Verbrennung
Ein verbranntes Pokemon verliert jede Runde ein Achtel seiner KP und macht mit physischen Attacken nur halb so viel Schaden. Der Angriff wird nicht gesenkt, sondern der Schaden der physischen Attacken halbiert. Folglich wird der Angriff unabhängig von der Verbrennung gesteigert und gesenkt.
Feuer-Pokemon können nicht verbrannt werden. Die Fähigkeit Hitzeschutz reduziert den Schaden der Verbrennung um die Hälfte, also von 12,5% auf 6,25%. Pokemon mit der Fähigkeit Magieschild bekommen von der Verbrennung keinen Schaden, ihre physischen Attacken werden aber geschwächt. Aquahülle schützt gegen beide Effekte der Verbrennung. Bekommt ein verbranntes Pokemon Aquahülle, zum Beispiel mit Fährte oder Wertewechsel, heilt die Verbrennung.
Attacken
Wahrscheinlichkeit: 100%
Irrlicht => Genauigkeit: 75, Stärke: --
Wahrscheinlichkeit: 50%
Läuterfeuer => Genauigkeit: 95, Stärke: 100
Wahrscheinlichkeit: 30%
Flammensturm => Genauigkeit: 100, Stärke: 80
Wahrscheinlichkeit: 10%
Feuerfeger => Genauigkeit: 90, Stärke: 85
Feuerschlag => Genauigkeit: 100, Stärke: 75
Feuersturm => Genauigkeit: 85, Stärke 120
Feuerzahn => Genauigkeit: 95, Stärke: 65
Flammenblitz => Genauigkeit 100, Stärke: 120
Flammenrad => Genauigkeit: 100, Stärke: 60
Flammenwurf => Genauigkeit: 100, Stärke 95
Glut => Genauigkeit: 100, Stärke: 40
Hitzewelle => Genauigkeit: 90, Stärke: 100
Wahrscheinlichkeit: 6,67%
Triplette => Genauigkeit: 100, Stärke: 80
Fähigkeiten
Wahrscheinlichkeit: 30%
Flammenkörper => Voraussetzung: Das Pokemon muss mit einem "Berührungsmove" angegriffen werden.
Einfrierung
Eingefrorene Pokemon können keine Attacken einsetzen. In jede Runde, in der das eingefrorene Pokemon im Feld gelassen wird, hat es eine Chance von 20% wieder aufzutauen. Das gilt auch für die Runde in der das Pokemon eingefroren wurde. Bei Attacken die laut Beschreibung zu 10% einfrieren, beträgt die Wahrscheinlichkeit daher in Wirklichkeit eigentlich nur 8%.
Eis- und mit Magmapanzer ausgestattete Pokemon können nicht eingefroren werden. Bekommt ein eingefrorenes Pokemon Magmapanzer, zum Beispiel mit Fährte oder Wertewechsel, taut es gleich auf. Puderabwehr schützt grundsätzlich nicht vor dem Einfrieren. Aber da nur Nebeneffekte einfrieren, können Pokemon mit dieser Fähigkeit nicht eingefroren werden. Solange Sonnentag aktiv ist, können überhaupt keine Pokemon einfrieren. Ein eingefrorenes Pokemon, das Läuterfeuer, Flammenrad oder Flammenblitz einsetzt, wird wieder aufgetaut. Feuerfänger wird wirkungslos, wenn das Feuerfänger-Pokemon eingefroren ist. Werden eingefrorene Pokemon mit einer Feuer-Attacke angegriffen, tauen sie auf.
Wahrscheinlichkeit: 10%
Blizzard => Genauigkeit: 70, Stärke: 120
Eishieb => Genauigkeit: 100, Stärke: 75
Eisstrahl => Genauigkeit: 100, Stärke: 95
Eiszahn => Genauigkeit: 95, Stärke: 65
Puderschnee => Genauigkeit: 100, Stärke: 40
Wahrscheinlichkeit: 6,67%
Triplette => Genauigkeit: 100, Stärke: 80
Paralyse
Ist ein Pokemon paralysiert, sinkt seine Initiative um 75%. Zudem besteht in jeder Runde eine Chance von 25%, dass das paralysierte Pokemon bewegungsunfähig ist und daher keine Attacke ausführt.
Flexibilität schützt vor Paralyse und deren Effekte. Ein paralysiertes Pokemon, das Flexibilität bekommt, zum Beispiel mit Fährte oder Wertewechsel, wird geheilt. Pokemon mit Magieschild sind niemals vollständig paralysiert.
Attacken
Wahrscheinlichkeit: 100%
Blitzkanone => Genauigkeit: 50, Stärke 120
Donnerwelle => Genauigkeit: 100, Stärke: --
Giftblick => Genauigkeit: 75, Stärke: --
Stachelspore => Genauigkeit: 75, Stärke: --
Wahrscheinlichkeit: 30%
Bodyslam => Genauigkeit: 100, Stärke: 85
Donner => Genauigkeit: 70, Stärke: 120
Feuerodem => Genauigkeit: 100, Stärke 60
Funkensprung => Genauigkeit: 100, Stärke: 100
Geheimpower => Genauigkeit: 100, Stärke: 70
Kraftwelle => Genauigkeit: 100, Stärke: 60
Ladungsstoß => Genauigkeit: 100, Stärke: 80
Schlecker => Genauigkeit: 100, Stärke: 20
Sprungfeder => Genauigkeit: 85, Stärke: 85
Wahrscheinlichkeit: 10%
Donnerblitz => Genauigkeit: 100, Stärke: 95
Donnerschlag => Genauigkeit: 100, Stärke:75
Donnerschock => Genauigkeit: 100, Stärke: 40
Donnerzahn => Genauigkeit: 95, Stärke: 65
Volttackle => Genauigkeit: 100, Stärke: 120
Wahrscheinlichkeit: 6,67%
Triplette => Genauigkeit: 100, Stärke: 80
Fähigkeiten
Wahrscheinlichkeit: 30%
Statik =>Voraussetzung: Das Pokemon muss mit einem "Berührungsmove" angegriffen werden.
Wahrscheinlichkeit: 10%
Sporenwirt =>Voraussetzung: Das Pokemon muss mit einem "Berührungsmove" angegriffen werden.
Vergiftung
Es gibt zwei Arten von Vergiftungen, die normale und die schwere Vergiftung. Bei der normalen Vergiftung verliert das vergiftete Pokemon jede Runde ein Achtel (12,5%) seiner KP. Eine schwere Vergiftung zieht in der ersten Runde nur 6,25% ab. Der Schaden erhöht sich dann in jeder Runde um weitere 6,25% (Runde 1: 6,25% => Runde 2: 12,5% => Runde 3: 18,75% => usw.). Der höchste Schaden, den eine Vergiftung in einer Runde zufügen kann, beträgt 93,75%. Wird das vergiftete Pokemon ausgewechselt, beginnt der Schaden wieder mit 6,25%.
Gift-, Stahl-Pokemon und Pokemon mit der Fähigkeit Immunität können nicht vergiftet werden. Pokemon mit Aufheber bekommen im vergifteten Zustand, unabhängig davon ob sie normal oder schwer vergiftet sind, ein Achtel ihrer KP zurück.
Attacken die normal vergiften
Wahrscheinlichkeit: 100%
Giftpuder => Genauigkeit: 75, Stärke: --
Giftspitzen => Genauigkeit: --, Stärke: -- (Nach dem ersten Einsatz)
Giftwolke => Genauigkeit: 55, Stärke: --
Wahrscheinlichkeit: 40%
Smog => Genauigkeit: 70, Stärke: 20
Wahrscheinlichkeit: 30%
Gifthieb => Genauigkeit: 100, Stärke: 80
Giftstachel => Genauigkeit: 100, Stärke: 15
Matschbombe=> Genauigkeit: 100, Stärke: 90
Mülltreffer => Genauigkeit: 70, Stärke: 120
Schlammbad => Genauigkeit: 100, Stärke: 65
Wahrscheinlichkeit: 20%
Duonadel => Genauigkeit: 100, Stärke: 25 (Beide Treffer haben die 20% Chance)
Wahrscheinlichkeit: 10%
Giftschweif => Genauigkeit: 100, Stärke: 50
Giftstreich => Genauigkeit: 100, Stärke 70
Fähigkeiten
Wahrscheinlichkeit: 30%
Giftdorn =>Voraussetzung: Das Pokemon muss mit einem "Berührungsmove" angegriffen werden.
Wahrscheinlichkeit: 10%
Sporenwirt =>Voraussetzung: Das Pokemon muss mit einem "Berührungsmove" angegriffen werden.
Attacken die schwer vergiften
Wahrscheinlichkeit: 100%
Giftspitzen => Genauigkeit: --, Stärke: -- (Nach zwei Einsätze)
Toxin => Genauigkeit: 85, Stärke: --
Wahrscheinlichkeit: 30%
Giftzahn => Genauigkeit: 100, Stärke: 50
Schlaf
Schlafende Pokemon sind 1-4 Runden lang kampfunfähig. Die einzigen Attacken die den Schlaf trotzen sind Schlafrede und Schnarcher.
Frühwecker-Pokemon schlafen nur halb so lang wie die normalen Pokemon. Pokemon mit der Fähigkeit Insomnia und Munterkeit können gar nicht schlafen, auch nicht mit Erholung. Solange ein Pokemon Aufruhr einsetzt, können keine Pokemon einschlafen, bereits schlafende Pokemon wachen auf.
Wird ein Pokemon das gerade mit Wutanfall, Blättertanz oder Fuchtler angreift eingeschläfert, bleibt es in der Attacke gefangen. Es kann nicht ausgewechselt werden und die Attacke nicht wechseln.
Attacken
Wahrscheinlichkeit: 100%
Gähner => Genauigkeit: --, Stärke: -- (Getroffenes Pokemon schläft erst in der zweiten Runde)
Gesang => Genauigkeit: 55, Stärke: --
Grasflöte => Genauigkeit: 55, Stärke: --
Hypnose => Genauigkeit: 60 (in D/P 70), Stärke: --
Pilzspore => Genauigkeit: 100, Stärke: --
Schlafpuder => Genauigkeit: 75, Stärke: --
Schlummerort => Genauigkeit: 80, Stärke: --
Todeskuss => Genauigkeit: 75, Stärke: --
Fähigkeiten
Wahrscheinlichkeit: 10%
Sporenwirt =>Voraussetzung: Das Pokemon muss mit einem "Berührungsmove" angegriffen werden.
Weitere Statuseffekte
Neben Verbrennung, Einfrierung, Paralyse, Vergiftung und Schlaf gibt es fünf weitere Statuseffekte, die im Statusfeld nicht angezeigt werden. Diese Effekte verschwinden wieder, wenn das betroffene Pokemon ausgewechselt wird.
Verwirrung
Bei einem verwirrten Pokemon beträgt die Wahrscheinlichkeit 50%, dass es sich mit einer physischen Attacke der Stärke 40 selbst angreift. Der Angriff auf den Gegner wird dann unterbrochen. Eine Verwirrung hält 2 bis 5 Runden lang. Pokemon mit der Fähigkeit Tempomacher können nicht verwirrt werden. Verwirrte Pokemon mit der Fähigkeit Fußangel, erhöhen ihren Fluchtwert um 50%.
Wahrscheinlichkeit: 100%
Angeberei => Genauigkeit: 90, Stärke: --
Bitterkuss => Genauigkeit: 75, Stärke: --
Konfustrahl => Genauigkeit: 100, Stärke: --
Schmeichler => Genauigkeit: 100, Stärke: --
Superschall => Genauigkeit: 55. Stärke: --
Taumeltanz => Genauigkeit: 100, Stärke: --
Wuchtschlag => Genauigkeit: 50, Stärke: 100
Wahrscheinlichkeit: 20%
Aquawelle => Genauigkeit: 100, Stärke: 60
Irrschlag => Genauigkeit; 100, Stärke: 70
Wahrscheinlichkeit: 10%
Ampelleuchte => Genauigkeit 100, Stärke: 75
Konfusion => Genauigkeit 100, Stärke: 50
Psystrahl => Genauigkeit 100, Stärke: 65
Variierende Wahrscheinlichkeit (Abhängig von der Aufnahme 1%, 11% oder 31%)
Geschwätz => Genauigkeit: 100, Stärke: 60
Selbstverwirrung nach 2-3 Runden
Blättertanz => Genauigkeit: 100, Stärke: 90
Fuchtler => Genauigkeit: 100, Stärke: 90
Wutanfall => Genauigkeit: 100, Stärke: 120
Zurückschreckung
Schreckt ein Pokemon zurück, kann es in der gleichen Runde, in der es zurückgeschreckt hat, nicht angreifen. Daher können nur Pokemon zurückschrecken, die langsamer als ihre Gegner sind. Pokemon mit der Fähigkeit Konzentrator können nicht zurückschrecken. Felsenfest erhöht die Initiative des zurückschreckenden Pokemon um 50%.
Wahrscheinlichkeit: 100%
Mogelhieb => Genauigkeit: 100, Stärke: 40
Wahrscheinlichkeit: 30%
Biss => Genauigkeit: 100, Stärke: 60
Eisenschädel => Genauigkeit: 100, Stärke: 80
Erstauner => Genauigkeit: 100, Stärke: 30
Fegekick => Genauigkeit: 85, Stärke 60
Kopfnuss => Genauigkeit: 100, Stärke 70
Luftschnitt => Genauigkeit: 95, Stärke: 75
Nietenranke => Genauigkeit: 100, Stärke: 60
Schnarcher => Genauigkeit: 100, Stärke: 40
Stampfer=> Genauigkeit: 100, Stärke: 65
Steinhagel => Genauigkeit: 90, Stärke: 75
Wahrscheinlichkeit: 20%
Drachenstoß => Genauigkeit: 75, Stärke: 100
Finsteraura => Genauigkeit: 100, Stärke: 80
Kaskade => Genauigkeit: 100, Stärke: 80
Windhose => Genauigkeit: 100, Stärke: 40
Zen-Kopfstoß => Genauigkeit: 90, Stärke: 80
Wahrscheinlichkeit: 10%
Donnerzahn => Genauigkeit: 95, Stärke: 65
Eiszahn => Genauigkeit: 95, Stärke: 65
Feuerzahn => Genauigkeit: 95, Stärke: 65
Hyperzahn => Genauigkeit: 90, Stärke: 80
Knochenkeule => Genauigkeit: 85, Stärke: 65
Sondersensor => Genauigkeit: 100, Stärke: 80
Verliebtheit
Hat sich ein Pokemon in seinem Gegner verliebt, beträgt die Wahrscheinlichkeit in jeder Runde 50%, dass es den Kampf verweigert, also keine Attacke einsetzt. Anziehung wirkt nur auf das gegensätzliche Geschlecht. Pokemon ohne Geschlecht sind gegen Anziehung immun. Anziehung ist die einzige Attacke die verführen kann und Charmebolzen die einzige Fähigkeit (30% wenn der Gegner mit einem "Berührungsmove" angreift).
Bepflanzung
Ein bepflanztes Pokemon verliert in jeder Runde 12,5% seiner KP und gibt sie dem Gegner. Pflanzen- und Magieschild-Pokemon können nicht bepflanzt werden. Ein Pokemon mit der Fähigkeit Kloakensoße verliert zwar KP, fügt aber dem Gegner den gleichen Schaden zu, den es selbst durch die Bepflanzung bekommt. Egelsamen ist die einzige Attacke die bepflanzen kann.
Verfluchung
Setzen Geist-Pokemon die Attacke Fluch ein, verlieren sie die Hälfte ihrer KP. Im Gegenzug bekommt das verfluchte Pokemon in jeder Runde 25% Schaden. Fluch wirkt auch, wenn das Geist-Pokemon besiegt wird. Erst ein Wechsel des verfluchten Pokemon hebt Fluch auf. Abgesehen von Fluch gibt es keine Attacke mit diesem Effekt.
Edelmut verdoppelt die Wahrscheinlichkeit aller Statuseffekte. Luftschnitt zum Beispiel lässt den Gegner nicht mehr zu 30% zurückschrecken, sondern zu 60%.