Flotter Dreier! - Ein Dreierkampf-Tutorial

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  • Inhaltsverzeichnis


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    Vorwort


    [1] Einführung
    [1.1] Hinweise zum Lesen dieses Artikels
    [1.2] Was macht den Dreierkampf aus?
    [1.3] Weitere Unterteilungen


    [2] Grundlagen
    [2.1] Schutzattacken
    [2.2] Grundlegender Teambau
    [2.3] Anderes


    [3] Vorstellung ausgewählter Teamkonzepte
    [3.1] National
    [3.1.1] Bizarroraum + Regen
    [3.1.2] Sandsturm + Rückenwind
    [3.1.3] Weiteres
    [3.2] Einall


    [4] Zusammenfassung / Fazit


    [A] Anhang



    Vorwort


    Zunächst einmal möchte ich euch Fatums Doppelkampf-Tutorial ans Herz legen, denn wenn man sich im Doppelkampf zurechtfindet, dann kommt man auch im Dreierkampf klar (Anm: Die Struktur des Tutorials ist bewusst an die des Doppelkampf-Tutorials angelehnt). Grundlegende Kenntnisse aus der Trainerschule sowie der allgemeinen Spielmechanik werden vorrausgesetzt; bekanntere Spielweisen, etc. aus dem Doppel solltet ihr ebenfalls kennen, bevor ihr euch an den Dreierkampf wagt, denn nur wer den Doppelkampf vollkommen verstanden hat, kann noch eins draufsetzen und in diesem ungleich variantenreicheren Modus erfolgreich sein


    Was der Guide enthält:

    • grobe Erklärungen zum Metagame
    • Erfolgreiche Teammuster (National)
    • Wichtige Attacken
    • Wichtige Fähigkeiten und Items


    Was der Guide nicht enthält:

    • Außergewöhnliche Strategien oder Taktiken
    • Eine Movesetliste oder vollständige Movesets
    • Genaueres zum Einall-Modus


    [1] Einführung


    [1.1] Hinweise zum Lesen dieses Artikels


    Der Artikel ist so strukturiert, dass man ihn chronologisch (also von oben nach unten) lesen kann. Die einzige Ausnahme bildet der Listenabschnitt am Ende, der jederzeit während des Lesens als eine Art Nachschlagewerk herangezogen werden kann – jenen Teil irgendwann auch noch komplett hintereinander zu lesen kann man tun, wenn einem danach ist (und man vielleicht Ideen sucht), muss man aber nicht.


    [1.2] Was macht den Dreierkampf aus?


    Wie bereits erwähnt, ist der Dreierkampf dem Doppelkampf sehr ähnlich und wie auch der nicht im geringsten mit dem Einzelkampf vereinbar. Hat man im Doppel die Pokémon A und B, die den Pokémon des Gegners C und D gegenüberstehen, so haben wir im Dreierkampf jeweils drei Pokémon pro Seite, was ungleich mehr Möglichkeiten bietet. Jedoch gibt es beispielsweise bei der Attackenwahl einige Einschränkungen, je nachdem, wo sich der Anwender gerade befindet:



    Wie man sieht, kann ein Pokémon, das ganz links auf dem Feld steht, nicht das rechte (Sichtweise im Kampf, aus Sichtweise des Gegners also das linke) Pokémon des Gegenspielers angreifen, was im Gegenzug bedeutet, dass man sicher vor dessen Attacken ist. Für einige Attacken wie zum Beispiel Drachenpuls gelten diese Einschränkungen nicht, dazu existiert hier eine Liste.
    Wie auch in jedem anderen Modus wird mit Teamvorschau und Pokémonwahl vor dem Kampf gespielt, jedoch wählt man "nur" die Position der einzelnen Pokémon ((Pokémon 1 = links, Pokémon 2 = mittig, Pokémon 3 = rechts), da am Kampf alle sechs Teammitglieder beteiligt sind. Das "nur" ist bewusst in Anführungszeichen gesetzt, denn jedem, der sich die Grafiken einmal anschaut, wird klar, wie wichtig das richtige Pokémon an der richtigen Stelle ist; man kann also keinesfalls davon sprechen, dass die Pokémonauswahl vor dem Kampf eine unbedeutende Rolle hätte - sie ist mindestens genauso wichtig wie in jedem anderen Modus!
    Auch bei der Nutzung von Feldattacken spielt die Position des eigenen und der gegnerischen Pokémon eine Rolle, steht das angreifende Pokémon in der Mitte, so wird jedes gegnerische Pokémon (sowie eventuell eigene Pokémon wie bei Surfer) getroffen, jedoch jeweils nur mit 50% der eigentlichen Kraft. Wenn das angreifende Pokémon an der Seite steht, wird das das gegenüberliegende sowie das mittige Pokémon des Gegners getroffen, hier mit einer Kraft von 75%.
    Ein weiteres wichtiges Kennzeichen des Dreierkampf ist die Tatsache, dass es weniger als in jedem anderen Modus auf das Team ankommt - zumindest gegen gute Spieler. Wegen der zahlreichen Möglichkeiten, was während eines Zuges passieren kann, ist hier das Vorraussehen der Aktionen des Gegners (Prediction) das Wichtigste überhaupt. Man kann mit dem besten Team gegen wahllos zusammengewürfelte Pokémon verlieren, wenn der Gegner richtig spielt (hier sind geringe Ähnlichkeiten zum Reihumkampf vorhanden), wenn ihr in diesem Modus gut werden wollt, solltet ihr eure Züge also lieber gut überdenken.


    [1.3] Weitere Unterteilungen


    Wie auch beim Doppelkampf und allgemein jedem anderen Modus (bezogen auf Wi-Fi) gibt es hier zwei Variationen: Einall und National. Im nationalen Modus sind alle Pokémon erlaubt, die der Handicapkampf nicht ausschließt (Eventpokémon sowie Pokémon mit einer Gesamtbasis der Statuswerte von über 600), während in der Einall-Variation nur Einall-Pokémon erlaubt sind, wie der Name es schon ausdrückt (auch hier nicht erlaubt sind solche, die der Handicapkampf ausschließt).
    Zu der Einall-Variation lässt sich im Gegensatz zu ebendieser Variation im Doppel (noch) wenig sagen, da sie bisher nie kaum gespielt wurde und auch immer ein Nischenmodus bleiben wird; im nationalen Modus sieht es da schon anders aus. Hier hat sich nämlich längst ein Metagame gebildet, auch wenn es hier so gut wie nie gespielt wurde - wie das? Ganz einfach, die neuen Editionen Schwarz und Weiß bieten die Möglichkeit, per Zufallskampf gegen Gegner aus aller Welt zu kämpfen und da es dabei keine weiteren Regeln außer den vom Handicapkampf vorrausgesetzten (sowie dem ausgeschalteten Werfer) gibt, entspricht der Dreier-Zufallskampf dem hier als Dreierkampf, National bekannten Modus. Hierbei ist es jedoch wichtig zu erwähnen, dass sich das Metagame nicht zuletzt durch neu hinzukommende Traumwelt-Fähigkeiten immer weiter verändern wird, ein gutes Beispiel ist Zapdos. Aktuell ist es ein zweifellos gutes Pokémon, doch längst nicht so überragend, wie es mit seiner versteckten Fähigkeit Blitzfänger sein könnte (auch wenn es dann nicht auf Hitzewelle und Rückenwind zugreifen könnte)! Weitere Erklärungen dazu werde ich hier nicht anführen, schaut dazu im Doppelkampf-Tutorial nach.



    [2] Grundlagen


    [2.1] Schutzattacken


    Wie auch im Doppelkampf ist die Attacke Schutzschild äußerst wichtig, denn auch im Dreierkampf ist der Move absolute Pflicht auf nahezu jedem Pokémon. Durch die ebenfalls neue Attacke Rundumschutz ergeben sich aber noch viele weitere Möglichkeiten. Diese Attacke beschützt das ganze Team unabhängig von der Position des Anwenders vor allen Feldattacken (denen des Gegners und den eigenen!) - da zum jetzigen Zeitpunkt noch viele Teams auf ebendiesen Feldattacken basieren, ist Rundumschutz auf dem aufsteigenden Ast. Das Ganze soll jetzt aber nicht bedeuten, dass man nur Single-Target-Moves verwenden sollte, das ist natürlich immer situationsabhängig. Ein gutes Team enthält Attacken beider Arten und ein guter Spieler weiß sie zum richtigen Zeitpunkt zu nutzen.
    Angenommen, man steht einem Team mit Vulnona (Dürre), Heatran (Eruption) und Cresselia (Rechte Hand) gegenüber und die eigenen Pokémon sind nicht resistent gegen Feuer, so kann man diesen Nachteil relativ einfach durch Rundumschutz ausgleichen, vor allem, wenn der Gegner ihn nicht erwartet.
    Rapidschutz ist eine weitere Attacke, die je nach Situation durchaus erfolgreich verwendet werden kann (sie schützt das gesamte Team vor Prio-Moves) - ich würde davon jedoch eher abraten, da die Häufigkeit von Prio-Moves zwar hoch aber meines Erachtens nicht so hoch ist, dass sich der Einsatz dieser Attacke lohnen würde.


    [2.2] Grundlegender Teambau


    Hier gilt prinzipiell das Gleiche wie auch im Doppelkampf, was offensive Typenabdeckung und Harmonie betrifft, die defensive Typenabdeckung ist aber (im Vergleich dazu) zu vernachlässigen, solange ihr Möglichkeiten habt, auf häufige Attacken angemessen zu reagieren. Im Idealfall kann jedes Pokémon an jeder Position und mit jedem Partner (oder zwei Partnern) sein volles Potential individuell sowie teamdienlich entfalten, jedoch funktioniert das in der Praxis natürlich nicht. Man sollte dennoch beim Teambau darauf achten, dass das eigene Team sehr variantenreich ist und mit nahezu jeder Spielsituation klarkommt - in der Theorie funktioniert das nicht, gute Teams baut man durch das Testen.
    Variantenreich heißt, dass man sich beispielsweise nicht zu sehr auf eine einzige Teamstrategie (Sandsturm, Bizarroraum, Rückenwind, Regen, ...) konzentriert sondern diese Strategien kombiniert, weil es das Team so deutlich leichter hat, auf verschiedene Situationen zu reagieren (nur damit wir uns hier nicht falsch verstehen, man kann durchaus "einfach nur" bspw. Bizarrorraum spielen und den Wetter-Inducer "nur" deswegen im Team haben, weil er Pflicht ist, ohne direkte Vorteile daraus zu ziehen). Und auch innerhalb des Teamkonzepts sollten verschiedene Wege gefunden werden, das Konzept teamdienlich auszunutzen und sich nicht auf eine Art der Nutzung zu fokussieren.
    Detailliertere Aussagen zur Synergie findet ihr im Doppelkampf-Guide.


    [2.3] Anderes


    Eine oft vernachlässigte Möglichkeit im Dreierkampf ist es, mit einem der äußeren Pokémon anstatt einer Attacke nach innen zu wechseln und so ein besseres Zusammenspiel der eigenen Pokémon zu ermöglichen, den Gegner besser treffen zu können, vom Gegner ausgewählte Attacken auf ein dagegen resistentes Pokémon lenken, etc. Hierbei kommt es natürlich stark auf gute Prediction an, ein geschickter Wechsel kann aber für einen erheblichen Vorteil sorgen. Es ist allerdings zu beachten, dass dieses Wechseln keine Priorität hat, sondern von der Initiative (und den äußeren Umständen wie Bizarroraum, Wetter, Rückenwind) abhängig ist.
    Die Attacke Seitentausch ermöglicht genau das Gleiche, nur gibt es hier erstens eine Priorität von 1 und zweitens kann so auch das innere Pokémon aktiv nach außen wechseln, was bei der Methode "Bewegen" im Spiel nicht möglich ist. Wenn man also daran interessiert ist, ein solches Wechselspiel zu einem festen Bestandteil des eigenen Teams zu machen, so sollte man Seitentausch zumindest in Erwägung ziehen.


    [3] Vorstellung ausgewählter Teamkonzepte


    [3.1] National


    Wie auch im Modus VGC11 geht es den Spielern im Dreierkampf grundsätzlich darum, vor dem Gegner agieren zu können - das ist vielleicht sogar noch stärker ausgeprägt als im Doppel. Der Grund dafür ist relativ offensichtlich, denn bei drei Pokémon auf jeder Seite des Spielfeldes ist das sogenannte Multi-Targeting (das Richten mehrerer Attacken auf ein einziges Pokémon) ein naheliegendes Mittel, um bestimmte Pokémon des Gegners schnell aus dem Verkehr zu ziehen. Aus sowas könnte man durch einen geschickten Einsatz von Schutzschild zwar einen Vorteil ziehen und auf ein Beeinflussen der Zugreihenfolge verzichten, das würde ich aber nur sehr erfahrenen Spielern raten, die jahrelange Erfahrung mit dem Doppelkampf haben.


    [3.1.1] Regentanz + Bizarroraum


    Wie schon erwähnt ist es immer ratsam, verschiedene Dinge zu einer Teamstrategie zu kombinieren und das wird hier getan. Wenn man an Regen (in Bezug auf Pokémon) denkt, denkt man meistens zuerst an die Wassertempo-Nutzer, jedoch ist so etwas relativ leicht auszuschalten und ist in der Regel nicht so gefährlich, da zur Zeit viel Wetter + Rückenwind gespielt wird und somit fast jeder sofort ein Gegenmittel hat. Das folgende Team hab ich (in leicht anderer Version) selbst gespielt, gescheitert ist's an der Prediction. :P

    Quaxo Quaxo
    Niesel
    @ Kerzalbeere
    -Surfer
    -Eisstrahl
    -Kraftreserve {Pflanze} / Abgesang / Hydropumpe
    -Schutzschild
    >>> Relativ eindeutig, soll früh den Regen bringen, der Surfer ist teamdienlich, Eisstrahl gegen die Drachen, auf dem dritten Slot die Qual der Wahl, entweder man hat etwas gegen Gastrodon, Abgesang als guten Move, um das Spiel in bestimmten Situationen zu drehen oder zu entscheiden, Hydropumpe für den konzentrieren STAB und der Schutzschild bedarf keiner Erklärung. Die Kerzalbeere, weil viele Zapdosen rumrennen und der möglichst lange leben soll.


    Apoquallyp Apoquallyp
    H2O-Absorber
    Mentalkraut / Wasserjuwel / Zitarzbeere / Tsitrubeere
    -Fontränen / Siedewasser
    -Bizarroraum
    -Eisstrahl / Spukball
    -Schutzschild
    >>> Die Fähigkeit zur besseren Harmonie mit dem Frosch, die Wahl der Attacken ist eindeutig, Fontränen kann in Verbindung mit dem Regen (und eventuell dem Regenerieren der KP durch Surfer sowie dem Wasserjuwel) eine mächtige Waffe sein, Siedewasser kann je nach Situation aber auch vorteilhaft sein, Bizarroraum ist klar, auf dem dritten Slot kommt es darauf an, worauf man in Tests mehr Probleme hatte also was man bevorzugt treffen möchte und der Schutzschild ist Pflicht. Mentalkraut kann gespielt werden, wenn man Angst vor Verhöhner hat, das Wasserjuwel sorgt in Verbindung mit STAB, Regen (und voller KP) für eine unglaubliche Zerstörungkraft von Fontränen, die Zitarzbeere bewahrt einen vor dem OHKO durch ein Skelabra mit dem Geist-Juwel und die Tsitrubeere ist die allgemeinste Variante.


    Irokex Irokex
    Hochmut
    @Rospelbeere
    -Mogelhieb
    -Ableithieb
    -Knirscher
    -Scanner
    >>> Ermöglich mit dem Mogelhieb einen leichteren TR-Setup und kann diesen dann auch gut nutzen, Ableithieb und Knirscher sind die STABs, Rospelbeere bewahrt einen vor den KOs durch beliebige andere Kampfattacken und hat sich bereits mehrfach als wohl bestes Item für Irokex im Doppel- und Dreierkampf herausgestellt. Scanner ist klar.


    Parasek Parasek
    Trockenheit
    @Überreste
    -Pilzspore
    -Wutpulver
    -Kreuzschere
    -Schutzschild
    >>> Trockenheit ist eine unglaublich gute Fähigkeit, da Parasek so KP zurückbekommt, wenn es von einer Wasserattacke getroffen wird und am Ende jeder Runde weitere KP regeneriert, wenn es regnet. Pilzspore ist eindeutig, da man so gefährliche Pokémon bei Bedarf schnell schlafen legen kann; Wutpulver ist gerade im Regen auch unglaublich hilfreich, da der Gegner so daran gehindert wird, seinerseits einfach mit Wasserattacken um sich zu werfen und allgemein den eigenen Pokémon einen freien Zug zu ermöglichen, um bspw. ein TR-Setup zu erleichtern oder einen KO verhindern. Kreuzschere als STAB, der hauptsächlich Latios und Latias hart treffen soll, allerdings wird die Attacke in der Regel kaum benötigt. Schutzschild ist klar.


    Zytomega Zytomega
    Magieschild
    @Leben-Orb
    -Bizarroraum
    -Psychokinese
    -Fokusstoß / Spukball
    -Schutzschild
    >>> Zweiter TR-Bringer, Psychokinese als starken STAB, der in Verbindung mit dem Leben-Orb, der dank der Fähigkeit keinen Rückstoß verursacht, eine ordentliche Durchschlagskraft besitzt, die Entscheidung zwischen Spukball und Fokusstoß hängt davon ab, was man treffen möchte und ob man das Risiko, eine solch ungenaue Attacke einzusetzen, eingehen möchte. Fokusstoß trifft mehr sehr effektiv und neutral, war für mich also immer die bevorzugte Option. Wem ich jetzt noch Schutzschild erklären muss, der geht sich bitte schämen. :P


    Kapoera Kapoera
    Bedroher
    @Fluchtknopf / Kampfjuwel
    -Mogelhieb
    -Nahkampf
    -Tiefschlag / Regentanz / Rapidschutz / Offenlegung
    -Rundumschutz / Scanner
    >>> Kapoera unterstützt das eigene Team mit Bedroher und Mogelhieb, der Fluchtknopf kann gut dazu verwendet werden, einen weiteren Switch-In zu ermöglichen und dem Gegner erneut durch Bedroher zu schaden. Das Kampfjuwel sorgt für einen starken Nahkampf, der viele Pokémon stark treffen kann. Auf dem dritten Slot ist Tiefschlag die gängigste Variante, da eine weitere Attacke mit Priorität niemals schadet und Kampf + Unlicht eine fast perfekte Coverage bieten. Regentanz kann verwendet werden, wenn man einen Switch-In des gegnerischen Wetter-Inducers erwartet oder Quaxo bereits KO gegangen ist, Rapidschutz kann verwendet werden, um das gesamte Team vor Prio-Attacken zu bewahren und die Prediction zu erleichtern (Achtung: Rapidschutz hat eine Priorität von 3, ebenso wie Mogelhieb, gegen schnellere Mogelhieb-Nutzer bringt das also rein gar nichts). Offenlegung ist super, weil viele Spieler dazu neigen, den Bizarroraum "wegprotecten" zu wollen - Offenlegung zerstört den Schutzschild (auch Rundum- und Rapidschutz werden davon zerstört).
    Auf dem letzten Slot ist Rundumschutz eine ausgezeichnete Möglichkeit, das ganze Team vor Feldattacken wie Erdbeben, Hitzewelle, Surfer, etc. zu schützen (Rundumschutz schützt das Team auch vor den eigenen Feldattacken!), Scanner muss ich nicht erklären.


    Starter: Die angegebenen Positionen sind keinesfalls einzuhalten, weil die wohl nur in den seltensten Fällen sinnvoll sind, meistens pack ich die Qualle an eine Seite, Kapoera in die Mitte und Irokex auf die andere Seite, da der TR durch 2x Mogelhieb und Bedroher deutlich leichter rauszubringen ist und viele Spieler einen noch langsameren Wetter-Inducer als Quaxo im Team haben und diesen starten lassen, wodurch ich mindestens zwei Runden bräuchte, um den Regen erneut zu beschwören. Um das zu umgehen, behält man Quaxo zuerst in der Hinterhand und wechselt es ein, um den Regen dauerhaft zu beschwören. Das ist allerdings nur eine von vielen Startmöglichkeiten, es kommt dabei immer aufs gegnerische Team an.


    [3.1.2] Sandsturm + Rückenwind


    Despotar Despotar
    Sandsturm
    @Rospelbeere / Gesteinjuwel / Unlichtjuwel
    -Steinhagel
    -Knirscher
    -Donnerwelle / Erdbeben / Fußkick
    -Schutzschild
    >>> Steinhagel und Knirscher sind STABs, auf dem dritten Slot kann man entweder Erdbeben für die Coverage, Fußkick gegen bestimmte Pokémon wie gegnerische Despotar, oder Donnerwelle nehmen, um bestimmte Pokémon einzuschränken. Bei der Itemwahl gibt es noch mehr Möglichkeiten, als ich sie hier genannt habe; die Rospelbeere ist wahrscheinlich am sinnvollsten, um nicht von jeder beliebigen Kampfattacke ausgeschaltet zu werden.


    Boreos Boreos
    Strolch
    @Flugjuwel
    -Rückenwind
    -Akrobatik
    -Verhöhner
    -Schutzschild
    >>> Hat mit Strolch einen großen Vorteil und ermöglicht so einen fast sicheren Setup von Rückenwind. Die Kombination Flugjuwel + Akrobatik sollte bekannt sein und ist sehr hilfreich, da viele Pokémon, die keine Flugresistenz haben, davon OHKOt werden. Verhöhner ist gegen Bizarroraum-Benutzer, da ein solches Team dann doch seine Probleme damit haben könnte.


    Stalobor Stalobor
    Sandscharrer
    @Fokusgurt / Leben-Orb
    -Erdbeben
    -Steinhagel
    -Kreuzschere
    -Schutzschild
    >>> Soll den Sandsturm sowie den Rückenwind ausnutzen und so schneller als das komplette gegnerische Team sein. Erdbeben als STAB der vieles trifft, Steinhagel wegen der Coverage und weil es eine der besten Attacken im Dreierkampf ist, Kreuzschere gegen Latias, Latios, Kappalores und weitere. Schutzschild kann bspw. genutzt werden, um eine Runde zu warten, während Boreos den Rückenwind bringt und so sicher schneller als der Gegner zu sein und gegnerisches Wetter zu einem kleineren Problem zu machen. Der Orb verwandelt diverse 2- in 1HKOs, der Fokusgurt ist hilfreich, weil der von vielen häufigen Attacken einfach ausgeschaltet wird.


    Zapdos Zapdos
    Erzwinger
    @Chiaribeere / Tsitrubeere / Elektrojuwel
    -Rückenwind
    -Donnerblitz
    -Hitzewelle
    -Scanner
    >>> Zapdos erfüllt den Job als Rückenwind-Bringer auch sehr gut und hat mit Donnerblitz und Hitzewelle sehr nützliche Attacken in seinem Repertoire. Scanner wird hier aus Gründen von sowas wie dem gegnerischen Begrenzer Schutzschild vorgezogen, die Itemwahl ist stark vom gewählten EV-Split abhängig. Das Elektrojuwel kann sehr gut dazu benutzt werden, bestimmte 2HKOs zu OHKOs zu machen und gefährliche Pokémon schnell ausschalten zu können, die beiden Beeren helfen Zapdos dabei, länger zu überleben und somit eventuell mehr ausrichten zu können.


    Knakrack Knakrack
    Sandschleier
    @Kiroyabeere / Terirobeere / Bodenjuwel / Drakojuwel
    -Drachenklaue
    -Erdbeben
    -Wutanfall / Steinhagel / Feuerzahn
    -Schutzschild
    >>> Profitiert extrem vom Rückenwind und kann den Sandsturm in manchen Situationen ebenfalls gut für sich nutzen. Drachenklaue und Erdbeben sind STABs und gesetzt, auf dem dritten Slot besteht die Wahl zwischen dem kraftvollen, aber nicht steuerbaren Wutanfall, Feuerzahn gegen Tentantel und Steinhagel, der ohne STAB allerdings relativ wenig Schaden anrichtet. Hier muss jeder selbst wissen, was er lieber spielt; Schutzschild wegen der bereits bekannten Gründe.


    Gastrodon Gastrodon
    Sturmsog
    @Tsitrubeere / Grindobeere
    -Lehmbrühe
    -Eisstrahl / Eissturm
    -Erdkräfte
    -Schutzschild
    >>> Ist als Counter gegen Regen gedacht und funktioniert auch im teameigenen Sandsturm gut. Wie allen bekannt sein dürfte, zieht Sturmsog Wasserattacken an und sorgt für eine Erhöhung des speziellen Angriffs um eine Stufe. Lehmbrühe wird hier vorgezogen, um die eigenen Pokémon nicht zum Einsatz von Schutzschild zu zwingen; die Wahl zwischen Eisstrahl und Eissturm ist davon abhängig, ob Gastrodon auch aktiv Pokémon besiegen oder nur das eigene Team unterstützen soll, Erdkräfte ist ein weiterer STAB, der gegen Stahlpokémon und andere gut zu gebrauchen ist.
    Die Tsitrubeere ist häufiger von Bedeutung als die Grindobeere, jedoch hilft sie nicht gegen Pflanzenattacken von Kappalores oder Tentantel (häufige Teammitglieder in Regenteams).


    [3.1.3] Weiteres


    Es gibt natürlich noch mehr, auf dem ein Team basieren kann, beispielsweise kann man auch Hagel oder Sonne erfolgreich spielen, sein Team auf Attacken wie Donnerwelle oder Eissturm ausrichten oder sogar eigentlich gegensätzliche Dinge wie Bizarroraum und Rückenwind oder Donnerwelle kombinieren, was zwar nicht ganz leicht ist, aber sehr erfolgreich sein kann, wenn man damit umzugehen weiß. Auch ist es -wie in nahezu jedem Modus- möglich, Goodstuff zu spielen, ohne sich auf irgendein Wetter einzuschränken oder ähnliches, rechnet aber nicht mit zu viel Erfolg. ;D
    Allgemein ist das hier ähnlich dem Doppel, nur ist es einfacher möglich, gegen mehr Dinge gleichzeitig eine Antwort im Team zu haben - für den Gegner gilt das allerdings auch. :P


    [3.2] Einall


    Der Modus wurde bisher erst einmal bei einer Tour gespielt (Stand 16.01.2012), hierzu lässt sich also nichts Verbindliches sagen. Allgemein gibt es die gleichen Möglichkeiten abzüglich des dauerhaften Wetters, was ein vollkommen anderes Metagame verursacht. Ich würde den Modus als ähnlich dem Doppelkampf, Einall (VGC11) einstufen, nur dass ein paar Dinge mehr zu sagen sind, da solltet ihr, falls Interesse besteht, aber eure eigenen Erfahrungen machen. Mehr gibt's von mir an dieser Stelle deswegen nicht, da schaut ihr vielleicht eher in den Doppelkampf-Guide, [3.1] VGC 2011 / Einall.



    [4] Zusammenfassung / Fazit


    Wie auch in jedem anderen Modus gibt es hier auch die oftbenutzen Pokémon, die das Metagame dominieren, gerade im Dreierkampf ist es jedoch gut möglich, auch weniger benutzte Pokémon geschickt einzusetzen, kommt immer ganz drauf an, wie es seine Aufgabe in Verbindung mit dem Team erledigt. Es gilt also im Prinzip das Gleiche wie im Doppelkampf, nur dass der Dreierkampf noch mehr Faktoren beinhaltet, man noch mehr beachten muss und er somit mindestens ebenso interessant wie der Doppelkampf ist, wenn man sich einmal genauer damit auseinandersetzt. Im Prinzip gilt aber: Wer im Doppelkampf erfolgreich ist, der wird mit dem Dreierkampf auch keine großen Probleme haben.



    [A] Anhang


    Gibt's nicht, schaut's einfach da unter [A] Anhang: Überblick zur Mechanik


    Viel Spaß ;D

  • Sehr schöner Guide, weitestgehend auch verständlich, gut strukturiert, passt.


    Und da ich von Guinea gezwungen wurde ihn durchzulesen Doppel (mir beide Guides von Fatum schon mehrmals durchgelesen) und Dreier irwo recht interessant finde, habe ich mir den Guide, wo Guinea so freundlich war mir den Link zu geben, durchgelesen und bin jetzt doch um einige Erkenntnisse reicher, werde aber wohl letzten Endes genauso schlecht im Dreier wie in jedem anderen Modi sein...Aber das ist ja erstmal nebensächlich. :)


    Ansonsten poste ich ebenfalls noch hier, da ich ein paar kleine Fehlerchen entdeckt habe, die ich dir nun aufzeigen will...


    Zitat

    Es ist allerdings zu beachten, dass dieses Wechseln keine Prioriotät hat, sondern von der Initiative (und den äußeren Umständen wie Bizarroraum, Wetter, Rückenwind) abhängig ist.


    Priorität ([2.3.] Anderes)


    Zitat

    >>> Kapoera unterstützt das eigene Team mit Bedroher und Mogelhieb, der Fluchtknopf kann gut dazu verwendet werden, einen weiteren Switch-In zu vermöglichen und dem Gegner erneut durch Bedroher zu schaden.


    ermöglichen


    Zitat

    Starter: Die angegebenen Position sind keinesfalls einzuhalten, weil die wohl nur in den seltensten Fällen sinnvoll ist, meistens pack ich die Qualle an eine Seite, Kapoera in die Mitte und Irokex auf die andere Seite, da der TR durch 2x Mogelhieb und Bedroher deutlich leichter rauszubringen ist und viele Spieler einen noch langsameren Wetter-Inducer als Quaxo im Team haben und diesen starten lassen, wodurch ich mindestens zwei Runden bräuchte, um den Regen erneut zu beschwören. Um das zu umgehen, behält man Quaxo zuerst in der Hinterhand und wechselt es ein, um den Regen dauerhaft zu beschwören. Das ist allerdings nur eine von vielen Startmöglichkeiten, es kommt dabei immer aufs gegnerische Team an.


    Entweder "Die angegebene Position ist [...] ist [...]" oder "Die angegebenen Positionen sind [...] sind [...]"


    Zitat

    >>> Soll den Sandsturm sowie den Rückenwind ausnutzen und so schneller als das komplette gegnerische Team sein. Erdbeben als STAB der vieles trifft, Steinhagel wegen der Coverage und weil es eine der besten Attacken im Dreierkampf ist, Kreuzschere gegen die Latis, Kappalores und weitere. Schutzschild kann bspw. genutzt werden, um eine Runde zu warten, während Boreos den Rückenwind bringt und so sicher schneller als der Gegner zu sein und gegnerisches Wetter zu einem kleineren Problem zu machen. Der Orb verwandelt diverse 2- in 1HKOs, der Fokusgurt ist hilfreich, weil der von vielen häufigen Attacken einfach ausgeschaltet wird.


    (Stalobor)
    An sich sinds beides keine Fehler, allerdings dachte ich das bei "Latis" erst, womit ja sowohl Latias, als auch Latios zu sein scheinen...Ich finde trotzdem, dass man eher "Latias, Latios, Kappalores und weitere" schreiben sollte, da ich "Latis" jetzt nicht für die gängige Bezeichnung halte...wobei mans trotzdem versteht...also das ist jetzt eher Geschmackssache...
    Zum zweiten sei auch nur zu sagen, dass es eher Geschmackssache ist...das 1HKO aber schlichtweg dasselbe bedeuten sollte wie OHKO, nämlich One Hit Knock Out (falls ich mich da jetzt nicht täusche) und wenn du sonst durchgängig OHKO verwendest, könntest du's hier eigentlich genauso...


    Zitat

    >>> Zapdos erfüllt den Job als Rückenwind-Bringer auch sehr gut und hat mit Donnerblitz und Hitzewelle sehr nützliche Attacken in seinem Repertoire. Scanner wird hier aus Gründen von sowas wie dem gegnerischen Begrenzer Schutzschild vorgezogen, die Itemwahl ist stark vom gewählten EV-Split abhängig. Donnerblitz kann sehr gut dazu benutzt werden, bestimmte 2HKOs zu OHKOs zu machen und gefährliche Pokémon schnell ausschalten zu können, die beiden Beeren helfen Zapdos dabei, länger zu überleben und somit eventuell mehr ausrichten zu können.


    Der einzige Sinnfehler...da du da bereits die Itemauswahl ansprichst, wirst du wohl das Elektrojuwel meinen, welches den Donnerblitz dann verstärkt.


    Zitat

    >>> Ist als Counter gegen Regen gedacht und funktioniert auch im teameigenen Sandsturm gut. Wie allen bekannt sein dürfte, zieht Sturmsog Wasserattacken an und sorgt für eine Erhöhung des speziellen Angriffs um eine Stufe. Lehmbrühe wird hier vorgezogen, um die eigenen Pokémon nicht zum Einsatz von Schutzschild zu zweingen;


    (Gastrodon)
    zwingen


    So...eigentlich war ich der Meinung noch einen Fehler vorhin gefunden zu haben, aber entweder ich habe mich getäuscht oder der ist mir jetzt abhanden gekommen, nunja. :)


    LG Rexy

  • Wie ich den Kommentar halt erst jetzt sehe.


    Hab jedenfalls alles verbessert, das mit 1HKO/OHKO hab ich so gelassen, weil ich da in der konkreten Stelle Kontinuität haben wollte (Zahl - Zahl statt Zahl - Buchstabe)

  • Rusalka

    Hat das Label Artikel hinzugefügt.