Scherox

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  • Allgemeine Informationen



    [tabmenu][tab=Name]DE: Scherox
    EN: Scizor
    FR: Cizayox
    JP: ハッサム (Hassam)
    KO: 핫삼 (Hassam)[tab=Typ]Typ: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/5/53/K%C3%A4ferIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/2/25/StahlIC.png]


    Schwächen: Feuer (4x)
    Resistenzen: Pflanze (4x), Normal, Drache, Eis, Psycho, Käfer, Unlicht, Stahl (2x)
    Immunitäten: Gift
    Tarnsteine: 12,5 %[tab=Fähigkeiten]Hexaplaga: Käfer-Attacken werden stärker, wenn das Pokémon nur wenige KP hat.
    Techniker: Attacken, die eine Basisstärke von 60 oder weniger haben, werden um 50% stärker.
    Leichtmetall (Traumwelt): Das Gewicht des Pokémon halbiert sich.[tab=Statuswerte]Wert: Basis / Minimum / Maximum
    KP: 70 / 250 / 344
    Angriff: 130 / 265 / 359
    Verteidigung: 100 / 205 / 299
    Spezial-Angriff: 55 / 115 / 209
    Spezial-Verteidung: 80 / 165 / 259
    Initiative: 65 / 135 / 229[/tabmenu]
    Das zu Zeiten von Diamant, Perl und Platin meistverwendete Pokémon lässt auch in Schwarz und Weiß nicht mit sich spaßen und klettert direkt die Leiter der Benutzung hoch. Dabei hat sich gar nicht mal so viel geändert im Vergleich zur vorigen Generation!


    Auch dieses Mal sind der Patronenhieb mit einer Gesamtstärke von 90 und die durch den STAB (= Same Type Attack Bondus) Kehrtwende zum Scouten ( = Erkunden des gegnerischen Teams) auf so gut wie jedem Set von Scherox zu finden. Die Drachen-Resistenz bleibt bestehen und wird in dem aktuell so Drachen-dominanten Metagame wichtiger denn je. Nicht zu vergessen ist hier auch, dass Scherox mit Ruheort eine KP-Wiederherstellungs-Attacke besitzt, durch die es mehrmals in resistente Attacken eingewechselt werden kann, ohne zu schnell draufzugehen.


    Ohne den monströsen Angriff wäre Scherox wohl nie so hoch gekommen: Ein Angriffs-Basiswert von 130 ermöglicht auch gegen resistente Pokémon äußerst harte Treffer. Aber auch die Defensivwerte von Scherox lassen nicht viel zu wünschen übrig: Die 70 Basis-KP sind da im Vergleich zu den 100 Basis-Verteidigung und 80 Basis-Spezielle Verteidigung noch recht wenig. Alleine Scherox' spezieller Angriff ist mit einer Basis von 55 unbrauchbar, weshalb Scherox mit ernsthaften Movesets immer physisch gespielt wird.


    Leider wird Scherox von der Traumwelt-Fähigkeit Leichtmetall nicht begünstigt und muss sich so mit der recht kleinen Flexibilität, auch in der Attacken-Auswahl, zufrieden geben. Ein weiterer Nachteil ist die Anfälligkeit gegenüber Stachler und Tarnsteinen. Es wird nicht nur von beiden Arten getroffen, sondern bietet für Panzaeron und Forstellka auch noch eine gute Möglichkeit, diese auszulegen, da diese aufgrund seiner hohen Verteidigungen Scherox' Attacken ohne Probleme abfangen können.


    Eine Neuerung, die Scherox nicht selber mitbringt sondern von einem anderen Pokémon stammt ist der permanente Regen durch Quaxos Fähigkeit Niesel. Dadurch wird die Feuerschwäche von Scherox zu einer nicht mehr ganz so schlimmen zweifachen Schwäche, so dass Scherox auch Feuerattacken überleben kann.


    Grundsätzlich ist Scherox aber immer noch toll dazu geeignet, Druck auf gegnerische Teams auszuüben. Hier hilft nicht nur Kehrtwende, die den Gegner schädigt und eine Auswechslungsmöglichkeit bietet, sondern auch Verfolgung, mit der auswechselnde Pokémon hart getroffen werden. So kann man beispielsweise fliehende Starmie, Latias, Latios aber auch Heiteira und Chaneira besiegen oder wenigstens so beschädigen, dass sie bei der nächsten Einwechslung leicht besiegt werden können.


    Movesets


    [tabmenu][tab=Einzel]

    Wahlband



    Scherox @ Wahlband
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 248 KP / 252 Ang / 8 Init
    Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
    - Kehrtwende
    - Patronenhieb
    - Kraftkoloss
    - Verfolgung / Ruckzuckhieb


    Mit diesem Set feiert der Stahlkäfer seinen größten Erfolg. Maximaler Angriff und Wahlband ermöglichen es Scherox, selbst resistenten Gegnern hohen Schaden zuzufügen. 248 EVs wurden in die KP gegeben, um einmal mehr in Tarnsteine einwechseln zu können als mit 252 KP und die restlichen EVs in die Initiative gesteckt, um schneller als andere Pokémon mit einer Basisinitiative und keinen Initiative-EVs zu sein, wie beispielsweise Aquana.


    Die Schlüsselattacke des Sets ist hierbei Kehrtwende, durch die Scherox auch gegen Gegner, gegen die es normal keine Chance hat, gut abschneiden kann. Durch sie kann man nämlich direkt nach dem Einsatz auf ein besser dastehendes Pokémon wechseln. So kann man beispielsweise bei einer Einwechslung von Zapdos in Kehrtwende direkt sein Despotar auspacken und den Gegner wieder zu einem Wechsel zwingen. Patronenhieb kommt durch Techniker und STAB ( = Same Type Attack Bonus) auf eine Stärke von 90 und kann so zum finishen von diversen Pokémon, z.B. Brutalanda, Knakrack oder Despotar nützen. Kraftkoloss ist nützlich gegen einwechselnde Heatrans und Magnezones und kann Heiteira und Chaneira mit einem Schlag besiegen. Verfolgung auf dem letzten Slot ist wie oben beschrieben zum Beschädigen oder Besiegen einiger Pokémon bei der Einwechslung. Alternativ kann hier aber auch Ruckzuckhieb benutzt werden, da eine weitere Erstschlagsattacke ist, durch die man auch Garados und Seedraking finishen kann.


    Dieses Scherox ist ein exzelenter Teampartner für Lucario, da es fast exakt die selben Feinde hat. Durch Kehrtwende kann man das Team des Gegners auf aus dem Weg zu schaffende Feinde untersuchen und am Ende dann das gegnerische Team mit Lucario überrollen. Metagross ist in dieser Beziehung ähnlich.


    Wahlband Defensiv



    Scherox @ Wahlband
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 248 KP / 92 Ang / 168 SpVert
    Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
    - Kehrtwende
    - Patronenhieb
    - Kraftkoloss
    - Verfolgung


    Ähnlich wie das erste Set, ist jedoch eher auf das Abfangen von einigen speziellen Pokémon ausgelegt, die in nahezu jedem Team vorkommen: Drachenpokémon oder noch genauer gesagt vorallem Latias und Latios, welche beide von Kehrtwende mit einem Schlag besiegt werden und durch Patronenhieb mit nur noch wenigen KP bedroht werden. Der EV-Split hilft Scherox, nie von zwei Draco Meteor von Latios mit Wahlglas nach Tarnsteine-Schaden besiegt zu werden. Man spielt nur 248 KP-EVs statt 252 KP-EVs, um einmal mehr in Tarnsteine einwechseln zu können.


    Viel mehr gibt es zu diesem Set eigentlich nicht zu sagen. Ruckzuckhieb sollte man lieber weglassen, da man von Garados' Attacken genauso viel Schaden kassiert wie beim ersten Set, während man schwächer angreifen kann.


    Schwerttanz



    Scherox @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 252 Ang / 4 Vert / 252 Init
    Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
    - Schwerttanz
    - Patronenhieb
    - Käferbiss / Kehrtwende
    - Ruheort / Durchbruch / Kraftkoloss


    Anders als die Wahlband-Sets nimmt sich dieses Scherox seine Stärke aus der Attacke Schwerttanz, die den Angriff um zwei Stufen erhöht und somit verdoppelt. Mit gegebenen EVs überholt man manche defensive Varianten von Skorgro, die nur 8 Init-EVs benutzen. Um den Angriff zu maximieren, wurden die EVs dorthin gesteckt. Die anderen 4 EVs gehen in die Verteidigung (oder spezielle Verteidigung) und nicht in die KP, da man so einmal öfter in Tarnsteine und Stachler einwechseln kann bzw. von Leben-Orb Schaden erhält.


    Nachdem man Schwerttanz eingesetzt hat, hat man mit Patronenhieb eine der stärksten Erstschlagsattacken im Spiel. Käferbiss ist der zweite STAB und dank Techniker stärker als Kreuzschere. Kehrtwende kann dafür verwendet werden, am Anfang des Kampfes noch ein wenig zu scouten, d.h. das Team des Gegners zu untersuchen. Ruheort dient der KP-Wiederherstellung für ein möglichst langes Überleben. Durchbruch und Krafkoloss sind für die Typenabdeckung und mit ein wenig Prediction ( = Voraussehen, was der Gegner macht) können sie Heatran und Magnezone sehr hart treffen. Mal abgesehen davon kann Scherox durch sie auch an angeschlagenen Panzaerons und Tentantels vorbeikommen. Alternativ könnte man hier auch Ruckzuckhieb verwenden, durch den die Anzahl an neutral getroffenen Typen allerdings ein wenig kleiner wird.


    Ein optimaler Teampartner für dieses Scherox ist Digdri, das Heatran und Magnezone - zwei von Scherox' größten Feinden - effektiv aus dem Weg schaffen kann. Jirachi hat neben den selben Schwächen auch die selben Feinde wie Scherox und kann daher diese auch mit Kehrtwende anlocken und zu einem leichten Ziel für Digdri machen. Magnezone kann sowohl Heatran, Panzaeron als auch gegnerische Magnezones durch Magnetfalle fangen und revengekillen ( = besiegen, insofern sie nur noch wenige KP haben und man irgendwie sicher eingewechselt ist). Wie bei allen weiteren Stahlpokémon sollte man aber auch auf die Typenabdeckung achtgeben und unbedingt eine Feuerresistenz in das Team einbauen.[tab=Doppel]

    Standard



    Scherox @ Koakobeere / Leben-Orb
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 248 KP / 252 Ang / 8 Init
    Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
    - Schutzschild
    - Patronenhieb
    - Kraftkoloss / Durchbruch
    - Käferbiss / Kehrtwende


    Das Doppelkampf-Set zeichnet sich dadurch aus, dass man es weder mit Schwerttanz noch mit Wahlband spielt, sondern sich auf den normalen maximierten Angriff beschränkt. Scherox ist im Doppelkampf ganz gut, da viele Pokémon eine Schwäche gegen Patronenhieb haben und Erstschlagsattacken dort sowieso durch die häufige Benutzung von Fokusgurten nützlich sind. Rexblisar, Rihornior und Despotar sind nur ein paar Beispiele für Pokémon, gegen die Scherox gut dasteht.


    Mit den EVs werden zuerst der Angriff maximiert und dann die Kraftpunkte aufgefüllt, um ein gutes Durchhaltevermögen zu gewährleisten. 8 EVs gehen jedoch in die Initiative ab, um schneller als Aquana zu sein, welches im Doppelkampf oft als Regentanz-Bringer gespielt wird. Als Item wählt man entweder die Koakobeere, um Scherox' einzige Schwäche, Feuer, zu vermindern oder den Leben-Orb, um stärker angreifen zu können.


    Da Scherox kein Wahlitem besitzt, ist Schutzschild als erste Attacke bereits gesetzt. Mehr dazu kann hier nachgelesen werden. Patronenhieb ist der eigentliche Grund, warum Scherox auch im Doppel gut spielbar ist und ist daher unverzichtbar. Mit dem dritten Slot kommt direkt die erste Qual der Wahl, nämlich zwischen Krafkoloss und Durchbruch. Krafkoloss ist um einiges stärker als Durchbruch, senkt jedoch den Angriffs- und Verteidigungswert von Scherox. Gerade im Doppel ist es schwer, ein Pokémon auszuwechseln, weshalb das sehr ungünstig ist. Dazu kommt, dass Durchbruch auch gegnerische Lichtschilde und Reflektoren zerstört, die man im Doppel häufiger als im Einzel sieht. Nichts destotrotz wird Krafkoloss einfach wegen der Stärke öfter benutzt. Auch die vierte Attacke bietet mehrere Möglichkeiten: Käferbiss und Kehrtwende. Käferbiss hat neben seiner Stärkung durch Techniker noch den Vorteil, dass es jegliche Beeren des Gegners auf den Anwender wirken lässt, was gerade im Doppel bei viele Antitypen-Beeren nützlich ist. Kehrtwende dagegen lässt das langsame Scherox, das ziemlich wahrscheinlich zuletzt angreift auswechseln und sorgt dafür, dass eingewechselte Pokémon keinen Schaden abbekommt.[/tabmenu]


    Konter und Checks



    Scherox sicher zu kontern ist wegen der vom Wahlband verstärkten Kehrtwende sehr schwer, durch die es seinen Kontern entwischen und für ein besser dastehendes Pokémon getauscht werden kann. In alle Attacken von Scherox sicher einwechseln können ein paar wenige Pokémon. Panzaeron kommt gegen die Wahlband-Sets zum Auslegen von Stachler und kann Scherox wahlweise mit Sturzflug sogar besiegen. Forstellka funktioniert genauso, muss sich aber vor Krafkoloss mehr fürchten als Panzaeron, da es im Gegensatz dazu keine zuverlässige Recovery wie Ruheort hat. Garados und Zapdos haben Resistenzen gegen die stärkeren Attacken von Scherox, bekommen aber von Tarnsteinen bei einer Einwechslung 25% Schaden und stehen so nach einer Wahlband-Kehrtwende schon etwas schlechter da. Skorgro kann in Wahlband-Kehrtwenden ziemlich sicher einwechseln, tut sich aber gegen Schwerttanz-Sets und beim Besiegen von Scherox etwas schwer.



    Heatran kann zwar in Kehrtwende und Patronenhieb einwechseln und Scherox auch mit einem Schlag besiegen, muss sich aber vor Kraftkoloss vorsehen und ist deshalb kein sicherer Konter. Magnezone hat eine besondere Rolle gegenüber Scherox, da es eine Auswechslung mit Magnetfalle verhindert und Scherox mit Kraftreserve Feuer besiegen kann. Optimal kann es in Patronenhieb einwechseln, Kehrtwende und vor allem Krafkoloss tun aber doch ziemlich weh. Schlussendlich kann auch Tentantel in Patronenhieb einwechseln und Scherox durch seine Fähigkeit noch Schaden machen, hat aber Angst vor dem Schwerttanz-Set, Kraftkoloss und Wahlband-Kehrtwenden und sollte deshalb als Einwechslungsmöglichkeit vermieden werden.

  • Sehr schön geschrieben bisher, Kompliment.


    Zitat

    Ein optimaler Teampartner für dieses Scherox ist Digdri, das Heatran und Magnezone - zwei von Scherox' größten Feinden - effektiv aus dem Weg schaffen kann.

    Naja, imo ist Magnezone auch ein guter [vielleicht sogar ein besserer?] Partner für die choiced Sets, weil es Digdri halt schwer fallen wird, in Heatran einzuwechseln, da dieses höchstwahrscheinlich eine Feuerattacke auf Scherox abfeuern oder subben wird.

  • Sind beide eigentlich ganz nett als Teampartner. Wenn man SD-Scizor in einem Team spielt, sollte man ohnehin ein Pokémon mit Kehrtwende mit ähnlichen Feinden im Team haben, wie beispielsweise Jirachi, welches Heatran und Magnezone anlockt und direkt an Digdri weitergibt. Oder man spielt das SD-Set direkt mit Kehrtwende.


    Habs übrigens hinzugefügt.

  • Wichtigste (und beste) Neuerung ist halt Permaregen / -sonne (welche übrigens mit Sandsturm zusammen das Metagame eher dominieren als Drachen), weil ersteres auch das SD-Set zu einer ernst zunehmenden Gefahr gemacht hat. Außerdem spielen viele jetzt Tentantel statt Skarm / Forry, womit der SDer ebenfalls besser zurecht kommt. Beim SD-Set würde ich übrigens Ruheort direkt festsetzen (mit LO-Rückstoß + der Runde vom Boosten ist das halt viel zu schnell am Ende). Ein erwähnenswertes (wenn auch eher zu Funzwecken gebräuchliches) Set wäre halt der Scarfer, der auch Heatran gern auf dem falschen Fuß erwischt und zudem mit einer schnellen Kehrtwende manchmal besser scoutet.
    Konter kommen doch sicher noch dazu, oder?

  • celebi_vor: Fixed


    @Beerenmeister: Größtenteils übernommen, den Scarfer werde ich wahrscheinlich aber nicht mehr hinzufügen, weil der zwar für den Überraschungsmoment ganz nett ist, sonst aber eine langsame Kehrtwende mit mehr Power besser ist. Mal abgesehen davon würde ich eher einen bulky SDer einfügen, weil der im Vergleich zum Scarfer noch gespielt wird. Konter muss ich mal schauen, wahrscheinlich schon.


    /e: Konter und Checks eingefügt.