Starter-Pokémon und Bonusepisoden

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • Wie andere Spiele aus der Mystery Dungeon-Reihe beginnt auch in Pokémon Mystery Dungeon: „Erkundungsteam Himmel“ mit einem Persönlichkeitstest. Abhängig vom Resultat dieses Testes wirst du ein bestimmtes Pokémon verkörpern („Starter-Pokémon“ oder „spielbarer Charakter“ genannt).

    Dein Geschlecht wirst du dieses Mal jedoch nicht selber wählen können, sondern per Zufall zugeordnet bekommen. Die Chance auf einen männlichen Charakter beträgt 50% und auf einen weiblichen ebenfalls 50%. Im Vorgänger hatte man außerdem die Möglichkeit, Mampfaxo oder Mauzi als Hauptcharakter zu bekommen, in Pokémon Mystery Dungeon: „Erkundungsteam Himmel“ aber sind die beiden nur noch als Partner-Pokémon wählbar.

    In der folgenden Tabelle siehst du alle Pokémon, die potentiell als spielbare Charaktere in Frage kommen - mit den wichtigsten Eigenschaften und dem geschlechtsabhängigen Wesen.


    001 Bisasam
    Bisasam Pflanze Gift
    Solo Sanft
    004 Glumanda
    Glumanda Feuer
    Sanft Mutig
    007 Schiggy
    Schiggy Wasser
    Kauzig Kühn
    025 Pikachu
    Pikachu Elektro
    Mutig Hastig
    037 Vulpix
    Vulpix Feuer
    unmöglich Locker
    133 Evoli
    Evoli Normal
    unmöglich Froh
    152 Endivie
    Endivie Pflanze
    Still Ruhig
    155 Feurigel
    Feurigel Feuer
    Scheu Still
    158 Karnimani
    Karnimani Wasser
    Froh Forsch
    231 Phanpy
    Phanpy Boden
    Locker unmöglich
    252 Geckarbor
    Geckarbor Pflanze
    Ruhig Hart
    255 Flemmli
    Flemmli Feuer
    Hart Hitzig
    258 Hydropi
    Hydropi Wasser
    Hitzig Solo
    300 Eneco
    Eneco Normal
    unmöglich Naiv
    387 Chelast
    Chelast Pflanze
    Kühn Scheu
    390 Panflam
    Panflam Feuer
    Naiv Pfiffig
    393 Plinfa
    Plinfa Wasser
    Pfiffig Kauzig
    403 Sheinux
    Sheinux Elektro
    Hastig unmöglich
    447 Riolu
    Riolu Kampf
    Forsch unmöglich

    Nachdem du den Persönlichkeitstest abgeschlossen hast, folgt die Wahl deines Partner-Pokémon. Man kann keinen Partner wählen, der den gleichen Typen wie der Starter hat. Wenn du also zum Beispiel ein Bisasam (Pflanze) bist, kannst du nicht Endivie, Geckarbor oder Chelast als Partner wählen, weil diese auch vom Typ Pflanze sind.

    001 Bisasam
    Bisasam Pflanze Gift
    004 Glumanda
    Glumanda Feuer
    007 Schiggy
    Schiggy Wasser
    025 Pikachu
    Pikachu Elektro
    037 Vulpix
    Vulpix Feuer
    052 Mauzi
    Mauzi Normal
    133 Evoli
    Evoli Normal
    152 Endivie
    Endivie Pflanze
    155 Feurigel
    Feurigel Feuer
    158 Karnimani
    Karnimani Wasser
    231 Phanpy
    Phanpy Boden
    252 Geckarbor
    Geckarbor Pflanze
    255 Flemmli
    Flemmli Feuer
    258 Hydropi
    Hydropi Wasser
    300 Eneco
    Eneco Normal
    387 Chelast
    Chelast Pflanze
    390 Panflam
    Panflam Feuer
    393 Plinfa
    Plinfa Wasser
    403 Sheinux
    Sheinux Elektro
    446 Mampfaxo
    Mampfaxo Normal
    447 Riolu
    Riolu Kampf
  • Eines der zahlreichen neuen Features, welches Pokémon Mystery Dungeon: Erkundungsteam Himmel von seinen Vorgängern unterscheidet, sind die sogenannten Bonusepisoden. Im folgenden stellen wir diese fünf Episoden bzw. Kapitel vor.


    Die Bonusepisoden werden je nachdem in welchem Kapitel man sich momentan befindet (3-20) freigeschaltet und erscheinen dann im Hauptmenü, insgesamt sind es am Ende dann 5. Der Sinn dieser besonderen Episoden ist es, den Spielern mehr Einblicke in bereits bekannte Charaktere zu ermöglichen und eventuell ungelöste Fragen aufzuklären. Im Folgenden werden die Bonusepisoden numerisch von #1 bis #5 aufgelistet und euch die allgemeinen Informationen näher gebracht.


    Bonusepisode #1 Der Wunsch von Bidiza



    Handelt in der: Vergangenheit
    Spielbar nach: Kapitel 3
    Dungeon/s: Wunschhöhle
    Endgegner: • Skorgla, Kindwurm, Shnebedeck • Jirachi
    Hauptcharakter/e: Bidiza
    Nebencharakter/e: Shnebedeck, Skorgla, Kindwurm, Knuddeluff, Plaudagei, Krakeelo, Sonflora, Glibunkel, Palimpalim, Digda, Digdri



    Der Name dieser Episode hängt damit zusammen, dass Bidiza sich neue Gildenmitglieder wünscht, damit es selbst nicht mehr als Neuling angesehen wird. Diese Gildenmitglieder, werden dann später du und dein Partner-Pokémon sein. Die Geschichte spielt sich kurz nach Bidizas Beitritt der Gilde ab.



    Als Bidiza sich der Gilde anschloss, wurde es aufgrund seiner Tollpatschigkeit und weil es so ängstlich war von den anderen Gilden-Mitgliedern nicht ernst genommen und durfte an aufregenden Missionen nicht teilnehmen ...


    ... Eines Tages erhält Bidiza von Plaudagei den Auftrag, etwas beim Kecleon-Laden einzukaufen. Beim Kecleon-Laden angelangt, wird es von einem Shnebedeck angerempelt und erhält eine Karte, welche den Weg zu einem geheimnisvollen Dungeon, der Wunschhöhle, birgt. Das Shnebedeck schien scheint auf der Flucht vor einem Kindwurm und einem Skorgla zu sein.


    Zurück in der Gilde, macht sich Bidiza Gedanken - "Soll ich diesen Dungeon erforschen, oder soll ich nicht?" Nach gründlichem Überlegen fasst es all seinen Mut zusammen und entschließt sich dazu, das Abenteuer auf sich zu nehmen. Wenig später trifft es das Shnebedeck, das vor Kurzem noch von Skorgla und Kindwurm verfolgt wurde. Shnebedeck entschließt sich, mit Bidiza den noch unerforschten Dungeon zu erkunden.


    Gerade, als Bidiza und Shnebedeck eine Rast einlegen, tauchen plötzlich Kindwurm und Skorgla auf und attackieren Bidiza. Es stellt sich heraus, dass alles bloß eine Falle- und Shnebedecks Freundschaft nur gespielt war! Die Bande bemerkte beim Kecleon-Laden Bidizas vollen Geldbeutel und wollten Bidiza nur in einen Hinterhalt locken, um ihn ungestört ausrauben zu können.


    Mit aller Kraft wehrt sich Bidiza, doch es gelingt ihm nicht, der Bande die Stirn zu bieten. Als alles aussichtslos erscheint und die Fieslinge zum letzten Schlag ausholen, eilen plötzlich die Gilden-Mitglieder herbei und schrecken diese zurück. Mit Tränen in den Augen kann Bidiza sein Glück kaum fassen: Was für tolle Freunde er hat - dabei nahm er doch immer an, dass er nur ein Klotz am Bein sei. Skorgla, Kindwurm und Shnebedeck sind trotz Allem noch nicht geschlagen und greifen erneut an, mit vereinten Kräften aber gelingt es Bidiza und seinen Freunden, die Schurken endgültig zu vertreiben.


    Knuddeluff stellt Bidiza die Frage, wieso es sich auf eine solch gefährliche Reise begeben hat, daraufhin erwidert Bidiza, dass es den Gilden-Mitgliedern beweisen wollte, dass es auch mutig ist und Abenteuern gewachsen ist. Von diesen Worten überzeugt entschließt sich Knuddeluff, Bidiza sein Abenteuer fortsetzen zu lassen und von da an, ging es dann allein weiter ...


    Am Ziel angelangt, taucht ein Jirachi auf, welches sich in einer Art Trance befindet, und greift Bidiza an. Nachdem Jirachi in einem Kampf besiegt wird, erlangt es wieder sein Bewusstsein und erfüllt Bidiza als Zeichen seiner Dankbarkeit einen Wunsch ...



    Bonusepisode #2 Wundersamer Fluffeluff



    Handelt in der: Vergangenheit
    Spielbar nach: Kapitel 9
    Dungeon/s: Finster Wald
    Endgegner: Yanmega, Camerupt, Honweisel, Lepumentas, Krawumms, Voluminas
    Hauptcharakter/e: Fluffeluff, Armaldo
    Nebencharakter/e: Armaldo, Kusilla, Felino, Knospi, Pionskora, Banette, Knuddeluff


    Der Name dieser Episode hängt damit zusammen, dass Knuddeluff zu Kindeszeiten eine Art Wunderkind war, da es bereits als Fluffeluff über unnatürliche Eigenschaften verfügte. Die Geschichte spielt sich in Knuddeluffs Kindheit ab, und zwar an jenem Tag, als es sich dazu entschloss, ein berühmter Erkunder zu werden und den Rat seines Mentors, Armaldo, nachzugehen.


    Eines Abends, als Plaudagei Knuddeluff sein Abendessen bringen will, fiel ihm auf, dass Knuddeluff immer ein Objekt, ein Schutz-Orb, anstarrt. Plaudagei fragte ihn, wieso er sich um ein Objekt kümmert, dass für ihn selbst keinen Nutzen hat. Knuddeluff erklärte Plaudagei daraufhin, weshalb dieses Objekt eine große Rolle in seinem Leben spielt, und fing an die Geschichte zu erzählen, wie es dazu kam ...


    Als Fluffeluff eines Tages mit seinen Freunden spielte, tauchten plötzlich ein Banette und ein Pionskora auf. Fluffeluffs Freunde hatten Angst vor den beiden, nur Fluffeluff zeigte keine Scheu und bezeichnete sie sogar als Freunde, was sie äußerst merkwürdig fanden. Banette und Pionskora fragten Fluffeluff, ob er nicht vielleicht mit auf ihre Erkundung des Finster Waldes gehen wolle. Er nahm das Angebot an, ohne zu ahnen, was ihn in den Tiefen des Waldes erwarten würde ...


    Je tiefer sie in den Wald gingen, desto lauter war ein beänstigendes Gebrüll zu hören. Irgendwann hatten Banette und Pionskora so sehr Angst, dass sie flüchteten und Fluffeluff, welcher weiterhin keine Anzeichen von Furcht zeigte, einfach alleine ließen. Fluffeluff beschloss, alleine weiterzureisen und ereichte irgendwann eine Höhle, in der sich ein gefährlich aussehendes Armaldo befand. Doch Fluffeluff hatte nach wie vor immernoch keine Angst und freute sich nur, jemanden getroffen zu haben. Das erstaunte Armaldo würde nie ein Kind verletzen, und ließ Fluffeluff eine Weile bei sich hausen.


    Als sich Fluffeluff in Armaldos Eigentum umschaute, bemerkte er eine Karte, welche einen Weg zu einem Dungeon zeigte. Er forderte von Armaldo, diesen Dungeon zusammen zu erforschen. Armaldo erkannte an Fluffeluffs einzigartiger Persönlichkeit, dass er das Potenzial zu einem guten Erkunder hat und willigte ein. Von da an, besuchte Fluffeluff Armaldo täglich und sie erlebten zusammen fantastische Abenteuer.


    Bei der Erkundungstour eines Dungeons wurden die beiden aber von einem Nidoking beobachtet, welcher Armaldos finsteres Geheimnis wusste ... Nidoking eilte zu Fluffeluffs Eltern, die nichts von den Exkursionen ihres Kindes ahnten, und erzählte ihnen, in welchen Schwierigkeiten Fluffeluff stecken würde.


    Mit den Eltern und Sheriff Magnezone machte sich Nidoking auf um Fluffeluff und Armaldo aufzupähen. Als die beiden endlich gefunden wurden, offenbarte sich Armaldos finsteres Geheimnis: Er war in Wirklichkeit ein Räuber, welcher sich auf der Flucht befand und sich deswegen im Finster Wald versteckt hielt.


    Fluffeluff konnte dies jedoch nicht glauben und fing einfach an zu weinen. Armaldo gestand alles und versprach Fluffeluff, dass er eines Tages ein erfolgreicher Erkunder werden würde und Armaldo fest an sein Können glaubt. Als Andenken, schenkte Armaldo Fluffeluff ein Schutz-Orb, damit er ihn nie vergessen würde und bedankte sich für die schöne Zeit. Anschließend wurde Armaldo von Sheriff Magnezone und Nidoking abgeführt ...


    Bonusepisode #3 Das Auweia des Tages


    Handelt in der: Gegenwart
    Spielbar nach: Kapitel 13
    Dungeon/s: Quellhöhle
    Endgegner: • Schneckmag • Alpollo
    Hauptcharakter/e: Sonnflora
    Nebencharakter/e: Alpollo, Krakeelo


    Der Name dieser Episode hängt damit zusammen, dass Sonnflora immmer nachdem es einen Satz beendet, leise aufschreit. Die Geschichte spielt sich kurz nachdem du und dein Partner sich der Gilde angeschlossen haben ab.


    Eines Tages erhielt Sonnflora von Sheriff Magnezone den Auftrag, einen gefährlichen Ganoven, Alpollo - auch Das unsterbliche Alpollo genannt, zu fangen. Verunsichert nahm Sonflora den Auftrag an und begab sich in die Quellhöhle.


    Nach einer Weile Herumirren in der Quellhöhle, stieß Sonnflora auf Alpollo und versucht es gefangen zu nehmen - es kam zum Kampf, welchen Sonflora für sich entscheiden konnte. Estaunlicherweise konnte das Alpollo trotz den Verletzungen jedoch fliehen, und hinterließ eine Ratlosigkeit ...


    Nachdem Alpollo entkam, ging Sonnflora tiefer in die Höhle rein, denn es war fest davon überzeugt, dass der Ganove bestimmt nicht weit gekommen sei. Schon nach kurzer Zeit erwies sich Sonnfloras Vermutung als wahr - wieder kam es zu einem Zusammentreffen der beiden und es kam erneut zum Kampf, welchen Sonflora auch wieder gewann. Doch wie von Geisterhand, konnte Alpollo erneut fliehen ...


    Wie konnte Alpollo entkommen und sich so schnell von den Veletzungen erholen? Für Sonnflora - ein Rätsel. Jedoch genau diese Tatsache, dass sich Sonflora nämlich nicht erklären konnte, wieso das Alpollo immer wieder fliehen und sich so schnell von den Verletzungen erholen konnte, motivierte es, Alpollo wieder ausfindig zu machen und eventuell das nächste Mal erfolgreich zu sein.</p>


    Am Höhlenende angelangt, erschien wieder Alpollo, jedoch nicht alleine, sondern mit Begleitung von zwei Schneckmag. Da Schneckmag Feuerpokémon sind, hatte Sonnflora keine Chance und es sah hoffnungslos aus. Doch plötzlich erschien Krakeelo und schreckte die beiden Pokémon zurück. Sonnflora war erleichert und gleichzeitig glücklich darüber, was es für tolle Freunde hat. Gemeinsam bekämpften sie die Schneckmag und konnten sie letzendlich vertreiben. Nun war nur noch Alpollo im Weg ...


    Als Sonnflora und Krakeelo zum Schlag ausholten, wurde aus einem Alpollo plötzlich drei - Von da an, ergab alles einen Sinn: Sonnflora kämpfte nicht immer gegen das selbe Alpollo, sondern gegen zwei verschiedene, was auch erklärte, wieso das Alpollo der zweiten Begegnung keine Verletzungen hatte. Trotz der Überlegenheit des Feindes konnten Sonnflora und Krakeelo siegen und das Ganoven-Trio festnehmen.



    Bonusepisode #4 Platz für Team Charme!



    Handelt in der: Vergangenheit
    Spielbar nach: Kapitel 16
    Dungeon/s: Süd Dschungel, Felshöhle, Kalksteinhöhle
    Endgegner: • Stolloss, Stollrak • Team Mad (Snibunna, Arbok, Piondragi)
    Hauptcharakter/e: Shlapor, Guardevoir, Meditalis
    Nebencharakter/e: Blubella, Wiesor, Magbrant, Knuddeluff, Ditto, Team Mad


    Der Name dieser Episode hängt damit zusammen, dass Team Charme einen Ort, den Süddschungel, erreicht, wo sich in den Tiefen des Dschungels ein wertvoller Schatz befinden soll. Dies ist auch der Grund, wieso Team Charme sich auf die Reise dorthin begibt. Die Geschichte spielt sich zu den Anfangszeiten Team Charme ab, wo die Gruppe vor noch nicht allzu langer Zeit gegründet wurde.


    Bevor Team Charme den Dschungel betrat, wurde es von einem Blubella vorgewart: Der Ort sei viel zu gefährlich. Doch das Trio machte sich nichts draus und stürzte sich ins Abenteuer ...


    Nach einiger Zeit - tief im Dschungel - stießen sie auf ein Knuddeluff, das kurz davor war, zu verhungern. Sie gaben Knuddeluff einen Apfel, woraufhin es als Zeichen seiner Dankbarkeit dem Team den Weg aus dem Dschungel weiste.


    Nachdem der Dschungel geschafft war, führte der Weg in eine Höhle. Am Höhleneinang wurde das Trio von einem Wiesor gebeten, Team MAD, eine Schurkenbande, aus der Höhle zu vertreiben, da diese nur Böses vorhätten. Sie erklärte sich bereit, Team SPA zu finden und aus der Höhle zu vertreiben.


    Kurz vorm Ende der Höhle schien der Schatz in greifbarer Nähe zu sein, doch wie aus dem Nichts tauchte dann Team SPA auf und es kam zum Kampf. Mitten im Kampf jedoch, griff Knuddeluff ein und hielt die Kontrahenten auseinander. Plötzlich hörten beide Teams eine Stimme, die von der Schatztruhe kam und alle staunten schlecht, als sich die Schatztruhe plötzlich in ein Ditto verwandelte. Es stellte sich also heraus, dass Ditto ein wichtiges Objekt, und zwar eine Zeitmaschine bewachte. Dittos Aufgabe war es, jeden von der Zeitmaschine fern zu halten. Aus diesem Grund versuchte es, Team Charme in Form eines Blubellas und eines Wiesors davon abzuraten, sich auf die Suche nach dem Schatz zu begeben.



    Bonusepisode #5 In der dunklen Zukunft



    Handelt in der: Zukunft
    Spielbar nach: Kapitel 20
    Dungeon/s: Zeitturm, Eisberg, Zeittunnel
    Endgegner: • Zobiris • Firnontor, Mamutel • Dialga
    Hauptcharakter/e: Reptain, Zwirrfinst
    Nebencharakter/e: Zobiris, Dialga, Schneppke, Celebi, Kryppuk


    Der Name dieser Episode hängt damit zusammen, dass Reptain und Zwirrfinst um ihr Ziel zu erreichen den Gefahren der dunklen Zukunft trotzen müssen. Die Geschichte spielt sich kurze Zeit nachdem Reptain und Zwirrfinst durch den Zeittunnel wieder in die dunkle Zukunft gelangen ab.


    Nachdem Reptain und das vom Kampf noch verletze Zwirrfinst in die dunkle Zukunft gelangten, landeten beide im düsteren Zeitturm. Sofort machte sich Reptain auf den Weg, Dialga zu besiegen und es wieder zur Vernunft zu bringen, was dazu führen würde, dass die dunkle Zukunft wieder auferblühen würde.


    Nach geraumer Zeit trafen Zwirrfinsts Zobiris ein - sofort befahl Zwirrfinst ihnen, Reptain anzugreifen. Aber komischerweise, ignorierten sie Zwirrfinsts Befehl und griffen stattdessen alle beide an - Die Zobiris schienen genug von der Rumkommandiererei zu haben. Reptain und Zwirrfinst gelang es, die Flucht zu ergreifen und sich in Sicherheit zu bringen ... Um nicht allein durch die dunkle Zukunft zu wandern, entschloss sich Zwirrfinst dann dazu, Reptain auf seiner Reise zu begleiten.


    Um Dialga bzw. den Ort an dem es sich aufhält - den Zeittunnel - zu erreichen, benötigten sie Celebis Hilfe, denn nur Celebi wusste, wo sich dieser Ort befand. Zusammen suchten sie Celebi auf und erklärten ihm die Geschichte, daraufhin willigte Celebi ein, den beiden zu helfen und sie zum Zeittunnel zu führen. Zu dritt kämpften sie sich durch unzählige Dungeons, und landeten also schließlich im Zeittunnel ...


    Im Zeittunnel angelangt, wurden Reptain und Celebi plötzlich von Kryppuk überwältigt und gefangen genommen - es war also nur eine Falle! Zwirrfinsts Freundschaft war bloß gespielt, um Reptain und Celebi zu beseitigen. Als Kryppuk jedoch kurz davor war, Reptain und Celebi zu besiegen, griff Zwirrfinst plötzlich ein und schützte die beiden. Es schien so, dass Zwirrfinst auf der langen Reise freundschaftliche Gefühle entwickelte und deswegen nicht zulassen wollte, dass Reptain und Celebi was zustößt.


    Aber als ob dies nicht schon genug Aufregung war, erschien auch noch Dialga und griff Zwirrfinst aufgrund seines Verrats an. Letztendlich aber konnten sich nochmals alle drei Pokémon - Reptain, Celebi und Zwirrfinst - wieder aufrappeln und es kam zu einem Kampf mit Dialga, aus dem das Trio als Sieger hervorging. Dialga kam wieder zu Besinnung, wodurch sich die dunkle Zukunft wieder in eine strahlende Epoche verwandelte - die Zukunft aller Pokémon war gerettet!



    Die Namen der Dungeons sind frei übersetzt, die Erzählungen hingegen, welche von mir zusammengefasst und von Black Cat verbessert wurden, sind am originalen Spielverlauf gebunden.


    Bildquelle: Bulbapedia, GPL