Double-teamed! - Ein Doppelkampf-Tutorial zur vierten Generation.

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • [0] Vorwort
    [1] Grundlagen
    [1.1] Was unterscheidet Doppel von Einzel?
    [1.2] Welche Metagames gibt es im Doppel?
    [1.3] Besondere Attacken
    [2] Vorstellung der Teamkonzepte
    [2.1] Trick Room
    [2.2] Rain Dance
    [2.3] Good Stuff
    [2.4] Weitere Konzepte
    [3] Zusammenfassung + Fazit





    [0] Vorwort


    Wie offensichtlich bekannt ist, wurde in den letzten Jahren in der westlichen Welt Pokémon bevorzugt im traditionellen Einzelkampf-Modus gespielt, während gerade in den offiziellen Turnieren (oder anders: in den einzigen Turnieren, bei denen es Sachpreise zu gewinnen gibt) seit 2004 bis auf wenige Ausnahmen nur noch Doppel gespielt wurde - so auch bei der frisch etablierten VGC-Serie. Kritiker meinen, es mangele dem Doppel an Beliebtheit, weil es durch (westliche) Simulatoren gar nicht (Shoddybattle) oder nur schlecht (NetBattle Supremacy) unterstützt wird, wohingegen Japan als Mutterland von Pokémon den Doppelkampf schon seit seiner Einführung wahrscheinlich mehr liebt als das Einzel. Dieser Artikel beabsichtigt nicht, Leute vom Einzel abzuwerben oder irgendwie anders Meinungen zu diesem Thema zu formieren - er ist lediglich ein Tutorial zum leichten Einstieg in den Modus für Interessierte.


    Was der Artikel enthält:
    - grobe Metagame-Beschreibungen
    - Vorstellung der wichtigsten doppelspezifischen Attacken
    - Vorstellung der typischen Teammuster anhand von Beispielen


    Was der Artikel nicht enthält:
    - detaillierte Erklärungen zu exotischen Teamschemata
    - eine Movesetliste oder überhaupt verbindliche Movesets
    - komplette Teams


    Dann wünsche ich euch viel Spaß beim Lesen und insbesondere viel Spaß mit dem Modus!



    [1] Grundlagen


    [1.1] Was unterscheidet Doppel von Einzel?


    Viel. So viel, dass viele Laien gar nicht erst darauf kommen. Wie es Einzel läuft, ist ja weitestgehend klar: Ich habe Pokémon A mit Attacke X gegen dein Pokémon B, welches du im Spiel hast, also wechselst du idealerweise zu Pokémon C, wogegen mein A zumindest mit X nicht viel ausrichten kann, weshalb ich vielleicht auch gar nicht X befehlen werde. So einfach ist es im Doppelkampf nicht. Da hier in der Regel vier statt zwei Pokémon in der Arena stehen, sind wir weit entfernt von der bekannten linearen Kampfstruktur: Du willst immer noch dein B auswechseln, um es vor X von A zu schützen. Gleichzeitig befehle ich meinem zweiten Pokémon, C, aber die Attacke Y, die deinem hereinkommenden D zufälligerweise schweren Schaden zufügt und du hast die Runde so ziemlich verloren - oder nochmal ganz anders formuliert: Es reicht nicht, Konter gegen alles Mögliche einfach nur im Team zu haben, sondern man muss prinzipiell nach guten oder nicht zu schlechten Matchups streben, da man aus einem schlechten selten ohne schwere Verluste heraus kommt. Aber nicht nur das, natürlich muss man auch noch mehr als im Einzel ein Gefühl dafür entwickeln können, zu wissen, was der Gegner mit einem machen will.
    Die logische Folge aus alledem ist schließlich, dass Doppelkampf-Teams grundsätzlich anders als Einzel-Teams aufgebaut sind. Grundsätzlich. Nicht im Geringsten vereinbar.



    [1.2] Welche Metagames gibt es im Doppel?


    Das VGC-Metagame natürlich als offizielle Grundlage, aber daneben auch beliebige inoffizielle Metagames, wie etwa jenes, das ähnlichen Rahmenregeln wie dem Einzel folgt (Achtung: Knakrack ist hier definitiv nicht herausragend und ein gutes Sandsturm-Team, das die Fähigkeit ausnutzen könnte, ist nur schwer zu bauen - ich kenne keins...). Dieses ist dem VGC-Metagame eigentlich sogar täuschend ähnlich, nur dass Sleep, Evasion und OHKO Clause gelten - bei VGC entsprechend nicht, aber trotzdem hat, so weit ich weiß, niemand der Weltmeisterschaftsteilnehmer 2009 eine dieser nicht vorhandenen Regeln gebrochen. Der Grund: Doppelteam/Komprimator lohnt sich sowieso meistens nicht, wenn da zwei gegnerische Pokémon gleichzeitig auf einen einschlagen und genau dasselbe mit OHKO Moves, wenn sie nicht treffen. Schlafattacken sind - bis auf Farbeagles Schlummerort, wobei Farbeagle Benutzungsrate aufgrund der vielen Konter stark in den Keller gegangen ist - auch eher selten. Alle Erklärungen in diesem Tutorial werden sich in erster Linie mit dem ähnlichen Nicht-VGC-Metagame befassen, da es vermutlich in der BPL (mit Auto-Level 100) gespielt werden wird. Die Konzepte bleiben ja weitestgehend gleich.


    Abgesehen davon kann man sich natürlich auch noch alternative Metagames, wie Uber oder UU überlegen. Auf diese werde ich hier nicht eingehen, da Uber noch nicht breit gespielt wurde und sich diverse UU-Listen nur auf das Einzel beziehen. Wie oben schon gesagt, sind Einzel und Doppel niemals miteinander vereinbar; zum Beispiel ist Scherox das dominante Pokémon im Platin-Einzel, aber spielt im Doppel so gut wie keine Rolle, wohingegen andersherum Relaxo das zweitmeistbenutzte Pokémon im Doppel ist, aber im Einzel (hauptsächlich 6v6) schwer krankt.


    Dann schließe ich diesen Abschnitt mal noch mit einer Liste der Pokémon, die man grob geschätzt sicher als OU betrachten könnte, sortiert nach N-Dex. Dahinter steht keine fundierte Statistik, sondern nur persönliche Erfahrungen und insbesondere heißt das nicht, dass das alle guten Pokémon sind. Doppel bietet noch sehr viel mehr kreativen Freiraum als Einzel!


    - Arkani
    - Machomei
    - Lahmus
    - Gengar
    - Garados
    - Lapras
    - Aquana
    - Blitza
    - Relaxo
    - Zapdos
    - Iksbat
    - Laschoking
    - Seedraking
    - Farbeagle
    - Kappalores
    - Ninjatom
    - Brutalanda
    - Metagross
    - Latios (bei VGC erlaubt; sonst auch eigentlich nicht verbotswürdig im Doppel)
    - Panferno
    - Impoleon
    - Bronzong
    - Knakrack
    - Toxiquak
    - Rexblisar
    - Snibunna
    - Rihornior
    - Togekiss
    - Glaziola
    - Mamutel
    - Zwirrfinst
    - Frosdedje
    - Selfe
    - Tobutz
    - Heatran
    - Cresselia



    [1.3] Besondere Attacken


    Bei den meisten Attacken stehen in Klammern OU-Pokémon, auf denen die jeweilige Attacke bereits erfolgreich benutzt wurde. Die Liste hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern befasst sich nur mit den Attacken, die irgendwie competitive sein könnten.


    Offensive Attacken, die beide Gegner treffen


    Grundsätzlich wird jedes Ziel mit 75%-iger Stärke getroffen - wenn es denn getroffen wird. Sollte nur noch ein Gegner auf dem Feld stehen (auch direkt nachdem der andere besiegt wurde!), trifft die Attacke ihn mit voller Kraft. Zur Trefferreihenfolge wird angenommen, dass es grob nach der Angriffsreihenfolge der laufenden Runde geht, aber es gibt da hin und wieder Ausnahmen, die noch nicht ganz offen liegen.


    Blizzard (Rexblisar, Glaziola, Frosdedje)
    Trifft bei Hagelsturm immer. Ohne das Wetter leider nur die gewohnten 70%, also wäre dann Eisstrahl auch gut zu haben.


    Eissturm (viele Wasser-Typen, auch Eis-Typen)
    Diese eher exotische Attacke verlangsamt beide Gegner, wenn sie getroffen werden. Immerhin war sie fester Bestandteil des aktuellen Weltmeisterteams.


    Eruption
    Die Stärke richtet sich nach den prozentualen KP des Anwenders: je höher desto besser. Leider nur von Groudon und exotischeren Feuer-Pokémon erlernbar.


    Fontränen
    Siehe Eruption. Nur Kyogre kann das überhaupt sinnvoll verwenden...


    Hitzewelle (Panferno, Heatran, Zapdos, Arkani)
    Seit Platin für viele Feuer- und Flug-Pokémon zu haben. Vorsicht vor gegnerischen Heatrans...


    Lehmbrühe (Aquana)
    30% Chance, Genauigkeit zu senken, nur leider selbst auch nicht so treffsicher wie die meisten anderen Attacken hier.


    Schallwelle
    Trifft beide Gegner. Was für Arceus in irgendeinem Uber-Doppel der Zukunft...


    Steinhagel (Rihornior, Knakrack, Metagross, Zwirrfinst, ...)
    Trifft beide Gegner und jeweils 30% Chance, dass das Ziel zurückschreckt.



    Defensive Attacken, die auf beide Gegner wirken


    Begrenzer (Zwirrfinst, Selfe, Bronzong)
    Verhindert den Einsatz der vier Attacken im Set des Benutzers für alle Pokémon des Gegners, so lange der Benutzer nicht ausgewechselt wird. Besonders interessant ist dabei natürlich, Schutzschild für freie Explosionen zu sperren.


    Rutenschlag, Silberblick
    Verringert die Verteidigung beider Gegner. Einen sinnvollen Verwendungszweck suchen wir noch (in Advance war er auf Voltenso gut zu haben, da Garados als Standardpartner physisch und langsamer war, ggf. selbst nach einem Drachentanz noch). Heuler funktioniert für den Angriff genau so, aber dafür gibt es eigentlich auch Bedroher.


    Schlummerort (Farbeagle)
    Schläfert beide Gegner ein, jeweils 80% Trefferquote. Bei gegebener Sleep Clause benutzt man besser Pilzspore oder lässt es ganz mit dem Schlaf.



    Offensive Attacken, die alle Pokémon außer den Anwender treffen


    Diese folgen grundsätzlich denselben Regeln wie die Attacken, die beide Gegner treffen, wobei die 100% erst dann auftreten, wenn nur noch zwei Pokémon einschließlich Anwender auf dem Feld sind. Daraus folgt insbesondere, dass man immer 75% erhalten wird, wenn man den Partner nicht KO gehen lässt. Das sollte man auch nur tun, wenn er ohnehin schon so gut wie am Ende ist. Meistens werden als Partner Typen oder Fähigkeiten benutzt, die Immunität verschaffen und für alle anderen Fälle ist Schutzschild hilfreich.


    Erdbeben (zu viele...)
    In Advance war Erdbeben noch stärker (hatte dort immer 100), aber ist trotzdem immer noch nützlich und sollten physische Boden-Pokémon auch tunlichst im Set haben. Ohne STAB kommt er auch vor (etwa Metagross, Relaxo), aber ist dann auch erst recht entsprechend schwach... Leider.


    Explosion (Metagross, Tobutz)
    Trifft das ganze Feld und Anwender ist danach definitiv kampfunfähig. Sollte besser mit Schutzschild oder einem Geist verbunden werden.


    Finale (Relaxo)
    Dasselbe nur etwas schwächer. Von Relaxo trotzdem stärker wegen STAB.


    Flammensturm (Heatran)
    30% auf Verbrennung bei jedem Treffer. Leider setzt ein solches Teamlayout mindestens zwei Feuer-Pokémon nebeneinander voraus, wenn es effektiv sein soll...


    Ladungsstoß (Zapdos)
    30% auf Paralyse für alles, was Schaden erhält.


    Surfer (Seedraking, Aquana, Impoleon, Kappalores, ...)
    Kein Zusatzeffekt, daher sind hier auch Doppelresistenzen als Partner akzeptabel (bei Erdbeben entsprechend auch, nur sind sie da entschieden seltener als Immunitäten).



    Defensive Attacken, die das ganze Feld betreffen


    Vorsicht, denn es besteht hier ein feiner Unterschied zur vorherigen Gruppe, denn es werden nicht nur Attacken aufgeführt, die auf die 3 anderen Pokémon wirken, sondern solche, die überhaupt in irgendeiner Form einen globalen Effekt haben. Was das jeweils heißt, steht in den Erklärungen.


    Abgangsbund (Gengar)
    Wenn der Anwender durch eine Attacke besiegt wird, bevor er etwas anderes einsetzt, wird der Angreifer mit in den KO genommen.


    Abgesang (Lapras)
    Im Einsatz wird man ihn nicht oft sehen, aber er taucht immer wieder in Movesets von Pokémon, die ihn lernen, auf. Er wirkt auf das ganze Feld, also kann er praktisch sein, wenn der Gegner nur noch wenige Pokémon übrig hat (insbesondere, wenn man eines davon nicht mehr aus eigener Kraft besiegen kann).


    Ausdauer
    In der Advance-Generation hat man das noch hin und wieder mit Explosion und einer Beere verbunden. Wäre in DPP potenziell auch noch möglich, aber Fokusgurt ist mittlerweile beliebter.


    Bizarroraum (Zwirrfinst, Bronzong, Cresselia, Selfe, Lahmus, Laschoking)
    Invertiert die Angriffsreihenfolge der Pokémon auf dem Feld und bietet die Grundlage für ein sehr beliebtes und erfolgreiches Teamkonzept. Natürlich werden dann bevorzugt langsame Pokémon im Team benutzt. Auch noch beachten sollte man, dass die Attacke selbst die niedrigste Priorität hat, also bitte niemals ein Gengar oder etwas anderes Schnelles und Verletzliches für das Setup benutzen!


    Erdanziehung (Zwirrfinst)
    Eine selten benutzte Möglichkeit, um die Genauigkeit von Attacken für fünf Runden zu erhöhen (oder genauer gesagt den Fluchtwert aller Pokémon um zwei Level zu verringern), wird - wenn überhaupt - in Verbindung mit Steinhagel und anderen unsicheren Sachen benutzt. Es ist aber ein bisschen viel Setup... Ach ja, der wohl bekanntere Effekt der Erdanziehung ist natürlich, dass sämtliche Bodenimmunitäten ignoriert werden und keine "Luftangriffe" (Fliegen, Sprungfeder, Sprungkick, Turmkick) mehr ausgeführt werden können.


    Hagelsturm
    Ohne Item fünf Runden lang 1/16 der KP Schaden für alle Nicht-Eis-Pokémon, verbunden mit Negation des vorherigen Wetters. Normalerweise wird einfach Rexblisar benutzt statt der Attacke. Trotzdem kann man diesen Move in Hagelteams als Notlösung gerne einbauen, falls Gegenwetter kommt, welches einem die Blizzards entschärfen würde.


    Lichtschild (Cresselia, Bronzong, Selfe, Zapdos)
    Spezial-Attacken fügen den eigenen Pokémon für 5 Runden (8 bei Lichtlehm) nur noch etwa zwei Drittel des Schadens zu. (Ich vermute, das gilt dann auch für den Partner, aber sinnigerweise greift man den nicht an.)


    Reflektor (Cresselia, Bronzong, Selfe)
    Wie Lichtschild, nur für physische Attacken.


    Regentanz (Blitza, Zapdos, Aquana, Iksbat, ...)
    Bringt für fünf Runden (acht bei Nassbrocken als getragenes Item) den Regen und seine Zusatzeffekte (1,5-facher Schaden durch Wasser-Attacken, halbierter durch Feuer-Attacken, Donner geht nicht daneben, diverse Fähigkeiten etc.). Weil Wasser-Pokémon sehr vielseitig sind, lassen sich leicht stabile Regenteams bauen.


    Sandsturm
    Wie Hagelsturm, betrifft stattdessen nur alle Pokémon, die weder Sandschleier, noch Boden-, Stahl- oder Gestein-Typ haben. Normalerweise benutzt man lieber ein Pokémon mit der gleichnamigen Fähigkeit...


    Scanner (Zapdos, Tobutz, Farbeagle)
    Hat weniger PP als Schutzschild und ist nur von wenigen Pokémon erlernbar, aber kann Gold wert sein, wenn einem durch Begrenzer der sonst übliche Schutzschild versiegelt wurde. Auch bei defensiven Zapdos sollten die 8 PP meistens reichen. Für Weiteres siehe unten:


    Schutzschild (alles außer Regigigas & Co.?)
    Der häufigste Move im Doppel, mit großem Abstand. Verschafft einem nicht nur Schutz bei Feldattacken des Partners, sondern auch noch Zeit, wenn der Gegner mit einer konzentrierten Attacke dagegen haut. Kein Leben ohne Schutzschild!
    Allerdings ist noch Vorsicht geboten bei Schildlos und Wetterzuständen, die Einfluss auf gewisse Trefferquoten nehmen: Dort haben die entsprechenden Attacken dann 100 minus eigentlicher Trefferquote Prozent Chance, den Schutzschild zu ignorieren; so jedenfalls in DP. Ob das in Platin und Battle Revolution immer noch der Fall ist, wird in Kürze nachgereicht.


    Sonnentag (Panferno, Heatran, Cresselia, Iksbat, ...)
    Wie Regentanz, nur mit den entsprechend anderen Effekten (1,5 für Feuer, Hälfte für Wasser etc.).


    Spotlight (Togekiss, Farbeagle)
    Alle Attacken des Gegners, die auf ein einzelnes Ziel gerichtet sind, gehen auf den Anwender von Spotlight. Wird verwendet, um eher defensive Setups durchzubringen (das Problem bei offensiven Setups sind die vielen Multi-hit Moves, gegen die man gar nicht immer resistent sein kann).


    Taumeltanz
    Verwirrt alle Pokémon auf dem Feld außer den Anwender. Verwirrung beim Partner lässt sich mit Tempomacher (oder eine Beere...) verhindern. Ein sinnvoller Verwendungszweck liegt noch nicht wirklich vor.



    Angriffsattacken mit erhöhter Priorität


    Sehr, sehr wichtig, ein schnelles, geschwächtes Pokémon mit Priorität loswerden zu können, insbesondere nachdem DPP sehr viele neue Möglichkeiten dazu bietet. Es gibt eigentlich keine guten Teams ohne Priorität irgendwie, gerne auch mehrfach. Alle hier aufgeführten Attacken haben +1 als Priorität, also setzt sich das jeweils schnellere Pokémon durch (bzw. das langsamere im Bizarroraum).


    Eissplitter (Snibunna, Mamutel, Rexblisar)
    Patronenhieb (Metagross, Machomei)
    Ruckzuckhieb
    Schattenstoß (Zwirrfinst, Ninjatom)
    Tempohieb (Panferno)
    Turbotempo (Arkani, Togekiss)
    Vakuumwelle (Panferno)
    Wasserdüse (Impoleon)
    Die normalen Prioritätsattacken. Turbotempo hat eine Angriffsstärke von 80, die anderen 40, aber teilweise andere Typen als Normal.


    Mogelhieb (Panferno, Kappalores, Snibunna, Toxiquak)
    Ziel ohne Konzentrator oder Geist-Typ schreckt für die entsprechende Runde zurück, aber offenbar nur in der ersten Runde, in der der Anwender auf dem Feld ist, erfolgreich. Lässt sich verwenden, um eigene Setups sicher durchzubringen oder auch, um gegnerische Setups zu stören/verhindern.


    Tiefschlag (Toxiquak, Gengar)
    Hat auch eine Stärke von 80, aber wirkt nur, wenn das ausgewählte Ziel in der Runde angreift (dabei ist egal, wen). Neben den genannten Beispielen gibt es natürlich auch einige Unlicht-Pokémon im UU-Bereich, die eine gute Verwendung dafür haben.



    Weitere erwähnenswerte Attacken


    Angeberei (Cresselia, Bronzong)
    Kann einerseits verwendet werden, um dem Partner mehr Angriff zu geben (dann bevorzugt mit entsprechender Beere oder dem exotischen Tempomacher) oder um gegnerische Pokémon (bevorzugt spezielle) zu nerven, wenn es sich gerade anbietet.


    Brüller
    Eine recht frische Option, um den Bizarroraum zu verhindern, da die Priorität höher ist.


    Delegator (Zapdos, Latios)
    In der westlichen Welt eher selten gesehen, aber beliebt in Japan. Das Ganze birgt ein hohes Risiko, da man natürlich einen Doppelangriff kassieren kann, aber wenn man gerade gar nicht oder nur zu schwach angegriffen wird, gewinnt man einen schönen Vorteil. Langfristig betrachtet kann man damit, wie auch im Einzel, eine Beere aktivieren oder PP aufsaugen.


    Donner (Zapdos, Blitza, Lapras)
    Erwähne ich einfach nur, weil er im Regen immer trifft. Entsprechend ist für Nicht-Regentanz-Teams Donnerblitz in der Regel die bessere Wahl.


    Fluch (Relaxo)
    Allgemein sind Stat Boost Moves im Doppel mit großer Vorsicht zu genießen, aber am Fluch ist zumindest interessant, dass er einen langsamer macht - also schneller im Bizarroraum!


    Hammerarm (Metagross, Rihornior)
    Hier noch eine Angriffsattacke, die langsamer macht. Meistens deckt er von der Typensicht her nichts ab, was die anderen Attacken auch abdecken würden, aber zumindest ist er meistens gegen Relaxo die stärkste Attacke des Movepools. Irgendwie arm, dass es kein Kampf-Pokémon gibt, welches ihn lernt...


    Psycho-Plus (Metagross, Bronzong, Zwirrfinst)
    Kann benutzt werden, um Stat Boosts des Partners (oder auch des Gegners) zu kopieren; wurde z.B. in einigen Trick Room Teams neben Relaxos Bauchtrommel benutzt. Ist unter Umständen aber auch wieder mehr Setup als man sich effektiv leisten kann...


    Rechte Hand (Cresselia, Zwirrfinst, Latios, Aquana, Selfe, ...)
    Angriff des Partners wird mit dem Faktor 1,5 verstärkt. Idealerweise benutzt man dann nur Attacken, die mehrere Ziele treffen, um nicht völlig umsonst gegen einen Schutzschild zu hauen. Weiterhin ist zu bedenken, dass man oft mehr erreichen kann, wenn man einfach beide Pokémon angreifen lässt, falls man gerade ein nicht so stark defensiv orientiertes Pokémon hat.


    Schmeichler
    Spezielle Angeberei, aber auch nur 1 Level statt 2. Wenn man sich dann auch noch die wenigen Pokémon anschaut, die ihn lernen, erkennt man schnell, dass er für ernsthafte Teams wenig geeignet ist.


    Solarstrahl (Heatran)
    Nur für die seltenen Sonnenteams interessiert; muss in der Sonne nicht aufgeladen werden.


    Verhöhner (Gengar, Tobutz, Garados, Heatran, Iksbat, Zwirrfinst, ...)
    Zwingt das Ziel, für 3 bis 5 Runden (zufällig gewählt) nur Angriffsattacken einzusetzen. Nützlich, um Setups wie beispielsweise Trick Room zu verhindern, aber verliert gegen Spotlight.


    Wertewechsel
    Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. Bekannteste Anwendung ist mit Letarking als Partner, aber das ist ziemlich durchschaubar und auch so leicht schlagbar. Abgesehen davon bietet Wertewechsel noch viel Freiraum für Kreativität, aber Achtung: Wunderwache kriegt man nicht von Ninjatom runter!


    Zugabe (Panferno, Togekiss, Machomei)
    Zwingt das Ziel dazu, 4 bis 8 weitere Runden lang den letzten eingesetzten Move zu wiederholen. Man ist dann natürlich darauf aus, irgendwas Defensives zu treffen.



    [2] Vorstellung der Teamkonzepte


    [2.2] Trick Room


    Englische Bezeichnung für den Bizarroraum, wird häufig auch mit TR abgekürzt. Derartige Teams fokussieren sich auf langsame Pokémon, da sie im TR wahrscheinlich den Erstschlag erhalten und von der EV-Seite her es trivialerweise auch leicht möglich ist, dass sie mehr aushalten als schnelle Pokémon. Trotzdem kommen vereinzelt auch schnelle Pokémon vor: Entweder als Setup-Helfer (in der Regel etwas mit Mogelhieb), als einfacher Angreifer (wenn man plant, den TR noch nicht am Anfang des Kampfes zu holen, sondern erst in der hinteren Reihe) oder auch als letztes Pokémon (in der Hoffnung, dass die vier Runden TR dann vorbei sind). Typische Pokémon in Trick-Room-Teams sind u.a. Bronzong, Zwirrfinst, Cresselia, Relaxo, Metagross, Farbeagle, Rexblisar, Lapras und Glaziola. Hier ein vierköpfiges Beispielteam:


    Bronzong
    Schwebe, mutig, locker oder forsch
    @ Prunusbeere / Maronbeere / Lichtlehm
    ~ Bizarroraum
    ~ Gyroball / Psychokinese
    ~ Hypnose / Reflektor / Lichtschild
    ~ Explosion
    >>> Idealerweise wird in der ersten Runde der TR geholt. In allen danach haben wir die Wahl, ob wir etwas einschläfern (in Platin wegen der 60% etwas weniger empfohlen) oder vielleicht auch eine magische Mauer erstellen, die so schnell nicht schwinden wird (im VGC-Metagame sollte wegen möglicher Farbeagles aber die Beere genommen werden) oder eben direkt zu explodieren, wenn da gerade keine Resistenz steht. In jedem Fall sollte man nach der zweiten Runde mindestens eins der letzten beiden Pokémon in der Arena haben, um mit Erstschlag sweepen zu können. Für den einfachen Angriff, wenn man ihn mal braucht, ist Gyroball allgemein am effektivsten, aber Psychokinese ist auch nicht verkehrt, da man so nicht gegen Zapdos mit Delegator hoffnungslos verlieren würde (im Zweifel kümmert sich eben Relaxo darum).


    Togekiss
    Edelmut, forsch oder ruhig
    @ Prunusbeere / Maronbeere
    ~ Spotlight
    ~ Schutzschild
    ~ Luftschnitt
    ~ Zugabe / Turbotempo
    >>> Schützt Bronzong mit Spotlight vor konzentriertem Feuer und Verhöhner. Wenn man dann den TR hat und Bronzong noch nicht gleich hochjagen will, wäre es vielleicht gut, Togekiss dann erstmal auszuwechseln, damit eben die Hinterreihe so viel wie möglich von dem Ganzen hat (aber alles auch abhängig vom Gegner). Schutzschild ist in Verbindung mit Spotlight immer gut (wenn etwa eine Attacke kommt, die explizit für Togekiss und eben nicht für Bronzong bestimmt war) und erlaubt eben dem Partner die Explosion. Mit Luftschnitt nerven wir einfach eine Runde, wenn wir keine bessere Option haben und die letzte Position ist dann noch einmal irgendwas Nützliches für bestimmte Fälle.


    Relaxo
    Speckschicht, mutig
    @ Eipfelbeere / Tsitrubeere / Überreste / Prunusbeere
    ~ Rückkehr / Risikotackle
    ~ Feuerschlag
    ~ Schutzschild
    ~ Finale
    >>> 30 Base Speed gehört zu den langsamsten da draußen, also völlig offensichtlich, dass sich so etwas im TR lohnt. Feuerschlag braucht es, weil ein gegnerisches Bronzong alles andere hier nervt (hoffentlich hat es keinen Hitzeschutz!). Item und Normal-Attacke sind nicht mehr und nicht weniger als eine Frage des persönlichen Geschmacks; ist alles hier erwiesenermaßen gut. Hochfliegen wollen wir dann auch noch irgendwann mal. ;)


    Metagross
    Neutraltorso, mutig
    @ Koakobeere
    ~ Sternenhieb
    ~ Hammerarm / Erdbeben
    ~ Patronenhieb / Donnerschlag
    ~ Schutzschild
    >>> Zwar schon fast mittelschnell, aber einfach dank seiner überragenden Stärke neben dem sehr guten Typ auch besonders beliebt in TR-Teams. Mit den Attacken ist es wie immer eine Qual der Wahl bei Metagross: Hammerarm begünstigt das TR-Schema und erleichtert es, gegnerische Relaxos loszuwerden, aber ist dafür gegen manche anderen Pokémon, Heatran zum Beispiel, weniger zuverlässig als Erdbeben. Patronenhieb steht hier wieder, weil man die Nützlichkeit von Priorität im Doppel nicht oft genug betonen kann, aber andererseits wäre auch Donnerschlag hier sinnvoll, weil zumindest dieser Vierer nicht gern gegen Garados spielen würde ohne ihn. Ein Problem ist das aber nicht, denn man hat noch zwei weitere Pokémon, die ich jetzt hier nicht vorschlagen werde.


    Ich bitte um Entschuldigung für meine teilweise schwammigen Erklärungen hier, aber das kommt daher, dass man einfach schlecht erklären kann, wie man ein gutes TR-Team richtig spielt, oder anders gesagt erfordert es viel Übung, damit erfolgreich zu werden, weil eben sehr viele Leute bestens dagegen gerüstet sind aufgrund seiner Beliebtheit. Ein anderes kompliziertes Thema sind Matchups der Form TR gegen TR. Will ich da denn, dass der TR aktiv ist oder will ich es nicht und wie setze ich es um? Das sind alles komplizierte Fragen, die den Rahmen dieses Tutorials sprengen würden.


    [2.3] Rain Dance


    Oder Regentanz, hätte nur in den englischen Begriffen blöd ausgesehen. In der Advance-Generation war Regentanz (insbesondere mit Seedraking und Kappalores als Eröffnung) virtuell nur durch sich selbst, Explosion und Pech mit Hydropumpen besiegbar, wenn gut gespielt. Ganz so übermächtig ist er in DPP aufgrund der neuen Vielfalt wohl nicht mehr, aber auf jeden Fall trotzdem unbequem, wenn das Setup durch kommt - und außer vor Resistenzen macht er auch vor nichts mehr Halt, da neben den Gegenmitteln auch die eigenen Movepools und Itemoptionen verbessert wurden, was zum Beispiel sogar so weit geht, dass es kein Problem ist, ein Relaxo zu 2HKOen. Typische Pokémon sind Seedraking, Kappalores, Zapdos, Blitza, Aquana, Toxiquak und Lapras. Manchmal werden Regenteams auch mit Good Stuff (siehe nächster Abschnitt) gemischt, aber nicht in unserem Beispiel:


    Blitza
    Voltabsorber, scheu
    @ Nassbrocken
    ~ Regentanz
    ~ Donner
    ~ Kraftreserve Eis / Kraftreserve Pflanze
    ~ Schutzschild
    >>> Soll offenbar den Regen beschwören, von dem das ganze Team profitiert, und danach ein bisschen angreifen, wenn es dann noch nicht besiegt ist. Der Nassbrocken ist in diesem Beispielteam besonders gut, da wir außer Blitza nur dreimal Wasser haben und das Setup dadurch auch kaum gefährdet wird (der mögliche Fokusgurt schützt auch nicht wirklich vor mehr). Welche Kraftreserve es ist, sollte man idealerweise mit dem folgenden Partner ein wenig abstimmen (aber bevorzugt Eis):


    Kappalores
    Wassertempo, mäßig
    @ Prunusbeere / Leben-Orb
    ~ Hydropumpe
    ~ Strauchler / Eisstrahl
    ~ Mogelhieb
    ~ Schutzschild
    >>> Mogelhieb hilft Blitza, den Regen zu holen, und danach wird schon aufgeräumt. Surfer statt Hydropumpe wäre allgemein auch akzeptabel, aber so lange wie wir hier Blitza im Spiel haben, wäre es doch besser, das in Ruhe zu lassen. Strauchler kriegt hier mal einen STAB, wodurch viele Wasser-Pokémon dagegen gefährlich leben, selbst wenn es neutral ist. Zum obligatorischen Schutzschild muss ich wohl nicht viel sagen und dass man auf einem Sweeper lieber Wassertempo als Regengenuss haben will, sollte auch intuitiv verständlich sein.


    Seedraking
    Wassertempo, mäßig
    @ Fokusgurt / Terirobeere / Leben-Orb
    ~ Surfer
    ~ Drachenpuls
    ~ Toxin / Hydropumpe / Kraftreserve Flug
    ~ Schutzschild
    >>> Hydropumpe wäre für den konzentrierten Schaden hier zwar auch nett, aber wir bringen mit dem Surfer mal ein bisschen Sicherheit ins Spiel, nachdem Blitza wahrscheinlich besiegt wurde. Drachenpuls ist ein weiterer wichtiger STAB, damit man die beliebten Drachen irgendwie schnell los wird und auch gegnerische Kappalores halbwegs ordentlich treffen kann. Toxin und Kraftreserve Flug (gegen Kappalores minimal stärker übrigens) sind Möglichkeiten, um an dem lästigen Ninjatom vorbei zu kommen, wobei zurzeit klar Toxin empfohlen wird, da die Ninjatoms bevorzugt einen Fokusgurt tragen, aber man kann auch gerne die Hydropumpe wieder rein nehmen, wenn man genug gegen Ninjatom zur Hand hat (hier eben gerade weniger).


    Aquana
    H2O-Absorber, still, kühn, forsch oder locker
    @ Überreste
    ~ Hydropumpe / Lake / Surfer
    ~ Eisstrahl
    ~ Rechte Hand / Regentanz
    ~ Schutzschild
    >>> Wird um 25% der KP geheilt, wenn es von Seedrakings Surfer getroffen wird und könnte ihn nebenbei mit der rechten Hand verstärken, wenn es sich anbieten. Alternativ kann Regentanz benutzt werden, falls aus irgendeinem Grund das vorteilhafte Wetter verloren gehen sollte, welches man aber eigentlich braucht (nebenbei kann man mit Aquana auch gut eröffnen - es ist zwar langsam, aber mit nur einer Attacke ungleich Explosion/Finale nicht KO zu kriegen). Die Wasserattacke ist hier wieder mal eine Frage des persönlichen Geschmacks (Hydropumpe für Kraft, Lake für konzentrierte Sicherheit, Surfer für alles andere).


    Wahrscheinlich ist dem einen oder anderen schon aufgefallen, dass dieser Vierer rein speziell ist. Die übrigen zwei Pokémon sollten also tunlichst irgendwie physisch sein - egal, ob die sie auch was vom Regen haben oder nicht, denn wie gesagt ist es keine Kunst, RD mit Good Stuff zu mischen. Bei der Häufigkeit von Rexblisar und der Leichtigkeit von Cresselia, einen Sonnentag zu bringen, ist aber grundsätzlich anzunehmen, dass man Regenteams nicht mehr so leicht so unverschämt erfolgreich wie in Advance bauen kann, Möglichkeiten hin oder her. Trotzdem sind sie noch sehr gut und insbesondere für Good Stuff immer gefährlich.



    [2.3] Good Stuff


    Oder auch "gutes Zeug". Good Stuff ist ein (eher schwammiger) Sammelbegriff für Teams, die im Gegensatz zu den bisher vorgestellten Konzepten völlig unabhängig von irgendeinem gemeinschaftlich dienlichen Setup sind. Meistens greifen sie einfach nur mit viel Kraft an, aber auch Support Moves und Staller können in ihnen vorkommen. Ziel solcher Teams ist es, so einfach wie möglich so viel Schaden wie möglich auszuteilen und so wenig wie möglich dafür zu kassieren. Besonders aufpassen müssen sie auf effektive Setups (wie die aus den vorherigen Abschnitten) - daher ist es durchaus sinnvoll, die eine oder andere Attacke überleben zu können und auch langsames Zeug dabei zu haben. Typische Pokémon in Good-Stuff-Teams sind Metagross, Relaxo, Zapdos, Knakrack, Latios, Cresselia, Gengar und Panferno, aber der Begriff und entsprechend das Schema ist sehr dehnbar. Hier wieder ein Beispielteamschnipsel:


    Gengar
    Schwebe, scheu
    @ Fokusgurt
    ~ Spukball
    ~ Matschbombe
    ~ Schutzschild
    ~ Verhöhner
    >>> Da Gengar immun gegen Mogelhieb ist, kann es mit dem Verhöhner alle Setups verhindern, die kein Spotlight benutzen (und wenn es Farbeagle ist, wird damit zumindest der lästige Schlummerort verhindert). Spukball und Schutzschild sind intuitiv klar und Matschbombe ist hilfreich gegen das häufige Kappalores, nebenbei aber auch ein bisschen stärker als Spukball bei neutralen Treffern. Den Spukball brauchen wir aber trotzdem noch gegen die vielen Psycho- oder Geist-Typen und gegen Metagross.


    Knakrack
    Sandschleier, froh oder hart
    @ Prunusbeere / Kiroyabeere / Terirobeere / Leben-Orb
    ~ Erdbeben
    ~ Drachenklaue
    ~ Steinhagel
    ~ Schutzschild
    >>> Warum gerade Knakrack neben Gengar: Schwebe erlaubt natürlich freie Erdbeben und das schnelle und starke Gengar ist außerdem gut dafür geeignet, Knakracks Feinde (z.B. Rexblisar) auszuschalten, bevor Schlimmeres passiert. Drachenklaue sollte besser benutzt werden, weil nicht kontrollierbar ist, auf welchen Gegner Wutanfall geht und weil man eben die nächste Runde gern wieder neu planen würde. Steinhagel ist noch ein Mittel, um den Gegner zu ärgern und kann gegen Spotlight-Setups auch aushelfen, falls der Verhöhner umgeleitet wird (Hinweis: Verhöhner trotzdem einsetzen, damit Spotlight in der zweiten Runde nicht mehr funktioniert!).


    Zapdos
    Erzwinger, mäßig
    @ Überreste
    ~ Ladungsstoß
    ~ Hitzewelle / Kraftreserve Eis
    ~ Ruheort
    ~ Scanner
    >>> Wir nehmen an, dass Gengar bereits besiegt wurde, wenn Zapdos kommt, aber wenn nicht, auch in Ordnung (hat ja den Schutzschild). Knakrack und dem folgenden vierten Pokémon ist der Ladungsstoß dann jedenfalls egal, nur dem Gegner hoffentlich nicht. Hitzewelle ist auch immer gut zu haben, wenn man einen hohen Spezial-Angriff hat. Scanner ist klar (der bessere Schutzschild in bestimmten Fällen) und Ruheort verbunden mit defensiv orientierten EVs machen es bei der ganzen Paralyse schwer, diesen Vogel zu besiegen. Kraftreserve Eis sei noch eine Alternative zur Hitzewelle gegen lästige Boden-Pokémon, aber ist auf den Spielmodulen zumindest nur schwer erhältlich und so oder so ist Hitzewelle sicher eine gute Wahl (gerade gegen Ninjatom!).


    Mamutel
    Schneemantel, hart oder mutig
    @ Leben-Orb / Flinkklaue / Babiribeere
    ~ Erdbeben
    ~ Eiszahn / Lawine / Fluch / Blizzard
    ~ Eissplitter
    ~ Schutzschild
    >>> Wie schon angedeutet, noch mehr Elektroimmunität und auch schließlich einmal die wichtige Priorität. Item und zweite Attacke seien hier eine Wahl des Geschmacks, wobei man natürlich nicht Lawine und Flinkklaue zusammen spielen sollte. Die Beere wird angeboten, weil Metagross in den meisten Teams ist; allerdings hat dieses Team hier wohl doch größere Sorgen als Metagross (nervt aber trotzdem, es nur mit 2-3 Attacken killen zu können statt mit einer). Mit Fluch kann man den Gegner (auch in Verbindung mit Eissplitter) ein wenig ärgern. Wenn nicht, dann irgendeine Eis-Attacke benutzen. Die sind leider alle ziemlich ernüchternd für ein physisches Pokémon... Ach ja, mit dem Wesen kann man auch noch ein bisschen spielen, falls man Angst vor TR hat (trotzdem sind die Pokémon darin meistens doch langsamer); keine Richtlinie, ob der Mammut eher offensiv oder halbdefensiv sein sollte.



    Good Stuff kann aber auch ganz anders aussehen. Dieses Beispielteam versucht nur, doppeltypisches Teamplay zu zeigen, aber daneben gibt es auch noch den etwas freieren "egoistischen" Good Stuff. Die Pokémon in solchen Teams sehen sogar schon fast wie Einzelkampf-Pokémon aus, nur haben sie natürlich auch meistens einen Schutzschild dabei. Es ist eben das Teammuster, welches die größte Variabilität bieten kann.



    [2.4] Weitere Konzepte


    Zunächst ist noch einmal zu betonen, dass keine scharfen Grenzen zwischen den Konzepten liegen, also ist es durchaus möglich, unterschiedliche Konzepte zu vermischen, wenn nicht sogar manchmal erforderlich.


    Hagel
    Typische Hagelsturm-Teams enthalten immer Rexblisar und mindestens ein weiteres spezielles Eis-Pokémon, wobei das Ganze meistens in TR oder Good Stuff eingebettet ist. Die größten Probleme solcher Teams sind Stahl- oder Feuer-Pokémon und Gegenwetter, welches die Trefferquote vom Blizzard zurück in den Keller bringt. Der wohl größte Vorteil ist, dass die meisten Fokusgurte nicht mehr verwendbar sind.


    Sandsturm
    Mit Despotar oder Hippoterus könnte man theoretisch auch Sandsturm-Teams bauen, nur leider ist das aufgrund Mangels von Erdbeben-Immunitäten bei den interessantesten Pokémon (jene beiden, Knakrack und Metagross) nicht ganz so einfach. Außerdem wäre Regentanz in jedem Fall ein großes Problem, also besser nicht zu viele Hoffnungen machen.


    Sonnentag
    Das letzte Wetterkonzept verdient auch noch seine Erwähnung. Genau wie den Regen kann man die Sonne ohne Uber (und da hätte ich Angst vor Rayquaza!) nur mit der Attacke beschwören. Harte Sonnenteams lassen sich nur schwer bauen, weil die zu benutzenden Feuer- und Pflanzen-Pokémon viele Schwächen untereinander teilen und oft auch so eher verletzlich sind, also hat sich das Konzept eher als Teil von Good Stuff durchgesetzt, wo es benutzt wird, um den gefürchteten Regenteams in die Parade zu fahren.


    Begrenzer + Explosion
    Wurde im Grundlagen-Abschnitt schon angedeutet. Für Explosion am vorteilhaftesten ist Zwirrfinst für den Begrenzer, nur muss man darauf vorbereitet sein, dass irgendwann auch etwas mit Verhöhner kommt und einem das Konzept zerstört, sprich, man muss das Team auch ohne Begrenzer spielen können. Typische explodierende Pokémon sind natürlich Metagross, Relaxo und Tobutz, aber man kann auch so gut wie alle anderen gut einbauen, die explodieren können. Die Taktik taucht in der Regel im Rahmen von TR oder Good Stuff auf.


    Offenlegung + Explosion
    Offenlegung zerstört, wenn das richtige Ziel gewählt wurde, einen Schutzschild, wodurch Explosion dann auch trifft. Der Partner hat dann in der Regel einen Fokusgurt, um nicht selbst dabei abgeräumt zu werden und dann versucht man typischerweise, mit dem einen KP noch etwas anzufangen, also Notsituation, Gegenschlag, Fähigkeiten etc. Die Taktik nimmt, obwohl sie wie ein Gimmick aussieht, betrachtet am erfolgreichen Beispiel von OmegaDonut (Panferno und Metagross), ihre nicht zu unterschätzende Stärke daher, dass man gar nicht mal unbedingt stur darauf spielen muss, sondern nach Good-Stuff-Vorbild möglichst variable Zugoptionen hat, die, wenn gut überlegt, weit auseinander gehen können.


    Surfer + Fähigkeiten
    Findet man oft in Regentanz-Teams schon, aber die Taktik verdient hier besondere Erwähnung, nachdem der amtierende Weltmeister sie eben ohne Regen benutzt hat (mit Toxiquak und Impoleon als charakteristische Pokémon). Solche Teams brauchen viele (am besten doppelte) Wasserresistenzen und eben Trockenheit oder H2O-Absorber, damit sich der Surfer lohnt. Genau so wichtig sind aber auch ausreichende Mittel gegen gegnerische Wasserresistenzen und gegen Pokémon, die gut gegen das bevorzugte Duo sind (meistens ist Zapdos z.B. schwierig).
    Mit Ladungsstoß oder Flammensturm könnte man theoretisch ähnliche Konzepte verwenden, aber kranken leider daran, dass man von der Pokémonseite her deutlich eingeschränkter wäre.


    Anti-TR
    Teams, die in der Regel selbst als TR-Teams auftreten, aber gegen andere TR-Teams gern das Setup verhindern (beispielsweise durch ein Zwirrfinst mit Verhöhner oder Begrenzer), da die Pokémon typischerweise nicht die langsamsten sind. In extremen Varianten kann man die Idee sogar mit mittelschnellem Good Stuff verbinden, da es nicht unwahrscheinlich ist, auf relativ schnelle Teams zu treffen, wenn nicht auf TR (trotzdem lässt sich ein Trend von mittelschnellen und langsamen Pokémon in Good Stuff und Regen absehen).


    Rechte Hand + Erdbeben/Hitzewelle/etc.
    Mit auf ein Ziel konzentrierten Attacken geht man immer das Risiko ein, einen Schutzschild zu treffen, aber mit welchen, die mindestens mal beide Gegner treffen, kann man die Verstärkung guten Gewissens holen, insbesondere falls der Supporter gerade eher defensiv ist (z.B. Cresselia). Übertreiben sollte man es aber nicht unbedingt, denn der Hang zur Durchschaubarkeit besteht trotzdem.


    Spotlight + Stat Boosts
    In Advance waren offensive Setups (z.B. Pixi + Garados) noch sehr beliebt, aber die sind in DPP mittlerweile abgeebbt, da es viele neue, häufige Varianten gibt, beide Gegner zu treffen und kein Sweeper gegen alle resistent ist. Stattdessen werden heutzutage manchmal defensive Setups damit benutzt, wie zum Beispiel Relaxo mit Fluch oder Cresselia mit Gedankengut.



    [3] Zusammenfassung + Fazit


    Man sieht, der Doppelkampf bietet so viele Möglichkeiten, dass es gar nicht möglich ist, sie alle zusammen ausführlich vorzustellen; selbst die angegebenen Beispielteams könnte man wahrscheinlich noch ganz anders aussehen lassen. Das Doppel ist eben deutlich liberaler als das Einzel und bietet sicher auch jede Menge Spaß, so lange es noch Neues zu entdecken gibt (und das wird noch sehr lang der Fall sein!). Im Gegensatz zu Advance, wo sich die Übermacht vom Regentanz schon früh angedeutet hat, lässt sich hier in DPP nach zwei Jahren VGC immer noch kein besonders effektives Teamkonzept feststellen, sondern nach wie vor eine große Vielfalt. Probiert es aus!

  • Genau.
    Ich hab mir eigentlich schon immer einen deutschen Doppelkampf-Guide gewünscht, da ich den Smogoner nie kapiert habe und von der Optik her ist der hier auch besser ^^
    Ich finde das sehr gut einfach, möchte mich ebenfalls nur bedanken^^
    Dieser Guide hat auch alles, was er haben sollte und kann, wirklich toll =D

  • Genialer Guide, ich hoffe mal, dass man in nächster Zeit auch ein paar 2on2 Kämpfe hier finden wird :D damit man das Wissen hieraus auch Anwenden kann. Da ja irgendwann demnächst die nächste Tuniersaison beginnt, halte ich meine Hoffnung auf mehr solche Kämpfe ziemlich wahrscheinlich.

  • Also, ic bin noch nichz ganz durch aber mir fällt was auf,
    beiden Attacken steht das:


    Zitat

    Surfer (Seedraking, Aquana, Impoleon, Kappalores, ...)
    Kein Zusatzeffekt, daher sind hier auch Doppelresistenzen als Partner akzeptabel (bei Erdbeben entsprechend auch, nur sind sie da entschieden seltener als Immunitäten).

    Du solltest hier Toxiquak hinschreiben, weil es mit seiner Fähigkeit Trochenheit bei jeder getroffenen Wasser-Att. Kp erholt.
    Wie viel weiß ich leier nicht und hab auche keine Lust da zu recherchieren.
    Jedenfalls, finde ich das als eine gute Immunität und auch nützlich zu gleich.


    Soltest du mal reinschreiben.


    Ansonsten, bis zum dem Punk wo ich jetzt bin ich das schon interesssant und gut zugleich. Naja, ich les dann jetzt mal weiter.


    Edit:
    Gibt es da nicht noch Wasser-Att. gegen Yappa, und elektro-att. gegen Jelteon?


    Edit2:
    Na, dann. War auchgerechnet im letzten Teil des Guide vorzufinden.
    Jedenfalls, wäre trotzdem scöh, wenn das mit Toxiquak, Auqaq und Blitza schon vorne stände als hinten.

  • flammenladungsstoß (auf scarftornupto) + heatran ist noch ganz gut
    außerdem find ich überreste völlige verschwendung im 2on2, da würd ich ja eher noch ne heilbeere spielen, weil 6%/runde einfach garnichts ist und man damit dem gegner zusätzlich noch das item verrät (lum ist eigentlich immer ne option)
    ressibeeren sind im gegensatz dazu aber saugeil, die retten einen fast immer


    ansonsten würd ich sagen, dass 2on2 mit 6 pokes viel geiler ist (ja ich hab beides schon gespielt), weil man da auch mal boomen kann ohne sein team zu zerstören, außerdem sind die kämpfe nicht schon nach 5 turns entschieden
    bei 4on4 find ichs so unlustig, dass man (wie du auch geschrieben hast) mit nem starternachteil (fast) keine chance mehr hat, bei 6on6 kann man besser switchen und mit protect übersteht man dann auch mal einen tr/rd heil

  • SunshineBand: Toxiquak surft selbst nicht, deshalb steht es nicht dabei... Aber eventuell reiche ich noch einen Abschnitt über Fähigkeiten nach - darum hat zumindest bereits jemand anders gebeten.


    flammenladungsstoß (auf scarftornupto) + heatran ist noch ganz gut

    Das Duo wurde mir auch schon von Levi empfohlen, huh. Erdbeben und Surfer nerven so Doppelfeuer halt gewaltig; da muss man definitiv genau das richtige Zeugs dahinter haben... Das Duo mag ich jetzt zwar im Artikel nicht explizit genannt haben, aber die Taktik selbst hab ich ja angerissen. Typische Duos hab ich ja sonst auch nicht genannt, wenn ich mich richtig erinnere. Wollt ihr die etwa? Ließe sich ändern...


    außerdem find ich überreste völlige verschwendung im 2on2, da würd ich ja eher noch ne heilbeere spielen, weil 6%/runde einfach garnichts ist und man damit dem gegner zusätzlich noch das item verrät (lum ist eigentlich immer ne option)

    Worauf konkret beziehst du dich gerade? Und ja, ich mag Überreste auch nicht so wirklich. Auf Stallicolo (kann ich nur empfehlen bei Problemen mit gewissen anderen OUs lal) und bulky Zapdos sind sie halt noch gut, imo.


    ansonsten würd ich sagen, dass 2on2 mit 6 pokes viel geiler ist (ja ich hab beides schon gespielt), weil man da auch mal boomen kann ohne sein team zu zerstören, außerdem sind die kämpfe nicht schon nach 5 turns entschieden
    bei 4on4 find ichs so unlustig, dass man (wie du auch geschrieben hast) mit nem starternachteil (fast) keine chance mehr hat, bei 6on6 kann man besser switchen und mit protect übersteht man dann auch mal einen tr/rd heil

    Jo, klar. 4v4 ist dann halt quasi der zugehörige Stadium Mode, wenn man so will. Hab mich hier ja nicht auf irgendwas davon beschränkt; Beispielteams sind nur vierköpfig, um absichtlich Freiraum zu lassen, denn ich bau niemandem außer mir selbst ganze Teams. :D


    Weiter ran mit Kritik; die nächste neue Version dauert sowieso noch etwa zwei Wochen, weil ich derzeit wieder viel unterwegs bin.

  • Ich muss jetzt einfach mal fragen:


    Warum beherrscht (fast) jedes Pokémon in dem vorgestellten RD-Team Protect (/ Scanner)? Regen dauert eh nur 5 ( 8 ) Runden und die sollte man ausnutzen! btw versteh ich den Sinn von den Protecten eh nicht.
    Ist mir auch im Good Stuff-Team aufgefallen, viel Protect. Bringt doch eher selten was, wenn ich mich nicht irre, oder? Für den Partner bringt der Move auch nicht viel, weil ja nur der Anwender geschützt wird!


    Könnte mich da jemand aufklären?


    MfG. Lohgock1996 :essen: