Azumarill

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    Inhaltsverzeichnis


    1. Typ, Statuswerte, Movepool und Fähigkeiten
    2. Movesets
    -2.1 Wahlband
    -2.2 SubPunch
    -2.3 RestTalk
    -2.4 Kraftschub
    3. Alternativen
    4. Azumarill kontert / checkt...
    5. Azumarill wird von ... gekontert / gecheckt
    6. Fazit / Schlusswort



    1.Typ, Statuswerte, Movepool und Fähigkeiten



    Typ



    Typ: [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Wasser.png]
    Schwächen: [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Elektro.png], [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Pflanze.png]
    Resistenzen: [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Eis.png], [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Feuer.png], [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Stahl.png], [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/ic/Wasser.png]
    Immunitäten: Keine
    Tarnsteine-Schaden: 12,5 %


    Wasser ist ein ziemlich guter Typ, mit diesem Typ hat Azumarill nur 2 Schwächen und 4 nützliche Resistenzen, da Wasser (Bulky Waters, Quaxo), Eis (Bulky Waters, Eispokémon, Kraftreserve) und Feuer (Vulnona, Lohgock usw.) oft vorkommen, Stahl auch z.B. in Form von Scherox' Patronenhieb oder Metagross' Sternenhieb / Patronenhieb. Defensiv ist Wasser ein guter Typ, offensiv auch da es mit Eishieb / Rückkehr schon sehr gute Coverage erhält. Pflanze (Bisaflor, Kraftreserve) ist eher sehr selten, während Elektro (Voltolos, Zapdos, Blitza usw.) doch eher häufig vorkommt.



    Statuswerte



    Statuswert / Base / Minimum / Maximum
    Kraftpunkte: 100 / 310 / 404
    Angriff: 50 / 94 / 218
    Verteidigung: 80 / 148 / 284
    Spezial-Angriff: 50 / 94 / 218
    Spezial-Verteidigung: 80 / 148 / 284
    Initiative: 50 / 94 / 218


    Alles in einem hat Azumarill eher schlechte Basestats, der Bulk ist mit 100 Kraftpunkten / 80 Verteidigung / 80 Spezial-Verteidigung passabel und es kann, wennn es muss, einen Treffer einstecken.
    Aber sowohl Initiative als auch Angriff und Spezial-Angriff sind mit einer Base von 50 mehr als schlecht. Doch durch eine seiner Fähigkeiten wird Azumarill gerettet, näheres dazu beim folgenden Punkt.


    Die Minimalwerte sind mit 0 EVs, 0 DVs und -Wesen berechnet, die Maximalwerte mit 252 EVs, 31 DVs und +Wesen.



    Fähigkeiten



    Kraftkoloss: Der Angriff wird verdoppelt.
    Speckschicht: Halbiert Schaden von Feuer- und Eisattacken.
    Vegetarier (Traumwelt): Der Angriff wird um eine Stufe erhöht, wenn es von einer Attacke des Typ Pflanze getroffen wird. Verschafft zusätzlich eine Immunität gegen diese Attacken.


    Speckschicht ist offensichtlich nutzlos, da es schon gegen Feuer und Eis resistent ist. Vegetarier ist nicht wirklich empfehlenswert, da man so die Gen 4 Tutor Moves nicht verwenden kann. Außerdem ist Base 50 Angriff + 1 garnichts, während Kraftkoloss + Base 50 Angriff dasselbe wie eine Base 150 Angriff ist, welche man normalerweise nur im Uber antrifft.
    Kraftkoloss ist der einzige Grund, warum man Azumarill benutzen sollte: Durch Hart mit 252 Atk EV erreicht es einen Angriffswert von 438, mit Wahlband 657. Dadurch kann Azumarill sehr hart zuschlagen und mit dem Move Wasserdüse viele angeschlagene Pokémon ausschalten.


    Leider profitiert es kein bisschen von seiner Dreamworld Fähigkeit.
    In Gen 5 hat Azumarill doch ein paar nützliche Erneuerungen bekommen: Durch den erhöhten Einsatz von Regen wird Azumarill zu einem besseren Revenger und kann mit einer sehr starken STAB-Kaskade viele Pokémon stark verletzen. Außerdem kann man Kraftschub verwenden, um Angriff zu steigern und gleichzeitig Moves wechseln zu können.



    Movepool



    Leider ist Azumarills Movepool sehr begrenzt, weswegen es auch sehr berechenbar ist. Trotzdem ist es dank Wasserdüse ein sehr guter Revenger, da es so sehr häufige OU Pokémon checkt: Stalobor, Heatran und Ramoth. Es hat Zugang zu Kraftkoloss, was ihm erlaubt das beliebte Tentantel mit einem Wahlband zu OHKOen, sofern es nicht ungewöhnlich viele Verteidigungs-EV besitzt.



    2. Movesets



    2.1 Wahlband


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    Azumarill @ Wahlband
    Fähigkeit: Kraftkoloss
    EV: 232 KP / 252 Angr. / 12 Vert. / 12 Sp.-Vert.
    Hartes Wesen (+Angr., -Sp.-Angr.)
    -Kaskade
    -Eishieb / Rückkehr / Risikotackle
    -Kraftkoloss
    -Wasserdüse


    Das wohl häufigste Set von Azumarill. Wasserdüse ist der wichtigste Angriff des Sets, da es damit Stalobor, Heatran und Ramoth checkt. Kaskade, falls man mehr Kraft braucht. Dieses Set ist recht bulky und kann auch was einstecken, falls es das muss. Eishieb/Rückkehr haben beide gute Coverage (=Typenabdeckung) mit Kaskade / Wasserdüse, welche man benutzen will ist einem überlassen, ich empfehle Eishieb damit man Pflanzen / Drachen effektiv trifft beziehungsweise überhaupt etwas sehr effektiv trifft. Rückkehr ist meist gegen andere Wasserpokemon die bessere Wahl.
    Kraftkoloss rundet die Coverage ab und ist sehr stark, Wahlband Kraftkoloss OHKOt Standard Tentantel, eines der häufigsten Pokémon im OU Metagame.
    Risikotackle, falls man mehr Schaden verursachen will, aber Achtung: Der Rückstoß tut dank Azumarills hohem Angriffswert sehr weh. Selbes Set kann man auch mit Leben-Orb spielen, um den Angriff wechseln zu können.



    2.2 SubPuncher


    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_azumarill]
    Azumarill @ Überreste
    Fähigkeit: Kraftkoloss
    EV: 252 KP / 252 Angr. / 6 Init.
    Hartes Wesen (+Angr., -Sp.-Angr.)
    -Delegator
    -Power-Punch
    -Kaskade / Wasserdüse
    -Eishieb / Rückkehr / Toxin / Zugabe


    Ein eher selteneres Set. Man wechselt in so etwas wie Stalobor, um es wegzuscheuchen und setzt einen Delegator auf. Das eingewechselte Pokemon kann man dann mit einer der Attacken hart treffen. Mit Toxin kann man einswitchende Walls, die Wasserdüse erwarten, vergiften, mit Zugabe kann man sie an eine Attacke binden, wodurch einem anderen Sweeper eine leichte Möglichkeit zum Setup geboten wird. Eishieb trifft Pflanzen. Mit Wasser-STAB / Eishieb / Power-Punch hat man gute Coverage, weswegen dies eigentlich meist zu empfehlen wäre.



    2.3 RestTalker


    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_azumarill]
    Azumarill @ Überreste
    Fähigkeit: Kraftkoloss
    EV: 252 KP / 252 Angr. / 6 Init.
    Hartes Wesen (+Angr., -Sp.-Angr.)
    -Erholung
    -Schlafrede
    -Kaskade
    -Eishieb / Rückkehr / Risikotackle


    Mit diesem Set nutzt man Azumarills recht guten Bulk aus. Erholung + Schlafrede ist eigentlich klar. Kaskade als STAB, Eishieb gegen Pflanzen, Rückkehr als Alternative mit mehr Power. Hier kann man Risikotackle wohl mehr ausnutzen, da man den Rückstoß Schaden normalerweise durch Erholung wegheilen kann.



    2.4 Kraftschub-Booster


    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_azumarill]
    Azumarill @ Überreste/Leben-Orb
    Fähigkeit: Kraftkoloss
    EV: 252 KP / 252 Angr. / 6 Init. oder 232 KP / 252 Angr. / 12 Vert. / 12 Sp.-Vert.
    Hartes Wesen (+Angr., -Sp.-Angr.)
    -Kraftschub
    -Wasserdüse
    -Eishieb / Rückkehr / Risikotackle
    -Durchbruch / Kraftkoloss


    Ein neues Set, dass man seit Gen 5 spielen kann. Kraftschub um den Angriff zu boosten, und der Rest zum angreifen. Durch Kraftschub werden beide Angriffswerte um eine Stufe gesteigert, wobei der Spezial-Angriffs-Boost nicht effektiv nutzbar ist, da Azumarills physischer Angriffswert sehr viel höher als der spezielle ist. Dadurch hat Azumarill sowohl die Möglichkeit, seine Attacken frei zu wählen, als auch - nach einem Boost - eine extrem hohe Angriffskraft, die selbst die des Wahlbandsets übersteigen kann, falls man Leben-Orb verwendet. Am ehesten sollte man Wasserdüse einsetzen, da es einer der so gut wie einmaligen Stärken von Azumarill ist und man das demnach nicht verschwenden sollte. Ansonsten hat man die normale Qual der Wahl auf dem zweiten Slot, und Kraftkoloss ist fest. Falls man Leben-Orb benutzt, ist der zweite Split sinnvoller. Durchbruch kann man verwenden, falls man den Boost nach Einsatz der Kampfattacke nicht sofort verlieren will.



    3. Alternativen



    Leider hat Azumarill so gut wie gar keine alternativen Movesets, da der Movepool auf diese 4 Sets begrenzt ist, die Statuswerte machen es auch zu einem einseitigen physischen Pokémon, speziell funktioniert bei einer so niedrigen SAtk-Base einfach nicht. Bauchtrommel könnte man erwähnen, allerdings ist diese Attacke mit Wasserdüse inkompatibel, was sie nur begrenzt nützlich macht. Bodyslam (Paralyse-Chance) und Dampfwalze (Initiative-Senkung) können ebenfalls erwähnt werden.
    Es kann als Ersatz für Kraftkoloss Durchbruch einsetzen, allerdings ist Kraftkoloss wegen der Kraft vorzuziehen und besonders gegen Tentantel sehr nützlich.


    Eine Alternative zu Azumarill ist Impergator, da es ebenfalls über die Attacke Wasserdüse und über einen guten Angriffswert verfügt.


    Hier ein Set dafür:
    Schwerttänzer


    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_feraligatr]
    Impergator @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Rohe Gewalt
    EV: 6 KP /252 Angr. / 252 Init.
    Hartes/Frohes Wesen (+Angr., -Sp.-Angr./+Init., -Sp.-Angr.)
    -Schwerttanz
    -Wasserdüse
    -Eishieb
    -Erdbeben/Knirscher/Kraftkoloss


    Mit Schwerttanz den Angriff boosten, um mit Wasserdüse als Priorität angreifen zu können. Man kann auch nur Wasserdüse spielen, um bessere Coverage zu haben: Als Typenabdeckungsmove entweder Erdbeben oder Knirscher benutzen, Knirscher falls man den Rohe Gewalt Boost haben will. Kraftkoloss wäre eine Alternative, denn nach einem Schwerttanz OHKOt es Tentantel.


    Ansonsten wäre Quappo eine Alternative zum SubPunch Set, es hat etwas mehr Bulk, eine nützliche Immunität, allerdings mangelt es an Wasserdüse (dafür besitzt es jedoch Hypnose), es besitzt merklich weniger Angriff und ihm mangelt es am Überraschungseffekt - bei Azumarill erwartet man nämlich immer den Wahlbander.



    4. Azumarill kontert / checkt...



    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_heatran]
    Heatran kann ohne Kraftreserve {Pflanze / Elektro} überhaupt nichts gegen Azumarill und wird von Kaskade OHKOt. Wasserdüse ist ebenfalls für Heatran gefährlich.


    Stalobor
    Der extrem häufige Stahlmaulwurf wird von Wasserdüse OHKOt.
    Es sollte Azumarill ohne Schwerttanz normalerweise nicht OHKOen dürfen.


    Ramoth
    Auch Ramoth hat aufgrund seines geringen Verteididungswerts keine Chance gegen Wasserdüse. Ungeboostet sollte es Azumarill nicht bedrohen können.


    Tentantel
    Wahlband Kraftkoloss OHKOt Standard Tentantel, und Tentantel ist langsamer. Außerdem kann man es besiegen, indem man den Wechsel erwartet, wenn der Gegner eine Wasserdüse erwartet. Es ist eher ein Check als ein Konter, da Blattgeißel / Samenbomben sehr wehtun (aber nicht OHKOen).


    Weiterhin besiegt Azumarill angeschlagene Pokémon mit Wasserschwäche, oder sehr angeschlagene mit Neutralität und / oder wenig Kraftpunkten.



    5. Azumarill wird von ... gekontert / gecheckt



    Azumarills begrenzter Movepool erlaubt folgenden Pokémon, es zu wallen beziehungsweise zum Setup zu missbrauchen:


    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_jellicent]
    Leider kann Azumarill wegen des begrenzten Movepool überhaupt nichts gegen Apoquallyp ausrichten, während Letzteres Azumarills offensive Qualitäten durch Irrlicht stark einschränken oder ihm mit Spukball schaden kann. Man braucht sogar Eishieb, um es überhaupt treffen zu können. Der einzige Weg, durch den Azumarill Apoquallyp gefährlich werden kann, wäre das Set mit Toxin. Falls Apoquallyp Verhöhner hat und Toxin kommen sieht, funktioniert allerdings auch das nicht.
    Alles in einem ein guter Konter.


    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_gyarados]
    Garados hat die Fähigkeit Bedroher, die Azumarills Angriff vermindert. Dank dem Typen und gutem Bulk kann Azumarill nicht viel gegen Garados ausrichten, besonders nach Bedroher, während Garados die Situation für einen Setup durch Drachentanz ausnutzen kann. Azumarill kann Garados mit Toxin schaden, jedoch kann auch Garados Verhöhner benutzen, um dies zu verhindern.


    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_slowbro]
    Lahmus hat sehr hohe physische Defensive und kann nur von Rückkehr normal getroffen werden. Daher kann es Azumarill wallen, da es nicht viel gegen Lahmus ausrichten kann. Da Lahmus normalerweise Tagedieb statt Erholung spielt, kann Azumarill auch ihm mit Toxin nahe treten.


    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_weezing]
    Smogmog wird nie von Kaskade 2HKOt, kann nicht vergiftet werden und scheucht Azumarill mit Irrlicht und/oder Donnerblitz raus.


    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_milotic]
    Milotic kann Azumarill begrenzt wallen, besonders wenn Notschutz aktiv ist. Allerdings wird es ohne Notschutz von Wahlband Risikotackle 2HKOt, jedoch kann es das mit Genesung und dem Rückstoß ausgleichen, indem es Azumarill ausstallt, oder es aktiviert mit Erholung Notschutz und wirft Azumarill mit Drachenrute raus. Ein eher unsicherer Konter. Sets mit Erholung haben vor Toxin auch keine Angst.


    [Blockierte Grafik: http://pokesho.com/img_icon_us/i_venusaur]
    Bisaflor ist eher ein Check als ein Konter, da es vor Eishieb Angst hat und Risikotackle / Rückkehr viel Schaden anrichten würde. Es scheucht Azumarill mit einem Pflanzen-STAB oder Schlafpuder weg. Außerdem kann es nicht vergiftet werden.



    6. Fazit/Schlusswort



    Azumarill ist im OU ein sehr nützliches Pokémon, da es viele häufige Pokémon besiegt (Heatran, Stalobor, Ramoth, Tentantel) und auch als Revenger für andere Pokémon fungieren kann. Allerdings sind sowohl Movepool als auch Statuswerte sehr einseitig - man kann es nur physisch spielen und es hat nur Attacken der Typen Wasser, Eis, Normal und Kampf zur Verfügung, weshalb es von einigen Pokemon wie Apoquallyp komplett gewallt werden kann.
    Toxin ist sehr nützlich gegen manche Konter, die meisten sehen es nicht kommen und werden dadurch verkrüppelt.

  • also ich hab oft mal n azumarril in meinen teams gehabt in gen4, meist mit lebenorb, superpower, kaskade, wasserdüse, eishieb. war ganz nett da viele es nicht erwarten. achja und n move hat azumarril doch dazubekommen: kraftschub, so boostet man sich (z.b hinter nem sub) auf Choiceband-niveau.
    Auch vom oft gespielten regen profitiert azumarril dank dem water-stab.

    Terracott ok :love::love:


    dieser Beitrag stammt von mir persönlich und spiegelt meine persönliche Meinung wieder! :cool:

  • Inhaltliches:

    Beim CBer und beim Set mit LO (Kraftschub-Set, alternativ zum ersten Split, der mit Lefties besser ist) würde ich den Split auf 232 KP / 252 Atk / 12 Def / 12 SDef ändern, da man so ein KP weniger Tarnsteine-, Sandsturm-, LO- und Gift-/Burnschaden kriegt und zusätzlich maximalen Overall Bulk erhält (wobei man die 4 EVs von Def oder SDef auch in die Init stecken kann, um andere Azumarill zu überholen). Beim SubPuncher braucht man die max HP aber, um 101er Delegatoren aufstellen zu können, außerdem erhält man dann auch einen Punkt mehr Lefties-Recovery.


    Ob Zugabe auf dem SubPuncher erwähnenswert ist? Eigentlich hat Azumarill mit Power-Punch, Kaskade und Eishieb schon eine recht gute Coverage und mit dem hohen ANgriffswert wird es nicht so leicht zum Setup-Opfer, daher werden die meisten Gegner es wohl eh direkt angreifen (und einen garantierten Setup kann man anderen Teammitgliedern so auch nicht verschaffen, da der Gegner ja auch auswechseln kann, wenn er das erwartet), außerdem ist es ziemlich langsam, weshalb man damit viel schwieriger Gegner in einen für sie problematischen Move locken kann. Und gegen die bulky Pokemon, gegen die es nicht genug Schaden machen kann, ist Toxin üblicherweise die bessere Wahl. Daher vllt. Zugabe eher im Beschreibungstext oder unten bei "Weitere Optionen" erwähnen.
    Außerdem würde ich Wasserdüse auf dem Kraftschub-Set eher als erste Option zu Kaskade nennen, da der sehr starke Priomove halt eine von Azumarills größten Stärken ist. Und vllt. Durchbruch als Alternative zu Kraftkoloss auf diesem Set, aber die Power braucht man halt eig. schon gegen Tentantel, evtl. als Alternative im Text oder bei "Weitere Optionen" erwähnen...


    Und ob das RestTalk-Set so gut ist? Ich glaub es ja fast nicht, aber naja, ich hab es nicht ausprobiert, also kann ich es wohl nicht so gut beurteilen...


    Eine Alternative zum SubPuncher wäre noch Quappo, welches STAB-Power-Punch, mehr Init, etwas bessere Defensivstats, und eine nützliche Immunität sowie einige zusätzliche Resistenzen hat (allerdings auch Schwächen), und sonst die gleichen Moves (+Hypnose/-Wasserdüse) benutzen kann, dafür ist sein Angriff halt merklich geringer, und bei Azumarill hat dieses Set einen gewissen Überraschungseffekt, da meist der Standard-CBer erwartet wird.


    Ansonsten vllt. alle Erwähnungen von Lohgock streichen, da das ja im OU mittlerweile gebannt ist.




    Sag dann bescheid, wenn du es ausgebessert hast, dann kann ich die Analyse verschieben.

  • Nur ne Kleinigkeit:

    Zitat


    Eine Alternative zu Azumarill fällt mir nicht direkt ein, aber Impergator hat ebenfalls Wasserdüse und einen guten Angriffswert.


    Klingt ein wenig "naja"
    => Eine Alternative zu Azumarill ist Impergator, da es ebenfalls über die Attacke Wasserdüse und über einen guten Angriffswert verfügt. (oder so ähnlich ;D)
    Und das Impergator-Set imo mit Superpower ;) OHKO gegen Ferrothorn nach SD ;)


    Wie gesagt. Nur ne Kleinigkeit ;D
    Rest wurde schon alles gesagt.

    Dragoran

    (21:53:02) ±Porygon: Your rank in No Preview OU is 150/23657 [1278 points / 101 battles]! Ich habs anscheinend auch nach nem halben Jahr Pause noch drauf:)

    Dragoran

  • Kobalium lernt zufällig Nahkampf:

    Zitat

    Detailed Result:
    252 Atk Life Orb Cobalion Close Combat vs 232 HP/12 Def Azumarill: 59,4% - 69,42%
    Entry hazards damage: 49
    After entry hazards: 286 - 326 (71,68% - 81,7%)
    2 hits to KO


    Wahlband- Azumarill (dazu gemerkt, ohne Wahlband schafft es keinen OHKO) kann es zwar OHKOen, aber es kann Kobalium weder (richtig) checken noch kontern, da es selbst ohne Tarnsteine von Nahkampf 2HKOt wird und Azumarill langsamer ist.
    Selbst ohne Leben-Orb schafft Kobalium einen 2HKO, hier wäre Tarnsteine-Schaden Pflicht, was nicht schlimm ist, da immer davon ausgegangen wird, dass Tarnsteine liegen.


    Man müsste etwas opfern für einen freien Switch-In und man müsste darauf hoffen, dass Nahkampf nicht crittet.


    Azumarill ist in keinster Weise ein Konter zu Kobalium, und als Check macht es sich ebenfalls mehr als schlecht.
    Ich fände es sinnlos, Kobalium hinzuzufügen, aus obig genannten Gründen.