnt, dann eben mit dem leaden und nicht mit dem Knuddelgummibärchen. Schickes Team auf jeden Fall!
    Ich denke allerdings, ein Rematch würde vielleicht anders ausgehen, mittlerweile weiß ich nämlich wie man in die Mitte wechselt ;D