Starmie

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  • Allgemeine Informationen


    [tabmenu][tab=Name]Deutsch: Starmie
    Englisch: Starmie
    Japanisch: スターミー (Starmie)
    [tab=Typ]Typ:


    Schwächen: (2x)
    Resistenzen: (0,5x)
    Immunitäten: Keine
    Tarnsteineschaden: 12,5 %
    [tab=Fähigkeiten]Erleuchtung: Erhöht die Wahrscheinlichkeit, wilde Pokemon zu treffen. Hat keinen Effekt im Kampf.
    Innere Kraft: Wenn Starmie ein Statusproblem hat, wird dieses beim Auswechseln geheilt.


    Analyse (Traumweltfähigkeit): Wenn Starmie zuletzt angreift, wird seine Attacke um 30 % gestärkt.
    [tab=Statuswerte]Wert: Basis / Minimum / Maximum
    KP: 60 / 261 / 324
    Angriff: 75 / 186 / 249
    Verteidigung: 85 / 206 / 269
    Spezial-Angriff: 100 / 236 / 299
    Spezial-Verteidigung: 85 / 206 / 269
    Initiative: 115 / 266 / 329


    [tab=Einstufung]BisaBoard: OverUsed


    Smogon: OverUsed
    Pokemon Online: OverUsed[/tabmenu]
    Betrachtet man Starmies Statuswerte, sticht sofort die Initiative mit einer hevorragenden Base von 115 heraus. Auch der Spezial-Angriff mit einer Base von 100 ist nicht schlecht, wodurch deutlich wird, dass sich Starmie gut als spezieller Sweeper eignet, auch wenn dafür ein etwas höherer Spezial-Angriff durchaus nützlich gewesen wäre. Die Verteidigungswerte sind mit Basewerten von 85 eigentlich passabel, aufgrund der schlechten KP-Base kann Starmie diese aber kaum effektiv nutzen und ist insgesamt eher fragil. Sein physischer Angriff ist mit 75 Base unterdurchschnittlich und aufgrund dessen und des mageren physischen Movepools wird Starmie immer speziell gespielt.


    Die Fähigkeit Erleuchtung hat keinen Effekt im Kampf und ist daher offensichtlich in strategischer Hinsicht völlig nutzlos, weshalb sie nie gespielt wird.
    Starmies zweite Fähigkeit, Innere Kraft, hingegen, ist hervorragend, da Starmie so ohne größere Bedenken in jegliche Statusattacken einwechseln kann, da es sie sofort durchs Auswechseln wieder heilen kann. Somit wird es nicht, wie viele andere schnelle Angreifer, durch eine Paralyse fast nutzlos, und kann auch gezielt Statusattacken für andere Teammitglieder abfangen.
    Die nur über die Traumwelt verfügbare Fähigkeit Analyse ist prinzipiell nicht schlecht, da sie Starmies Attacken um 30 % verstärkt, allerdings nur, wenn dieses nach dem Gegner agiert. Gerade die hohe Initiative ist jedoch eine von Starmies größten Stärken, weshalb es nur selten zuletzt angreift und daher auch diese Fähigkeit relativ nutzlos ist.
    Aufgrund dessen wird Starmie immer mit der Fähigkeit Innere Kraft gespielt!


    Starmies Movepool ist auf der speziellen Seite ziemlich umfangreich und schließt die Attacken Hydropumpe, Surfer, Siedewasser, Psychoschock, Psychokinese, Donnerblitz, Donner, Eisstrahl, Strauchler und natürlich Kraftreserve mit ein, wodurch es eine exzellente Typenabdeckung erreichen kann und zahlreiche Gegner sehr effektiv trifft.
    Auf der physischen Seite ist genau das Gegenteil der Fall, es hat praktisch keine brauchbaren Attacken abgesehen von Kaskade und Rückkehr/Frustration, was ernsthafte physische oder gemischte Sets mit dem geringen Angriffswert unmöglich macht.
    Beim Supportmovepool hat Starmie jedoch wieder viel zu bieten: Neben Turbodreher und Genesung hat Starmie auch Zugriff zu Trickbetrug, Lichtschild und Reflektor sowie Donnerwelle. Weiterhin verfügt Starmie auch noch über einige extravagantere Optionen wie Typenspiegel und Kosmik-Kraft, die aber eher auf Funsets anzutreffen sind.
    Insgesamt lässt sich Starmie also hervorragend als spezieller Sweeper spielen, wobei es aufgrund der zahlreichen Supportoptionen auch als offensiver oder defensiver(er) Supporter gespielt werden kann. Durch Turbodreher und die starken Angriffswerte, und die somit gegebene Möglichkeit, den Großteil der Geister aus Angst vor einer Hydropumpe vom Einwechseln abzuhalten, kann es auch sehr effektiv die Rolle eines offensiven Spinners ausfüllen.


    Durch seinen Wasser/Psycho-Doppeltyp erhält es zahlreiche Resistenzen, unter anderem gegen häufige Angriffstypen wie Wasser, Kampf und Eis, was ihm trotz der eher schlechten Defensivwerte einige Möglichkeiten zum Einwechseln bietet, und es zudem auch gegen nahezu alle häufigen Prioritätsangriffe weniger anfällig macht.
    Allerdings hat es durch den Typen auch ganze fünf Schwächen, unter anderem gegen Käfer und Elektro und somit die beliebten Attacken Kehrtwende und Voltwechsel, die dem Gegner auch einen Vorteil verschaffen, wenn du auswechselst, da er somit einen Konter gegen dein eingewechseltes Pokemon einwechseln kann. Auch die Schwächen gegen Unlicht ist fatal, da es so gegen die gefährliche Attacke Verfolgung ebenfalls anfällig ist, wodurch Pokemon mit dieser Attacke Starmie auch sicher ausschalten können, wenn es auswechselt. Pflanze und Geist sind eher seltene Angriffstypen, aber dennoch ist die Schwäche gegen diese natürlich auch nachteilhaft.
    Von Tarnsteinen nimmt es den normalen Schaden von 12,5 % und auch gegen Stachler und Giftspitzen ist es nicht immun, was natürlich nicht gerade gut für einen potentiellen Spinner ist, aber zumindest die Giftspitzen sind dank Innere Kraft ein geringeres Problem.



    Movesets


    Leben-Orb
    Starmie
    Starmie @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    - Hydropumpe / Surfer
    - Eisstrahl
    - Donnerblitz
    - Genesung / Psychoschock / Kraftreserve {Feuer} / Turbodreher


    Hydropumpe ist ein mächtiger STAB, mit dem Starmie insbesondere im Regen unglaublich hart zuschlagen kann, aber auch ohne diesen reicht Hydropumpe beispielsweise für einen 2HKO auf speziell defensive Despotar, die Starmie sonst mit Verfolgung gefährlich werden könnten. Im Regen können eigentlich nur noch defensiv stärkere Pokemon mit Resistenz oder solche mit Immunität sicher einwechseln, wenn man von Heiteira und Relaxo absieht. Surfer kann zwar alternativ dazu gespielt werden, wenn man mehr Verlässlichkeit will, jedoch schafft dieser wichtige KOs wie beispielsweise den auf besagtes Despotar nicht.
    Eisstrahl und Donnerblitz bilden die altbewährte Kombination, durch die Starmie zusätzliche Coverage erlangt und somit abgesehen vom seltenen Lanturn und dem noch selteneren Ninjatom jedes Pokemon mindestens neutral und viele sogar sehr effektiv trifft.
    Auf dem letzten Slot ist Genesung die primäre Option, da Starmie aufgrund des Leben-Orb-Schadens und eventuellem weiteren Schaden durch Sandsturm, Tarnsteine oder das Einwechseln in gegnerische Attacken sonst recht schnell KO ginge und durch Genesung in einer predicteten Auswechslungsrunde wieder heilen kann.
    Es gibt aber in diesem Slot zahlreiche Alternativen: Zunächst wäre da Psychoschock zu nennen, welcher selbst Heiteira ernsthaft gefährden kann und es 2HKOen kann, wenn es schon etwas angeschlagen war oder beim Einwechseln viel Schaden von Tarnsteinen und Stachler nimmt. Zudem ist es Starmies beste Option gegen die meisten Kampftypen wie Meistagrif und kann Gengar OHKOen, was Hydropumpe nur mit Risiko auf einen Miss und Surfer gar nicht schafft, und hilft auch gegen einige von Starmies typischen Checks, die sich auf eine gute SDef und Wasserresistenz verlassen, beispielsweise Seedraking, Kappalores und Lanturn.
    Eine weitere Möglichkeit ist Kraftreserve Feuer: Damit 2HKOt man jedes Tentantel, sofern kein regnerisches Wetter herrscht, spielt man selbst Regen, fällt diese Option natürlich weg. Ein weiterer Nutzen von Kraftreserve Feuer ist der sichere OHKO auf Standard-Scherox, nach Tarnsteinen wird auch das Set mit mehr spezieller Defensive sicher OHKOt, natürlich wieder nur ohne den Regen, ist dieser allerdings vorhanden, schafft Hydropumpe die besagten OHKOs auf Scherox. Zudem ist sie die beste Option gegen Rexblisar.
    Turbodreher ist eine weitere Alternative, da Starmie ohnehin schon nahezu perfekte Coverage hat, und gegen Teams ohne Apoquallyp oder sehr defensiven Geist (z.B. Evolith-Zwirrklop) im Normalfall leicht zum Spinnen kommt, weil die anderen Geister Starmies mächtige STAB-Attacken auch nicht wegstecken können und daher gar nicht erst einwechseln.


    Als Item wählt man den Leben-Orb, da Starmie mit seinem mittelmäßigen SpA-Wert die zusätzliche Angriffskraft gut gebrauchen kann und mit der Kombination aus Offensivkraft und der Möglichkeit, frei die Attacken zu wechseln, den Gegner gut unter Druck setzen kann.
    Die Ausrichtung der EVs ist voll offensiv, da das Set eben auch offensiv ist, ein scheues Wesen wird hierbei einem mäßigen stets vorgezogen, weil Starmie sonst von sehr vielen Pokemon wie Latios, Latias, Gengar, Kobalium, Viridium und Demeteros überholt würde.
    Die Wahl der Fähigkeit sollte wie oben erwähnt grundsätzlich auf Innere Kraft fallen.



    Wahlglas
    Starmie
    Starmie @ Wahlglas
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    - Hydropumpe / Surfer
    - Eisstrahl
    - Donnerblitz
    - Trickbetrug


    Dieses Set unterscheidet sich auf den ersten Blick nur geringfügig vom obigen, hat aber ganz andere Qualitäten als dieses. Während es die Fähigkeit, die Attacken frei zu wechseln, gegen ein bisschen zusätzliche Angriffsstärke eingetauscht hat, ist der wohl größte Unterschied die Attacke Trickbetrug.
    Damit kann man eigentlich relativ sichere Switch-Ins wie Heiteira, Chaneira, Tentantel und Porygon2 auf dem falschen Fuß erwischen und sie mit einem Item ausstatten, was ihre Handlungsfähigkeit extrem einschränkt, wodurch sie leicht zum Setup-Opfer werden und generell sehr berechenbar und leicht umspielbar sind. Selbiges gilt für defensive Spinblocker wie Evolith-Zwirrklop oder Apoquallyp. Gegen Evolith-Träger hat das noch zusätzlich den Vorteil, das besagte Pokemon neben ihrer Handlungsfreiheit auch noch ihre Defensivboosts verlieren.
    Die anderen Attacken sind genauso wie beim Leben-Orb-Set, Hydropumpe als sehr starker STAB, Surfer als schwächere, aber zuverlässige Option und Eisstrahl und Donnerblitz für die Typenabdeckung.
    Auch auf diesem Set könnte man Psychoschock oder Kraftreserve Feuer spielen, doch da man sowohl Heiteira und Chaneira als auch Tentantel mit Trickbetrug stark schaden kann, ist das im Normalfall die bessere Wahl.



    Turbodreher
    Starmie
    Starmie @ Überreste / Leben-Orb
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    - Hydropumpe / Surfer / Siedewasser
    - Donnerblitz / Eisstrahl
    - Turbodreher
    - Genesung


    Dieses Set ist dank der Überreste in Verbindung mit Genesung etwas defensiver und auf mehr Langlebigkeit ausgerichtet, da es ggf. auch mehrmals spinnen kann und auch wiederholt gefährliche Attacken abfangen kann. Gleichzeitig stellt es durch die offensive EV-Verteilung noch immer eine Gefahr für viele Gegner dar. Hydropumpe wäre wieder die stärkste Option für den STAB, doch neben Surfer bietet sich hier auch Siedewasser als weitere Option an, da der ausgeteilte Schaden bei diesem Set nicht ganz so wichtig und sowieso nicht ganz so groß ist wie bei den anderen Sets, weshalb man Siedewasser aufgrund der Verbrennungschance, die Starmies Langlebigkeit ebenfalls fördern kann, durchaus in Betracht ziehen kann. Da die weiteren Slots schon mit Turbodreher und Genesung vergeben sind, bleibt nur noch eine Attacke für die Coverage, wobei man sich hier zwischen Donnerblitz und Eisstrahl entscheiden muss. Donnerblitz ist hierbei die erste Option, weil Apoquallyp Starmie sonst mit Leichtigkeit am spinnen hindern könnte, allerdings ist Eisstrahl abgesehen davon nützlicher und verhindert, dass es vor allem Drachen sehr leicht haben, in Starmie einzuwechseln und ggf. sich zu boosten.
    Die primäre Itemoption sind die Überreste, jedoch kann man auch Leben-Orb stattdessen spielen, um dem Set mehr Offensivkraft zu verleihen, wodurch es z.B. Apoquallyp deutlich leichter überwinden kann, da physisch defensive Varianten immer 2HKOt werden, mit Überresten aber nie. Allerdings ist dann zu überlegen, ob man nicht Genesung oder Turbodreher für einen weiteren Coveragemove opfern möchte, was dann im oben beschriebenen "Leben-Orb"-Set resultieren würde.
    Benutzt man aber Überreste, kann man auch einen defensiveren EV-Split benutzen, beispielsweise 252 KP / 32 SpA / 224 Init, wodurch Starmie respektablen Bulk erhält, aber merklich an Angriffskraft einbüßt. Mit den Init-EVs überholt man noch immer Voltolos und Boreos, während man nur wenige Pokemon nicht mehr überholt, die nennenswertesten sind wohl Wahlschal-Magnezone und gegnerische Starmie, gegen beide wäre ein Auswechseln aber im Normalfall ohnehin klüger, da man gegen beide keine sonderlich guten Chancen hat, sollten sie nicht schon angeschlagen sein.



    Weitere Optionen


    Ein Wahlschal-Set kann ebenfalls gespielt werden, es wird genauso wie das Wahlglas-Set gespielt, nur dass ein mäßiges Wesen dann eine Option wäre, da Starmie ohnehin schon extrem schnell ist. Nichtsdestotrotz ist ein scheues Wesen nötig, um Demeteros, Gengar und Latios mit Wahlschal zu überholen. Dem Wahlschal-Set mangelt es aber an Durchschlagskraft, weshalb es leicht gewallt werden kann, allerdings kann so ein Set durchaus für einen überraschenden KO sorgen.
    Starmie kann außerdem Trickbetrug in Kombination mit dem sehr ungewöhnlichen Item Zielscheibe benutzen, das Gegnern ihre durch Typenvorteil hervorgerufenen Immunitäten nimmt. Hauptsächlich mit dem Ziel natürlich, Geistern ihre Normal- (und Kampf-)immunität zu nehmen, sodass Starmie sicher Turbodreher durchbringen kann, aber natürlich kann man damit auch andere Pokemon schwächen, indem man ihnen wichtige Immunitäten nimmt. Jedoch kann Starmie sich die meisten Spinblocker durch seine starken Attacken ohnehin vom Leibe halten und zudem würden durch die genannte Kombination schon zwei wichtige Moveslots verbraucht, weshalb so ein Set nicht mehr ausreichend Platz für einen STAB, gute Coveragemoves und Recovery in Form von Genesung hätte und somit an anderer Stelle Probleme bekäme.
    Spielt man ein Regenteam, kann Donnerblitz durch den stärkeren und mit einer höheren Paralysechance versehenen Donner ersetzt werden, da dieser im Regen immer trifft.
    Starmie lernt Strauchler, wodurch es Morlord mit H2O-Absorber und Gastrodon mit Sturmsog überwinden kann, abgesehen davon bringt die Attacke aber kaum etwas, da fast alle anderen Pokemon von Hydropumpe oder Donnerblitz härter getroffen werden. Psychokinese kann auch benutzt werden, um einige Kampftypen noch härter zu treffen, aber wenn man einen Angriff des Typs Psycho will, wäre Psychoschock eher zu empfehlen, weil das Starmie zusätzlich hilft, speziell starke Pokemon zu überwinden, allen voran natürlich Heiteira.
    Starmie kann auch ein Set mit Expertengurt ausspielen, doch damit macht man gegen Pokemon, die man nur neutral trifft, nicht genug Schaden, weshalb der Leben-Orb eigentlich immer vorgezogen wird und auf defensiven Sets bringen die Überreste im Normalfall auch mehr.
    Typenspiegel kann benutzt werden, wodurch Starmie den Typen des Gegners annimmt, was ihm ermöglicht, Tentantel, sowie die beiden häufigsten Nutzer der Attacke Verfolgung, Scherox und Despotar, zu überraschen, allerdings kann man gegen Tentantel ohne Kraftreserve Feuer noch immer keinen ernsthaften Schaden machen (zumal man dann den STAB auf Hydropumpe verliert) und falls Despotar Kraftkoloss hat oder Scherox ein Schwerttanz-Set, wird Starmie trotzdem verlieren.
    Kosmik-Kraft in Verbindung mit einem defensiveren Split kann benutzt werden, um Starmie mit überraschendem Bulk auf beiden Seiten auszustatten, allerdings kann Symvolara ein ähnliches und in den meisten Punkten überlegenes Set nutzen, das sich insbesondere durch die Immunität gegen jeglichen indirekten Schaden und die Attacke Kraftvorrat von Starmie absetzt.
    Starmie kann auch auf Lichtschild und Reflektor in Verbindung mit Lichtlehm zurückgreifen, jedoch ist es da Tobutz in fast allen Punkten unterlegen, da dieses neben den wichtigen Tarnsteinen auch auf Attacken wie Kehrtwende und Explosion zurückgreifen kann, um das nachfolgende Pokemon schnell und mit geringem Risiko in den Kampf zu bringen.



    Konter und Checks


    HeiteiraChaneiraRelaxoKappaloresSeedrakingPorygon2Tentantel
    Wie fast jedem speziellen Angreifer machen Heiteira und Chaneira Starmie Probleme und stellen sichere Konter dar, jedoch können sie vom Wahlglas-Set durch Trickbetrug stark geschwächt werden und Sets mit Psychoschock können auch gefährlich werden, wenn Heiteira bzw. Chaneira schon etwas angeschlagen ist.
    Für Porygon2 gilt ähnliches, es muss sich aber zusätzlich regengeboosteten Hydropumpen vom Leben-Orb und Wahlglasset in Acht nehmen, die sicher 2HKOen.
    Relaxo kann wie Chaneira und Heiteira durch seine gute Spezial-Verteidigung in Verbindung mit seinen enormen Kraftpunkten ebenfalls sicher einwechseln, wobei es sich trotz allem vor regengeboosteten Hydropumpe fürchten muss, da sie das defensive Fluch-Set 3HKOen (während es mit Knirscher keinen OHKO schafft), während das offensivere Wahlbandset 2HKOt wird. Abgesehen davon ist Wahlband-Relaxo aber ein ziemlich guter Konter, da es sicher in Starmie einwechseln und es mit Verfolgung besiegen kann, falls es auswechselt, während es auch von Trickbetrug nicht so stark geschwächt wird wie die meisten anderen Konter. Allerdings sollte es einige Def-EVs verwenden, um nicht Gefahr zu laufen, evtl. von Psychoschock 2HKOt zu werden. Weiterhin muss man auch beachten, dass Verfolgung nur für den KO reicht, wenn es auswechselt, ansonsten überlebt Starmie das, solange es noch nicht merklich angeschlagen ist, und kann mit Relaxo mit Hydropumpe 3HKOen, sofern dieses schon in eine Pumpe eingewechselt ist.
    Tentantel kann ebenfalls mit guten Defensivwerten in Kombination mit Resistenzen gegen beide von Starmies STABs und Donnerblitz aufwarten, und einen neutralen Eisstrahl kann es auch mit Leichtigkeit wegstecken, lediglich vor Sets mit Kraftreserve Feuer muss es sich fürchten, da diese es 2HKOt. Trickbetrug kann Tentantel jedoch auch stark schaden, aber Sets ohne Trickbetrug und die Kraftreserve Feuer werden von Tentantel mit Leichtigkeit gekontert und es kann Starmie dann mit Blattgeißel OHKOen, Egelsamen verteilen oder Stachler auslegen.
    Kappalores und Seedraking sind zwar keine sicheren Konter, aber sehr gute Checks, da sie eine Doppelresistenz gegen Starmies wichtigsten STAB aufweisen und von keiner von Starmies Attacken sehr effektiv getroffen werden (abgesehen von der praktisch nie benutzten Ampelleuchte). Beide werden allerdings von Psychoschock 2HKOt, sollte Regen herrschen, überholen sie Starmie jedoch und schalten es direkt mit Gigasauger bzw. Draco Meteor aus und Sets ohne Psychoschock können sie auch relativ sicher stoppen.
    Generell sind die offensiven Sets eher schwierig zu kontern, da sie mit der guten Coverage auf fast alles viel Schaden machen und beim Wahlglasset auch immer die Chance besteht, dass defensive, potentielle Konter durch Wahlglas in ihren defensiven Fähigkeiten stark beschränkt werden.
    Den defensiveren Sets fehlt die zusätzliche Stärke durch das boostende Item und meist auch die Coverage, weshalb sie neben den genannten auch von vielen weiteren Pokemon gekontert werden, spielt man das defensive Set ohne Donnerblitz, können gegnerische Wasserpokemon wie Apoquallyp und Starmie es kontern, spielt man es ohne Eisstrahl, sind fast alle Drachen und Pflanzen sichere Konter. Zusätzlich wird das defensive Set auch von jedem Pokemon mit einigermaßen guter Spezial-Verteidigung und keiner Schwäche gegen die verwendeten Attacken gekontert.
    Weitere solide Checks sind Rexblisar (Vorsicht vor Kraftreserve Feuer, Psychoschock und bei offensiven Varianten vor wiederholten Hydropumpen bzw. bei defensiven vor Trickbetrug), Lanturn (Vorsicht vor Psychoschock, sowie Trickbetrug bei defensiven Sets) sowie Wielie und Gastrodon mit Sturmsog (bei beiden Vorsicht vor Psychoschock und bei defensiven Sets auch Trickbetrug, Gastrodon muss sich auch vor dem seltenen Strauchler in Acht nehmen).



    Starmie kontert/checkt


    SkorgroHeatranGaradosPanzaeronForstellkaHippoterus
    Starmie ist recht fragil und hat viele Schwächen, weshalb es praktisch keine Pokemon sicher kontert. Es kann allerdings als Check gegen einige, vor allem defensivere Pokemon fungieren.
    Skorgro, Hippoterus und Heatran werden von Hydropumpe OHKOt, sofern sie nicht speziell defensiv gespielt werden, und können Starmie nicht OHKOen, abgesehen von Heatran, welches mit der eher seltenen Kraftreserve Elektro in Verbindung mit einem Wahlglas oder Leben-Orb-Set OHKOen kann.
    Physisch defensive Panzaeron werden nach Tarnsteineschaden sicher von Leben-Orb-Donnerblitz OHKOt, speziell defensive Varianten werden 2HKOt. Physisch defensive Varianten von Forstellka werden nach Tarnsteineschaden von Hydropumpe OHKOt, speziell defensive auch hier 2HKOt, Kraftreserve Feuer OHKOt physisch defensive Varianten sicher und speziell defensive Varianten garantiert nach Tarnsteineschaden.
    Garados wird, abgesehen von seltenen speziell defensiven Varianten, immer von Donnerblitz OHKOt, und auch diese werden nach Tarnsteineschaden sicher OHKOt.
    Allerdings sollte Starmie nicht in Erdbeben von Hippoterus und Skorgro, in Gegenstoß von Forstellka, und in Sturzflug von Panzaeron einwechseln, da es von diesen Attacken 2HKOt wird. Außerdem können Kraftreserve Elektro von offensiven Heatran und Garados' Drachentanz gefolgt von Sprungfeder oder bei offensiven Varianten auch Erdbeben oder Steinkante einen OHKO erzielen, weshalb Starmie lediglich als Check, und nicht als wirklicher Konter gegen die genannten Pokemon fungieren kann.



    Team-Optionen


    ScheroxTentantelMeistagrifQuaxo
    Starmie ist relativ leicht in ein Team einbauen, da es nicht sonderlich auf andere Pokemon angewiesen ist. Gegen Tarnsteine anfällige Pokemon wie Ramoth oder Dragoran lassen sich gut mit Starmie kombinieren, wobei da eher Starmie für die anderen Pokemon ein guter Partner ist als umgekehrt.
    Da Starmie eher fragil ist und nur schwierig in Attacken eingewechselt werden kann, ist es allerdings empfehlenswert, es mit einem Pokemon mit Kehrtwende oder Voltwechsel zu kombinieren, welches Starmie dann sicher reinbringt. Ein hervorragendes Beispiel hierfür wäre Scherox, welches fast alle Despotar mit Leichtigkeit besiegt, welche für Starmie sehr gefährlich sind, während es physische Walls wie Panzaeron, Forstellka, Skorgro sowie Garados und Heatran herauslockt, die Starmie dann direkt unter Druck setzen kann. Außerdem kann Scherox auch Tentantel, Heiteira, Porygon2 und Relaxo mit Kraftkoloss gefährden, welche Starmie recht effektiv stoppen, zudem können sowohl Scherox als auch Starmie gut in einem Regenteam gespielt werden, da im Regen Scherox' Feuerschwäche gemildert wird und Starmies Hydropumpe gestärkt wird und Donner benutzt werden kann. Zusätzlich kann Starmie Feuerattacken gegen Scherox abfangen, während Scherox alle von Starmies Schwächen abdeckt, abgesehen von Elektro.
    Tentantel ist ein weiterer guter Teampartner für Starmie, da es gegen alle von Starmies Schwächen resistent ist, während Starmie Feuer- und Kampfattacken gegen Tentantel abfangen kann. Zusätzlich kann Tentantel Stachler und/oder Tarnsteine auslegen, was Starmie einige zusätzliche KOs ermöglicht und natürlich immer vorteilhaft bei einem Pokemon ist, was viele Gegner zum Auswechseln zwingt und hilft außerdem gegen Seedraking und Kappalores.
    Da der Großteil von Starmies Kontern anfällig gegen Kampfattacken sind, sind auch Kampfpokemon wie Meistagrif gute Partner.
    Quaxo ist auch ein guter Partner, da Starmie durch Donner und den verstärkten Wasser-STAB sehr vom durch Niesel hervorgerufenen Regen profitiert.



    Alternativen


    SuicuneLatiosStaloborTentoxa
    Suicune scheint zwar zunächst bis auf den Wassertypen keine Gemeinsamkeiten mit Starmie zu haben, da es doch für seinen Bulk bekannt ist, während Starmie eher mit hoher Geschwindigkeit aufwarten kann. Jedoch ist zumindest das offensive Suicune Starmies Leben-Orb-Set nicht einmal so unähnlich, da beide Sets darauf angelegt sind, möglichst große Löcher ins Team zu reißen und dabei auf sehr ähnliche Attacken zurückgreifen. Starmie hat hier den Vorteil, dass seine offensiveren Stats es dafür hervorragend unterstützen, Suicune hingegen kann dafür auch mal einen starken Angriff wegstecken und zurückschlagen, was Starmie aufgrund der eher schwachen Defensive nicht kann. Zusätzlich kann Suicune seinen Spezial-Angriff wie auch die Spezial-Verteidigung mit Gedankengut boosten, während Starmie dafür mit Genesung einen guten Recoverymove hat, und außerdem auf den stärkeren Donnerblitz zurückgreifen kann und nicht Kraftreserve Elektro benutzen muss, die Suicune zudem unmöglich macht, Tentantel ernsthaft zu schaden, da es nicht auch noch Kraftreserve Feuer haben kann (und mit dieser wird es wiederum von Apoquallyp und anderen Wasserpokemon gewallt).
    Starmies hat auch hinsichtlich der Flexiblität Vorteile: Während Suicune auf Gedankengut eigentlich angewiesen ist, um ernsthaften Schaden zu machen, kann Starmie den letzten Moveslot auch mit einem weiteren Angriffsmove füllen, um spezielle Feinde hart zu treffen. Sollte man einen Spinner benötigen, kommt Suicune sowieso nicht in Frage.
    Sollte man einen defensiveren Rückhalt im Team wollen, der auch einige stärkere Treffer einstecken kann, aber auch austeilen, ist Suicune eine gute Wahl, aber sollte man direkt möglichst stark austeilen können wollen, ist Starmie definitiv die bessere Wahl, da Suicune ohne Boosts nicht allzu gefährlich ist.


    Latios ist eine Alternative zum Wahlglas- und bedingt auch zum Leben-Orb-Set. Latios verfügt über ähnlich verteilte Stats wie Starmie, allerdings sind seine generell etwas höher, bis auf die Initiative, in der Starmie um 5 Basispunkte überlegen ist. Insbesondere die 130 SpA-Base verglichen mit Starmies Base 100 sprechen eindeutig für Latios, zusätzlich gibt es noch weniger Resistenzen gegen seinen Drachen-STAB als gegen Starmies STABs und es weist ähnliche Resistenzen und abgesehen von den Drachenattacken auch einen ähnlichen Movepool auf.
    Starmies Vorteile liegen hier in der geringfügig höheren Initiative, durch die es Gegner wie gegnerische Latios und Latias, Gengar, sowie Voltolos und Boreos sicher überholen kann, wozu Latios nicht in der Lage ist, sowie in der geringeren Anfälligkeit gegen Prioritätsangriffe, da es im Gegensatz zu Latios auch gut gegen Eissplitter dasteht und gegen Patronenhieb ebenso weniger anfällig ist. Des Weiteren wird bei Starmie ein Wahlglas-Set eher nicht erwartet, weil die anderen Sets verbreiteter sind, daher kann man defensive Feinde mit Trickbetrug eher überraschen als mit Latios, was sehr häufig Wahlglas- oder Wahlschalsets benutzt. Außerdem ist Starmies Typ zumindest teilweise ein Vorteil: Beispielsweise bietet er eine sehr nützliche Eisresistenz, Latios hat dafür aber andere Resistenzen, das kommt also eher aufs Team an, viel wichtiger ist aber, dass es mit seinem STAB, Hydropumpe, Stahlpokemon, abgesehen von Tentantel, sehr hart treffen kann, wozu Latios nicht in der Lage ist. Zudem profitiert Starmies STAB vom Regen, wodurch es sich ebenso von Latios abhebt, weiterhin kann Starmie dank Innere Kraft Statusattacken viel besser wegstecken. Sofern Turbodreher für andere Teammitglieder benötigt wird, kommt wieder Starmies Trumpfkarte ins Spiel, denn auf Turbodreher kann auch Latios nicht zurückgreifen.
    Latios ist also zwar ein stärkerer Angreifer, aber Starmie zeichnet sich doch in einigen Punkten von ihm ab und ist ihm zumindest in einigen Punkten überlegen, welches der beiden man schlussendlich wählt, hängt hauptsächlich davon ab, was besser ins Team passt.


    Stalobor scheint Starmie auf den ersten Blick absolut nicht ähnlich, um irgendwie als Alternative zu gelten, doch eines haben die beiden tatsächlich gemeinsam: Sie können beide als offensive Spinner agieren, und setzen die meisten Geister durch ihre starken Attacken so unter Druck, dass diese oft gar nicht erst einwechseln. Somit kommen beide relativ häufig zum Spinnen, wobei Stalobor den Vorteil hat, dass Turbodreher eigentlich nicht erwartet wird und somit noch seltener ein Geist eingewechselt wird. Allerdings hat Starmie eine verlässliche Recovery und Stalobor kann es sich eigentlich nicht erlauben, die wenigen Freirunden, die es meist im Laufe eines Kampfes erhält, für einen Turbodreher zu opfern, wo man doch auch einen Schwerttanz benutzen könnte.
    Bei der Entscheidung, welchen offensiven Spinner man wählt, kommt es sehr stark aufs Team an, da beide gänzlich andere Resistenzen und Schwächen haben und Stalobor zusätzlich ziemlich auf den Sandsturm angewiesen ist und ansonsten gegen beispielsweise Gengar große Probleme bekommt, während Starmie unabhängig vom Wetter agieren kann und im Regen nur noch effektiver wird.
    Insgesamt scheint Starmie der bessere offensive Spinner zu sein, doch in einem Sandsturmteam kann man über Stalobor durchaus mal nachdenken, insbesondere wenn Starmie aus irgendwelchen Gründen nicht ins Team passt.
    Alleine, dass ein so unterschiedliches Pokemon als einzige Alternative für den offensiven Spinner angegeben ist, zeigt, wie einzigartig Starmies Fähigkeiten in dieser Hinsicht sind, es gibt kein Pokemon, das diese Aufgabe auch nur annähernd so erfüllen kann wie Starmie, wodurch es eine kleine, aber feine Nische im Metagame für sich reserviert hat.


    Tentoxa ist ein weiterer alternativer Spinner. Es stellt am ehesten eine Alternative zum defensiven Spinner dar, wobei es etwas langsamer und deutlich weniger angriffsstark ist als Starmie, dafür aber zumindest auf der speziellen Seite deutlich mehr einstecken kann und ähnliche Resistenzen aufweist. Tentoxa tut sich allerdings noch schwerer als das defensive Starmie, gegnerische Spinblocker zu überwinden, kann dafür aber Giftspitzen direkt beim Einwechseln absorbieren und selbst welche auslegen. Für Starmie spricht allerdings sein verlässlicher Recoverymove Genesung, Tentoxa kann hier nichts Vergleichbares aufweisen.
    Insgesamt ist Tentoxa eigentlich nur zu empfehlen, wenn man unbedingt Giftspitzen haben, oder sie auf jeden Fall auf der eigenen Seite des Feldes entfernt haben möchte, oder wenn man ein Pokemon braucht, das speziell auch ordentlich etwas einstecken kann. Jedoch muss man bedenken, dass Tentoxa ohne defensive EVs auch nicht allzu viel aushält und mit defensiven EVs ziemlich langsam und offensiv eher harmlos ist, weshalb es leicht von den meisten Geistern gestoppt wird, solange noch keine Giftspitzen liegen, weshalb es oft lange am Spinnen gehindert werden kann, was dem eher offensiven Starmie höchstens gehen sehr defensive Spinblocker wie Evolith-Zwirrklop passiert.



    Fazit


    Starmie hat zwar keine überragenden Statuswerte, aber für seine Zwecke sind diese doch ausreichend und machen es zusammen mit seinem relativ guten Typen und seinem hervorragenden Movepool dennoch sehr gefährlich werden.
    Zudem überholt es durch seinen guten Initiativewert fast alle häufig gespielten Pokemon, sofern sie keinen Wahlschal tragen, was es zu einem guten Revengekiller macht.
    Dank Trickbetrug gibt es fast keine Pokemon, die bedenkenlos in offensive Starmie einwechseln können.
    Wodurch sich Starmie klar von anderen Angreifern absetzen kann, ist einerseits seine Fähigkeit, Statusattacken dank Innere Kraft abzufangen, und andererseits seine Möglichkeit, als offensiver Spinner zu agieren, was fast keine anderen Pokemon ähnlich gut ausfüllen können wie Starmie.
    Allerdings hat Starmie auch einige Probleme, das größte ist wohl, dass es aufgrund seiner Fragilität, Leben-Orb, und ggf. Sandsturm- und Tarnsteine-/Stachlerschaden sowie Schaden durchs Einwechseln in gegnerische Attacken relativ schnell besiegt wird, während defensiveren Varianten mit Überresten die Durchschlagskraft fehlt. Außerdem können es viele Pokemon mit Wahlschal oder schnelle Pokemon wie Blitza leicht zum Auswechseln zwingen und dann mit Kehrtwende oder Voltwechsel ggf. auch noch aus dem Wechseln einen Vorteil ziehen oder es einfach revengekillen, sollte es nicht wechseln.
    Insgesamt ist Starmie aber nach wie vor ein sehr gefährliches Pokemon, was das Team auch gut vor allem durch Turbodreher supporten kann, aber auch selbst eine offensive Gefahr darstellt, und zudem relativ leicht in ein Team einzubauen ist, daher ist es trotz allem noch immer ein sehr gutes Pokemon, das auch im OU mithalten kann und demnach zurecht dort eingeordnet ist.

  • Sehr übersichtlich und toll geschrieben, Kompliment. Es gibt eigentlich nichts zu verbessern imo. Vielleicht könnte man Suicune als Alternative angeben oder so, aber eig. übernehmen die beiden größtenteils andere Funktionen, dennoch ist das offensive Starmie mit dem offensiven Suicune vergleichbar, das geht vielleicht.


    Ich hab aber keine inhaltlichen Fehler entdeckt, wiegesagt toll gemacht.

  • Danke, hab mal noch einen Absatz "Alternativen" eingefügt, wo ich auch Suicune geannt habe, und brauchbare Alternativen zu den anderen Sets gesucht habe.


    Außerdem hab ich noch ein paar weitere Checks im Text hinzugefügt und mit einigen zusätzlichen Hervorhebungen versucht, die Analyse noch ansprechender und übersichtlicher zu gestalten.

  • Ich habe kurz eine Frage: Wenn ich ein Starmie für einen Handicapkampf trainieren will, und ich will dass es Hydropumpe hat. Dann muss ich doch ein Sterndu auf Lv. 60 trainieren, damit es Hydropumpe erlernt, und es dann mit dem Wasserstein weiterentwickeln. Hat aber dann das Starmie auf Lv. 50 ( im Handicapkampf) noch die hohe Initiaive, weil Sterndu ja nicht so schnell wie Starmie ist, oder hat es dieselbe Init wie ein Starmie, dass auf Lv1 zu Sterndu weiterentwickelt wurde und mit dem selben Wesen und den selben Evs wie Sterndu trainiert wurde? Ich hab mir halt gedacht, dass das Starmie ja dann auf die Werte vom 50er Level herabgestuft wird, und dass es dann die Werte von Sterndu auf Level 50 bekommt. 8|

  • Der Zeitpunkt der Entwicklung hat auf die entgültigen Statuswerte keinerlei Einfluss. Wenn du zwei Starmie mit gleichem Wesen, gleichen EVs und gleichen DVs hast, werden diese auf Level 50 also exakt die gleichen Werte haben, auch wenn sie auf einem unterschiedlichen Level entwickelt wurden.