Wie-Shu

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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    [tab='Wie-Shu']
    Deutsch: Wie-Shu
    Japanisch コジョンド Kojondo
    Englisch Mienshao
    Französisch Shaofouine
    Koreanisch 비조도 Bijodo
    [tab='Typ']
    Typ: [Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/ih8xoj_th.png]


    Attacken von Typ Kampf treffen mit doppelter Stärke: [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/jzfjpi_th.png] [Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/2z6efpy_th.png] [Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/fwhvma_th.png] [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/296j1ph_th.png] [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2zjmfy8_th.png]
    Attacken von Typ Kampf treffen mit halber Stärke: [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/dlj7fo_th.png] [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/o6grbm_th.png] [Blockierte Grafik: http://i51.tinypic.com/oioh_th.png] [Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/4ugqdj_th.png]
    Attacken von Typ Kampf haben keine Wirkung auf: [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/2rn80t4_th.png]


    Verteidiger ist gut gegen: [Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/4ugqdj_th.png] [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/jzfjpi_th.png
    Verteidiger ist schwach gegen: [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/dlj7fo_th.png] [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/o6grbm_th.png]


    Wie-Shu besitzt den Monotypen Kampf. Kampf ist im Gesamten gesehen ein guter Typ. Er weist nur zwei Schwächen auf: Psycho und Flug. Beide Typen sind nur mittelmäßig häufig anzutreffen, wobei der Typ Psycho vorallem in Generation 5 immer häufiger wird. So werden zum Beispiel Starmie und Psiana mit Psychokinese/Psychoschock oder auch Latias/Latios immer häufiger.
    Der Typ Flug ist an sich deutlich seltener anzutreffen. Yanmega mit Luftschnitt stellt hier die einzige wirklich starke Bedrohung dieses Types dar.
    Kampf trifft die Typen Normal, Stahl, Gestein, Eis und Unlicht effektiv. Besonders ist, dass Stahl und Normal effektiv getroffen werden. So gehört Stahl zu einem der besten Typen für defensive Pkémon (zum Beispiel Tentantel) und Normal hat als einzige Schwäche Kampf.
    Der Typ Geist ist jedoch immun gegen jegliche Kampfattacke, was Pokémon diesen Types immer wieder viele Counter einbringt - so auch Wie-Shu. Außerdem werden Käfer-, Gift-, Flug- und Psycho-Pokémon nur mit halber Stärke getroffen.
    Resistenzen bietet der Tyo insgesamt drei Stück: Gestein, Käfer und Unlicht. Dadurch beträgt der Tarnsteine-Schaden auch nur 6,25%, auch gegen die Attacke Verfolgung hat Wie-Shu eine nützliche Resistenz. Die Käferresistenz bringt Wie-Shu eher wenig, da alle Pokémon mit Käferattacken eine bessere Attacke gegen Wie-Shu haben, z.B. Scherox mit Patronenhieb.


    [tab='Fähigkeiten']
    Fähigkeiten:


    Belebekraft: Sollte das Pokémon ausgewechselt werden, so erhält es 33% seiner maximalen Kraftpunkten. Diese Fähigkeit kann besonders mit der Attacke Kehrtwende für Wie-Shu sehr nützlich sein.
    Konzentrator: Konzentrator verhindert, dass Wie-Shu zurückschreckt. Als Lead, wo es durchaus häufiger auf gegnerische Mogelhiebe treffen wird, ist diese Fähigkeit durchaus nützlich. Auch in der VGC kann so verhindert werden, dass der Wiesel zurückschreckt, was dort häufig sehr nützlich ist.


    [tab='Statuswerte']
    Werte (KP|Angr|Vert|Sp.Angr|Sp.Vert|Init):


    Basiswerte: 65 | 125 | 60 | 95 | 60 | 105
    Maximalwerte: 334 | 349 | 219 | 289 | 219 |309


    Bei einem Blick auf die Statuswerte des Kampfhermelins fällt sofort auf, dass drei Werte hoch ausgeprägt sind: Angriff (Base 125), Spezialangriff (Base 95) und die Initiative (Base 105). Die restlichen Werte sind mit Basewert 60 (bzw. 65 auf KP) völlig unbrauchbar. Man sieht also hier schon, dass Wie-Shu nicht die Rolle eines Stallers oder Tanks einnehmen kann, sondern eher als Sweeper/Lead verwendet werden sollte.
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    Movesets


    Zu jedem Moveset steht eine Beschreibung. Im Spoiler unter dem Moveset findet ihr eine Import bereite Version für Pokémon Online (PO). Alle Movesets habe ich mir selbst überlegt, es sei denn, es ist gekennzeichnet, dass dies von einem anderen (immer angegebenen) Spieler stammt. Ich kann selbstverstädnlich nicht ausschließen, dass diese Movesets schon woanders existieren. Die Initiative ist immer in der Mitte des EV-Splits angegeben.


    Anti-Lead
    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
    Wie-Shu @Fokusgurt/Leben-Orb
    Trait: Konzentrator
    0/248/0/252+/8/0-; naiv
    Turmkick/Ableithieb
    Kraftreserve {Eis}
    Mogelhieb
    Steinkante
    >>Das Set ist meiner Meinung nach eins der besten Lead-Sets in Generation 5. Auf dem ersten Slot befindet sich eine STAB-Attacke, man kann Turmkick wählen, wenn man mehr Power möchte. Jedoch habe ich schon öfters die Erfahrung gemacht, dass dies vorhergesehen wurde und dann ein Geist des Gegners geschickt wurde, wodurch ein enormer KP-Verlust zustande kam. Ableithieb ist zwar deutlich schwächer, allerdings sicherer und bringt als kleinen Nebeneffekt sogar noch ein paar KP zurück. Auf dem zweiten Slot befindet sich die außergewöhnliche Kraftreserve, die - in Verbindung mit diesem EV-Split Skorgro OHKOt. Mogelhieb ist als Anti-Lead immer gut, da viele gegnerische Leads wie Yanmega oder Snibunna auch Fokusgurt tragen. Steinkante gegen Geistpokémon, die von einer schwachen Kraftreserve {Eis} einfach nicht genug Schaden nehmen. Als Fähigkeit empfiehlt sich Konzentrator, um anderen Mogelhieb-Pokémon den Spaß zu verderben. Außerdem greift man mit dieser Fähigkeit mindestens einmal an. Das Set habe ich das erste Mal bei Florian Trinks>> gesehen.<<



    Anti-Lead ohne Kraftreserve {Eis}
    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
    Wie-Shu @Leben-Orb
    Fähigkeit: Belebekraft
    4/252/0/252+/0-/0; froh
    Kehrtwende
    Ableithieb/Turmkick
    Steinkante/Steinhagel
    Mogelhieb
    >>Das Set wie oben, nur ein anderer EV-Split und eine neue Attacke. Kehrtwende verhilft zum Fliehen und ist dank Belebekraft sozusagen ein Recovery-Move. Auf dem zweiten Slot wie immer die Quahl der Wahl: Starke, aber gefährliche Attacke Turmkick oder schwächere, aber sichere (Recovery-)Attacke Ableithieb. Auf dem dritten Slot wieder das Gleiche: Stark, aber nicht so treffsicher oder schwächer, aber treffsicherer. Mogelhieb ist hier wieder essentiell, da man so gegnerische Foksugurte zerstören kann.<<



    Schwerttanz
    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
    Wie-Shu @Fokusgurt/Leben-Orb
    Fähigkeit: Belebekraft/Konzentrator
    4/252/0/252+/0-/0; froh
    Schwerttanz
    Ableithieb
    Steinkante/Steinhagel
    Kehrtwende
    >>Das Schwerttanz-Set von Wie-Shu. Als Wesen unbedingt ein +Speed wählen, weil die Durchschlagskraft durch Schwerttanz völlig ausreichend erhöht. Der EV-Split ist selbsterklärend, maximale Power und maximaler Speed. Als Item Fokusgurt, falls man sicher einmal boosten will. Als Alternative wäre hier auch der Leben-Orb zu nennen, zumal dieses Set nicht unbedingt als Lead gespielt werden muss. Tarnsteine und andere Auslegware machen den Fokusgurt allerdings dann wieder nutzlos, weshalb in solchen Fällen ein Spinner (Pokémon mit Turbodreher) in dem Team sehr nützlich wäre. Als Fähigkeit kann man hier zu Belebkraft, um die Attacke Kehrtwende gut auszunutzen greifen, oder auch zu Konzentrator, falls man Angst vor gegnerischen Flinch-Attacken hat.
    Schwerttanz stellt den Boost-Move dar, der diesem Set den Namen gibt. Ableithieb ist hier völlig ausreichend, da man nach einem Ableithieb auch damit vieles OHKOt und Turmkick nur ein unnötiges Risiko eines Misses aufweist. Steinkante/Steinhagel, um Geister zu treffen. Beide weisen eine nützliche Flinchchance auf, Steinkante ist stärker, allerdings nicht so treffsicher. Hier entscheidet der eigene Geschmack Auf dem letzten Slot empfiehlt sich Kehrtwende. Dadurch verliert man zwar den Boost, kann jedoch die Fähigkeit Belebekraft ausnutzen und eventuell scouten.<<



    Kraftschub: Mixed-Booster
    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
    Wie-Shu @Leben-Orb/Fokusgurt
    Fähigkeit: Konzentrator
    0/56/0/252+/196/0-; naiv oder 0/4/0/252+/252/0-; naiv
    Kraftschub
    Ableithieb oder Turmkick
    Kraftreserve {Eis}
    Steinhagel/Strauchler
    >>Dieses Set ist ein wenig improvisiert. Wie bei fast allen Mixed-Boostern fehlt hier ein Attackenslot. Kraftschub erhöht swohl den Angriff als auch den Spezialangriff um jeweils eine Stufe. Folglich sollte man die Initiative maximieren. Beim ersten EV-Split schafft Wie-Shu mit Ableithieb ein 2OHKO auf Tentantel mit maximaler physischer Defensive und maximalen Kraftpunkten (Egelsamen-Schaden nicht miteinberechnet). Allerdings auch das nur, wenn es einmal mit Kraftschub geboostet hat und Tentantel selbst nicht mit Fluch die Verteidigung gestärkt hat. Die Rechnung gilt für das Item Fokusgurt. Beim zweiten Split schafft Wie-Shu mit Turmkick ein OHKO auf Tentantel, deshalb muss hier Turmkick gewählt werden. Auch hier wurde als Item Foksugurt berechnet und ein Boost angenommen. Die Kraftreserve ist ja bereits durch das Anti-Lead-Set bekannt und bietet hier Schutz vor Skorgro, aber auch vor Drachen oder/und Bodenpokémon. Auf dem letzten Slot muss man sich zwischen einer physischen Attacke (Steinhagel), die eine nützliche Flinchchance bietet, und einer speziellen Attacke (Strauchler), die gut gegen das immer seltener werdende Sumpex/Morlord hilft, entscheiden. Als Fähigkeit empfiehlt sich hier wohl Konzentrator, um keine unangenehmen Fliches zu erleben.<<



    Gedankengut
    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
    Wie-Shu @Foksugurt/Leben-Orb
    Fähigkeit: Konzentrator
    4/0-/0/252+/252/0; scheu
    Gedankengut
    Strauchler
    Aurasphäre/Fokusstoß
    Kraftreserve {Eis}
    >>CM-Wie-Shu ist etwas speziell - im wahrsten Sinne des Wortes. Als Item bieten sich hier wieder die beiden bekannten an: Leben-Orb für mehr zusätzliche Power oder Fokusgurt, um einen sicheren Boost zu bekommen, wenn keine Tarnsteine/Giftspitzen/Stachler auf dem Feld liegen. Der EV-Split ist selbsterklärend, maximale Initiative und maximale Durchschlagkraft, um vorallem nach einmal Gedankengut alles zu besiegen, was Wie-Shu im Weg steht. Als Wesen wieder die +Speed-Wahl, da Gedankengut den Spezialangriff eh boostet. Gedankengut stellt den schon häufig im Text erwähnten Boostmove dar, Strauchler gegen Sumpex und Aurasphäre/Fokusstoß als STAB-Angriff, wobei sich Aurasphäre mehr rentiert, da diese treffsicher ist. Auf dem letzten Slot die altbekannte Krfatreserve {Eis}, durch welche Drachen und Flugpokémon stark getroffen werden. Als Fähigkeit ist auch hier Konzentrator vorzuziehen, da Belebkarft nur in Verbindung mit Staffette oder Kehrtwende Sinn macht.<<



    Doppelkampf Wie-Shu
    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
    Wie-Shu @Fokusgurt
    Fähigkeit: Konzentrator
    4/252/0/252+/0-/0; froh
    Mogelhieb
    Rundumschutz
    Verhöhner
    Turmkick
    >>Im Doppelkampf oder auch Dreifach-Kampf kann Wie-Shu das Team supporten. Mogelhieb verhndert auf jeden Fall einen Angriff des Gegners, wodurch der Partner geschützt ist und möglicherweise mit Rückenwind(...) supporten, boosten oder sweepen kann. Rundumschutz hilft, falls man Attacken predict, die alle Pokémon auf der eigenen Seite treffen. Verhöhenr verhindert gegnerische Taktiken wie Rückenwind oder Bizarroraum und Turmkick als STAB-Attacke, wobei hier auch Gegenschlag (nach aktivierten Fokusgurt) oder Ableithieb mgölich wären, da Turmkick durch Schutzschild im Doppelkampf für das eigene Pokémon gefährlich werden kann. Als Fähigkeit sollte man Konzentrator wählen, um nicht selbst von Mogelhieb geblockt zu werden.<<



    Doppelkampf - 2
    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
    Wie-Shu @Gesteinsjuwel
    4/252/0/252+/0-/0; froh
    Steinhagel
    Scanner
    Ableithieb
    Akrobatik
    >>Wie-Shu ist im Doppelkampf einfach nur klasse. Steinhagel trifft alle Gegner und wird durch das Gesteinsjuwel verstärkt. Da das Item nun fehlt, ist Akrobatik eine sher starke Attacke. Ableithieb als STAB, der unglaublich wichtig ist, um Stahlpokémon hart treffen zu können. Scanner ist ja wohl ein essentieller Move im Doppelkampf und darf auch hier nicht fehlen, zumal diese Attacke besser als Schutzschild ist.<<



    BatonPass: Staffette
    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
    Wie-Shu @Fokusgurt
    Fähigkeit: Konzentrator
    4/252/0/252+/0-/0; froh / 252/0/4/252+/0-/0; froh
    Staffette
    Schwerttanz/Kraftschub/Gedankengut/Protzer
    Mogelhieb
    Ableithieb/Delegator/Verhöhner
    >>Wie-Shu erlernt die Attacke Staffette, die man gut mit seinen zahlreichen Boost-Moves kombinieren kann. Da BatonPasss-Teams momentan wieder gut gespielt werden können, kann man durchaus mal Wie-Shu als Teil eines solchen probieren. Wie-Shu sollte hier Lead sein, da sonst der Fokusgurt durch Tarnsteine/Giftspitzen/Stachler nutzlos werden kann. Der EV-Split hängt vom vierten Slot ab, entweder man entscheidet sich für Ableithieb, so ist der erste EV-Split sinnvoller, um möglichst viel Schaden anzurichten. Wählt man aber Delegator oder Verhöhner, so ist der zweite sinnvoller, um einen Delegator mit möglichst hohen KP zu erreichen und diesen weiterzugeben oder mit Verhöhner zu verhindern, dass man selbst getaunt wird. Der zweite Slot ist für den Boostmove der Wahl reserviert. Jenachdem, an welches Pokémon die Statuswerteverändeurngen weitergegeben werden sollen, wählt man hier Schwerttanz (+2 Angriff), Kraftschub (+1 Angriff, +1 Spezialangriff, Gedankengut (+1 Spezialangriff, +1 Spezialverteidigung) oder Protzer (+1 Angriff, +1 Verteidigung). Auf dem dritten Slot Moglehieb, um Fokusgurte zu zerbrechen, was sonst das Sweepen des durch Staffette gestärktem Pokémon erschweren könnte. Die Fähigkeit sorgt dafür, dass man selbst kein Mogelhieb-Opfer wird.<<



    Wahlschal-Scouter
    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
    Wie-Shu @Wahlschal
    Fähigkeit: Belebekraft
    4/252/0/252+/0-/0; froh
    Kehrtwende
    Ableithieb
    Steinkante
    Turmkick
    >>Wie-Shu kann dank der Attacke Kehrtwende auch scouten. Die Fähigkeit Belebekraft verschafft ihm dabei einen unglaublichen Vorteil. Als Wesen froh nehmen, um andere Scarfer, die nicht mit einem +Speed-Wesen gespielt werden, zu überholen. Kehrtwende ist wie gesagt zum Scouten. Ableithieb ist der immer wiederkehrende STAB, Steinkante dient der Coverage, hier wählt man auf dem letzten Slot einen weiteren STAB: Ableithieb, falls man ein sicheres KO schafft, Turmkick, falls das gegnerische Pokémon durch Ableithieb nicht OHKOt werden würde. Dieses Set kann besonders mit Tarnsteinen, Stachlern und Giftspitzen effektiv sein, da der Gegner immer wieder gezwungen wird, ein Pokémon auszuwechseln, wenn Wie-Shu durch Kehrtwende geflohen ist und man selbst einen Counter reinbringt.<<




    Wie-Shu countert/checkt...

    Aufgrund der schwachen Defensivwerte von Wie-Shu kann es kein wirkliches Pokémon countern, da es nie sicher in eine Attacke reinkommen kann.
    Allerdings kann es dank seiner guten Offensivwerte einige Pokémon des Gegners stark bedrohen, wodurch dieser gezwungen ist, sein Pokémon auszuwechseln oder besiegen zu lassen.


    Grundsätzlich checkt Wie-Shu Pokémon mit einer Kampfschwäche, die nur mittelmäßige oder sogar schlechte/einseitige Defensivwerte haben:
    [Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/vh6pop_th.gif]
    Heiteira besitzt nur eine schwache Defensive. Die Kraftpunkte sind zwar gigantisch, doch kann Wie-Shu mit Ableithieb und vorallem Turmkick bleibenden Schaden an der rosa Fee hinterlassen. Toxin kratzt Wie-Shu im Gegenzug nur wenig, jedoch sollte man sich vor Donnerwelle in Acht nehmen, die Wie-Shu ganz schnell unbrauchbar machen können.


    [Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/21b19g2_th.gif]
    Zoroark kann auch Probleme mit Wie-Shu bekommen. Es bekommt meist, wenn es sich nicht als Geist tarnt, einen Mogelhieb als Lead verpasst und so wird sein überlebenswichtiger Fokusgurt und seine Tarnung aufgedeckt. Anschließend kann es mit Ableithieb OHKOt werden.


    [Blockierte Grafik: http://i56.tinypic.com/2dkk5fr_th.gif]
    Irokex als Lead wird von Mogelhieb zunächst getroffen und schreckt zurück. Ableithieb oder Turmkick gefällt besonders den rein offensiven Varianten nicht. Es selbst kann gegen Wie-Shu meist erst nach einem Boost etwas ausrichten. Dann ist es jedoch in der regel schon zu spät.


    [Blockierte Grafik: http://i56.tinypic.com/2eme9lv_th.gif]
    Rexblisar ist zwar ein nur noch sehr seltender Lead, doch dennoch hat es keine Chance gegen Wie-Shus STAB-Attacken. Mögliche Fokusgurte werden zerstört und danach kann mit Ableithieb oder Turmkick Rexblisar OHKOt werden.


    [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/2vdlhfs_th.gif]
    Selbst das häufig gespielte Tentantel wird von Wie-Shu häufiger gecheckt. Mit Gyroball OHKOt es Wie-Shu (allein schon dank Fokusgurt) nicht, Egelsamen bringt Tentantel wenig und meist kommt es dank Turmkick gar nicht erst zum Zug.


    [Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/29zvpf7_th.gif]
    Magnezone überlebt keine STAB-Attacke wie Turmkick oder Ableithieb und ist deshalb zum Auswechseln gezwungen.


    [Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/205s3yg_th.gif]
    Ramoth ist ohne Boost langsamer als Wie-Shu und wird floglich von Steinkante OHKOt (4fach-Schwäche). Sollte es schon mit Falterreiegen geboostet haben, so schützt Fokusgurt vor einem OHKO.



    Wie-Shu wird gecountert von...
    Wie-Shu wird vorallem von (defensiv ausgerichteten) Geistern und Pokémon, die schneller als Wie-Shu und gleichzeitig schlagkräftig sind, gecountert:
    [Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/o69o9l_th.gif]
    Zwirrklop mit Evolith ist wahrscheinlich der sicherste Counter gegen Wie-Shu. Weder von Steinkante, noch von einer Kraftreserve, die auf Wie-Shu gespielt wird, nimmt es großen Schaden, der STAB-Angriff hat keine Wirkung und Zwirrklop kann Wie-Shu verbrennen und anschließend mit Gewourf besiegen.


    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/30avubo_th.gif]
    Gengar ist eher ein Check und kein Counter gegen Wie-Shu. Gengar kann ohne Probleme in Turmkick einwechseln. Danach kommt es, weil es schneller ist, entweder zu einem tödlichen Angriff, oder falls kein Turmkick vorrausgegangen war, benutzt man Delegator. Da Wie-Shu in der Regel nur eine Attacke hat, die Gengar wirklich schadet, kann man diese (meist Steinkante/-hagel) nun mit Aussetzer blockieren.


    [Blockierte Grafik: http://i56.tinypic.com/vzakd5_th.gif]
    Skorgro ist auch ein sehr sicherer Counter, falls Wie-Shu nicht mit Kraftreserve {Eis} gespielt wird. Es föngt die physischen Attacken locker weg und kann im Gegenzug mit STAB-Akrobatik angreifen und für ein OHKO (falls Fokusgurt weg ist) sorgen.


    [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/3442gpe_th.gif]
    Apoquallyp kann Wie-Shu mit Irrlicht oder Siedewasser verbrennen und nimmt keinen Schaden von seinen STAB-Attacken. Nach der Verbrennung ist Wie-Shu nutzlos und kann von Siedewasser/Surfer OHKOt werden.


    [Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/2z883f6_th.gif]
    Zobiris kann durch die Attacke Irrlicht, die dank seiner Dreamworld-Fähigkeit Strolch als erstes angreift, Wie-Shu nutzlos machen und dann langsam besiegen lassen, während es sich mit Genesung heilt.


    Fazit
    Wie-Shu gehört dank seiner guten offensiven Statuswerte zu einem der besten Anti-Leads der 5. Generation. Sein Typ Kampf ist ein guter nützlicher Typ, der Wie-Shu viele Vorteile verschafft, unter anderem trifft es mit einem STAB Stahl-Pokémon sher effektiv. Durch das Item Fokusgurt sind ihm auch Boosts mit Schwerttanz/Kraftschub(...) möglich. Sein Movepool ist für seine Zwecke ausreichend. Seine Fähigkeit Belebekraft macht es jedoch zu einem talentiertem Scouter. Mogelhieb verschafft ihm als Lead die nützliche Möglichkeit, gegnerische Fokusgurte zu zerbrechen und hindert das Team so nicht am Sweepen.
    Leider hat Wie-Shu ziemlich sichere Counter, wodurch es im Lategame leider outclassed wird.


    (Bilder-)Quellen: pokewiki.de, bisafans.de, Banner by MuChAcHo

  • Finde ich eine sehr gute Analyse, Weinschnecke!


    DIe Movesets sind gut gewählt aber es fehlt mir noch ein Anti-Lead Set für Wie-Shu mit Kehrtwende.
    So sehe ich es oft bei Pokemon Online und durch Beleberkraft ist es sehr effektiv.
    Zwar ist das Set von Florian Trinks besser, aber eine Erwähnung ist es dennoch wert.


    Nochmal ein großes Lob Weinschnecke.


    Lg

  • Hey, ich wollte ne Wie Shu Analyse machen >.< ^^
    Habs bisher nur überflogen und sieht soweit ganz gut aus. beim Doppelkampf Set bitte Ableithieb/Akrobatik (mit Normaljuwel)/Steinhagel/Schutzschild ergänzen, und bei Beispielen für Psychopokemon hast du Psiana vergessen, welches eigentlich öfter als Simsala gespielt wird^^ Irgendwo solltest du noch ergänzen das Wie-Shu von allem gecheckt wird das schneller is und halbwegs gut austeilen kann, weils einfach total Unbulky ist. Außerdem wirds zwar im Doppel garantiert OU werden, beim Einzel bin ich mir da aber nicht sicher, evtl. wirds BL :/
    Wie gesagt, bisher nur überflogen, evtl. editier ich noch was.


    GJ !

  • Das waren schnelle Tipps, :danke::dafür:


    DIe Movesets sind gut gewählt aber es fehlt mir noch ein Anti-Lead Set für Wie-Shu mit Kehrtwende.


    Werde ich ergänzen.


    beim Doppelkampf Set bitte Ableithieb/Akrobatik (mit Normaljuwel)/Steinhagel/Schutzschild ergänzen,


    Juhu, noch ein Doppelkampf-Set, danke schön. Aber Normaljuwel ist sinnlos, das wird nie verbraucht ?(


    Beispielen für Psychopokemon hast du Psiana vergessen, welches eigentlich öfter als Simsala gespielt wird^^


    Werde ich ergänzen.


    Irgendwo solltest du noch ergänzen das Wie-Shu von allem gecheckt wird das schneller is und halbwegs gut austeilen kann, weils einfach total Unbulky ist.


    Erwähne ich.


    Außerdem wirds zwar im Doppel garantiert OU werden, beim Einzel bin ich mir da aber nicht sicher, evtl. wirds BL :/


    Für mich wäre das auch im OU Einzel ein gutes Pokémon, aber naja, erwähne, dass es im Doppel viel taugt. ;)

  • Simsala spielt keiner, Psycho-Attacken sind eher auf Latias, Latios, Psiana und Zytomega anzutreffen. Flug-Attacken hingegen in Form von Orkan (Boreos) und Akrobtik (Skorgro). Ist aber nicht so wichtig. Viel wichtiger ist, dass die Attacke Tarnsteine nur einen Schaden von 6,25 % macht.


    Aero-Ass braucht es nicht, da machen Turmkick+Ableithieb oder Turmkick/Ableithieb+Gegenstoß mehr Sinn. Das Protzer-, Reversaler- und "Fun-Supporter"-Set kann man streichen, da diese Sets nie gespielt werden und die Analyse unnötig in die Länge ziehen. Die dort hervorgehobenen Attacken kann man als weitere Attackentoptionen aufzählen.


    Bei Heiteira/Chaneira eher vor Donnerwelle als vor Toxin warnen. Gengar, Meistagrif und Scherox sind keine Counter sondern höchstens Checks, denn Gengar nimmt von Steinkante oder auch mal vorkommenden Gegenstößen zu viel Schaden, Meistagrif von Turmkick und Scherox kann iirc sogar OHKOt werden. Ich würd stattdessen Zytomega aufführen. Cresselia ist eigentlich auch gut dagegen, aber das spielt natürlich keiner.


    Der vorletzte Satz im Fazit ist etwas kritisch ausgedrückt; Wie-Shu ist im Lategame nicht schlecht, sondern wird einfach von anderen, besseren Pokémon outclassed, was auch die relativ niedrige Useage erklärt. Der letzte Satz kann ganz weg, weil in einem Fazit die Stärken hervorgehoben werden sollten und Misses eben immer mal vorkommen und sicherlich nicht nur für Wie-Shu das Aus bedeuten können.


    Die Analyse ist ganz gut, das nächste Mal fragst du aber bitte erst einen Kampf/Strategie-Moderator um Erlaubnis.


  • Die Analyse ist ganz gut, das nächste Mal fragst du aber bitte erst einen Kampf/Strategie-Moderator um Erlaubnis.


    Sorry, wusste ich nicht. *in den Regeln stöber*


    Ich habe die ganzen Sachen jetzt mal geändert, die Sets, die du meinst, gestrichen werden können, habe ich in einen Spoiler unter Fun-Sets gepackt.

  • Am Anfang sieht das n bissl trist aus, Typen und Stats können sehr gut grafisch dargestellt werden.
    Joa, ansonsten schön viele Sets, gj.
    Als einen Top-OU würd ich es übrigens nich ansehen.
    Und btw, ich wüsste auch nich, wofür der Normaljuwel auf dem Akrobatik-Set von Toast gut sein sollte; eher Flugjuwel.

  • Respekt !
    Sehr gute, treffende Analyse !
    Für deine erste Analyse ist das schon sehr gut, jetzt weiss ich, wo, wann und wie man Wie-Shu einsetzen kann und gegen wen es so gut wie gar keine Chance hat und Was es sicher besiegt 8-)

  • Dann halt Scanner, Erbsenzähler, pffft :P Akrobatik 55 (?) Base Stärke mit Item , + Flugjuwel Boost 82,5, ohne Item 110, da spiel ich lieber erstmal Fake Out und hab dann sofort max. Stärke bei Akrobatik, geht imo aber beides.

  • Am Anfang sieht das n bissl trist aus, Typen und Stats können sehr gut grafisch dargestellt werden.


    Werde ich ändern.


    Das ist kein Set ;) Waren nur zusätzliche Attackenoptionen, Normaljuwel wird halt durch Fake Out verbraucht. Man kanns übrigens auch ganz ohne Item spielen wenn man Akrobatik will, gegen Doppelgeist halt.


    Gut, habe ich falsch verstanden ^.^ . Werde ich ändern.


    Flugjuwel bitte, wenn schon. Und was soll der mit Schutzschild, wenn er eh Scanner lernt?


    Wird geändert.

  • Will ja nicht meckern aber irgndwie sindim dem spoiler Funsets auch was Wie-Shu countert und was es checkt und unter dem zweiten Fun-Set spoiler versteckt sich das Fazit könnte man be gelegen heit änderen da vorallem beim letzten spoiler die hälfte nicht lesbar ist ansonsten ist es eine gute Analyse.
    MFG F27