DE: Selfe
EN: Uxie
FR: Créhelf
JP: ユクシー (Yuxie)
KO: 유크시 (Yukeusi)
Typ: Psycho
Schwächen: Geist, Unlicht, Käfer
Resistenzen: Psycho, Kampf
Immunitäten: Boden
Tarnsteine: 12.5%
Selfe besitzt den Monotyp Psycho und hat somit eine Schwäche gegen Käfer-, Geist- und Unlichtattacken und eine Resistenz gegen Psycho- und Kampfattacken. Allgemein ist dieser Typ eher mittelmäßig zu bewerten. In der Offensive bekommt Selfe zwar einen guten STAB-Angriff mit Psychokinese, aber insbesondere die Unlichtschwäche ist hinderlich, weil Selfe deshalb gegen Pokémon mit der Attacke Verfolgung sehr anfällig ist. Auch Geistattacken können ziemlich gefährlich werden, die vor allem bei Traunmagil oder Gengar auftauchen. Käferattacken sind eher selten, aber man sollte unter anderem auf Vielender von Skaraborn und Kehrtwende von Scherox aufpassen. Seine Kampfresistenz macht es zu einem perfekten Kampfpokémon Konter, bei Psychopokémon muss man sich jedoch vor Spukball und Ampelleuchte, welche auf diesen Pokémon häufig verwendet werden, in Acht nehmen. Durch die Fähigkeit Schwebe hat Selfe noch zusätzlich eine Immunität gegen sämtliche Bodenattacken und wird daher nicht von Stachler und Giftspitzen getroffen. Dadurch wird Selfe sowohl in der Defensive als auch in der Offensive nicht weiter eingeschränkt und lässt sich aufgrunddessen leicht in jedes beliebige Team einbauen.
Werte
Wert: Base / Min / Max
KP: 75 / 260 / 354
Ang: 75 / 155 / 273
Vert: 130 / 265 / 394
Spz. Ang: 75 / 155 / 273
Spz. Vert: 130 / 265 / 394
Init: 95 / 195 / 317
Mit Ausnahme der KP können alle Statuswerte je nach Wesen um 10% erhöht oder gesenkt werden.
Wenn man sich Selfes Werte anschaut, stechen direkt die überdurchschnittlich guten Verteidigungswerte ins Auge, welche Selfe sowohl gegen spezielle als auch gegen physische Attacken standhaft macht. Die KP liegen mit einem Basewert von 75 zwar im Durchschnitt, aber sind trotzdem vollkommen ausreichend. Aber nicht nur in der Defensive, sondern auch in der Offensive ist Selfe durchaus spielbar. Die Angriffswerte sind leider etwas mager ausgefallen, jedoch trotzdem akzeptabel. Außerdem hat Selfe mit Gedankengut die Möglichkeit, seinen Spezialangriff zu steigern. Seine offensiven Einsatzmöglichkeiten werden zudem von der guten Initiative, welche einen Basewert von 95 hat, unterstützt. Denn dadurch ist Selfe schneller als zahlreiche Pokémon (insbesondere als viele seiner Feinde).
Movesets
Gedankengut
Item: Überreste
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 252 KP / 176 Vert / 80 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang)
- Gedankengut
- Psychokinese
- Erholung / Schutzschild / Donnerblitz
- Schlafrede / Schutzschild / Donnerblitz
Selfe hat keinen Recovery Move* und muss daher auf Mittel wie Überreste zurückgreifen. Zwar hat es überdurchschnittlich gute Verteidigungswerte, aber ohne jegliche Heilungsmittel kann es auf Dauer trotzdem nicht viel einstecken, was vor allem für einen Staller* ziemlich ungünstig ist. Gespielt wird es bevorzugt physisch defensiv um jede Menge physische Sweeper* (Impergator, Kicklee, Kapoera, Digdri, Meditalis, Kapilz, uvm.) kontern zu können - hauptsächlich des Typs Kampf. Speziell kontert es ohnehin fast nichts und es gibt reichlich Pokémon, die als Spezial-Wall* besser agieren. Darüber hinaus hat es mit Gedankengut die Möglichkeit, seine Spezialverteidigung (und den Spezialangriff) zu steigern, weswegen man bei der Wahl des Wesens mehr Wert auf die physische Defensive legen sollte. Die Verteilung der EVs ist mehr defensiv ausgelegt, da Selfe trotz des relativ offensiven Sets hauptsächlich Pokémon kontern soll. Die 80 Initiative-EVs ermöglichen es, Pokémon mit einer Initiative-Base von 70 zu überholen. Bei der Wahl des Attackensets stehen einem 2 Varianten zur Verfügung: die 1. Variante bildet mit Psychokinese, Donnerblitz, Schutzschild und Gedankengut die offensivere Spielweise. Psychokinese und Donnerblitz bieten eine relativ gute Coverage und treffen die Pokémon effektiv, die Selfe kontern soll (siehe oben). Gedankengut ist wie bereits erwähnt dazu da, um die Spezialverteidigung und den Spezialangriff zu erhöhen, sodass Selfe nicht nur einstecken, sondern auch austeilen kann. Mit der letzten Attacke, Schutzschild, kann man den Gegnern scouten* und sich außerdem eine Freirunde verschaffen, welche mit Hilfe von Überreste ein wenig KP einbringt. Die 2. Variante, die aus Gedankengut, Psychokinese, Erholung und Schlafrede besteht, ist die defensivere Spielweise und nennt sich "Sleep Talker". Mit Erholung kann man eventuelle Statusveränderungen beseitigen und die KP, sollten diese niedrig sein, wieder vollständig auffüllen. Schlafrede ermöglicht es, auch im Schlaf anzugreifem was den Gegner daran hindert, sich während Selfe schläft Freirunden zu verschaffen.
Starter
Item: Überreste / Prunusbeere
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang) / Pfiffig (+Vert, -Spz. Ang)
- Psychokinese / Zen-Kopfstoß
- Tarnsteine
- Donnerblitz / Kehrtwende
- Donnerwelle / Gähner
Eine Alternative zu Überreste ist auf diesem Set Prunusbeere. Die Prunusbeere hilft gegen Status verändernde Attacken die Selfe daran behindern könnten, Tarnsteine zu legen (z.B. Schlafattacken), was die wichtigste Aufgabe dieses Sets ist. An der EV-Verteilung muss nicht großartig rumgebastelt werden, da man mit diesem Set nichts besonderes überholen muss und Selfe wie gesagt hauptsächlich als physische Wall zum Einsatz kommt, weil es speziell besseres gibt. Folglich ist auch hier wieder das Wesen Kühn zu empfehlen. Wer schneller als Roserade sein möchte, kann aber ein frohes Wesen und 216 Init EVs nehmen. Da Psychokinese 2HKOt und man dank Prunusbeere nicht eingeschläfert werden kann, kann man dadurch Giftspitzen verhindern. Psychokinese bildet die STAB-Attacke mit der Selfe vor allem Kampfpokémon effektiv trifft. Eine Alternative wäre hier Zen-Kopfstoß, um gegnerische Pokémon auf ihrem schwächeren Verteidigunswert zu treffen und eventuell zurückschrecken zu lassen. Tarnsteine bekommt man dank der guten Verteidigungs-Werte fast immer gelegt und zusätzlich kann man den Gegner entweder mit Donnerwelle lähmen oder mit Gähner zum Tausch zwingen, was kombiniert mit Kehrtwende ziemlich praktisch ist, da man nach Einsatz dieser Attacke direkt in ein passendes Pokémon wechseln kann. Um gegnerische Staller oder andere Pokémon die gefährlich werden können zu schwächen, kann man auf diesem Set auch Trickbetrug mit dem Item Wahlschal verwenden. Hierfür lautet die EV-Verteilung 252 KP / 104 Vert / 152 Init mit einem pfiffigen Wesen und den Attacken Trickbetrug, Psychokinese, Tarnsteine und zu guter Letzt je nachdem was für das eigene Team besser in Frage kommt Donnerwelle, Gähner oder Kehrtwende. Mit den Initiative-EVs ist man unter anderem schneller als Iksbat und Aerodactyl.
Supporter
Item: Überreste / Lichtlehm / Prunusbeere
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang) / Pfiffig (+Vert, -Spz. Ang)
- Gähner / Tarnsteine
- Kehrtwende
- Reflektor / Lichtschild / Psychokinese
- Reflektor / Lichtschild / Psychokinese
Neben den bereits erwähnten Items Prunusbeere und Überreste kann auf diesem Set das Item Lichtlehm benutzt werden. Lichtlehm verlängert die Dauer von Lichtschild und Reflektor und lässt diese anstatt 5 8 Runden lang wirken. Somit wird Teammitgliedern die man mit diesen Attacken supporten* will, noch besser geholfen. Das Wesen hängt davon ab, ob man Kehrtwende oder Psychokinese spielt: wenn man sich für Psychokinese entscheidet, dann ein kühnes Wesen, wenn man aber lieber Kehrtwende anstatt Psychokinese spielen will, dann ein pfiffiges Wesen. Die EV-Verteilung bleibt auch hier wieder die Gleiche. Die Hauptaufgabe dieses Set besteht wie bereits gesagt darin, die eigenen Teammitglieder mit Lichtschild und Reflektor zu supporten, damit diese boosten* oder direkt sweepen können, ohne immensen Schaden einzustecken. Als weitere Möglichkeit das Team zu supporten ginge hier die Attacke Bizarroraum. Wenn Bizarroraum aktiv ist, haben langsamere Pokémon für die nächsten 5 Runden Erstschlag, was taktisch sehr wertvoll ist. Zu dieser Attacke sollte man aber nur dann greifen, wenn man ein Bizarroraum-Team* spielen will.
Weitere Attackenoptionen
Offensiv: Kraftreserve, Strauchler, Spukball, Donner, Ampelleuchte, Donnerschlag, Feuerschlag, Eishieb
Defensiv: Toxin, Sonnentag, Regentanz, Abschlag, Vitalglocke, Memento-Mori
Konter
Selfe wird hauptsächlich von Pokémon gekontert, die eine hohe Spezialverteidigung haben. Heiteira und Relaxo können in jede Attacke von Selfe gewechselt werden und mit effektiven Attacken zurückschlagen. Allerdings sollte man hier vor physischen Sets, Trickbetrug oder auch vor Gedankengut in Kombination mit Erholung aufpassen. Traunmagil eignet sich ebenfalls hervorragend als Konter. Mit Verhöhner kann es Selfe daran hindern Erholung, Gedankengut, usw. zu verwenden und dieses dann anschließend mit Spukball besiegen. Auch Nachtara, Kryppuk und Despotar sind geeignete Konter, denn alle 3 sind immun gegen Selfes STABs und richten mit ihren Unlichtattacken viel Schaden an, während Selfe aufgrund der guten Defensive der besagten Pokémon mit keiner einzigen Attacke eine wirkliche Gefahr darstellt. Aufpassen muss man bei Despotar jedoch vor Sets mit Kraftreserve [Kampf]. Weitere Konter sind Stahlpokémon wie Registeel, Stahlos, Bronzong und vor allem Scherox. Zwar kann Selfe die Attacke Feuerschlag erlernen, aber Sets mit dieser Attacke sind, genauso wie Sets mit Kraftreserve [Kampf], selten bis gar nicht gesehen.
Fazit
Selfe kann dank der enorm hohen Verteidigungswerte viel einstecken und eignet sich mit den mittelmäßigen Angriffswerten, welche durch die für einen Staller überdurchschnittlich gute Initiative zusätzlich unterstützt werden, auch als offensives Pokémon. Zudem ist es mit Hilfe seiner Fähigkeit Schwebe vor Stachler und Giftspitzen immun und der Tarnsteine-Schaden verhält sich ebenfalls lediglich neutral. So kann es seine vielen Stärken effektiv in Szene setzen. Selfe sind aufgrund seiner zahlreichen Einsatzmöglichkeiten, der guten Werte, dem gigantischen Movepool und vielen weiteren positiven Eigenschaften nahezu keine Grenzen gesetzt, deshalb kann es obwohl es im BL ist erfolgreich im OU gespielt werden und vor allem auch in diesem Tier mithalten.
Definitionen
Recovery Move: Eine Attacke, die KP zurückbringen kann. Beispiele sind Tagedieb, Genesung, Weichei und Erholung.
Spezial-Wall/Staller: Defensives Pokémon, das Pokémon kontert, die speziell angreifen.
Sweeper: Offensives Pokémon.
Supporten: Andere Teammitglieder mit Attacken wie Reflektor, Lichtschild, Donnerwelle, Wunschtraum oder Tarnsteine helfen.
Boosten: Attacken, die einen oder mehrere Statuswerte erhöhen. Beispiele sind Gedankengut, Ränkeschmied und Fluch.
Revenge Killer: Ein schnelles Pokémon, oft mit Wahlschal gesehen, welches gegen 1 oder mehrere Pokémon des gegnerischen Teams gewinnt oder dieses zum Tausch zwingt.
Bizarroraum-Team: Ein Team, das aus sehr langsamen Pokémon besteht, die auf den Support von Bizarroraum angewiesen sind und schnelle Pokémon überwältigen sollen. Meistens besteht ein solches Team aus 2 Pokémon die Bizarroraum einsetzen können und einem Revenge Killer, welches auch ohne die Hilfe von Bizarroraum schnell genug ist um im Notfall einschreiten zu können, sowie sehr langsamen Pokémon, die sehr hart zuschlagen können, wie Machomei, Metagross oder Relaxo.