Revolution! - Anmeldung

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • Anmeldung - Revolution-RPG


    Hier befindet sich das Anmeldungsthema des Revolution-RPGs.
    Für Informationen zum RPG seht ihr einfach dieses Thema durch. Solange ihr euch dann an die Schablone haltet, steht euch einer Teilnahme fast nichts mehr im Weg.
    Zur Charakterannahme sei gesagt, dass Anweisungen beider Leiter, also Twilight Sparkle und Raven, zu befolgen sind, auch wenn der eine schon grünes Licht gegeben hat.


    Hier nun die Vorlage plus Erklärung:


    Name: (Vorname und Nachname, gegebenenfalls Spitznamen oder irgendwelche Titel)
    Alter: (bleibt realistisch! Unter 17 Jahren rennen nur die wenigsten in einer Widerstandsgruppe herum)
    Geschlecht: (männlich oder weiblich)
    Rasse: (Im Normalfall Mensch, aber es gibt durchaus die Möglichkeit eine Chimäre oder einen Schlaflosen zu spielen. Dies bitte nur mit Absprache der Leiter. Wenn die Anzahl dieser jedoch zu groß wird, werde ich einen Aufnahmestopp für diese verhängen)
    Aussehen: (bitte eine ausführliche Beschreibung, auch wenn ihr ein Bild habt. Bilder wären klasse, aber auf jeden Fall trotzdem beschreiben. Wichtig ist, dass ihr so genau wie möglich darstellt, wie euer Charakter aussieht, da dies Grundlage für Kommunikation mit anderen ist. Zudem sind Bilder nicht immer sehr genau.
    Bilder bitte in Spoiler!)
    Charakter: (Wünsche/Ängste, Charakterzüge, Stärken UND Schwächen in den Eigenschaften, macht euren Charakter so interessant wie möglich, damit euch nicht der Spass am Spiel verlieren geht. Bei den Stärken möchte ich sowohl feste Stärken und Schwächen haben, wie Geschwindigkeit, Kraft, Ausdauer etc., aber auch spielerische, also Feigheit, Brutalität, Intelligenz. Achtet darauf, dass die Stärken und Schwächen sich ungefähr ausgleichen)
    Herkunft: (von welcher Insel stammt euer Charakter? Bedenkt die möglichen Transportwege etc.)
    Geschichte: (Bitte ausführlichst beschreiben, wie das Leben eures Charakters verlaufen ist. Baut auch ein, warum er gegen die Herrschaft von Setos ist und wie euer Charakter auf Univa gelandet ist.
    Dieser Teil der Anmeldung soll der ausführlichste sein, und er ist für uns Leiter gleichzeitig ein Beweis eures Könnens)
    Waffe: (Beschreibt so genau wie möglich eure Waffe: Gewicht, Länge, Eigenschaften. Wie kann man damit kämpfen etc.
    Wenn ihr keine Magie außer dem S-Mode anwenden wollt, dürft ihr auch bis zu zwei Waffen wählen.)
    Bilder auch hier in einen Spoiler!)
    Element: (Ihr dürft eines der Hauptelementare besitzen, und bei ausreichender Erklärung und Ausarbeitung ein weiteres Nebenelementar besitzen.
    Bedenkt, dass die Nebenelementare familienbedingt sind, und daher jedes Nebenelementar nur einmal auftaucht, wenn man nicht entfernt verwandt ist. Wer komplett mit Magie kämpfen möchte, kann ein drittes Nebenelementar besitzen)
    Entfesslungsspruch: (Zur Aktivierung des S-Mode wird ein Spruch aufgesagt. Seid kreativ, gut wäre es zudem, wenn der Spruch zum S-Mode passt)
    Wirkung des Soul Mode: (Wenn ihr einen S-Mode habt, schildert ihr seine Wirkung. Wichtig ist, dass der S-Mode hauptsächlich auf elementarer Magie beruht, jedoch auch Züge von elementloser Magie enthalten kann. Das Element muss einem eurer Elemente entsprechen)
    Techniken: (Welche Techniken/Angriffe nutzt euer Charakter? Schreibt hinter den Namen der Technik in Klammern, zu welcher Kategorie der Angriff gehört, also Waffe, Hauptelementar XY, Nebenelementar Z, Elementlose Magie, S-Mode. Ich setze hier keine Begrenzung für eine Anzahl, wenn es mir jedoch zu viel erscheint, werde ich das bemerken.)
    Besondere Begabungen: (Hat euer Charakter weitere Merkmale oder erwähnenswerte Begabungen? Wenn ja, führt diese hier auf. )
    Spätere Techniken: (im Verlauf des RPGs kann euer Charakter neue Angriffe erlernen, die ihr hier schon mal reinstellen könnt)


    Zur Erstellung eurer Anmeldung kopiert ihr einfach den folgenden Inhalt und füllt den Steckbrief aus.



    Im Folgenden mein Steckbrief.


  • Name: Klaw Airay
    Alter: 28
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Chimäre
    Aussehen:


    Klaw ist ein rose Katzenmann, der bei seinem Stil besonders Wert auf Auffälligkeit legt. Seine Haare sind rosarot, kinnlang und fallen ihm sp ins Gesicht, dass sie stets sein linkes Auge bedecken. Seine beiden Katzenohren sind ebenso wie sein Schwanz rosa und besitzen einige goldene Ohrringe, darunter an seinem linken Ohr auch einer, der wie eine Fischgräte aussieht. Sein sichtbares Auge ist goldbraun und unter ihm ziert ein dunkelblaues umgekehrtes Dreieck sein sehr jung wirkendes Gesicht. Als Oberteil trägt Klaw ein Bauchfreies, ärmelloses, schwarzes Top, das wieder einige für ihn typische Verzierungen wie Goldketten und einen unnötigen Reißverschluss aufweist. Meistens trägt der Katzenmann ein rosarotes Schulterpolster mit sich herum, das er während Kämpfen zur Seite wirft. Seine knielange, schwarze Hose ist ebenfalls mit goldenen Ketten und Reißversschlüssen verziert, sowie einem grinsenden rosa Katzengesicht.


    Charakter: Klaw ist wie eine Katze: egoistisch, bequem und freiheitsliebend. Er lässt sich von niemandem etwas sagen und führt nur selten Befehle so aus wie er sollte, was ihn mehr zum Einzelgänger macht. Trotzdem lässt er sich gerne verwöhnen und spricht besonders gerne Frauen an, was ihn manchmal etwas aufdringlich wirken lässt. Öfters reißt er dumme Witze auf Kosten anderer und macht sich dadurch nicht gerade beliebt. Trotz allem versucht er stets freundlich zu bleiben und liebt es mit wichtigen Informationen zu prahlen, sollte er welche erhascht haben.
    Im Kampf zeigt er sich voll und ganz von seiner animalischen Seite: Meistens quält er den Gegner so lange bis ihm die Lust vergeht und er ihn endgültig zur Strecke bringt. Klaw hat eine natürliche Abneigung gegenüber Hunden und traut sich nur selten in ihre Nähe, wenn er muss ist er nicht mehr bei sich und nur schwer ansprechbar. Manchmal rutscht ihm auch ein kleines "Miau" heraus.
    Gegen die Herrschaft Setos' hat Klaw keine Einwände, jedoch ist er nicht sehr glücklich mit dem, was mit ihm gemacht wurde und möchte sich deshalb an ihm rächen.


    Herkunft: Mediru


    Geschichte: Klaw wurde in einer etwas ärmeren Familie auf Mediru geboren. An seine Kindheit denkt er nur ungern zurück, meistens wurde er wegen seines Kleidungsstils, den er sich von seinen Eltern abgeschaut hatte, ausgelacht und als Außenseiter behandelt. Trotzdem versuchte er so frei wie nur möglich zu leben und machte sich seine eigenen Regeln, da er seinen Eltern herzlichst egal war und im zarten Alter von acht Jahren von ihnen zurückgelassen wurde, als diese urplötzlich ihren Wohnort gewechselt hatten, ohne dabei an Klaw zu denken, der nur einige Minuten zu spät nach Hause gekommen war.
    Seitdem schlug er sich als Waise durch die Welt und begann anderen Leuten ihre Wertgegenstände und das Essen zu stehlen. Als er schließlich zwanzig Jahre alt wurde, wurde er plötzlich von Soldaten gefangengenommen und entführt. An das was danach geschah erinnert sich Klaw nicht, das nächste, woran er sich erinnern kann ist, dass er plötzlich mit schärferen Sinnen aufwachte und es sich herausstellte, dass er für ein Experiment missbraucht worden war und nun als Soldat im Dienste Setos arbeiten sollte.
    Dies gefiel Klaw aber überhaupt nicht, nach einigen Jahren nutzte er die Chance zur Flucht, als sie mit einem Schiff Richtung Univa unterwegs waren stahl er sich ein Rettungsboot und fuhr zu dieser Insel, seitdem wird er gesucht.


    Waffe: Klaws Waffen sind sein ganzer Stolz, ein paar metallener Klauen, mit denen er seine Kampfeslust vollends ausleben kann. Sie sind 15 cm lang und besitzen einen gepanzerten Schutz für die Hände, die ebenfalls mit ein paar goldenen Mustern verziert sind.


    Element: Sein Hauptelement ist Luft, das Nebenelement Eis. Mit seinem Nebenelement kann Klaw eisige Winde erzeugen oder seine Klauen einfrieren.


    Entfesslungsspruch: Lasst uns diese Party mit einem kalten Auftakt beginnen, werte Freunde!


    Wirkung des S-Mode: Im S-Mode sind Klaws Klauen von einer Eisschicht umgeben, die die Wunden Gegner einfriert und so größere Schmerzen verursacht. Außerdem gewinnt er an Geschwindigkeit und kann mehrere Angriffe in Folge ausführen.


    Techniken:
    Cut (Waffe): Ein einfacher Doppelhieb mit seinen Klauen.
    X-Claw (Waffe): Klaw stürzt von oben auf seinen Gegner herab und schneidet ihm mit einer x-förmigen Bewegung in die Schultern.
    Rotation (Waffe): Klaw rotiert auf einem Bein mit ausgestreckten Armen und fügt Gegnern in seiner näheren Umgebung leichte Schnittwunden zu.
    Storm (Magie): Klaw führt aus der Ferne einen Hieb mit seinen Klauen aus, der sichelförmige, messerscharfe Winde erzeugt.
    Catwings (Magie): Klaw springt und zieht bei seiner Landung die Arme nach unten um einen großen Luftstoß zu erzeugen, der Feinde wegweht oder aus dem Gleichgewicht bringt.
    Blizzard (S-Mode): Ähnlich wie Storm, nur das die Winde kalt sind und von Schneewehen begleitet werden.
    Moonlight Ice (S-Mode): Klaw rammt seine vereisten Klauen in den Boden und friert ihn in einem Radius von zwei Metern zu. Gegner in der näheren Umgebung frieren fest. Das Eis hat für ungefähr zehn Minuten bestand und ist sehr rutschig.


    Besondere Begabungen: Klaw ist ein hervorragender Dieb und zudem gut im Beschaffen von Informationen. Da er eine Chimäre ist hat er die Fähigkeiten einer Katze übernommen. So kann er sehr weit springen, landet beim Fallen fast immer elegant auf seinen Füßen oder "vier Pfoten" und kann etwas besser sehen und hören als der normale Mensch.

    : "You will pay very dearly fot this!" -Kamek, Ende von Yoshi's Island
    ...doch noch nicht mal Yoshi's Island DS konnte dem Hexenmeister seine Rache geben.^^"

    Einmal editiert, zuletzt von Elay ()

  • Name: Bartholomew Wolf


    Alter: 26


    Geschlecht: Männlich

    Rasse:
    Mensch

    Aussehen:
    Bartholomew ist ungefähr 1'82 groß und trägt meistens einen langen schwarzen Ledermantel. Er ist schmächtiggebaut und guckt meistens streng drein. Er hat ein strenges Gesicht und hat ausgeprägte Falten zwischen Nase und Mundwinkeln. Er hat schwarze, fast zusammen gewachsene Augenbrauen. Sein linkes Auge ist mit einer Wunde entstellt, weshalb er eine schwarze Augenklappe darüber trägt, und sein linkes Auge besteht nur noch aus einer Augenhöhle. Ebenfalls ist sein rechtes Ohr abgerissen und er hat schwarze, verfilzte Haare, welche ihm an den Seiten bis zum Hals und frontal über die Hälfte der Augen reichen. Er ist durch Albinismus komplett weißgefärbt und hat deshalb ein rotes Auge.

    Charakter:

    Bartholomew lässt sich als Erstes am besten mit "geistig verwirrt" bezeichnen. Er leidet unter Stimmungsschwankungen und kann von Euphorie direkt wieder in Depressionen fallen. Bartholomew ist ein Sadist und das Töten macht ihm Spaß.
    Er ist verrückt und lacht unnötig viel und ist gegenüber Freunden verschlossener als gegenüber Fremden. Bartholomew läuft konstant mit dem gleichen, verstörten, Gesichtsausdruck rum. Er kann schlecht lesen, ist allerdings normalerweise relativ klug. Sein Humor ist merkwürdig und geht über Galgen und schwarzen Humor und sadistischen Witzen bis zu annähernd normalen Sachen. Man könnte es fast eine gespaltene Persönlichkeit nennen, denn wenn er über die Gravuren seines Gewehres streicht, normalisiert sich seine Persönlichkeit und man kann mit ihm reden, wie es wäre, wenn seine Vergangenheit ihn nicht zerstört hätte.

    Herkunft:
    Bartholomew kommt aus Termenera.

    Geschichte:
    Bartholomew wurde in Termenera geboren. Er war der Sohn eines ländlichen Adeligen welcher ein Anwesen außerhalb der Hauptstadt Termenras hatte. Er hatte zwei Brüder und eine Schwester, welche allesamt jünger als er waren. Mit sechs Jahren war er noch ein ganz normaler Junge. Er tobte in den Straßen, bis er eines Tages einfach in eine Taverne ging, weil er merkwürdige Geräusche daraus hörte. Als er allerding reinging, wurde er mitten in eine Prügelei verwickelt. Dies endete damit, das ihm sein rechtes Ohr abgerissen wurde. Als er sich letzten Endes aus dem Gemenge befreien konnte, taumelte er mit mehreren Blutergüssen übersät aus der Taverne raus. Seit diesem Tage war er generell etwas verschlossener und leicht merkwürdig geworden, da er ebenfalls eine leichte Gehirnerschütterung erhalten hatte. Als er zwölf Jahre alt wurde, schien sich seine Persönlichkeit grundliegend zu verändern. Er wurde brutaler, gewaltbereiter und aggressiver. Es zeigte sich eine Neigung zur Feuer-Magie, was er allerdings niemanden zeigte. Diese Phase ging ungefähr zwei Jahre lang, bis er im Alter von vierzehn betrunken nach Haus und seinen Vater so sehr beleidigte, das sein Vater ihn zusammenschlug. Zwei Tage später floh er mit ein paar Sachen zum anziehen aus dem Haus und schlug sich als Bettler durch. Er schlug sich zwei lange und schwere Jahre mühsam auf der Straße durch und magerte ab. An einem Schicksalshaften Tag, wo der sechzehnjährige Barthmolomew grade vor dem Rathaus am Betteln war, begegnete er seinem zwei Jahre jüngeren Bruder, welcher grade die Zustimmung bekommen hatte, das er in dem Militärdienst wäre. Nach einer langen, sinnlosen Diskussion spuckte Bartholomews Bruder ihm ins Gesicht, worauf dieser nunmehr in Rage nur noch alles durch einen roten Schleier der Wut sah. Das letzte, woran er sich erinnert, ist, wie er aufsteht, worauf man ihn nachher in der Villa seines Vaters in einer Blutlache liegend aufgefunden hat. Er hatte seine eigene Familie eigenhändig ermordet, mit der doppelläufigen Schusswaffe seines Vaters, welche er danach versteckt hatte. Nachdem dies passiert ist, wurde er verhaftet. Er wurde in eine Folterkammer gesteckt und verhört. Ihm wurde ein Brandmal an seinem linken Auge zugefügt und er erlitt Schmerzen, die ihn letzendlich verrückt machten. Nach fünf Jahren in den Folterkammern Setos wurde er als seelisches Wrack freigelassen. Seine erste Handlung, als er aus dem Gefängnis kam, war, sein linkes Auge, welches immer noch das Brandmal trug, auszureißen und den Wächtern vor die Füße zu werfen. Mit zweiundzwanzig holte er sich als erstes die Waffe seines Vaters wieder, das doppelläufige Gewehr und schaffte es damit, des Kapitän eines Schiffes zu "überreden", ihn von dieser Insel wegzubringen. Als die Mannschaft allerdings versuchte, ihn zu überwältigen und von Deck zu werfen, entdeckte er die Kräfte, die in ihm schlummerten. Im S-mode warf er nur so mit Feuer und Blitz um sich und die Situation endete damit, das das komplette Schiff entvölkert war. Ohne Mannschaft, nur mit Bartholomew übrig, welcher unfähig war, das Schiff alleine zu bedienen, schlug das Schiff irgendwann auf die Küste von Univia auf. Dort schlug er sich vier Jahre lang unauffällig als Söldner namens "Krähenauge" durch, während seine Persönlichkeit immer gestörter wurde. Seine einzigen Gedanken waren nur noch Rache, weshalb er anfing, nach einer Wiederstandsgruppierung gegen Setos zu suchen.


    Waffe: Er hat eine reichlich mit Gold verzierte doppelläufige Schusswaffe, welche ungefähr ein Meter lang ist. Sie ist aus Stahl und sehr schwer, doch irgendwie schafft Bartholomew es, sie ohne Probleme mit sich rumzutragen.

    Element:
    Feuer / Donner.
    Das Donner-Element besteht daraus, besondere Angriffe mit dem Gewehr auszuführen. Seine meiste Magie basiert auf Donner und ebenfalls werden mit der Kraft die Geschwindigkeit der Patronen beschleunigt. Außerdem benutzt er seine Kräfte um die Geräusche des Gewehres lauter zu machen, um die Gegner zu schockieren. Er kann mit normalen Schüssen die Gegner paralysieren und lähmen, allerdings kann er Blitze nicht wirklich leicht beschwören. Er kann sie nur herbeizaubern, wenn er sein Gewehr bedient und da auch nur, wenn er genug Kräfte gesammelt hat.

    Entfesslungsspruch:
    "Lasset die Jagd beginnen!"


    Wirkung des Special Mode: Bartholomew, welcher normalerweise ein Albino ist, bekommt plötzlich eine gesunde Hautfarbe. Sein rotes Auge leuchtet auf und unter seiner Haut ziehen sich große, rote Adern, welche gut sichtbar sind.


    Seine Waffe verlängert sich um einen guten halben Metern , welcher aus reinem Feuer besteht, und die Goldenen Markierungen, zu denen auch die Sprüche "Das Krähenauge beobachtet euch" und "Lasset die Jagd beginnen" zählen, glühen auf und werden feuerrot. Bartholomew muss kaum noch nachladen und schießt keine normalen Patronen mehr, sondern Feuerbälle.


    Techniken:
    Feuerschuss (Elementarmagie)
    Bei dem nächsten abgefeuerten Schuss, werden die beiden Patronen zu Feuerbällen, welche beim Aufprall explodieren.


    Feuergabelschuss (S-Mode)
    Bartholomew schießt zwei riesige Feuerbälle aus seinen Läufen, welche von einem großen Gabelblitz in einem Kegel vor dem Gewehr begleitet werden.


    Einschlag (Elementarmagie)
    Bartholomew feuert zwei verzauberte Patronen in die Luft. Nach gut fünf Sekunden explodieren diese beiden in der Luft und bündeln sich zu einem Blitz, welcher zu Boden fährt.


    Feuereinschlag (S-Mode)
    Bartholomew feuert zwei Feuerbälle in die Luft. Nach fünf Sekunden verbinden sie sich zu einem großen Feuerball, welcher sich nun langsam zu Boden senkt. Auf seinem Weg zum Boden schießt er willkürlich Blitze auf den Boden, bis er mit einer großen Explosion landet.


    Donnerschuss (Elementarmagie)
    Wenn ein Gegner zu nahe zu Bartholomew kommt, schießt er urplötzlich zwei gespaltene Blitze aus seinem Gewehr, welche Ziele vor ihm zusätzlich versengen.


    Kugelhagel (Elementarmagie)
    Bartholomew schießt in immer weiter anschwellenden Tempo Kugeln in einem Kegelförmigen Bereich um sich. Nachdem er gut zehn Sekunden immer schneller abgeschossen hat, schießt er urplötzlich eine helle Kugel, welche in einer kleinen Blitznova explodiert.


    Kugelsturm (S-Mode)
    Bartholomew benutzt Kugelhagel, allerdings bleiben die Patronen nach einer Zeit in der Luft stehen. Nachdem er die Blitznova geschossen hat, werden die Patronen elektrisch geladen und wirbeln in einem unglaublich schnellen Tempo um Bartholomew. Dabei werden zwischen den Kugeln immer wieder Blitzstöße ausgesendet, bis Bartholomew diesen Sturm aufhebt, worauf eine Feuernova in einem Weiten Kreis um diesen kommt.

    Besondere Begabungen:
    Bartholomew kann solch unglaubliche Hitze auf einen Punkt konzentrieren, das er jegliches Metall so verformen kann, das er neue Patronen bekommt.


    Spätere Techniken:

    ╔═╦╗╔╦╗╔═╦═╦╦╦╦╗╔═╗
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    7 Mal editiert, zuletzt von Lord Haiki III ()

  • Name: Hyena (seinen richtigen Namen weiß nicht mal er selbst. Falls er aufgefordert wird seinen Namen zu nennen und dieser nicht angenommen wird, hat er sich den Decknamen Ardor Ignius zugelegt.)
    Alter: 26
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Chimäre
    Aussehen: Als Chimäre basiert Hyena zur Hälfte auf einem Tier, dieses Tier ist die Tüpfelhyäne. Er hat den Körperbau eines Menschen, kann also aufrecht gehen, jedoch hat er anstatt Händen und Füßen Pfoten. Auch die Beine sehen mehr wie die einer Hyäne aus. Zudem ist er komplett mit Fell bedeckt, die Farbe seines Fells kann man dem Link der Tüpfelhyäne entnehmen. Er ist ca. 1,75 m groß und recht schlank. Doch trotz seiner Statur, sieht man, dass er einige leichte Muskeln hat. Er besitzt auch die Hyänen typische Mähne, jedoch ist sie am Kopf etwas länger, sodass man sie ein wenig als Kopfhaar erkennen kann. Dieses Haar steht immer ab, ein wenig wie bei einem Irokesen Haarschnitt. Doch hat sie keine Stacheln und steht von alleine ab. Er hat bernsteinfarbene Augen und an seinem rechten Ohr, besitzt er zwei goldenfarbene Ohrringe. Meist trägt er gebraucht aussehende und teilweise staubige, ausgeleierte oder eingerissene Kleidung. Als Oberteil hat er meist ein dunkelblaues T-Shirt mit U-Boot Ausschnitt an, dieses ist schon etwas ausgeleiert und auch sieht man etwas seinen Bauch wenn er sich streckt. Als Hosen trägt meist 3/4 Cargo Hosen in diversen helleren Braun Tönen oder in Olivengrün. An seinen Pfoten trägt er alte Chucks, in schwarz. Diese haben schon ein paar kleine Löcher.


    Charakter: Hyena ist, wie man sich wohl eine typische Hyäne vorstellen würde. Er ist sehr aktiv, um nicht zu sagen hyperaktiv. Kämpfen ist eines der Dinge die er wohl am besten beherrscht und auch am liebsten tut. Er liebt es einfach seiner Energie freien Lauf zu lassen und seine Gegner mit einem wahren Feuerwerk an Angriffen zu bombardieren. Dementsprechend schnell ist Hyena und das nicht nur im Kampf sonder auch bei allem anderen Dingen die er tut. An Regeln oder an das Regime hat er sich noch nie gehalten, er tut einfach was ihm gerade in den Kram passt und würde am liebsten in Anarchie leben. Deshalb kann es auch mal vorkommen, dass er sich einfach Dinge mal "ausleiht", ob nun Kleidung oder Essen. Ein weiteres Merkmal von ihm ist sein Humor, er lacht gerne und viel, auch wenn sein Lachen für andere wohl sehr eigenartig klingen mag, eben das von Hyänen. Anderen Leuten gegenüber ist er sehr ehrlich, er hält mit seiner Meinung nicht hinterm Berg und lacht schon mal, wenn ihnen etwas passiert. Doch wenn man das akzeptiert, kann Hyena auch ein Freund werden, denn er würde andere Menschen nie hintergehen und mit ihm wird es wohl nie langweilig werden.


    Herkunft: Termenera


    Geschichte: An den Tag vor dem Erwachen in einer Zelle, kann sich Hyena anscheinend nicht mehr erinnern. Seine älteste Erinnerung ist wie folgt, er wachte langsam und unter Schmerzen in einer dunklen Zelle auf. Sein Kopf schmerzte und überall spürte er, besonders an seinen Armen stechende Schmerzen. Benommen schaute er an sich hinunter und entdeckte eine kleine Maus, welche an der Einstichstelle des Tropfes an seinem Arm leckte. Erschrocken zuckte er zusammen und versuchte sich zu befreien, bis er bemerkte an welche Apparatur er gefesselt war. Hände und Füße waren angebunden und die Farbe der Flüssigkeit im Tropf, der an ihm verbunden war, konnte nichts gutes verheißen. Die kleine Maus purzelte durch die ruckartigen Bewegungen auf seinen Bauch und als sie sich auf ihre Hinterpfoten stellte und Hyena beschnupperte, konnte er auf seltsamerweise nicht anders, als sich zu beruhigen. Er spürte eine Art Verbundenheit zu diesem Tier, doch daran konnte er nicht denken. Selbst das er halb Tier war, fiel ihm nicht auf. Er zerrte immer weiter an den Bändern die ihn festhielten, bis schließlich seine Hände anfingen zu brennen. Erschrocken zuckte er zusammen und versuchte das Feuer auszublasen, bis er schließlich bemerkte, dass ihm das Feuer nicht weh tat. Er zerrte erneut an den verbrannten Lederbändern und konnte sich befreien. Immer nich verwundert starrte er seine Hände an, dass sie Pfoten waren, begriff er noch nicht. Er war überwältigt von Gedanken die plötzlich auf ihn niederregneten, er wusste auf einmal, dass er das Feuer beherrschen konnte. Aber ansonsten war sein Kopf leer, gefüllt wurde er nur mit dem Gefühl des Schmerzes. Langsam brachte er auch seine Füße dazu in Flammen aufzugehen und konnte sich so endlich befreien. Auch die Nadel in seinem Arm riss er schnell hinaus. Die Maus war inzwischen auf seine Schulter geklettert und schaute ihn an. Er schaute sich um, in einer Pfütze ungeklärten Ursprunges, sah er sein Spiegelbild, erst jetzt bemerkte er sein animalisches Aussehen. Wieder schreckte er zurück und fragte sich was passiert war. War er schon immer eine halbe Hyäne gewesen? Doch in seinem Kopf hatte der Gedanke zu fliehen erst ein Mal Vorrang. Er sah zum fensterartigen Loch über ihm, durch dieses schien Sonnenlicht zu fallen, wenn er dort durch passte, wäre er frei. Immer noch unter Schmerzen lief er zum Fenster und versuchte sich hoch zu ziehen. Nach vielen Versuchen schaffte er es schließlich und robbte hindurch. Draußen herrschte reges Leben, er schien mitten in einer Stadt zu sein. Verwirrt und mit dem Blick nach unten gerichtet, dachte er nach was er nun tun sollte. Einige Menschen schienen ihn mit ihren Blicken zu verfolgen, wahrscheinlich durch sein animalisches Aussehen. Er hatte kein Gedächtnis, war eine art Tierhybrid und konnte auch noch mit Feuer umgehen. Nach einiger Zeit schienen ihn ein paar Leute zu verfolgen, die ebenfalls animalische Merkmale besaßen. Erst ging er normal weiter, aber als sie sich nicht abschütteln ließen, begann er zu rennen. Auch seine Verfolger rannten ihm nun hinter her, er rannte quer durch die Stadt, bis er schließlich in der Nähe eines Hafens, ein Versteck fand. Er blieb dort bis es dunkel wurde. Er wusste nicht weiter und war immer noch völlig verwirrt. So schlich er sich einfach auf ein Schiff um nach Termenera zu kommen. Er wollte diesen Leuten nicht noch ein Mal über den Weg laufen. Dort angekommen versuchte er sich so gut wie möglich einzugliedern und nicht aufzufallen. Als er später, immer noch unwissend, aber nicht in so schlechter Verfassung wie damals nach Informationen suchte, fand er auch endlich die Antwort über sein seltsames Aussehen. Anscheinend schien sein Leid auf eine Person zurückzufallen, er wurde einfach als Experiment missbraucht. Wer weiß, wie sein früheres Leben gewesen war? Er hatte seit er aufgewacht war nichts gehabt und dies schien alleine die Schuld des Königs zu sein. Es entbrannte eine unheimliche Wut in ihm, diesem Kerl sein verkorkstes Dasein zurückzuzahlen und die Experimente die er an ihm verübt haben musste.


    Waffe/n:
    Am Handgelenk trägt er auf beiden Seiten ein breites Lederband, an dem ausklappbare Klingen befestigt sind. Diese liegen unausgeklappt am Unterarm an. Die Klingen sind aus einem silbrigen Metall und 17cm lang. Sie sehen aus wie kleine Dolche und besitzen sehr breite Seiten, um sie optimal am Körper tragen zu können. Dafür sind die Spitzen und die Schnittflächen durch die flache Form sehr scharf.


    Seine zweite Waffe ist eine Sense (sieht in etwa so aus). Die Klinge der Sense besteht auch aus einem silbernen Metall, zudem schleift er sie meistens hinter sich her, da sie durch die Länge auch auf die Dauer zu schwer wird, um sie zu tragen.


    Haustier:
    Hyena besitzt noch ein Maus namens Leia (wird Läiya ausgesprochen). Wie Mäuse nun mal so sind, ist sie oft eher ängstlich und schüchtern. Jedoch lässt sie sich nicht alles gefallen, kommt ihr jemand den sie nicht mag zu nahe oder wird Hyena über böse, beißt sie diesem schon gerne mal in die Finger. Wie man ihrem Verhalten entnehmen kann ist sie gerne bei Hyena und würde ihn auch nicht verlassen. Ihre besondere Eigenschaft ist ihre enge Bindung zu Hyena, man sieht es ihr nicht an aber Leia und er haben eine besondere Verbindung. Sie basiert nicht auf Worten jedoch auf emotionaler Kommunikation, Leia kann die Gefühle Hyenas spüren und umgekehrt. Diese Verbindung entstand höchstwahrscheinlich, als Leia die Stichstelle des Tropfes an Hyenas Arm leckte, dabei kam die mysteriöse Flüssigkeit und Hyenas Blut in Leias Kreislauf und Leias Speichel in Hyenas.
    Vom Aussehen her ist sie eine normale, kleine Maus. Das einzig besondere an ihr ist ihre Fellfarbe, diese erstrahlt in einem Goldton. Der Goldton ist etwas heller als normal, er geht auch schon eher ins gelbliche hinein.


    Element: Feuer ist sein Hauptelemnt. Zudem besitzt er die Elementlose Magie der Zeit.


    Entfesslungsspruch: Let's get this party started, bitches!


    Wirkung des S-Mode: Der S-Mode verstärkt sein Element um ein vielfaches. Im S-Mode beginnt auch seine Mähne bzw. seine Kopfhaare an zu brennen.


    Techniken:
    Flame Ball(Magie): Seine Hände und teilweise seine Unterarme stehen in Flammen, dies fügt bei Berührungen Verbrennungen zu. Jedoch benutzt er diese Technik eigentlich, um Feuerbälle auf seinen Gegner zu schießen. Dies funktioniert auch an seinen Füßen.
    Volcano Ball(S-Mode): Er produziert Magma bzw. Lavakugeln und kann diese auf Gegner schießen. Diese sind heißer und größer als normale Feuerkugeln.
    Fire Lash(Magie): Er kann eine Art Feuerpeitsche produzieren, die er als Waffe nutzt. Es könnte auch als Lasso fungieren, sofern der Gegenstand enormer Hitze standhält.
    Crow Claw(Magie): Er katalysiert seine Feuermagie außen an seinen Unterarmen, dadurch entsteht dort eine krallenförmige Klinge (die nach hinten ausgerichtet ist) aus Feuer, mit der er angreifen kann.
    Blue Flame Ball(S-Mode): Eine stärkere Version von 'Flame Ball', hierbei sind die Feuerbälle etwas größer und heißer, deshalb ist das Feuer das Hyenas Hände bzw. Füße umgibt und seine Feuerbälle blau. Bei diesem Angriff färbt sich Hyenas brennende Mähne auch kurzzeitig blau.
    Rapid Action(Waffe): Hyena sticht mehrmals hintereinander (meist zwei Mal) mit jedem seiner Klingen zu.
    Heart of Fire(Magie): Mit dieser Fähigkeit, kann Hyena bereits vorhandenes Feuer (z.B. ein Lagerfeuer... oder auch brennende Gebäude) kontrollieren und sie für seine Angriffe benutzen.
    Fire Blade(Waffe): Seine Sense wird mit einem Feuer umgeben, wenn er seine Waffe nun umher schwingt entsteht eine Windböe, jedoch aus Feuer.
    Time Jump(Magie): Diese Fähigkeit erlaubt es Hyena die Zeit um ihn herum schneller ablaufen zu lassen (hierbei kann er entscheiden ober sie nur um sich oder auch in seiner Umgebung schneller laufen lässt) so kann er sich aus Sichtweise der anderen um einiges schneller bewegen. Da er dabei jedoch sozusagen teilweise durch die Zeit 'springt', sieht es beim rennen so aus, als ob er öfters verschwindet und weiter entfernt wieder auftaucht.
    Frozen Time(Magie): Hyena kann die Zeit in seiner näheren Umgebung oder um sich verlangsamen.



    Besondere Begabungen: Da er eine Chimäre ist, hat er auch das extrem starke Gebiss einer Hyäne (Hyänen haben ein noch stärkeres Gebiss als Löwen.), so könnte er sogar kleine Löcher in Metall beißen. Von diesem Gebiss macht er jedoch am Kampf keinen Gebrauch, wenn nur in Notfällen. Zudem ist er sehr gelenkig bzw. sportlich, spontane Klettereinlagen sind für ihn kein Problem, sowie auch z.B. Sprints.


    Spätere Techniken:
    Firespate(S-Mode): Für diesen Angriff muss er zuerst genügend Feuerenergie sammeln, dabei fängt sein ganzer Körper an zu brennen. Hat er genügend Energie, entlädt er diese mit einem Feuerschwall der in jede Richtung vordringt. Dieser Schwall hat einen ungefähren Radius von 5 Metern. Dieser Angriff trifft Feind sowie Freund.
    Clockwork(Magie): Hyena wirbelt eine Sense einmal in der Luft umher und eine Art goldenes, durchsichtiges Ziffernblatt entsteht. Die Sense fungiert nun als Zeiger, bewegt er sie vorwärts läuft die Zeit innerhalb einer Sekunde um bis fast zu einer viertel Stunde vor. Dasselbe kann er auch rückwärts einsetzen.
    Silent Clock(Magie): Hyenas Sense beginnt golden zu glühen, schlägt er diese nun auf den Boden, kann er die Zeit für einige Momente anhalten.


    Nach vielen Tagen Arbeit, ist mein neuer Chara endlich fertig. ^^
    EDIT: Ich habe endlich ein Bild gefunden, dass so ziemlich gut Hyenas Körper und Kopfhaare zeigt, wie ich es mir vorgestellt habe: *Klick*'

  • Name: Alexei Lowell
    Alter: 25
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Mensch
    Aussehen:


    Alexei ist ein schlanker ca. 1.78m großer Mann. Er hat schmutzig blonde wirre Haare, die ihm umgefähr bis zu den Schultern reichen. Die Haare hat er mit einem Seitenscheitel nach links gekämmt jedoch fallen seine haare immer wieder wirr durcheinander. Daher kommt seine Angewohnheit die Haare immer wieder mit der Hand zur Seite zu schieben. Seine Augen sind dunkelgrün. In seinem Rechten Ohr trägt er einen kleinen Silbernen Ohrring. Er trägt ein weißes T-Shirt auf dem in großen schwarzen Buchstaben das Wort "Anti" steht. Darüber trägt er ein grün-schwarz kariertes Hemd mit einer grauen Kapuze, welches ehr immer aufgeknöpft lässt An seinem rechten Handgelenk trägt er 2 schmale Armbänder, ein schwarzes und ein besches. Dazu trägt er eine enge dunkelrote Jeans. Darum sind 2 Gürtel geschlungen, ein schwarzer sowie ein locker sitzender, brauner aus Leder den er ungefähr auf Hüfthöhe trägt. An seiner Hose hängt eine schmale silberne Kette, die in seine hintere rechte Tasche führt. An den Füßen trägt er ausgelatschte graue Chucks.



    Charakter:


    Alexei hat einen lockeren, ruhigen und besonnenen Charakter. Er fährt selten aus der Haut und ist insgesamt eine Art "Ruhepol". Er hasst es wenn sich Leute streiten und versucht auch immer schlichtend zwischen solche zu gehen und eine gemeinsame Lösung für alle zu finden. Normalerweise versucht er eine gewaltfreie Lösung zu finden und gibt seinen Gegnern immer die Chance ob sie sich ergeben oder sterben wollen. Das ist allerdings auch eine seiner Schwächen, denn oft empfindet er mit besiegten Gegnern zu viel Mitleid und lässt diese freimütig am leben. Aus diesen Eigenschaften resultiert auch seine große Hilfsbereitschaft. Ihm liegt viel am wohlergehen seiner Mitmenschen und ist normalerweise als erster zur Stelle, wenn jemand in Gefahr schwebt. Grade in solchen Gefahrensituationen bleibt er kühl und sachlich. Er ist niemand der einfach so drauf losstürmt sondern versucht die Schwächen seiner Gegner auszuloten und sie mit diesen zu besiegen. Außerdem hat er Neigungen zum Sarkasmus und hat einen starken Überlebenswillen. Er macht sich immer noch große Vorwürfe, dar er glaubt, der Tot seines besten Freundes sei seine Schuld.


    Herkunft: Sekaru(Waise)


    Geschichte:


    Seit sich Alexei erinnern konnte war er immer Allein. Er wuchs in den Gassen einer der großen Städte von Sekaru auf. Dort schlug er sich durchs leben. Manchmal stahl er Essen, manchmal bettelte er, immer mit dem Ziel zu überleben. Zu dieser Zeit zeigte sich auch sein Talent für Heilmagie und seine daraus resultierenden enormen Selbstheilungskräfte die ihm damals wie Heute noch gute Dienste erwiesen. Mit 16 Jahren dachte er sich, dass sich sein leben ändern müsse, und so beschloss er zum Militär nach Mediru zu gehen. Dort fand er das was er vorher nie hatte. Ein warmes Bett, Essen, eine Ihm sinnvoll erscheinende Beschäftigung und Kameraden. Dort hatte er auch zum ersten mal richtige Freunde, darunter sein bester freund Andrew und seine Freundin und von ihm heimlich verehrte Ilaria, die die Tochter eines hochrangigen Offizier beim Militär. 6 Jahre gingen ins Land. Alexei beendete seine Ausbildung und er und seine Freunde bildeten gemeinsam einen Trupp. Sie brachen Aufstände nieder, bekämpften Feinde der Regierung und taten auch sonst alles was man ihnen befahl. Er dachte gar nicht daran seine Befehle infrage zu stellen denn das Militär war praktisch zu seinem einzigen Lebensinhalt geworden. Doch Andrew ging es anders. Er begann an den Methoden seiner Vorgesetzten zu zweifeln. Das reichte bis dahin, dass er sich auf einem gemeinsamen Einsatz der 3 weigerte einen unbewaffneten Rebellen zu erschießen. Statt ihm tat Ilaria dies nun. Ihr Vater war vor einigen Monaten von einem Rebellen erschossen worden und sie kannte keine Skrupel mehr gegenüber den Feinden der Regierung. Die Situation spitzte sich zu als an einem Tag Andrews Bruder aufgrund des Verdachtes, er könnte ein Rebell sein, nach Mediru gebracht wurde um ihn dort ein zu Kerkern. Völlig krank vor Angst flehte Andrew Alexei an ihm zu helfen sie zu befreien. Alexei weigerte sich, jedoch kamen im erstmals zweifel nach der Richtigkeit des Militärs und des Regimes. Am nächsten Tag stand Alexei auf dem Schafott. Später fand Alexei heraus das er seinem Bruder zur Flucht verholfen hatte jedoch selber gefasst wurde. Als er den Henker sah traute er seinen Augen nicht. Er sah Ilaria, die Andrew´s eigene Waffe an seinen Kopf hielt und verkündigte, dass gleich ein Exempel an ihm statuiert werden würde. Das war der Moment in dem Alexei´s Vertrauen in die Methoden des Militärs und seine Bewunderung und Liebe zu Ilaria einen gewaltigen Knacks erlitt. Er schrie sie an sie solle aufhören. Doch sie ließ ihn ebenfalls festnehmen. Doch er konnte sich losreißen und richtete seine Waffe auf seine ehemalige Freundin. Doch sie drückte ab und Andrew starb. Alexei brachte es nicht übers Herz selber auf sie zu schießen sondern konnte nur noch flüchten. Ilaria verfolgte ihn und stellte ihn auf der Mauer der Militärfestung auf der sie Stationiert waren. Wieder brachte Alexei es nicht über das Herz sie zu erschießen. Sie benutzte wieder Andrew´s Waffe, schoß ihm in die Brust und er kippte über die Brüstung der Mauer und viel herab. Er erwachte in tiefer Nacht. Ein Schneesturm peitschte über die Hügel wie es auf Mediru nicht unüblich war. Er konnte sich nur mühevoll aufrichten, die Wunde in seiner Brust pochte, doch dank seiner Heilmagie schaffte er es wieder auf die Beine zu kommen und konnte entkommen. Für die nächsten Jahre tauchte er unter.....


    Waffe:
    Alexei´s Altes Gewehr aus seiner Militärzeit. Ein einfaches Repetiergewehr, welches immer nur einen Schuss zur Zeit abgeben kann, jedoch mit bis zu 15 Patronen geladen werden kann. Er trägt das Gewehr an einem Ledergurt über seiner Schulter.



    Magie:


    Alexei verfügt über sehr starke Heilmagie. Diese kann er auf sich selbst anwenden sowie andere damit Heilen .


    S-Mode:


    Mit dem Spruch "Wir sind eine Einheit" aktiviert Alexei seinen S-Mode. In diesem erhöhen sich seine Selbstheilungskräfte extremst. Wunden verheilen in sekundenschnelle und selbst abgetrennte Körperteile können nachwachsen. Auch seine heilerischen Fähigkeiten in Bezug auf andere erhöhen sich gewaltig. Doch dieser Modus ist auch seine schwäche den nach einiger Zeit hört dieser Zustand auf (dabei bleibt die Zeit die der Modus wirkt immer in einem Zeitraum von 5-10 Minuten) ist er ausgelaugt und kraftlos und muss sich in Deckung begeben um sich auszuruhen.



    Techniken:


    -Running Point (Ein oder mehrere schnelle Schüsse mit dem Gewehr direkt beim laufen)
    -Ace Point (Ein einzelner Schuss der versucht das Bein oder einen Arm des Gegners zu treffen und ihn bewegungsunfähig zu machen)
    -Detonation Point (Einsatz Hochexplosiver Geschosse jedoch kann immer nur eine Patrone geladen werden)
    -Last Point (Einsatz wenn der Gegner am Boden liegt um in Endgültig zu töten)
    -Flash Point (Einzelne Patrone die einen grellen Blitz ausstrahlt der den Gegner blendet)
    -Red Snake Point ( Einzelner Schuss mit einer Brandgranate die beim Aufprall einen Feuerball erzeugt, kann auch als Signal verwendet werden)
    -Med Point (Einsatz von Magie die auf sich selbst angewendet wird und kleinere Wunden heilt sowie wie ein Schmerzmittel wirkt)
    -Aid Point (Kann auf eine andere Person angewendet werden um bei dieser kleinere Wunden zu heilen)
    -Sleep Point (Versetzt Individuum in einen Koma ähnlichen Zustand um ihn außer Lebensgefahr zu bringen. Die Person muss dabei direkt über dem herzen berührt werden)



    Besondere Fähigkeiten:


    - Starke Heilmagie
    - Militärische Grundausbildung und daraus resultierende große Ausdauer
    - Große Kenntnisse über alle Arten von Schusswaffen, sowohl in der Nutzung als auch in der Konstruktion



    So das war die komplette Vorstellung.



  • So, das wäre dann meine Anmeldung. Nach fünf Tagen intensivem Feilens hat sie nun die erwünschte Form.
    Interessanterweise bestehen gewisse Ähnlichkeiten zu der Figur von Lord Haiki III, wobei ich darauf verweisen möchte, das ich nichts abgeschrieben habe. Ich habe dem S-Mode auch einen Namen gegeben, weil mir danach war.


    Name: Douglas Marvolo Stipe, auch bekannt als "Captain Plasmius"


    Alter: 24 (Geburtstag 5. März, Blutgruppe B negativ)


    Geschlecht: männlich


    Rasse: Mensch (höchstwahrscheinlich)


    Aussehen: Doug ist 1,63 klein, gebräunt und etwas muskulös. Seine Nase ist klein und eher unauffällig, ebenso wie sein Mund. Genauer gesagt kann man mit Fug und Recht behaupten, dass man ihn auf der Straße überhaupt nicht wiedererkennen oder bemerken würde, wären da nicht das Auffälligste an seinem Erscheinungsbild - ein weißer Visor mit einer roten Glasfront. Über dem rechten Auge geht der Visor in ein rotes +-Zeichen über, das von innen betrachtet ein Fadenkreuz bereithält - welches Douglas aber nie nutzt. Tatsächlich trägt er den Visor aus drei Gründen: 1.) Er schützt seine Augen im S-Mode. 2.) Er muss sich nicht selbst in die Augen sehen - warum das so wichtig ist, erklärt die Geschichte. 3.) Das Ding sieht einfach cool aus. Aufnahmen aus Prä-Gitta-Zeiten legen nahe, dass seine Augen allerdings blaugrün sind. Seine schwarzen Haare fallen nach hinten, und weisen keinerlei Krümmung oder Tendenz zu Locken auf. Als Oberteil trägt er meist T-Shirts, die sich über einem dünnen, aber trotzdem leicht muskulös wirkendem Körper befinden. Diese T-Shirts haben meist alle möglichen Farben und Aufdrucke - er liebt es, sich bei der Auswahl seiner Kleidung überraschen zu lassen. Dazu kommen meist braune Bermuda-Shorts, unabhängig von der Umgebung oder der Außentemperatur. Auffällig sind auch die beiden metallenen Armbänder direkt unterhalb seiner Ellenbogen, sowie die direkt darunter befindlichen schwarzen Gummihandschuhe (im Kampf auszuziehen). Die Haut unterhalb der Armbänder hat nicht die gebräunte Färbung des restlichen Körpers, sondern hat stattdessen ein unangenehmes, helles Blaugrün als Farbe und ist von einer grünen Korona umgeben. Als "Captain Plasmius" gesellt sich noch ein rotes, etwas zerschlissenes Cape dazu.


    Charakter: Douglas ist freundlich und sorglos - man kann sogar so weit gehen, zu sagen, dass er Probleme als solche gar nicht wahrnimmt. Tatsächlich ist er ein wenig seltsam, ist ein großer Freund von hohen Geschwindigkeiten und fängt manchmal an, archetypisch wahnsinniges hysterisches Lachen auszustoßen. Er selber wäre der erste, der zugibt, dass er "ein paar Schrauben locker hat", allerdings ist er der Meinung, dass das seine Sache ist. Außerdem findet er Normalität langweilig. Im Allgemeinen kann man ihn als freundlichen und umgänglichen Charakter bezeichnen, manchmal auch kindischen oder naiven Charakter bezeichnen - außer, er wird mit den Truppen Setos' oder sonst irgendwie mit seiner Ideologie konfrontiert. In diesem Fall wird er kalt und ablehnend, manchmal sogar brutal - auf äußerst grausame Weise. Tatsächlich war er wegen seiner zerfallenden geistigen Gesundheit schon zweimal in Behandlung, aber - es nutzt zwar nichts, allerdings scheint er nicht unter einen gewissen Level von geistiger Grundgesundheit zu fallen. Er bleibt immer einigermaßen ansprechbar und weiß auch, wann es Zeit ist, den Gegner nicht mehr länger zu quälen.


    Herkunft: Aus dem Dorf Caroda auf Termenera, neben Felici früher einer der Haupt-Weinexporteure.


    Geschichte:


    "Ihr folgt einem Mann, der für ein paar Flaschen Wein ein ganzes Dorf massakriert, und sperrt mich weg, weil ich GEFÄHRLICH sein soll? Irre könnte ich davon werden, wenn ich das nicht schon längst wäre!"

    -Douglas Marvolo Stipe


    Douglas wurde in dem Dorf Caroda geboren, neben Felici einer der Hauptexporteure termeneranischen Weines - aber das wissen wir schon. Caroda ist ein hübsches Dorf, ungefähr in der Mitte der Insel - somit zwar in der Nähe des Wüstengebietes, aber nicht nah genug daran, um unbewohnbar zu sein. Die Leitung des Dorfes untersteht in traditioneller Weise dem Dorfältesten, der Alter, Weisheit und Senilität auf eine angenehme Art und Weise kombiniert. Danach kommen die Dorfbewohner, die ihren Unterhalt mit dem Anbau ihrer persönlichen Weinsorte, dem berühmten Carodianus, verdienen.
    In diese illustre Runde wurde durch eine unspektakuläre Geburt Douglas Marvolo Stipe als Sohn von Martha und Alexander Stipe im Jahre 33 in die Welt gesetzt. Der spektakuläre Teil begann etwa zwanzig Minuten später, als sich das Baby mit einem fröhlichen Glucksen blaugrün färbte und seitdem jeden, der ihm zu Nahe kommt, mit einem Stromstoß hinterlässt. Seine Eltern litten ebenso sehr wie er an der Unberührbarkeit des Jungen (es sei denn, man hat an die Gummihandschuhe gedacht), und schließlich kam Alex Stipe, der neben Winzer und Vater auch noch begabter Techniker war, eine großartige Idee: Und so präsentierte er seinem Sohn zu seinem siebten Geburtstag zwei metallene Armbänder, die er als "drastisch verstärkte Induktoren" bezeichnete. Ebendiese Induktoren hielten, einmal befestigt, das austretende Plasma im Bereich von Douglas' Händen zurück, was zusammen mit einem Paar gut abgestimmter Gummihandschuhe das Ende von Berührungsängsten bedeutete.
    Nun war Douglas nicht mehr gefährlich (oder zumindest nicht mehr so sehr) und konnte somit in die Schule gehen und lernen und Freundschaften schließen und all diese herrlichen Sachen. Trotzdem fragte er sich immer wieder, ob er nicht einen besonderen Nutzen aus seiner Fähigkeit ziehen konnte. Mit dieser Einstellung ging er durchs Leben, bis ihm mit 14 Joe, der Enkel dem amtierenden Dorfältesten, ein Comicheft des Force Squad verlieh, einer Superheldentruppe, die auf Kwinla ähnliche Berühmtheit erreicht hat wie Batman oder Superman in unseren Breitengeraden. Er wusste endlich, was er sein würde. Und nach dem Besuch einer Textilfabrik im Nachbardorf, die gegen Bezahlung selbstdesignte T-Shirts herstellte, sowie eines Kostümgeschäfts, wo 30 Dollar in einen schlecht verarbeiteten Visor und ein rotes Cape umgesetzt wurden, stand der Geburt von Captain Plasmius, dem selbsternannten Beschützer von Otto Normalverbraucher, nichts mehr im Wege. Otto Normalverbraucher widerum sah der Neuerwerbung eines Superhelden mit bestenfalls gelindem Interesse entgegen, aber innerhalb einer gewissen Zeit war Captain Plasmius bereits zu einer festen lokalen Größe geworden, da er es alle paar Wochen mal schaffte, tatsächlich Hilfe zu leisten. Wenn er gerade nicht dabei war, die Straßen zu schützen (oder sie zumindest abzupatroullieren), so bestand sein Tagesablauf hauptsächlich aus Ausdauertraining und Akrobatik - ein Superheld muss schließlich was hermachen. Und während er mit 14 noch durch die Straßen schlenderte, war er mit 17 bereits so weit, auf Dächer zu klettern, und mit 20 war er bereits so weit, dass er in der Lage war, wie Spiderman oder Batman seinen Weg von Dach zu Dach zu finden.
    In der Zwischenzeit hatte sich die Bevölkerung Carodas in drei Lager aufgetan: das kleinste sah Captain Plasmius als hilfreich an, denn es bestand hauptsächlich aus den Leuten, bei denen Douglas es tatsächlich geschafft hatte, ihnen zu helfen. Das nächste, nur wenig größere Lager sah den Möchtegern-Helden als gemeingefährlich an und stimmte oft dazu an, ihn durch die Polizei aus dem Verkehr ziehen zu lassen. Das auf jeden Fall größte - zu dem auch die Polizei gehörte - sah in Doug allerdings nur einen harmlosen Spinner, der keinen großen Schaden anrichtet und den man gewähren lassen konnte. Überhaupt hielten alle und jeden ihn für einen Spinner, sogar Douglas selbst. Und sie hatten alle recht.
    Schlussendlich kam es zu dem Zwischenfall, der meinen Charakter eine Rolle in dem Revolution!-RPG übernehmen lassen hat: Eines warmen Maimorgens im Jahr 56 stand ein hochoffizieller Herr aus Arian Setos' Armee im Büro des Dorfältesten und verkündete, sein Lehnsherr genösse den Carodianus so sehr, dass er bereit war, für das Dorf einen Wert von 100 Millionen Mediruianischen Dollars zu zahlen. Der Älteste, ein kurzbärtiger und kurzhaariger Herr namen Frank Madison, lehnte ab mit den Worten: "Es tut mir sehr leid, aber ich verkaufe nicht. Herr Setos muss lernen, dass manche Dinge mit Geld nicht zu bekommen sind."
    Eine Woche später - am 2. Juni 56 nach Setos - stand der hochoffizielle Herr erneut vor den Toren der Stadt, allerdings diesmal von einem Bruchteil der Armee begleitet. Er habe die Antwort von Herrn Madison Meister Setos übermittelt, und dieser habe ihm tatsächlich zugestimmt. Daher biete er jetzt kein Geld, sondern Blei. Und das Massaker begann.
    Ein Gedanke, der Douglas noch später heimsuchen sollte, war die Erinnerung an seine Reaktion an diesem Tag. Es war kaum zu glauben, doch in dem Wust aus Wut, Hass, Rachsucht und Trauer, den er an diesem Tag spürte, war auch eine kleine Spur Dankbarkeit an diesem Moment. Dies war die Gelegenheit, zu beweisen, dass er ein wahrer Held war. Das Problem mit wahrem Heldentum ist, dass es zwar eine großartige Tugend ist, aber leider macht sie keine fehlende Bewaffnung, Rüstung oder 20jähriges Kampftraining wett. Der hochoffizielle Herr - ein gewisser Flinch - hatte all das, und so wurde Doug schon sehr bald bewusstlos geschlagen und auf gefesselt auf ein Lastschiff umgeladen. Flinch hatte inzwischen mehr über die Geschichte seines kurzzeitigen Gegners herausgefunden und ließ ihn wegen "lebensgefährlicher Schizophrenie" in die Setos senior-Nervenklinik einweisen - in Wirklichkeit ein Forschungslabor, dessen Insassen alle möglichen Arten von Fusionselementaren waren.
    Ein Monat lang wurden Tests an ihm durchgeführt, bis etwas Neues in sein Leben einbrach - die Gitta-Widerstandsgruppe. Während des Cetus-Projekts im Januar 57 nach Setos, eines Anschlags auf das Viertel Medirus, in dem die Nervenklinik stand, wurde ein großer Teil der Rückwand ebenjener eingerissen. Inmitten des Wusts aus fliehenden Revolutionären und verfolgenden Truppen Setos' erhob sich Doug aus den Trümmern. Zorn brandete in ihm auf. Erneut waren dort die Menschen, die sein Dorf zerstört und seine Freunde getötet hatten. Und sie töteten erneut. Aber diesmal werden sie nicht die einzigen sein, dachte er sich. Und als die Soldaten aus Setos' Armee es geschafft hatten, ein Grüppchen Gitta-Mitglieder in die Ecke zu treiben, hörten sie plötzlich Schritte hinter sich. Die letzten kurzen Überreste ihrer Leben waren dann von äußerst elektrischer Natur. An dieser Stelle möchte ich übrigens auf das Zitat hinweisen, dass die Einleitung dieses Parts bildet. Dies sagte er, kurz bevor er den letzten in seiner Rüstung garte.
    Das Fluchtschiff von Gitta nahm ihn mit an Bord, und eine Einladung zum Beitreten nahm Doug nur zu gerne an, vorausgesetzt, er bekäme einen neuen Visor ("Siehst du, wenn man hierdran dreht, knackt das immer so komisch"). Und diesen bekam er dann auch.
    Seitdem trägt er das Ding fast ausschließlich. Wird er darauf angesprochen, meint er, als Revolutionär muss ihn etwas Geheimnisvolles umgeben, aber tatsächlich trägt er ihn, um sich nicht selber in die Augen sehen zu müssen - einem Held, der nicht in der Lage war, das, was ihm wichtig ist, zu beschützen.


    Waffe: Eine Waffe im eigentlichen Sinne besitzt Doug nicht, er kämpft ausschließlich mit dem von seiner Haut ausgeschiedenen Plasma. Allerdings erfüllen seine Armreifen in die Kriterien einer Waffe. Durch Induktionstechnologie kann er mit ihnen seine eigene Ladung kontrollieren, des Weiteren ist in ihnen auch sein Entfesselungsspruch eingebrannt. Die Technologie der Armreifen ist noch nicht ganz ausgereift, außerdem halten sie nur zwei Monate, bis sie den Geist aufgeben und das Plasma nicht weiter aufstauen können. Allerdings stellt das Technikerteam von Gitta für ihn aus den Plänen seines Vaters laufend neue Armreifen her.


    Element: Douglas vereint die Elemente Luft und Donner. Interessanterweise sind bei ihm Haupt- und Nebenelementar genau gleich stark ausgeprägt, wodurch sie zu einer Art Fusionselementar, Plasma, verschmolzen. Das Plasma kann nicht direkt kontrolliert werden, sondern breitet sich im Bereich der Handflächen aus und bedeckt von dort innerhalb von Sekunden den gesamten Körper, wobei es seine Haut blaugrün färbt, außerdem wird er von einer grünen Aura umgeben. Die Stromstärke kann variieren und ist in gewissem Umfang von Doug kontrollierbar. Seine "Waffe" hält das Plasma im Bereich seiner Hände zurück, wo er es als Verstärkung von Faustschlägen und ähnlichem nutzt. Das Plasma versetzt jedem in der Umgebung elektrische Schläge, ganz egal, ob Freund oder Feind - Douglas nutzte es oft, um Freunde zu ärgern. Da es letztendlich nur elektrische Ladung ist, kann es allerdings nicht durch Gummi oder andere nichtleitende Stoffe.


    Entfesslungsspruch: Can I play with madness? (Wird mehr gesungen als gesprochen, Betonung wie am Anfang und im Refrain des gleichnamigen Liedes von Iron Maiden)


    Wirkung des Special Mode (Captain Plasmius): Im S-Mode lösen sich die Induktionsarmreifen, was dazu führt, dass sich Douglas' kompletter Körper mit Plasma überzieht und ihn zu einem einzigen, humanoiden Kugelblitz macht. In dieser Form ist er wesentlich schneller und wendiger, was auf den plötzlichen Energieschub zurückzuführen ist, kann das Plasma allerdings immer noch nicht kontrollieren, was ihn gefährlich für Feind und Freund macht, eigentlich für jeden, der sich ihm während des S-Modes nähert. Sein Erscheinungsbild ändert sich auch, so färbt sich sein kompeletter Körper blaugrün (anstatt nur die Hände in seiner normalen Form), außerdem stehen seine Haare wie elektrisiert (versteht sich von selbst) ab.


    Techniken:
    Biospark (Fusionselementar): Ein Klumpen aus Plasma, der in die Luft gehängt oder geschleudert wird. Biosparks verlöschen allerdings relativ schnell.
    Plasma Punch (Fusionselementar): Ein Schlag mit einer von Plasma überzogenen Hand.
    Plasma Wisp (Fusionselementar): Douglas streckt eine Hand aus und vergrößert kurzzeitig das Plasmafeld um diese Hand, wodurch Leute, die sich vor der Hand befinden, elektrisiert werden können.
    Grab: Ein simpler Griff an den Kragen oder die Kehle. Nun gibt es zwei Möglichkeiten:
    - Grabbed Plasma Wisp (Fusionselementar): Stromstöße werden aus der greifenden Hand ausgesendet. Dies kann mehrmals hintereinander geschehen.
    - Grabbed Plasma Punch (Fusionselementar): Doug schlägt mit der anderen Hand zu und schleudert den Gegner zu Boden. Gleichzeitig wird er elektrisiert.
    Battery Ram (S-Mode): Doug rammt den Feind mit seinem komplett unter Strom stehenden Körper.
    Plasma Headbutt (S-Mode): Eine Kopfnuss mit dem mit Plasma überzogenen Schädel von Douglas.


    Besondere Begabungen: Sein Training für seinen neuen Job als Superheld hat ihn zu einem fähigen Akrobaten gemacht, der ohne Probleme von Dach zu Dach springt (vorausgesetzt, die Lücke ist nicht zu groß). Außerdem kann er schnell komplexe, meistens aber ziemlich hanebüchene Verbindungen herstellen, was mit seiner äußerst lückenhaften geistigen Gesundheit zusammenhängt.


    Spätere Techniken:
    Fallout (Fusionselemtar):
    Doug wirbelt herum und erzeugt dadurch einen Ring aus Plasma, der nach kurzer Zeit wieder verschwindet.
    King Size Biospark (S-Mode): Ähnlich wie der Biospark, allerdings viel größer. Ersetzt während des S-Modes den Biospark.
    Bio-Electric Fallout (S-Mode): Douglas konzentriert sich und erzeugt ein hemisphärenartiges Feld aus Plasma mit einem Durchmesser von 5 Metern. Dieses hält zwar nur wenige Sekunden, setzt aber dabei alles in diesem Umkreis unter Strom - Freund und Feind gleichermaßen.
    Initial Shutdown (S-Mode): Die rätselhafteste von Dougs Techniken, wird nur in Momenten größter Not eingesetzt, und dann zufällig. Die grüne Plasmahülle um Douglas verfärbt sich grau und schwillt an. Leute, die von dem grauen Plasma getroffen werden, wirken wie gelähmt. Das gilt für Freund, Feind und Douglas gleichermaßen.

    No time to search the world around
    'Cause you know where I'll be found
    When I come around
    When I come around, yeah

    3 Mal editiert, zuletzt von MentalChocobo ()

  • Name: Asgar Menius
    Alter: 19
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Halbling (Kreuzung zwischen Mensch und Chimäre) Da er keine gewöhnliche CHimäre ist, steht er nicht auf Settos Liste der entkommenen Chimären.


    Charakter: Asgar hat etwas Ähnliches wie eine Jagdsucht. Dies veranlasst ihn oft dazu seinen Gegnern zu verfolgen um sie zu schnappen. Selbst ist er aber sehr ruhig. Er wartet immer auf einen bestimmten Moment um seinen Gegner dann zu erwischen. Seine Kampflust ist sehr ausgeprägt, meistens kann er sich aber beherrschen. Asgar ist sehr geistreich und hat immer einen Plan. Er teilt seine Ideen aber nicht sehr gerne mit, weil er Angst vor Spott hat.
    Herkunft: Auf Mediru
    Geschichte: Asgar´s Vater war eine Chimäre die sich mit einem Menschen gepaart hat. Durch ihn hat er die Fähigkeit schneller zu sein. Seiner Mutter hat er sein Element zu verdanken. Sie war eine Hohepriesterin. Asgar wurde in einer Kirche geboren. Dort segnete ein Priester ihn auf seinen Namen. Von nun an lebte er mit seiner Mutter dort. Was Agsar nicht weiß ist dass er einen Zwillingsbruder hat. DIeser wurde ausgesetzt da er zu Tierartig war. Als Asgar älter war bemerkten die Mönche dass etwas nicht mit ihm stimmen konnte. Er verhielt sich wie ein Tier. Seine Instinkte waren dennoch normal. Nach ungefähr einem Jahr wurde Asgar´s Mutter dann aus einem ihm unerklärlichen Grund geköpft. Dieser Grund ist das eine Hohepriesterin dich nur mit Menschen vom anderen Geschlecht paaren dürfen. Sie darf dennoch nur das eigen Fleisch und Blut lieben. Von dem Tag an behandelten die Mönche Asgar wie ein Monster und schlossen ihn in eine kleine Zelle. Irgendwann entkam er von dort und wurde ein Dieb. Dann tötete er auch noch um Geld zu verdienen. Er wurde ein Assasin. Dies geschah 7 Jahre vor dieser Geschichte. Als Assasin raubte er KIrchen, Haushalte und Läden heimlich aus und tötete bestimmte Ziele für in wenig Geld im Auftrag von anderen Leuten. Seine Opfer tötet er meistens mit Gift, welches auch einer seiner Elemente ist. In der Assasinbranche hat er sich dennoch durch seine Scheuheit keinen Namen gemacht.
    Waffe: Zwei zusammengehörende Dolche. Er nutzt sie mit den Klingen nach hinten. Tragen tut er sie auf dem Rücken. Die Klingen sind 45cm lang.


    Außerdem hat er einen Revolver den er sich selbst zusammengebaut hat. Er schießt mit ihm Kugeln aus Licht und keine Munition. Gewöhnlich ist der Revolver halbautomatisch. Trotzdem muss Asgar nicht nachladen da er die Lichtkugeln mit Magie schon im Lauf erschaft.


    S-Mode: Nur einer der Arme wird zu einem Revolver, außerdem sieht Asgar nicht wie Death the Kid aus und der Totenkopf auf der Waffe ist weg


    Element: Licht (durch sein Mutter die Hohepriesterin war) Gift (Ein fusioniertes Element aus Erde und Wasser, welches er durch beide Elterntelie hat. Seine Mutter hatte Wasser und Licht während sein Vater nur Erde hatte)
    Entfesslungsspruch: Fit corpus meus armis. Relinquo eis potestatem. (Mein Körper besteht aus Waffen. Ich überlasse ihnen die Macht.) (Lateinisch)
    Techniken:
    • Teleport (Normal) – Für eine sehr kurze Zeit ist Kirdec so schnell dass es so aussieht als würde er sich teleportieren
    • Großer Aktionsradius (Normal) – Asgar dreht sich einmal im Kreis und trifft alle umliegenden Gegner / Asgar schießt eine Kugel in die Luft. Diese dupliziert sich dort. Dann fallen sie alle auf die umliegenden Gegner.
    • Day of Death (S-Mode) – Einer seiner Arme verbindet sich für ungefähr fünf Minuten mit dem Revolver
    • Cure (Normal) – Das Ziel wird etwas geheilt
    • Poisoncraft - Asgar setzt seine Waffe unter sein GIftelement / Dolche - sie dampfen grün ; Revolver - schießt vergiftete Kugeln
    Besondere Begabungen: Er ist schneller als normale Menschen. Außerdem hat Asgar die Fähigkeit Personen anzuvisieren.
    Spätere Techniken:
    • Explosion (Licht) – In der Luft ist eine plötzliche Explosion aus Licht
    • Evil Light (Licht) – Um Asgar schweben rotbrennende Lichtkugeln die ihn stärken
    • Golden Light (Normal/Licht) – Alle Wunden werden geheilt
    • Glory Snake (Licht) – Eine riesige Schlange aus weißen Flammen reißt die Gegner von Asgar nieder
    • Poisonshot (S-Mode) - Asgar schießt auf den Boden, dort entsteht eine violette Giftwolke die auf die Gegner zuschwebt
    • Big Cannon (S-Mode) - Der Lauf des Revolvers wird länger und größer. Mit ihm kann er nun grünleuchtende Lichtkugeln verschießen. Der Lauf der Waffe ist ungefähr so lang wie sein Arm und hat einen Durchmesser von 10 Minuten.
    • Long Strike - Die Klingen von Asgar Dolchen werden länger und er schwebt in der Luft


    Bruder: Im Laufe der Geschichte erhält Asgar einen sehr kleinen Wolf der der Bruder von ihm zu sein scheint. Dies passiert durch die Kreuzung von Chimäre und Mensch. Der Wolf kann unter der Bedingung dass Asgar in Gefahr ist zu sowas wie einem Werwolf werden. Dies tritt nur selten ein. Der Wolf hat ein grau-weißes Fell und hat den Namen Akanael. Über Telekinese kann er mit Menschen in Kontakt treten in Kontakt treten. Diese Telekinese kann er für nichts anderes nutzen. Das Elemant dass Akanael nutzen kann ist Finsterniss welches er von seinem Vater geerbt hat. Dazu kommt noch das Hauptelement Erde. Dieses hat er ebenfalls von seinem Vater.


    Vater: Marco der blutige (Unter Chimären so genannt)
    Rasse: Chimäre
    :TOD:


    Mutter: Aida Menius (Hohepriesterin)
    Rasse: Mensch
    :TOD:

  • 29986/30000 :D


    Name: Rea Almarik Carter, bekannt als Kain Sahin, keiner kennt seinen richtigen Namen
    Alter: 16
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Mischwesen (Vater Schlafloser, Mutter Mensch)
    Aussehen: Reas Vater war ein Schlafloser, seine Mutter eine Dunkelhäutige. Trotz der hellen Hautfarbe seines Vaters ist er etwas dunkler, was sich aber kaum von seinen Mitmenschen abhebt. Er ist mit 1,73m nicht besonders groß, ist aber noch am Wachsen. Er hat mittellange, sehr dunkelbraune, fast schon schwarze Haare, die sich locken und ihm über die Stirn fallen. Seine braunen Augen finden links und rechts der großen, mit ein paar Pickeln bestückten Nase Platz. Um seinen Hals liegt eine fette Goldkette sowie eine nicht viel dünnere Silberkette, mit einer fetten geklauten Uhr und Lederarmband lässt er den G-Style noch weiter raushängen. Er trägt gern schwarze Kleidung: ein schwarzes T-Shirt, was seine teilweise vernarbten Arme zeigt, deren Kraft man ihnen aber nicht direkt ansieht, schwarze Hose mit Waffengürtel und coole Nike-Turnschuhe, unter dem T-Shirt trägt er ein kurzermliges Kettenhemd. Er ist ziemlich dünn, da er nicht viel an Essen kommt. Er hat einen Hammer oder eine Axt an der Seite hängen, welche mit einem Gurt über der Schulter befestigt sind. In seiner näheren Umgebung befindet sich ein komplett schwarzer Kater Namens Carter, sein treuer Gefährte. Zudem hat er an einem Gurt einen Bogen an der Schulter und einen Köcher mit zwei Fächern über der anderen Schulter, aus dem Pfeile ragen. An seinem Gürtel hängt eine schlichte, schwarze Scheide, aus welcher der Griff eines Bowiemessers herausragt. An seiner Seite hängt ein Hammer oder eine Axt, ebenfalls mit einem Gurt befestigt mit dem tötlichen Ende nach unten, was kurz über dem Boden hängt.



    Charakter: Rea ist sehr intelligent, wie sonnst gelangen ihm über 500 Diebstähle und nur 2 gingen richtig schief? Er geht oft auf Risiko, denkt nicht an die Folgen und hat nur die Sicherheit von Carter im Kopf, kaum die eigene, selten von anderen. Er fühlt sich schuldig, dass seine Eltern und Karl Heins tot sind oder ihr Status ungewiss ist, er lässt das nicht zu sich vordringen, aber manchmal kann er sich nicht dagegen wehren und fängt an zu weinen und versinkt in Schuldgefühlen, wird er dann blöd angemacht wird er agressiv und aktiviert direkt den S-Mode, er beschützt Carter so sehr, da er das Einzige seiner Familie ist, was ihm geblieben ist, und ganz tief in seinem Herzen sehnt er sich nach Liebe. Er braucht wenig Schlaf, ist er jedoch total erschöpft, pennt er schon mal einen Tag durch, um seine Energiereserven aufzufüllen. Bei so wenig Energie wären normale Menschen schon tot. Rea stellt sich fast überall als Kain Sahin vor, wobei er Sahin als Nachname angibt, zu Kain hat er seit seinem erstmaligen S-Mode eine Art Verbindung, er möchte sich mit diesem Namen indäntifizieren, es gibt neben Carter, seinem Kater, keinen Menschen, der seinen richtigen Namen kennt, da er sonnst nur als Kain Sahin bekannt ist. Rea lässt oft Witzchen auf Kosten anderer ab und denkt erst hinter her darüber nach dass es die Person verletzen könnte, zudem ist er sehr direkt und spricht auch ziemlich offen über Themen, worüber die anderen meist schweigen, da sie es zu intim finden, entsprechend sind manche seiner Witze auch ziemlich pervers oder vom schwarzen Humor gezeichnet. Rea hat ein gutes Gedächnis und vergisst nur wenig, vorallem Dinge, die ihn nichts angehen prägt er sich ein, er kann sich nicht besonders gut an Befehle erinnern, oder er hält sich einfach nicht dran, das weiß keiner. Rea ist ein religiöser Mensch, geht zwar nicht viel in die Kirche, glaubt aber an Gott und kann viele Passagen aus der Bibel rezitieren und stellt manchmal auch Vergleiche damit an. Rea kämpft gerne, vorallem gegen Soldaten und ist wie dafür geschaffen: sehr kräftige Schläge, ausdauernd, schnell und sein herausragenste Fähigkeit: extrem gut im Benutzen von Magie, wenn er den S-Mode aktiviert hat. Dies alles wird durch Bluteinname, am Besten durch Menschenblut, verstärkt, wobei Menschenblut diese Eigenschaften extrem stärkt und Tierblut nicht mal Ansatzweise ran kommt. Jedoch hasst er Blut trinken, da für ihn vorallem die Meinung der anderen über ihn zählt. Sie würden es ekelich finden, abartig, unmenschlich... Auch Blamieren ist sehr schlecht, jedoch schafft er es meißtens, das zu überspielen. Mit 16 Jahren ist er vorallem bei den Erwachsenen um ihn herum nicht anerkannt, wird belechelt und weiter, und er sieht auch nicht besonders bombig aus, und das hasst er, wenn sie mit dem"waswilldiesesKindgegenSetosmachen?"-Gesichtsausdruck herumstehen und das lässt ihn leicht aus der Haut fahren. Aber trotzdem macht er wenn ein hübsches Mädchen in der Nähe ist dicke Eier und voll auf Macho und zettelt Prügeleien an. Das Leben auf der Straße hat ihn abgehärtet, so gewinnt er meißtens, obwohl er bis zu 20cm kleiner ist. Brutal ist er nur, wenn es um Soldaten geht: Sie haben ihm alle geliebten Menschen genommen - das zeigt sich im Kampf gegen sie. Er denkt immer öfter daran, dass viele unfreiwillig im Dienst Setos stehen und versucht es immer mehr zu vermeiden, Kämpfe anzuzetteln und setzt sich auch dagegen ein, da er zwar gewaltbereit ist, aber kein Mensch ist, der tötet oder schwer verletzt. Er hasst es zudem, wenn andere Leute extrem den Moralapostel spielen oder schleimen. Im S-Mode wird er aber anders: Dort muss er mit sich ringen, kein Blut zu trinken. Er nimmt kaum Rücksicht außer auf Carter und hört erst auf, bis er schwer verletzt ist, seine Energiereserven komplett erschöpft sind oder alle Soldaten tot sind. Danach macht er sich riesige Vorwürfe, so kaltblütig die Soldaten gekillt zu haben und vorallem wegen der Bluttrinkerei, nur noch Carter kann ihn aus den folgenden Depressionen reißen, die meißt für einige Stunden bis Tagen anhalten. Aus diesem Grund hat er immer den inneren Konflikt, ob er jetzt in den S-Mode soll oder nicht. Ein entscheidender Punkt ist wenn Carter in Gefahr gerät, dass lässt ihn direkt entscheiden. Aber ohne Depressionen ist er ein freiheitsliebender lebensfroher Mensch, raucht für sein Leben gern Gras in einem Joint oder in seinem Tomahawk und ist dann glücklich. Waffe, Carter und Joint, das reicht ihm, so denkt er. Aber erst, nachdem Setos tot und die Diktatur ein Ende hat!!!
    Herkunft: Salzwüsten von Termenera
    Geschichte:


    Waffen:
    - Armbrustbogen: Diese Waffe benutzt Rea fast immer, außer wenn er im S-Mode ist. Im Bogenzustand sieht sie aus wie ein normaler Bogen, ein schwarzer Rücken und die Wurfarme sind aus Holz, zwischen ihnen ist eine elastische Sehne gespannt. Auf der Innenseite des Bogenrückens ist ein langes gebogenes Stück wie ein Abzug befestigt. Beim drücken auf eine Kerbe klappt sich der Bogenrücken auf und der Bogen wird zu einer Armbrust, der Bogen ist auf ein gerades Stück ausgehülltes Metall gespannt, der vorne offen ist und breit genug ist, um die Federn nicht zu beschädigen, hinten ist ein Abzug wie bei einem Gewehr, womit die gespannte Bogensehne gelöst wird. Mit dem Bogen kann man generell weiter schießen und schneller nachlegen, also ist er gut im Kampf gegen viele Gegner geeignet. Die Armbrust ist für Präzisionsschüsse geeigneter, wie z.B. für die Technick "Knalltrauma" und eher gegen wenige Gegner sinnvoll. Dazu gehört ein Köcher mit zwei Fächern mit jeweils zwölf Pfeilen mit Adlerbefiederung. Das eine Fach enthält sieben Pfeile mit einer blauen Fiederung mit geflügelten Spitzen(Blatt), vier mit einer braunen Fiederung mit einer harten, kugelartigen Spitze(Blunt), die KO schlägt und einen mit einer grauen Fiederung an dessen Spitze eine Pfeife ist, fliegt sie im 50cm-Umkreis an einem Ohr vorbei löst sie ein Knalltrauma und Schmerzen aus, je näher desto länger halten sie an.
    Im Linken Fach sind Magiepfeile mit runder Nadelspitze, sie sind sehr selten und setzen die darin gespeicherte Energie in den Elementen des Anwenders frei und laden sich dann an der Energie des Trägers wider auf, die Magie wird im Ziel und dessen Umkreis entladen, indem die Spitze steckt und erst bei Kontakt aktiviert. Rotgefiederte Pfeile verursachen schwarzes Feuer, schwarzgefiederte eine undurchdringliche, energieentziehende Finsternis, aktuell tritt jedocgh kein Effekt auf.. Die hellgelb gefiederten Pfeile verursachen normales, glühendheißes Feuer, was die Rüstungen zum Schmelzen bringt und die weißen eine Explosion von elementloser Magie. Nach kurzer Zeit fliegen die Pfeile auf ihren Platz im Köcher zurück.
    - Hammeraxt: Mit dieser Waffe kämpft Rea fast ausschließlich im S-Mode, sonnst nur wenn ihm sein Armbrustbogen nicht zur Verfügung steht oder er im Nahkampf ist. In der Hammerform ist es ein Hammer mit einem 90cm langen Titanschaft, einem sehr massiven Eisenhammerkopf und einem spitzen Schlagdorn, der nach unten gebogen ist, der Hammer wiegt etwa 13kg. Auf beiden Seiten des Forderstücks steht der Spruch zum Aktivieren des S-Modes geschrieben. Drückt er eine Kerbe im Schaft aktiviert er die Tomahawk-Form eine indianische Streitaxt., Dabei wird der Schaft länger, bis er schließlich 1,4m lang ist, und Hammerkopf und Schlagdorn werden zu einer zweischneidigen Klinge, wobei die obere Schneide in einem viel stumpferem Winkel zuläuft als die untere, die obere ist gut zum Spalten gedacht und kann mit genug Kraft Metall spalten, beide Schneiden sind sehr scharf. Auf beiden Seiten des Klingenstücks ist ebenfalls der Spruch für den S-Mode eingraviert. Kurz, bevor der Metallschaft zur Klinge übergeht, ragt etwa in einem 30°-Winkel ein Pfeifenkopf heraus, am Ende des Schafts ist das Mundstück. Rea kann die Pfeife auch außerhalb des S-Modes mit Magie entzünden. Der Pfeifenkopf ist aus massivem Titan, ebenso wie der Schaft. Die Klingen sind aus Eisen. Mit der Hammeraxt aktiviert Rea seinen S-Mode.
    - Bowiemesser: Als altes und einziges Geschenk seiner Familie liegt dieses Messer Rea sehr an Herzen. Die Klinge ist 20cm lang, zweischneidig und läuft vorne spitz zu. Die Seiten der Klinge sind aus Kupfer, um feindliche Messer abzufangen. Zwischen Klinge und Griff befindet sich ein kreisrundes Kupferstück mit dem Radius 4cm, um kleine Schläge zu parieren. Der Griff ist aus Holz und 10cm lang. Rea trägt das Messer in einer Lederscheide am Gürtel und benutzt es nur in lebensgefärlichen Notsituationen, wenn er sich nicht mehr anders verteidigen kann.
    Haustier: Rea besitzt, seit dem er denken kann, einen Kater Namens Carter, obwohl er ihn nicht besitzt, sie sind quasi gleichgestellt. Rea fand heraus, dass Carters Vater eine Chimäre ist, da Carter kaum altert und auch extrem schnell und stark für eine Katze ist. Zudem ist Carter intelligent, versteht die menschliche Sprache und kann, wenn er sehr viel Zeit hat, in großen Druckbuchstaben schreiben. Die beiden haben ihr Blut geteilt, somit sind sie ein magisches Bündnis eingegangen. So kann Carter nicht von Reas Magie verletzt werden und wird durch Blut trinken abartig stärker. Zudem ist eine Verbindung auf emotionaler und gedanklicher Ebene am entstehen, wovon Rea aber im moment noch nichts weiß.
    Element: Reas Elemente sind Feuer und Finsternis. Die Finsternis kann er aktuell noch nicht vkontrollieren, er kann zudem ein schwarzes Feuer benutzen, was viel kälter als das normale ist, dafür aber dem Gegner mehr Energie entzieht. Zudem besitzt Rea Elementarpfeile, die schwarzen funktionieren aktuell noch nicht. Rea kann seine Magie nur im S-Mode verwenden, er beherscht außerhalb des S-Modes nur wenige elementlose Zauber, womit beim bei einem seine Pfeile nach dem Treffen eines Zieles in den Köcher zurückfliegen, er und Carter heilen in absoluter Finsternis schneller. Reas Elementarpfeile sind kein Magieeinsatz seiner seits, die Pfeile tanken Reas Energie selbstständig und wandeln sie beim Kontakt mit einem Ziel in die oben beschriebene Energieform um.
    Entfesslungsspruch: Da sprach der Herr: "Für wahr, wer Kain tot schlägt zieht sich siebenfache Rache zu." Und der Herr gab dem Kain ein Zeichen, dass ihn niemand erschlüge, der ihn fände.
    Wirkung des S-Mode: [spoiler]Rea und Carter glühen kurz auf, dann entsteht um sie herum ein weißes Feuer, was immer dunkler wird, bis es schließlich komplett schwarz ist und eine Explosion aus Finsternis folgt. Reas Augen werden von Braun zu Rot, seine Haut wird etwas dunkler, seine Haare werden flammend rot und beginnen rot zu brennen, seine Zähne werden länger und spitz, vorallem seine Eckzähne stechen hervor, um besser Wunden zu schlagen damit er Blut trinken kann. Um ihn entsteht eine Rüstung aus fester Finsternis, die jedoch mit genug Energie zerstört werden kann, wobei Elementarmagie weniger effektiv ist als beispielsweise einige Pfeile oder Schwerthiebe, mit sehr viel kanalisierter Energie kann er einzelne Stellen neu verdichten, bei zuvielen Löchern kolabiert die Rüstung, eine gigantische Stichflamme lodert auf und der S-Mode ist beendet. Rea und Carter werden im S-Mode stärker und ihr Hass gegen das Blut trinken wird zu einem fast übermächtigen Verlangen.
    Techniken:
    Wallbreaker (Waffe, Hammer): Rea schlägt mit dem flachen Hammerkopf mit Kraft auf die Rüstung des Gegners, sodass sie eindellt oder zerbricht,
    Knalltrauma (Waffe, Armbrustbogen): Rea schießt den graugefiederten Pfeil mit der Pfeife an der Spitze wenige Centimeter über die Köpfe der Feinde, welcher Schmerzen, Schreck und Knalltrauma auslöst. Rea und Carter sind daran gewöhnt, jedoch verursacht das Geräusch auch bei Freunden und Verbündeten einen Schreck.
    Verfolgung (Waffe, Armbrustbogen): Rea schießt einen braungefiederten Pfeil ab, der den Gegner so hart trifft, das er bewustlos wird (natürlich nur bei Kopftreffern). Jedoch wird er nicht verletzt, effektiv um Gegner lebend zu fangen, ohne sie zu verletzen.
    Haschflash (Waffe, Tomahawk): Rea zündet Haschisch in seiner Pfeife in seiner Axt an und bläst den Rauch heraus, was alle Leute in der Umgebung entspannt und High macht. Er selber raucht das restliche Gras natürlich weg.
    Hammerwurf (S-Mode, Waffe, Blackfire): Rea dreht sich drei mal mit wagerecht von sich weggestrecktem Hammer um sich selbst und lässt dann los. Der Hammer fliegt immer schneller um Rea herum weiter und zieht eine Spur aus schwarzem Feuer hintersich her, bis es aussieht als wäre ein schwarzer Flammenring um Rea. Dann saust er blitzschnell in die Gegner, knüppelt und schlägt eine Weile umsich bis die kanalisierte Energie aufgebraucht ist und fliegt in Richtung Rea und kommt 0,5-5m vor Rea zum stehen und fällt zu Boden.
    Reattacke (S-Mode, Blackfire): Erzeugt Doppelgänger von sich, die die Gegner angreifen. Werden sie getroffen, explodieren sie in schwarzem Feuer. Sie sind nicht von Rea zu unterscheiden.
    Feuerherz (Fire): Kann bereits bestehendes Feuer kontrollieren. Funktioniert auch außerhalb des S-Modes.
    Pfeilrückkehr (elementlose Magie): Abgefeuerte Pfeile fliegen nach einem Treffer zurück in den Köcher. Kostet pro Pfeil ein wenig Energie.
    Finsterheilung (elementlose Magie): In natürlicher Finsternis kann Rea mit viel Energie den Heilungsprozess andere Menschen beschläunigen. Seine und Carters Wunden heilen in absoluter Finsternis mit zehnfacher Geschwindigkeit. Es darf in einem großen Umkreis kein Licht sein. Ideal in der Nacht.
    Besondere Begabungen: Rea kann, wenn er Blut zusich genommen hat abnorm hoch springen und seine Kräfte werden verstärkt. Er kann sehr gut klauen. Er kann auch in absoluter Finsternis sehen. Zudem besitzt er ein herausragendes musikalisches Talent, welches er bisher nur zum Geld verdienen auf der Straße, von Mülleimertrommel bis geklautem Klavier, benutzt hat. Zudem konsumiert er Drogen aller Art, ohne richtig süchtig, Außname macht Haschisch, zu werden, was wohl mit seinem Schlaflosenblut zusammenhängt. Er kann zudem sehr viel Alkohol zu sich nehmen, bevor er betrunken ist und in Lebensgefahr kommt. Bei 4 Promille wird er erst richtig betrunken, bei 5 wird es lebensgefärlich, hängt auch mit dem Schlaflosenblut zusammen. Er beherscht sein Nebenelement, die Finsternis, noch nicht und hat Probleme, sie hervorzubringen, richtig, was jedoch im Laufe der Zeit funktionieren wird, im S-Mode kann er dann mit der Finsternis verschmelzen und ist bei Dunkelheit somit unsichtbar. Später wird er eine mentale und emotionale Verbindung mit Carter herstellen können, sodass sie telepatisch komunizieren können und sich auch gegenseitig mit Energie unterstützen können. Zudem soll er später mit dem Kainsmal gezeichnet werden.
    Spätere Techniken(angeordnet nach Erlernungszeitpunkt und Stärke):
    Earthmove (S-Mode, Earth): Zwischen Reas Händen entsteht eine Erdkugel die immer heißer wird bis sie schließlich schmiltzt und zu Magma wird., Je mehr Energie er kanalisiert desto größer wird sie. Wenn er sie in die Gegner schläudert, wird der Boden zu Lava und verhärtet sich nach kurzer Zeit, sodass die Überlebenden im Boden feststecken. Konbination aus Feuer- und Erdmagie.
    Detonation (S-Mode, Blackfire): Rea schleudert einen Feuerball in die Gegner, der in einem riesigen dunklen Feuersturm explodiert.
    Cartermove (S-Mode, Fire): Mehrere Abbilder von Carter entstehen, die zum echten Carter laufen und ihn unterstützen, explodieren bei einem Treffer in hellen Flammen.
    Dunkelaxt (S-Mode, Waffe, Darkness): Aus dem Mundstück und Kopf der Pfeife dringt Finsternis, die sich auf getroffene Gegner ausbreitet und sie vorrübergehend blind macht.
    Finsteraura (S-Mode, Darkness): Rea umgibt sich mit einer finsteren Aura, die er auf einzelne Punkte konzentrieren kann, um zum Beispiel Gegenstände wegzudrücken oder von sich weg schläudern kann, um Rundumschaden zu verursachen.
    Inferno (S-Mode, Fire): Reas Körper beginnt zu brennen und dann stößt er eine Feuerwelle um sich aus, die alles im Radius von mehreren Metern trifft. Diese Attacke wird nicht von der Finsternis unterdrückt und wird daher bis zu 1500°c heiß und schmiltzt so ziemlich alles im Umkreis.
    Dunkeladler (S-Mode, Darkness) Ein Adler aus Finsternis entsteht, der die Gegner angreift. Nach mehreren Treffern, wie viele ist abhängig von der kanalisierten Energie, explodiert er in einer dunklen Druckwelle.
    Energieexperte (elementlose Magie): Ersetzt den Finsterheilung-Zauber: Rea heilt in absoluter Finsternis viel schneller und bei Helligkeit etwa so schnell wie beim alten Finsterheilungszauber. Rea kann durch Berühren nackter Haut Energie von Anderen absaugen oder hinzufügen, wodurch Wunden verheilen. Zudem kann er Energie von einer Person auf die andere übertragen..
    Energiebeben (elementlose Magie): Die Energie der semtlichen im moment wirkenden Zaubern wird abgesaugt, ein Teil geht in Rea über, ein Teil in Carter, der Rest bündelt sich und es entsteht eine gewaltige Explosion, von der Rea und Carter keinen Schaden nehmen.
    Bowieboost (S-Mode, Waffe, Fire): Das Bowiemesser wirbelt mit 1800°c ohne zu schmelzen durch die Gegner, Tempo und Zeit hängen von der kanalisierten Magie ab.
    Hausbruch (S-Mode, Waffe, Darkness, Blackfire, Fire): Rea wandelt seine Rüstung in Energie um und lässt sie frei. Seine Hammeraxt, und alle 24 Pfeile sowie riesige Feuerstürme, dunkle Infernos und Finsterwogen sausen auf die Gegner, zudem werden die Magiepfeile ebenfalls aktiviert, nach dieser Attacke fliegen die Pfeile in den Köcher, die Hammeraxt in den Gürtel und der S-Mode wird deaktiviert und Rea geht KO und muss sich für mehrere Tage erholen. Rea verhaut all seine momentane Energie mit diesem Angriff, deshalb muss Carter eine Energiezufuhr bis zu Reas Erwachen aufrecht halten, sonnst würde Rea sterben. Einname von Menschenblut verkürtzt die Zeit, in der Rea schläft.

    Warum wollen Männer keine Osterhasen sein?


    Rechtschreibfehler sind rein zur Belustigung da. Ihr müsst mich auch nicht darauf hinweisen, wie toll ihr sie fandet.

    4 Mal editiert, zuletzt von Almarican Carter ()

  • Das ist dann mal meine Anmeldung. :3


    Name: Gale Averyll
    Alter: 17
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Mensch (Bruder: Peeta Averyll (gespielt von MaxNerdii))
    Aussehen: Gale ist ca. 1,70 groß und sehr muskolös. Er hat dunkelbraune, kurze Haare, die meist verwuschelt sind. Seine dunkelbraunen Augen, die nach außen hin, schwarze Ringe bekommen, funkeln. Er hat einen dunklen Teint, sehr gebräunt, also. Er trägt meist sein olivgrünes T-Shirt mit O-Ausschnitt und seine graue Jeans. Seine Nase ist sehr auffallend, seine Lippen eher schmal. Er hat dünn anliegende Ohren, dessen Teile meist unter seinen Haaren begraben sind. Seine Augenbrauen sind buschig. Er trägt viele Armbänder auf dem linken Arm, die er alle selbst gemacht hat. Sie erinnern ihn an seine Kindheit, bei jedem Ereigniss, das ihn an eine gute oder schlechte Zeit erinnerte, flechtete er eines dieser Armbänder.


    Charakter: Gale ist ein eher ruhiger Mensch. Er fühlt sich meist unwohl in großen Menschenmassen und steht nicht gerne im Mittelpunkt. Er ist sehr sportlich und macht drei verschiedene Kampfsportarten. Er hat nicht sehr viele Freunde, geht aber mit seinem Bruder durch dick und dünn. Sie mögen sich sehr und erzählen sich auch alles. Er ist genauso, wie sein Bruder, ein Überlebenskünstler, der sich perfekt an die Natur anpassen kann. Der Umgang mit dem Bogen und dem Degen ist ihm bewusst. Gale ist ein totaler Optimist und sieht an allem etwas Gutes. Er teilt, was er hat und versucht jedem zu helfen. Seine zweite Leidenschaft, die er außer dem Sport pflegt, ist die Kunst und er hat immer einen Malblock und Stifte dabei, die er in seinem kleinen waldgrünen Rucksack verstaut (Bild) verstaut, den er auch immer dabei hat. In ihm verstaut er sein Florett, eine Wasserflasche an der Seite und seine Flöte, die er auch benutzt um seine Magie anzuwenden. (unten genauer erklärt) Er lächelt eigentlich immer und versucht mit dem klarzukommen, was er bekommt. Seine magischen Heilfähigkeiten hat er von seiner Mutter geerbt. Er arbeitet in einem kleinen Lebensmittelladen an der Kasse. Er plant alles gut durch und ist immer bestens vorbereitet. Es fällt ihm schwer neue Sachen zu erlernen und mit Technologie oder sonstigem kennt er sich gar nicht aus, er versucht alles mit den altbewerten Mitteln zu regeln. Er ist sehr selbstständig. Er ist ein wahrer Stimmkünstler und versucht, meistens erfolgreich, den Leuten alles im Mund herumzudrehen. Er ist sehr tierlieb, hat immer seinen kleinen Dachshund (Bild) Toni dabei. Er nimm meistens den größten Teil seines Rucksacks ein. Gale hasst Kämpfe, geht ihnen immer aus dem Weg und kämpft wirklich nur, wenn es nicht anders geht.
    Herkunft: Univa, aus einem Dorf im Wald, namens Elwha.
    Geschichte: Gales Geschichte ist sehr lang. Geboren wurde Gale in dem Dorf Elwah auf der Insel Univa mitten im Wald. Elwah ist bekannt für seine großen Getreidefelder und für sein Fluss der mitten durch das Dorf fließt. Hier ist Gale aufgewachsen und hat die Natur lieben und leben gelernt. Mit seinen Eltern Nora und Emmett und seinem Bruder Peeta leben sie dort schon soweit wie man nur denken kann. Die Familie war noch nie sonderlich reich gewesen aber sie sind immer gut über die Runden gekommen. Sein Vater arbeitet als Bäckermeister und versorgte die umliegenden Dörfer mit mit frischem Brot. Vorallem auch hilfsbedürftigten Familien brachten sie Brot. Deshalb genoss die Familie bis jetzt immer ein hohes Ansehen in der restlichen Bevölkerung. Gale selbst hat das Backen und Verziehren schon von früh an gelernt. Er hat bis heute immer noch sein erstes Brötchen was er in seinem Leben gebacken hat in seinem Schrank stehen. Ein Weltwunder! Nora arbeitet bei einem großen Energiekonzern als Verwalungsangestellte. Normalerweise würde sie deswegen auch mehr Geld bekommen nur die Bezahlungen sind seit der neuen Regierung schlechter als nie zu vor. So kommen sie gerade mit ihrem Gehalt über die Runden. Gale ist ein Waldmensch. Anders könnte man das einfach nicht ausdrücken. Von Kind an hat er schon immer mit Peeta im Wald gespielt. Hier konnte er hin wenn Familie und Freunde ihn im Stich gelassen haben oder wenn er Probleme hatte. Hier hatte er seine Ruhe und niemand störte ihn. Hier konnte er einfach er selbst sein. Doch selbst das sollte ihm nicht mehr gegönnt werden. Zwar steht Univa bis jetzt noch nicht sehr unter der Herrschaft von Setos, jedoch plant dieser auch schon Pläne für eine Abholzung des Waldes, was natürlich vorallem für Gale eine absolute Katastrophe wäre. Die Familie Averyll ist allgemein dafür bekannt, dass sie stark gegen Setos vorgehen. Jedoch sind all ihre Versuchungen gegen ihn Vorzugehen bis jetzt gescheitert. Meist schon allein deswegen, da er einfach viel zu stark ist und viel zu viele Anhänger hat. Eine absolute Katastrophe. Das Dorf steht zwar hinter ihnen, jedoch könnten sie alleine nichts ausrichten. Mit zwölf Jahren erlernte Gale dann den Umgang mit den Bogen. Er ist sehr talentiert und übte zunächst übte er auf Tiere. Aber mit der Zeit erlernte er immer mehr Techniken und ist mit der Zeit Meister seines Faches geworden. Heute kann er perfekt mit seinem Bogen umgehen und zusammen mit seiner Geschwindigkeit wird er zur guten Kampfmaschine. Mit dem Degen kämpft er zwar noch nicht so lange, ist aber in diesem Gebiet absoluter Meister. Er kämpft oft mit seinem Bruder, meistens gewinnt zwar er, aber der Degen ist Gale trotzdem sehr vertraut und auch seine Hauptwaffe.
    Waffe: Gale besitzt einen leichten Recurvebogen mit dem er kämpft. Er schießt mit Carbonpfeilen, kleinen Pfeilen, die sehr schnell sind. Sein Bogen ist ungefähr 2kg schwer und liegt ihm leicht in der Hand. Er ist leicht zu spannen und sehr gut zu verstauen. Seine zweite Waffe, die gleichzeitig seine Hauptwaffe ist, ist ein Degen, mit dem er sehr gut umzugehen weiß. Der genaue Name des Degens ist Tritondegen. Er besitzt viele Kampftechniken, die er sich über Jahre beigebracht hat und ist mit seiner Vorsichtigkeit verbunden eine perfekte Kampfmaschine. Der Degen ist ein bisschen schwerer, wie der Bogen, um die 5kg, aber auch noch sehr leicht für einen Degen. Gales Waffen, hat er von seinem Opa geerbt, der sie alle selber herstellte. Gale hat für seine Waffen ein Balsam, das er vor dem Tod seines Opas von ihm bekam, das vergiftet, wenn er also die Pfeile seines Bogens oder die Spitze des Floretts mit dem Balsam einschmiert vergiften sie. Das Gift hat eine Wirkung, die nach ungefähr zehn Minuten Schwindel und Ohnmacht hervorruft und erst nach ungefähr einer Stunde nachlässt.



    Element: Erde - Das Element von Gale ist Erde, er weiß sehr gut mit der Natur umzugehen, ist mit ihr im Einklang und kann sie deshalb auch gut als Waffe benutzen.


    Entfesslungsspruch: Degen - After dark comes light.


    Wirkung des Special Mode: Kampfrausch (Degen) - Er macht einen Ausfallschritt und ist so schnell, das der Gegner kaum sieht wie er auf einen zukommt. Es sieht so aus, als würde er von Pflanzen geleitet werden, einen grüner Schweif ist hinter ihm. Es ist eine sehr starke Attacke, die den Gegner zum umschmeißen verleitet.Zudem wird er rasend schnell und hat bessere Moves, wie Sprung etc.


    Techniken:



    Besondere Begabungen:



    Spätere Techniken:


  • Heyho zusammen. Ich habe das RPG empfohlen bekommen und steige deshalb auch einfach mal hier ein. Hier kommt also meine Anmeldung: *räusper*


    Name: Peeta Averyll
    Alter: 17 Jahre (Anfang 17)
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Mensch (Bruder: Gale Averyll (gespielt von TitusLinde))



    Aussehen: Also Peeta ist von Natur aus sehr hübsch. Er ist ungefähr 1,72m groß und hat normal lange blonde Haare die ihm bis zum Nacken gehen. Seine Haare sind oft wuschelig und strubelig. Nur selten hat er sie gekämmt. Er ist normal gebaut und ist allerdings nur etwas muskulös. Richtig viel Muskeln hat er allerdings nicht. Dick ist er aber auch nicht. Er hat einfach einen normalen Körperbau. Sein Markenzeichen sind seine leichten Sommersprossen die er um die Nase herum hat. Das sieht man allerdings nur wenn man genau hinsieht. Er hat blau/graue Augen. Er trägt meist sein hellblaues T-Shirt und seine graue Jeans. Was Peeta allerdings immer dabei hat ist sein Glücksbringer in Form eines kleinen Gottesarmbandes *klick *. Der Glücksbringer hat er damals von seiner Mutter geschenkt bekommen. Er soll ihm vor allem Unglück bewaren und ihm "Licht in einer dunkelen Stunde" bringen. Bis jetzt hat der Glücksbringer auch immer Wort gehalten. Sonst ist eigentlich nichts weiter an ihm auffällig.



    Charakter: Peeta ist eher zurückhaltend und schüchtern. Jedoch ist ehr gegenüber seinen Freunden stehts offen und hilfsbereit. Er würde alles für seine Freunde machen und diese würden wiederum alles mit ihm machen. Mit seinem Bruder Gale streitet sich Peeta eigentlich fast nie. Die beiden mögen sich sehr. Er ist genauso wie sein Bruder ein Überlebenskünstler, der sich perfekt an seine Natur anpassen kann. Peeta ist ein außerdem auch ein Tarnkünstler. Da sein Vater Bäckermeister ist und Peeta mal das Torten verzieren von ihm beigebracht bekommen hat, kann Peeta sich perfekt an seine Umwelt anpassen und kann sich so vor seinen Feinden verstecken. Er nutzt das was ihm von der Natur geboten wird und nutzt dies für seine Vorteile aus.
    Im Kampf ist Peeta sehr mutig und tapfer. Seine besondere Fähigkeit ist, dass er besonders schnell ist. Mit seinem Bogen kann er mehrer Kampforte schnell wechseln und kann mehrer Feinde innerhalb von wenigen Sekunden töten. Den Bogen hat er damals von seinem Vater geschenkt bekommen.
    Er ist sehr familienbewusst und seine Familie hat bei ihm die oberste Stellung. Das ist auch ein weitere Grund warum er alles für seine Familie tun würde.
    Peeta ist jedoch jemand der alles sehr überstürzt angeht. So macht er sich nie einen richtigen Plan und muss alles sofort und jetzt durchziehen ohne sich wirklich vorher richtig Gedanken über das Vorgehen gemacht zu haben, was im Kampf wieder negativ ist.
    Außerdem besitzt er manchmal einen eiskalten Selbstsarkasmus über den manche andere dann wiederum irgendwie nicht lachen können.
    Genau so wie sein Bruder Gale traut sich Peeta manchmal zu viel zu, ohne zu wissen was auf ihm zukommt. Im Team bilden Peeta und Gale jedoch ein starkes fast unbesiegbares Team, was sich keiner Gefahr wiedersetzt. Sie ergänzen sich beide total gut. Peeta liebt seinen Bogen und könnte sich nur schwer vorstellen mit Schwertern oder Gewehren zu schießen. Für ihn ist und bleibt der Bogen das Ware.



    Herkunft: Univa (aus einem Dorf im Wald namens Elwah).



    Geschichte: Peeta's Geschichte ist sehr lang. Geboren wurde Peeta in dem Dorf Elwah auf der Insel Univa mitten im Wald. Elwah ist bekannt für seine großen Getreidefelder und für sein Fluss der mitten durch das Dorf fließt. Hier ist Peeta aufgewachsen und hat die Natur lieben und leben gelernt. Mit seinen Eltern Nora und Emmett und seinem Bruder Gale leben sie dort schon soweit wie man nur denken kann. Die Familie war noch nie sonderlich reich gewesen aber sie sind immer gut über die Runden gekommen.
    Sein Vater arbeitet als Bäckermeister und versorgte die umliegenden Dörfer mit mit frischem Brot. Vorallem auch hilfsbedürftigten Familien brachten sie Brot. Deshalb genoss die Familie bis jetzt immer ein hohes Ansehen in der restlichen Bevölkerung.
    Peeta selbst hat das Backen % Verziehren schon von früh an gelernt. Er hat bis heute immer noch sein erstes Brötchen was er in seinem Leben gebacken hat in seinem Schrank stehen. Ein Weltwunder!
    Nora arbeitet bei einem großen Energiekonzern als Verwalungsangestellt. Normalerweise würde sie deswegen auch mehr Geld bekommen nur die Bezahlungen sind seit der neuen Regierung schlechter als nie zu vor.
    So kommen sie gerade mit ihrem Gehalt über die Runden.
    Peeta ist ein Waldmensch. Anders könnte man das einfach nicht ausdrücken. Von Kind an hat er schon immer mit Gale im Wald gespielt. Hier konnte er hin wenn Familie und Freunde ihn im Stich gelassen haben oder wenn der Probleme hatte. Hier hatte er seine Ruhe und niemand würde ihn mehr stören. Hier konnte er einfach selbst sein.
    Doch selbst das sollte ihm nicht mehr gegönnt werden. Zwar steht Univa bis jetzt noch nicht sehr unter der Herrschaft von Setos, jedoch plant dieser auch schon Pläne für eine Abholzung des Waldes, was natürlich vorallem für Peeta eine absolute Katastrophe wäre.
    Die Familie Averyll ist allgemein dafür bekannt, dass sie stark gegen Setos vorgehen. Jedoch sind all ihre Versuchungen gegen ihn Vorzugehen bis jetzt gescheitert. Meist schon allein deswegen, da er einfach viel zu stark ist und viel zu viele Anhänger hat. Eine absolute Katastrophe. Das Dorf steht zwar hinter ihnen, jedoch könnten sie alleine nichts ausrichten.
    Mit 12 Jahren erlernte Peeta dann den Umgang mit den Bogen. Er ist sehr talentiert und übte zunächst übte er auf Tiere. Aber mit der Zeit erlernte er immer mehr Techniken und ist mit der Zeit Meister seines Faches geworden. Heute kann er perfekt mit seinem Bogen umgehen und zusammen mit seiner Geschwindigkeit wird er zur guten Kampfmaschine.



    Waffe: Als erste Waffe hat Peeta einen Bogen. Diesen Bogen besitzt er schon er schon seit seinem 12. Lebensjahr. Diesen hat er damals von seinem Großvater geschenkt bekommen. Peeta hat für seine Waffen ein Balsam, das er vor dem Tod seines Opas von ihm bekam, das vergiftet, wenn er also die Pfeile seines Bogens oder die Spitze des Floretts mit dem Balsam einschmiert vergiften sie. Das Gift hat eine Wirkung, die nach ungefähr zehn Minuten Schwindel und Ohnmacht hervorruft und erst nach ungefähr einer Stunde nachlässt.
    Er benutzt einen Langbogen mit Aluminium-Pfeilen. Diese sind recht klein aber wirksam. Da diese Pfeile nicht besonders groß sind kann er besonders viele davon mitnehmen.
    Er kann von allen Waffen am Besten mit dem Bogen umgehen. Mit diesem fühlt er sich auch am Wohlsten.



    Seine zweite Waffe sind zwei kleine Basilard. Diese hat er von seinem Onkel bekommen hat. Neben dem Bogen kann er auch mit diesen sehr gut umgehen. Die Basilard setzt er vorallem mit seiner Tarnung-Fähigkeit ein. Er kann zwar nicht ganz so gut umgehen mit seinem Basilard als wie mit seinem Bogen aber zur Not kämpft er auch mit diesen.
    Er ist allgemein sehr zufrieden mit seinen Waffen und könnte sich auch nichts Anderes vorstellen. Pistolen oder Schwerter hingehen sind ihm total fremd. Die Basilard nennt er auch gerne Teufelsflügel-Chakram.




    Element: Hauptelement: Erde - Das Element von Peeta ist Erde, er weiß sehr gut mit der Natur umzugehen, ist mit ihr im Einklang und kann sie deshalb auch gut als Waffe benutzen.




    Entfesslungsspruch: Entfesselungsspruch zum S-Mode mit dem Bogen: "Wanna Be Your Homerun."



    Wirkung des Special Mode: Der S-Mode wird bei Peeta's Bogen verwendet. In diesem Zustand kann der Bogen ca. 20x-mal schneller schießen als normal und dieser schießt neben Feuerpfeile auch noch Giftpfeile in einem Pfeilhagel. Ob sich Peeta für die Gift- oder Feuepfeile entscheidet hängt von den Gegner ab.



    Techniken:
    Giftpfeil (Bogen + Erde): Peeta schießt einen Giftpfeil ab, der den Gegner innerhalb von wenigen Sekunden erst betäubt und später dann auch tötet. Zu dem Gift gibt es kein Heilmittel.
    Feuerpfeil (Bogen + Erde): Peeta schießt einen Feuerpfeil ab. Er kann somit seine Gegner zum brennen bringen oder Gebiete in Brand setzten.
    Wald voller Pfeile (Bogen + Erde): Peeta schießt vier Pfeile ab, die als Äste getrant sind. So glaubt der Gegner das "nur" ein ziemlich schneller Ast angefolgen kommt.


    Homerun (Basilard + Pflanze): Peeta setzt seine Tarnung ein ersticht mehrer Gegner auf einmal. (manchmal auch von hinten.)
    Dolchwirbel (Basilard + Erde): Peeta macht eine Art Radschlag, der von einem grünen Schweif begleitet wird und sehr schnell ist. Er ist sehr stark. (Videobeispiel: *klick *)
    Giftwolke (Basilard + Pflanze): Peeta kommt von hinten, stürmt mit dem Basilard auf den Gegner zu, der von einer grünen Giftwolke eingehüllt wird und ihn langsam bewusstlos werden lässt.



    Besondere Begabungen:
    Peeta kann sehr gut betören. Er ist zwar sehr schüchtern, aber jedoch kann er besondes gut betören. Gerade Frauen kann er gut um den Finger wickeln. Sein gutes Aussehen, sein Charme und seine Wortwahl überzeugen immer. Aber auch bei Situationen mit Männern weiß er sich gut rauszureden. Die Wortwahl ist hier zwar anders, aber trotzem betörend.
    Außerdem hat Peeta ein sehr gutes sogenanntes "Gassenwissen". Er kann sehr gut feilschen und weiß immer über die aktuelle Preise verschiedener Waren bescheid. Das hilft ihm und seinem Bruder vorallem auf Märkten, wo es seltene Rohstoffe bzw. Lebensmittel gibt, sie zum Überleben brauchen.



    Spätere Techniken:
    Magischer Pfeil (Bogen + Erde): Peeta schießt einen magischen Pfeil ab. Dieser verwirrt den Gegner und der Gegner kämpft nun gegen seine Verbündete. Diese Technik kann beliebig oft wiederholt werden.
    Achtung Pfeil (Bogen + Pflanze): Peeta macht sich unsichtbar und schießt mehrer Pfeile schnell nacheinander ab ohne das die Gegner bemerken wo diese Pfeile herkommen, weil das so schnell geht.
    Achtung...hinter dir! (Bogen + Pflanze): Peeta nimmt sich fünf Giftpfeile, macht sich unsichtbar und schießt diese ab.
    Basilard auf Feuer bitte! (Basilard + Erde): Peeta sticht dem Gegner mit einem brennenden Basilard in den Rücken. Diese Technik führt er allerdings im sichtbaren Modus aus.

    "Because I don't want you forgetting how different our circumstance are.
    If you die, and I live, there's no life for me at all back in District 12. You're my whole life."


    Peeta Mellark. The boy with the bread. ♥

    2 Mal editiert, zuletzt von MaxNerdii ()

  • Name: Archibald van Toolswarf/ Spitzname: Archi(für Freunde) o. Clocki( für Feinde)
    Alter: 22 Jahre, er hält Geburtstage aber für Schwachsinn, deshalb hat wird er mit jedem neuem Jahr älter, also am 01.01
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Mensch
    Aussehen:
    Archibald van Toolswarf ist genau 1.82 groß und wiegt knappe 60kg. Sein Körperbau fällt eher auf mager als auf schlank weißt aber an manchen Stellen trotzdem Muskeln auf. Sein Gesicht ist ebenfalls schmal und seine Hautfarbe dort dunkler, als auf dem restlichen Körper, dort ist sie nur leicht braun. Seine Nase liegt leicht schief und eine kleine Narbe ziert seine rechte Wange. Archis Augen haben einen weichen Braunton und einen tiefen Blick. Vor allem an seinen Augenbrauen wird der Uhrmacher erkannt, da diese am Ende wie eine Klammer=( gebogen sind. Seine Haarfarbe ist blond, wobei er zwei schwarze Strähnen hindurch hat. Die Frisur muss bei ihm immer perfekt sitzen und so hat er sie einfach nach hinten gekämmt. Um sie auch zu halten trägt er noch ein Stirnband wo seine Arbeiterbrille bzw. Teleskopbrille eingenäht ist. Das Stirnband ist aus unbekanntem Grund orange mit einer blauen Glocke drauf. Am restlichen Leib trägt er ein dunkelblaues Hawai-Seidenhemd(ab und zu auch eine schwarze Jacke) das er immer bis zum dritten Knopf von oben offen lässt. Darauf sieht man 3 pinke Lotos und einen Papagei in der Mitte, dies ist auch sein Lieblingstier.
    Üblicherweise trägt er ganz normale Jeans dazu.
    Charakter:
    Archibald van Toolswarf ist wahrlich ein Genie wenn es auf das bauen von Uhren und auch für andere feinmotorisierte Geräte ankommt, allerdings mehr als nutzlos wenn große Erfindungen in Planung stehen. Dadurch lässt sich schließen das Archi eine gewisse Fingerfertigkeit besitzt. Ebenfalls ist er recht belesen und wirkt schlau. Deshalb ist es ein Schock wenn man Archi näher kennenlernt. Erst daher merkt man, was für ein Mann er ist. Manche würde ihn als übergeschnappt bezeichne, manchen nur als dumm, die Wahrheit ist das er es einfach nicht mit dem Gedächtnis hat. Meistens hat er binnen Sekunden wieder vergessen was man ihm gesagt hat. Zusätzlich kann er sich schlecht Gesichter oder Namen merken, außer er baut sich damit eine Eselsbrücke. Dennoch, gelingt es ihm immer wieder mitten im Gespräch oder auch Kampf einfach einzuschlafen und dann an unmöglichen Stellen aufzuwachen. (Grund dafür ist sein Schlafwandeln) Trotz allem ist Archi eine freundliche undaufrichtige Person die Unrecht nicht ausstehen kann. Er ist außerdem leicht genervt und ziemlich hitzköpfig, was ein schlechter Kombi für nervige Kämpfer ist. Inzwischen scheint er auch eine gewisse Perversion an den Tag zu legen.Wie sich von seinem Aussehen schließen lässt ist er nicht gerade ein Kraftbündel und kämpft daher viel mit seinem Schwert. Ein Schwächling ist er keines Wegs, denn er ist rasant. Man kann nicht schnell sagen, weil er so gut wie läuft, jedoch springt. Und genau das ist seine Stärke. In der Luft ist er einer der schnellsten. Seine Sprünge sind weit und hoch zugleich, somit auch ohne Windmagieboost abnormal. Im Stand bewegt er sich auch sehr schnell, was bedeuten könnte das er auch schnell rennt, wobei man das eher selten sieht. Archibald ist nicht abgeneigt gegen das kämpfen, auch wenn er lieber vernünftig redet.


    Herkunft:
    Archibald ist auf Mediru auf gewachsen, weil seine Eltern dort dem Adel angehören. Allerdings reicht sein Stammbaum auf die Insel Univa zurück, wo sein Großvater früher gelebt hatte.


    Geschichte:
    Die Geschichte von Archibald begann eigentlich schon vor seiner Geburt. Als sein Vater Ceron, von einer Uhrmacherdynastie abstammend, den ersten weiblichen Lehrling in seiner Werkstadt aufnahm. Die Familie van Toolswarf stand schon seit Generationen im Diensten der Familie Setos und seit Ewigkeit übten alle männlichen Nachkommen denselben Beruf aus. Dies führte dazu, dass die van Toolswarf-Dynastie bis zum heutigen Tage dem Adel angehört. Als sich jedoch, durch die Aufnahme des ersten weiblichen Lehrlings, einer Dame namens Hannah Kirs, das Blut von Rebellen unter den Adel mischte, wurde schon frühzeitig das Schicksal von Archibald besiegelt.
    Der junge Archibald van Toolswarf, war wohl das größte Genie in dem Stamm der Adeligen Vaterseite. Ein Meisterschüler seines Faches. Während andere Kinder in dem Alter von 6 Jahren spielten. Baute er immer wieder Uhren. Auch lernte er viel fleißiger und war schon mit 9 Jahren bereit ganze 2 Klassen zu überspringen. Was seine Eltern jedoch verneinten. Denn so wie er schlau, war er auch aufmüpfig. Er machte ziemlich viel Radau, in der Schule wie daheim. Sein Vater wusste nie von wem er es hatte, doch seine Mutter sagte ihm mal, dass er seinem Großvater am meisten ähnelte. Das führte zum einen zur Neugierde wie zum anderen, das er sich mehr als gut mit seiner Oma verstand. Seine Großmutter war ihm auch das liebste Familienmitglied, denn er konnte vor allem die ganzen Adligen nicht leiden. Seine Großmutter erwähnte ihm auch gegen über das sein Großvater einer der wenigen war, der bei der Gruppe die von Arian Setos verraten wurde, dabei gewesen sei. So kamen viele Heldentaten und auch lustige Geschichten an das Ohr des Jungen. Umso älter er wurde, umso ernster wurden die Unterredungen. Sie erzähltem ihm von den vielen Legenden die sein Großvater gerne mal prüfen wollte, aber auch über das Rechtssystem von Setos. Er verstand nun ziemlich gut warum es nötig war Setos irgendwie aufzuhalten. Und im geheimen wollte er gleich was dagegen tun. So schlich er sich jede Nacht raus um Armen in seiner Gegend Essen, Decken und Kleidung zu bringen. Die zuerst misstrauischen Bettler, gaben ihm mit der Zeit immer mehr Zuneigung und schließlich war er unter ihnen sehr bekannt und beliebt. Dies hatte auch den Nachteil, dass seine Verwandtschaft ihm langsam auf die Schliche kam. Am Abend seines 16ten Geburtstages, als er wieder zu seinem Haus zurückkehrte fand er ein Mädchen auf den Boden liegend. Fürsorglich wie er nun mal war, gab er ihr sein restliches Essen und auch alles an Wasser was er bei sich hatte. Allerdings schien sich ihr Zustand nicht zu bessern. Da sie ungefähr gleich alt wie er war und er irgendwie das Bedürfnis entwickelte für sie da zu sein, nahm er sie zu sich nach Hause. Dies war natürlich eine sehr gefährliche Angelegenheit, weshalb nur seine Großmutter und ein Arzt ihres Vertrauens davon unterrichtet waren. Da sie aber dennoch irgendwann auffallen würde und sich Archibald und das Mädchen, mit dem Namen Calista, sehr gut verstanden entwickelten sie einen Plan. Diese gelang in dem sie seinen Vater austricksten und Calista als Lehrling einstellten. Sein Vater merkte, aber das etwas nicht stimmte und wollte schon die Soldaten holen. Da erklärte ihm Archibald alles und gestand seinem Vater(allein), dass er sich in das Mädchen verliebt hatte. Sein Vater war seltsamer Weise viel eher erfreut als wütend und erzählte Archi wie er seine Mutter kennengelernt hatte. Von da an war das Mädchen fast schon ein fester Bestandteil der Familie. Wobei die Bedingung galt, das Archibald sie selber ausbilden musste und dafür sorgen, dass sie nicht auffielen. Während so weitere 5 Jahre vergingen waren Calista und Archi, schon bald ein Paar. Die Beiden hatten sogar schon eine Verlobung in Planung. Doch dann kam es leider anders. Bei einem einfach Kaffee im Garten des Anwesens, das seine Eltern besaßen( wurde erst dazugekauft) überfielen die Soldaten ihr Heim. Archibald war geschockt als er hörte, das Calista seine Geliebte, plötzlich eine Diebin sein sollte. Anscheinend hatte sie vor knapp 6 Jahren eine Kiste Edelsteine aus dem Besitz des Arian Setos gestohlen haben. Doch die Strafe dafür war kaum begreifbar. Sie sollte wirklich gehängt werden. Sie ketten sie in Handschellen und wollten Archibalds Geliebte abführen. Da hatte aber das Schicksal auch noch ein Wörtchen mitzureden. Als letzte Tat drückte sie ihm eine Kette mit einem Varesel-Diamanten in die Hand. Der auch „ Lebender Stein“ genannt wurde. Natürlich konnte er sich das nicht gefallen lassen und Griff zur nächst besten Waffe, was in seinem Sinn das Schwert einer der Soldaten war. Als dieser mit Magie drohte rannte Archibald trotzdem mit Mut im Herzen auf ihn zu. Dabei schoss der Magier einen Zauber auf Calista. Archi war allerdings schon immer ein guter Springer gewesen und stürzte sich waghalsig zwischen dem Magiestrom und seiner Freundin. Dabei wollte er den Strom mit dem Kristall von vorhin abblocken. Allerdings zerbrach dieser genau in dem Moment wo der magische Angriff einschlug und leitete ihn über in Archibalds Körper. Von da an konnte Archibald die Kristallmagie beherrschen. Mit der Hilfe seinen nun einschreitenden Vaters konnte das Pärchen fliehen. Da sie noch nicht gesuchte Leute waren kamen die beiden mühelos auf ein Schiff. Voller Überraschung hatte dieses Schiff auf sie gewartet und der Kapitän überreichte Archibald ein Büchlein mit Aufzeichnungen von seinem Großvater. Als er fragen wollte wer ihm das gab, aber der Kapitän nichts sagte wusste er tief in Inneren, dass es seine Großmutter gewesen war. Voller Dank nahm er das Geschenk an und sie segelten nach Univa. Dort suchte er die Adresse eines Bekannten heraus, einen Schmied namens Jordan und übergab diesem die Obhut über Calista. Archi versprach ihr, dass sobald sie wieder ohne Angst leben konnte, er zurück kehren würde und sie heiraten. Zuerst jedoch musste er einen Weg finden dieses verkommene Rechtsystem aufzuhalten. So begann seine Reise…


    Waffe:
    Die Waffe des Uhrenmachers heißt „ Timesword“ übersetzt also Zeitschwert. Dies ist ein einzigartiges Katana, das aus dem Gehäuse seiner liebsten Taschenuhr besteht. Da dieses Gehäuse aus dem Combo Diamanten/Quarz/Jade besteht was bisher ein Einzelstück wäre, besteht auch das Schwert aus jenem Material. Die Taschenuhr wird von ihm oft als Taschenmesser bezeichnet, was auch der Name ist, denn es kann die unterschiedlichsten Dinge. So hat es genau drein Knöpfe, einen für die Stoppuhr, einen fürs aufklappen und einen weiteren den Archi liebevoll „Magic Moment“ genannt hat. Dieser soll anscheinend die gerade verwendete Magie lösen, was aber zu bezweifeln ist. Das Ziffernblatt hinter dem gravierten Glas( auf dem der Entfesslungsspruch steht) ist mit römischen Zahlen und allerlei Verzierungen versehen. Die Zeiger sind ein Ritterschwert und ein Dolch in Miniformat. Der Deckel besteht aus einem Metall/Jade gemischt und lässt sich wie bei jeder Taschenuhr auf und zu klappen. Sie hat außerdem einen integrierten Kompass und die Möglichkeit in eine Sternenkarte oder Sonnenuhr umgewandelt zu werden. Es gibt auch noch ein berechnungszifferblatt mit dem man die Lokation anderer Lebewesen, Bäumten usw. herausfinden kann, diese Funktion wird durch einen Mechanismus im inneren betätigt, bei der man einen Stift aus Rubin herausziehen muss.


    Weiter mit der Waffe an sich. Wie gesagt wird das Uhrengehäuse mit Magie in eine Waffe umgeformt. Dabei wird es zu einem Katana-Einhänder. Die Klinge besteht hierbei nur aus Diamanten der Farbe Weiß( für die Schneide an sich)und Gelb (für den Klingenrücken usw.) in der Klinge sind allerdings 5 Jade “Wirbel“ zur Dekoration, genau im Bereich der Blutrinne. Insgesamt ist die Klinge 1,5 Meter lang, dafür aber nur 7kg schwer, weil sie relativ dünn ist. Im Übergang zum Stichblatt ist dann der Rest der Uhr die munter weiter tickt, aber immer noch mit allen Funktionen ausgerüstet wäre(am Habaki, ich weiß nicht wie der Teil auf Deutsch heißt). Das Stichblatt ist wie ein geöffneter Lotus geformt und rosa gefärbt, was daraus schließen lässt das dieser aus reinem Quarz ist. Der komplette Schwertgriff ist grün-weiß-blau gefärbt wobei er das blaue von den blauen Diamanten hat. Im Grunde sieht er ganz traditionell aus mit einem Wellenmuster versehen. Am Griffende(Griffkappe) ist er allerdings Spitz, was bisher nicht zu erklären war. Durch seine Materialien ist das Schwert härter als Stahl und nicht unter normalen Bedingungen brechbar.


    Element: Wind/Kristall


    Erklärung zum Element Kristall:
    Da Archibald damals mit dem Diamanten den Angriff auf seinen „Schützling“ abwehrte, worauf dieser überraschend zersprang und die Magie durch ihn floss entwickelte erweckten erst seine magischen Zellen. Jedoch waren die Varesel-Diamanten ja für ihre Leitfähigkeit bekannt, diese Nutzten sie auch um ihre ganz eigene Energie in Verbindung mit Archis magischem Blut zu bringen, was ihn dadurch in die Lage versetzte den Diamanten zu sprengen und nicht wie alle annahmen von der Magie des Soldaten. Durch die eingelagerte Kristallenergie, konnte er nun das Element der Edelsteine beherrschen. Er ist nicht in der Lage es selbst zu erschaffen nur es zu kontrollieren.


    Entfesslungsspruch: Future turn into Past, that’s the Presense!


    Wirkung des Soul Mode:
    Beim Freisetzten seines Soul Mode wird vor allem in seinem Körper einiges verändert. So wird sein Magie Vorrat zum 3fachen aufgestockt und vor allem seine Agilität in Körperkraft umgewandelt. (Die Benutzung vom Muskelaufbau ist wahlweise und muss nicht genutzt werden. Es dauert allerdings genau 1 Minute zum Wechseln und es sollten max.2 Wechsel sein bei jedem mehr steigt die Rate auf Ohnmacht-Tod.) Während er sich viel langsamer bewegt bekommt er durch den S-Mode ordentlich Muskeln. Zu seinem nun muskulösen Körper wird auch sein Schwert verformt. So wird es deutlich schwere und länger, bis es ein Zweihänder geworden ist. Nun drehen sich die Jadekreise in der Klinge, sie wetzten das Schwert auf und produzieren Kristallstaub. Da Clocki durch die Wandlung einen Überschuss an Energie hat, setzt sich dieser als um ihn wehender Wind frei. Dadurch wird der Kristallstaub um ihn gewirbelt und erlaubt es Archibald den Kristall um sich zu kontrollieren. Allerdings gibt es das Problem, wenn Archi nicht genug Magie übrig hat geht auch der Wind verloren. Und nach einer bestimmten Zeit mit Magiemangel werden auch die Kreisel stehen bleiben. Äußerlich verändern sich bis auf seine Muskeln nur seine Augen, die plötzlich gelb werden und anhand des Windes wie ein Sonar funktionieren. Ebenfalls noch ändern Haare sowie seine ganzen Klamotten ihre Farbe in ein strahlendes Weiß.


    Techniken:
    Ich hab mehrere Gruppierungen eingefügt und Kategorien hinzugefügt, hoffe es stört nicht.
    Außerdem sind es ein bisschen viel(10)… ich weiß, wenn man aber bedenkt das ich 3 davon nur im
    S-Mode wirken kann und 3 nur bei bestimmten Bedingungen und somit nur 4 dauerhaft einsetzten kann sollte es eigentlich genehm sein.
    Alle von Archibalds „standhaften“ Attacken haben eine bestimmte Wirkungsdauer, die nie länger als 3 Minuten ist.


    Elementare-Uhr Attacken:
    Cadran Solaire : (Nebenelement/Angriff/ohne Zusatz): Archibald löst die Klinge in viele kleine Diamantblättchen auf. Diese kreisen dann in einem Umkreis von 150cm bis 200cm um ihn, innerhalb dieser 1,5 Meter kann sich Archibald bewegen auf außerhalb hat es keinen Einfluss. Die Sonnenzone(1,5-2,0 Meter) hingegen ist höchst gefährlich, alles was sich in ihr befindet wird von den scharfen Blättchen zerschnitten. Auch der Benutzer selbst wäre davon betroffen. Metall bekommt nur ein paar Schnitte, wird aber nicht zertrennt.Wirkungsdauer:1 Minute
    (Hinweis: Bei dieser Technik ist Windstille von Nöten um sie perfekt auszuführen)


    Sidéral (Uhrenmechanismus/Angriff/Zusatz von Dunkelheit):
    Diese Attacke bringt nur bei Nacht/Dunkelheit oder wenn man es mit dem Element Finsterniss zu tun hat, etwas. Archibald wird dabei mit der Sonderfunktion seines Uhrenschwertes seine Position und die seines Gegners ausrechnen können und dann zuschlagen. Leider ist die Technik noch nicht ganz ausgereift und kann auch ab und zu daneben zielen.


    Horloge Incendie (Hauptelement/Support-Waffe-Angriff /Zusatz von Feuer):
    Die Vereinigung von Feuer und Edelstein. Wenn ein Feuermagier oder ein zufälliges Feuer auslösendes Ereignis(Waldbrand) in der Nähe ist, kann diese Wundertechnik eingesetzt werden. Dabei wird das Feuer von einem starken Windsog zu Archi befördert der es anschließend sein Zeitschwert damit umhüllt. Mit dem Mantel aus Feuer kann er viel höheren Schaden und sogar Verbrennungen austeilen. Ebenfalls ist es ein Angriff, bei dem er auf seinen Gegner einschlagend immer wieder brennende Splitter von seinem Schwert auf den Gegner schießt. Wirkungsdauer: 160 sec.


    Compteur D'eau (Hauptelement/Support-Körper/Zusatz von Wasser): Sobald eine Menge Wasser in der Nähe ist kommt diese Technik zum Einsatz. Zuerst schlägt der Nutzer auf das Wasser um es aufspritzten zu lassen. Jetzt benutzt er die Windmagie um daraus eine kleine(20-50cm) bis mittelgroße(50cm bis 1m) Wasserhose zu machen. Diese Wird dann um ein Körperteil oder einen Gegenstand gelegt auf das dieser um ein vielfaches mehr Schaden macht. Diese Technik kann auch bei anderen verwendet werden, bei Schlaflosen funktioniert es aus einem unbestimmten Grund nicht. Wirkungsdauer: 140 sec


    Uhr Attacken:
    Bougie d'Horloge (Nebenelement/Fern-Angriff/ohne Zusatz): Archi springt über seinen Gegner und hält die Klinge von Zeitschwert nach unten. Direkt über dem Haupt des Feindes schießt er dann die Diamant Klinge ab.


    Tour de l'Horloge ( S-Mod/Fern Angriff/ Zusatz von viel Platz):
    Im Soul Mode kann Clocki durch verwendung von mehr Magie auch höher springen. In der Luft sammelt er den Diamantenstaub zu festen Formen. Diese werden dann wie Speere auf die Gegner unter ihm abgefeuert, dabei nutzt er seine durch Soul Mode verbesserten Augen sowie Magie um ein Dauerfeuer zu ermöglichen. Wirkungsdauer: bis 3 Minuten, wenn Maximum-danach Ohnmacht


    Normale Attacken:


    Zeitschnitt(Hauptelement/Verzögerter Angriff/ohne Zusatz): Kraftvoller Schnitt bei dem die Kraft mit starkem Luftdruck zurück gehalten wird. Archibald zieht hier meistens das Schwert ein und drück auf dem „ Magic Moment“ Knopf. Erst dann wird der Schlag losgelassen.


    100 Zeitstiche( Hauptelement/ Verzögerter Angriff/ ohne Zusatz):
    Dasselbe wie oben nur werden hier wirklich 100 schnelle Stiche mit der Katana zurückgehalten, was einen großen Aufwand an Magie bedeutet.


    Coup de Chaleur ( S-Mode/Support-Waffe//Zusatz von Hitze):
    Die Hitze der Umgebung wird nun ganz abgezogen, so auch Körperwärme, Feuermagie usw. Dies wird alles in einem Feuerstrudel um das Schwert gesammelt, wobei ein Vakuum im inneren entsteht. Archibalds Katana ist nun genau 1800 Grad heiß(Tendenz steigend) und somit in der Lage auch Stahl einfach wegzuschmelzen. Allerdings bringt sich Archibald auch selber damit in Gefahr, da er so ziemlich den größten Teil seiner Magie damit verbraucht. Wirkungsdauer: genau 34,5 Sekunden und keine Millisekunde länger da es dort genau 2000 Grad erreicht und den Diamant in Graphit umwandelt würde. ( Grundsätzlich genug für 2 Angriffe.)


    Plaque d'attelage ( S-Mode/Support Umgebung/ ohne Zusatz):
    Lässt den kompletten Kristallstaub um Clocki verhärten und eine halbe Kuppel bilden. Bei dieser Technik kann Archi nicht verletzt werden( außer jemand findet was mit dem es möglich ist Diamant durchzuschneiden)kann jedoch auch nicht angreifen. Es gibt keine Wirkungsdauer für diese Technik, sie kann jeder Zeit erschaffen und wieder Aufgelöst werden. Es gibt allerdings die Bedingung, dass er dafür höchste Konzentration braucht und somit diese Technik nur im stehen einsetzten und wieder auflösen kann. Das tollste daran ist, das sich diese Attacke auf jedes Wesen oder jeden Gegenstand übertragen lassen kann und somit etwas Wichtiges beschützen, Realität wird.


    Besondere Begabungen:
    Neben seiner Uhrmacherfähigkeiten ist Archi ein Tänzer-Naturtalent und verträgt ungewöhnlich viel Alkohol. Eine weitere bedeutende Fähigkeit von ihm ist sich mit allem zu verbinden können( bzw. dessen Energie), nur durch diese Gabe ist es ihm möglich gewesen seine Kristallmagie einzusetzen.


    Spätere Techniken:


    Horloge Mécanique (Angriff/Zusatz von Sicherheit): Er wirbelt sein Schwert herum und schießt es auf einen Gegner, dabei fliegt es wie eine Kreissäge durch die Luft. Währenddessen konzentriert sich Archibald um sein Schwert wie einen Bumerang wieder zurück kommen zu lassen. Allerdings ist er in diesem Moment ungeschützt, was ihn leicht angreifbar macht, weshalb dies lieber aus verdeckter Position benutzt wird.


    Pump-Up ( Elementlose Magie/Support):
    Die Technik die auch im Soul Mode aktiv ist. Archibald hat es schließlich geschafft seinen S-Mode auszutricksen. Indem er statt seiner Agilität und Schnelligkeit, sein Energie verbrennt. Indem er eine Menge Kalorien und Fett zu sich nimmt und sie alle auf einen Schlag verbrennt steigert er seine reine Körperkraft sogar noch weiter als im S-Mode, büßt dabei nicht einmal seine Schnelligkeit ein. Das einzige Problem bei dieser Technik ist, das er sich von innen heraus Verbrennungen zuzieht. Somit riskiert er bei jedem Versuch erneut sein Leben. Wirkungsdauer: 60sec


    Pump-Up-v1 (??/??): Eine Evolution vom ersten Pump-Up.

    8-)
    Hello, Ich bin der RPG-Caster
    wenn ihr in diesen Spannenden Bereich wollt, aber euch nicht traut was zu machen oder euch nicht auskennt, dann schreibt mich an, ich helf gerne^^

  • Name: Samantha Erva-Moura (Spitzname: Sam)
    (Ihr Nachname bedeutet so viel wie Nachtschatten)


    Alter: 23


    Geschlecht: weiblich


    Rasse: Mensch


    Aussehen:
    Sam ist ungefähr 1,75m groß und hat blonde, schulterlange Haare, welche im Gesicht gerade über den Augen verlaufen. Ihre Haut ist relativ blass. Sie hat Heterochromia (verschieden farbige Augen), ihr linkes Auge ist schwarz und ihr rechtes Auge hat einen hellen Blauton. Sie trägt ein kurzes, rotes Kleid, welches eine breite, weiße Schleife um die Hüfte hat. Das Kleid hat kurze Ärmel und am Ausschnitt goldene verziehrungen. Dazu trägt sie braune, knie-hohe Stiefel mit goldenen Schnallen.


    Charakter:
    Sam ist eine Cholerikerin (rastet schnell aus), die meiste Zeit ist sie freundlich und hilfsbereit, doch wenn ein falsches Wort fällt und man sie (un-)beabsichtigt beleidigt, wird sie sofort aggresiv. Ihre stärke ist Nahkampf. Ihre Schwäche ist, dass sie sich nicht konzentrieren kann und sehr schnell abgelenkt wird. Sie ist sehr stark, aber ihre Ausdauer lässt zu wünschen übrig, trotz ihrer Waffe ist sie sehr flink. Sie hat brutale Neigung und liebt es, mit ihrem Hammer die Schädel der um sie befindlichen Lebewesen einzuschlagen. Trotz relativ geringer Aufmerksamkeitsspanne ist Sam nicht dumm und sie weiß, wann es an der Zeit ist doch mal die Klappe zu halten. Wenn man es schafft, sie zur Weißglut zu bringen übernimmt die Finsternis in ihr ab und an die Oberhand und sie dreht völlig durch.


    Herkunft:
    Sam stammt von Quartena.


    Geschichte:
    Samantha wurde als Baby vor der Haustür einer kleinen Familie abgelegt, welche im Bergland von Quartana lebte. Wer sie dort einfach abgeschoben hatte ist unklar, aber da sie die Finsternis-Magie beherrscht, muss es ein Mitglied der Familie Frey gewesen sein, was bedeutet das Sam über kurz oder lang mit Raven verwandt ist. Ihre Eltern wollten wohl lieber einen Jungen, daraus lässt sich schließen, dass Sam die große Schwester von Raven ist. Die Familie, bestand aus einem jungen Mann und einer schwangeren Frau. Sie hatten Mitleid, also nahmen sie das Baby auf und nannten es Samantha. Einige Tage nachdem sie Samantha gefunden hatte, brachte die Frau ihr leibliches Kind zur Welt, welches sie Timmethy nannte.
    Sie erzogen die beiden Kinder gleich und Samantha wurde verschwiegen, dass sie 'adoptiert' war.
    Die beiden Kinder waren ein herz und eine Seele. Mit 7 Jahren erwachte die Luft-Magie in Samantha. Ihre Familie freute sich und alle unterstützten Sam, so gut sie konnten.
    Als Samantha 12 Jahre alt war, entdeckte sie während einer Auseinandersetztung mit einigen Jungen ihre Begabung zur Finsternis-Magie. Freudig rannte sie nach Hause, um Timmethy, davon zu berichten. Er war sofort Feuer und Flamme und wollte es auch ihren Eltern erzählen. Als diese am Abend das Haus betraten erzählten die 'Geschwister' die Neuigkeit. Doch in dem Moment, in dem Samantha ihre Kräfte demonstrierte, blickten die Eltern nur geschockt drein. Sie lobten Sam kurz halbherzig und baten die Kinder dann ins Bett zu gehen. Am nächsten Morgen fassten sie sich ein Herz und erzählten Sam von ihrer Vergangenheit. Danach baten sie darum, das Sam verschwinde. Es war ein Schock für sie. Sie rannte in ihr Zimmer, packte schnell die nötigsten Sachen ein. Timmethy erwischte sie dabei und fragte was los sei. Samantha erzählte die Kurzversion der Geschichte und Timmethy entschied mit ihr zu gehen. Bis sie 16 wurden streiften die Beiden quer über Quartena bis zum Kap Quart, auf dieser Reise lernte Samantha, besser mit ihren Kräften umzugehen. In der Hauptsatdt angekommen lernten sie einen alten Schiffer kennen, bei dem sie einige Zeit wohnten und welcher es schafften sie mit einem Schiff auf die insel Univa zu bringen. Auch Dort Schlugen sich die Beiden eine Weile durch und dienten einer Söldnertruppe unter der Führung eines gewissen 'Krähenauge'. In einem Kampf gegen die Leute Setos' verlor Timmethy das Leben, worauf hin Samantha die Söldnertruppe verließ und ein weiteres Jahr allein durch die Wildnis streifte, bis sie zur Wiederstandtstruppe gelangte um Rache an Setos zu nehmen.


    Waffe:
    Sam trägt einen großen, schwarzen Hammer aus Ebenholz. Der Stiel ist ungefähr einen Meter lang, an seinem Ende befindet sich der etwa 50cm lange und 30cm (Durchmesser) große Hammerkopf. Der Hammer wiegt ungefähr 40kg, doch Sam kann ihn mit leichtigkeit schwingen.


    Element:
    Das Hauptelement von Sam ist Luft, ihr Nebenelement ist Finsternis. Wenn Sam mit ihrem Hammer auf den Boden schlägt entstehen Luftwirbel, die wie Sensen wirken. Wenn Sam diese Technick mit der Finsternis-Magie mischt wird die Angriffskraft mehr als verdoppelt. Da die Finsternis-Magie die das Hauptelement beeinflusst, kann Sam nur Mischungen ahs Luft- und Finsternis-magie anwenden.


    Entfesslungsspruch:
    Lasset die Schatten euch verschlingen


    Wirkung des Soul Mode:
    Im S-Mode verdoppelt sich die größe von Sams Hammer und ihr Entfesslungsspruch zieht sich über dessen Kopf. Durch die vergrößerte Oberfläche gelingt es Sam die Luftmassen besser zu bündeln und somit größere Strömungen zu erzeugen, welche die Stärke der Attacke wesentlich steigern. Sam wendet den hammer nun kaum als Waffe, sondern viel mehr als Hilfe an, um ihre Magie zu verstärken.


    Techniken:
    Dunkler Wind (Elementarmagie)
    Sam lässt einen Windstoß los, welcher in einem kegelförmigen Bereich vor ihr die Gegner verletzt und umwirft.


    Donnernder Schlag (Elementarmagie)
    Durch die Verstärkung des Hammers mit Luft-Magie kann der nächste Schlag von diesem so verstärkt werden, das er Gegner weite Strecken zurückwirft.


    Dunkle Sense (Elementarmagie)
    Sam führt einen Schlag in der Luft aus, welcher einen Bogen beschreibt. Nachdem der Hammer stehen bleibt, färbt sich die Strecke die er genommen hat schwarz und schießt nach vorne, während sie jeden Gegner, der im Weg steht, durchschneidet.


    Auge des Sturms (S-Mode)
    Ein Schlag auf dem Boden mit dem Hammer von Sam bewirkt, das innerhalb kürzester Zeit in alle Richtungen Winde aufkommen, welche die Gegner zurückwerfen und dabei teilweise tödlich verwunden. Nur der Bereich unmittelbar um Samantha ist sicher.


    Finsternis (S-Mode)
    Der Hammer von Sam wird von dunkler Magie durchzogen, welcher diesen komplett schwarz glühen lässt. Wenn der Hammer in diesem Zustand einen Gegner berührt, wird dieser sofort pulverisiert. Sam kann selbst kontrollieren, wann sie diesen Zustand endet oder nicht, allerdings kostet ihr jede Sekunde in die der Hammer in diesem Modus bleibt viel Energie.


    Dunkler Sturm (S-Mode)
    Sam schlägt mit ihrem Hammer einen Rundumschlag um sich. Nachdem dieser ausgeführt wurde geschieht das gleiche wie bei "Dunkle Sense", nur das sich der Schlag in alle Richtungen ausbreitet.



    Besondere Begabungen:
    Sam ist durch nutzung ihrer Luft-Magie in der Lage sehr hoch zu springen und kann auf kürzere Strecken sogar eine Art Wandlauf anwenden.


    Spätere Techniken:

  • Name: Jonsen Micael Conner, auch „der Fänger“ genannt
    Alter: 26
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Mensch


    Aussehen: Jonsens Augen haben die Farbe dunkelrot, aber das wissen die meisten nicht, da er fast immer eine schwarze Brille (siehe Bild) trägt, die seine kompletten Augen verdeckt. Er hat weiße Haare die er nie kämmt und trägt meist einen weißen Mantel, der ihm fast bis zu den Knien geht, ein schwarzes T-shirt ohne Aufdruck und eine weiße Hose. Die Ärmel des Mantels sind meist offen, damit er mehr Bewegungsfreiheit hat. Seine Schuhe haben die Farbe schwarz und sind gut fürs Gelände geeignet. Unter seinem Mantel befindet sich noch ein brauner Gürtel. Seine Waffe trägt er in einer Halterung auf seinem Rücken. An einigen Stellen seines Mantels trägt er kleinere Abzeichen, die aber nichts zu bedeuten haben und nur als Verzierung dienen. An seinem rechten Arm hängt immer eine Schelle einer Handschelle, auch nur als Schmuck gedacht. Jonsen ist ca. 1,86 m groß und wiegt 82 Kilo. Er hat eine aufrechte Statur und ist etwas muskulös.


    Charakter: Jonsen ist sehr mutig im Kampf und schreckt auch vor stärkeren Gegnern nicht zurück. In einer ausweglosen Situation behält er stets die nerven und sein Lebensspruch ist: Es gibt immer einen Ausweg. Jonsen liebt es andere zu töten und tut es auch sehr gerne.
    Wenn er mal nicht kämpft, ist er ruhig und sagt fast nichts. Wenn man mit ihm reden will, ist es als ob man mit einer Wand redet. Zuhören tut er trotzdem und bemerkt auch vieles in seiner Umgebung
    Jonsen ist in den meisten Situationen sehr unzuverlässig, da er entweder keine Lust zu einer Sache hat, oder nicht zufrieden ist mit seiner Aufgabe. Eine weitere Schwäche von ihm ist sein Egoismus, also sein Rücksichtsloses verhalten gegenüber anderen und das handeln nur für die eigene Person. Dies kommt häufig zum Vorschein, was für die, die Jonsen begleiten, ziemlich anstrengend ist, weswegen er eigentlich ein Einzelgänger ist. Mitstreiter stören ihn nur und stehen ihm seines Erachtens nur im Weg, als das sie ihm hilfreich sind.
    Sein schwarzer Humor ist nicht immer gerne gesehen, aber heitert meist die auf, die es nicht betrifft. Jonsen hat eine Apfel-sucht, die er nur schwer unterdrücken kann. Er meint, alle die Äpfel mögen, können nicht schlecht sein. Sein S-Mode setzt sich manchmal von alleine ein, wenn er sieht, wie ein Mensch oder ein Wesen von anderen mit dem leben bedroht wird.
    Er entspannt sich auch manchmal gerne mit dem Zeichnen.


    Herkunft: Mediru


    Geschichte: Jonsen wurde als Sohn eines Kapitäns und einer Bäckerin geboren. Er hatte noch einen Bruder namens Jenk, der seit Jahren als verschollen galt, seit er in einer Nacht weggelaufen ist.
    Jonsens Kindheit gestaltete sich als ziemlich einsam und langweilig. Der Junge bekam seinen Vater fast nie zu Gesicht, da dieser als Kapitän eines Schiffes immer auf See war. Freunde hatte er keine, da sie ihn wegen seiner Verschwiegenheit und seines Egoismuses mieden. Seine Mutter hatte auch nie viel zeit für ihn und so war er meist alleine.
    Als er sechs Jahre alt war, zwangen eine Gruppe von Halunken seinen Vater dazu, sie nach Mediru rüberzufahren. Das hatte sehr schwere folgen für Jonsens Vater und seine Familie. Ihm wurde die Fahrerlizenz entzogen und, da die Halunken erheblichen Schaden angerichtet hatten, mussten sie jeden Monat extra Geld zahlen, was sie bald nicht mehr konnten, da sein Vater keine neue Arbeit fand und seine Mutter nicht so viel verdiente. Und so kam es, das eines Nachts einige Soldaten, angeführt von einer Chimäre, kamen und Jonsens Eltern mitnahmen, weil sie die Extrakosten nicht mehr zahlen konnten. Den Jungen ließen sie alleine zurück, aber dieser hörte noch, wie die Chimäre lachend brüllte:“Der kleine Junge erinnert mich an die Chimäre, die vor einigen Jahren geflohen ist!“
    Seit diesem Tag hatte Jonsen nur den Gedanken im Kopf, das sein Bruder vielleicht opfer eines der furchtbaren Experimente des Königs geworden sein könnte, aber fliehen konnte. Lange Zeit, lebte der Junge auf der Straße, bis er sieben Jahre alt war. Eines Tages sah er in einer der dunklen Gassen zwei Männer, die einen dritten Bedrohten und ihn versuchten zu töten. Ohne das Jonsen es kontrollieren konnte, setzte sich seine Elementmagie frei und schleuderte die beiden Männer gegen eine Hauswand, wo sie bewusstlos zusammenbrachen.
    Der Mann den sie bedroht hatten, war der Kopfgeldjäger Marcus Temps. Aus dank für seine Rettung nahm er Jonsen bei sich auf. Kurze zeit später verließen sie die Insel und gingen nach Termenera, wo Marcus eigentlich wohnte. Dort lehrte er Jonsen im Umgang mit Waffen. Einige zeit später stellte sich heraus, das der Junge, der inzwischen acht Jahre alt war, am besten mit einem Doppel schneidigen Schwert umgehen konnte. Nachträglich zu seinem Geburtstag schenkte Marcus Temps ihm ein Schwert. Auch kristallisierte sich bei einigen Übungen heraus, das Jonsen mithilfe seines S-Mods das Element Luft kontrollieren konnte, wobei sein Nebenelement Donner war. In gezielten Übungen verbesserte der Junge seine Fähigkeiten.
    Marcus Temps war einer der Kopfgeldjäger, die ihre Beute lebend fingen. Daher setzte er auf schnelles vorankommen und das Ziel mithilfe von gezielten Verletzungen und giften am Vorankommen zu hindern. Dies lehrte er auch Jonsen und so wurde er in den nächsten zehn Jahren zum Kopfgeldjäger ausgebildet. Direkt nach seinem achtzehnten Geburtstag erfuhr er, das der Diktator eine Machtdemonstration auf der Hauptinsel veranstalten wollte. Jonsen und Marcus fuhren hin und der Junge erschrak, an wem er seine Demonstration vollführen wollte. Es waren seine Eltern, die so öffentlich hingerichtet wurde. Hilflos musste der Junge mitansehen, wie seine Eltern öffentlich hingerichtet wurde. Am Rande stand neben ein Paar Soldaten die Chimäre, die seine Eltern festgenommen hatte. Diese erkannte Jonsen und er und Marcus mussten fliehen.
    Wieder bei Marcus Temps Haus angelangt, erwarteten sie schon mehrere Soldaten, die sie angriffen. Im darauf folgenden Kampf besiegten die beiden zwar die Soldaten, aber Marcus wurde so schwer verwundet, das er starb. In einer der Uniformen der Soldaten fand Jonsen einen Steckbrief von sich, auf dem auch stand, das er das Nebenelement Donner von seinem Onkel geerbt hatte.
    Dank einer glücklichen Fügung, kann er mit einem ehemaligen Kollegen von Marcus nach Univa reisen, wo er seinen Bruder vermutete. Dort schlug er sich mit kleineren Aufträgen von Privatpersonen herum, bis er bei einem Überfall auf einen Gemüsewagen, in dem eine Chimäre transportiert wurde, die als besonders gefährlich und unberechenbar galt, auf die Widerstandstruppe traf. Diese war fasziniert von seinem Fähigkeiten und bat ihm an, ihrer Gruppe beizutreten, was Jonsen dankend annahm.


    Waffe: Jonsen kämpft mit einem doppelschneidigen Schwert, dessen Klingen Türkis gefärbt sind und mit Runen bestückt sind. Der Griff ist aus versilbertem Stahl. Jede der Klingen ist 60 Zentimeter lang und sie sind leicht wie eine Feder. Niemand kann genau sagen, aus welchem Material die Klingen sind.


    Element: Jonsen besitzt das Element Luft und das Nebenelement Donner. Das Haupt und das Nebenelement ergänzen sich gegenseitig, so das sie aus dem anderen Kraft beziehen können.


    Entfesselungsspruch: Lasset die von Donner getränkten Winde auffahren!


    Wirkung des Soul Mod: Jonsens Kleidung wird von einem starken Wind gerüttelt und es entsteht eine Kugel aus Winden um seinen Körper, die nach kurzer zeit in seine Waffe wandelt, wobei das Element Luft in die eine, und das Element Donner in die andere fährt. Dabei verändern die Klingen ihre Farbe, die eine wird hellgrün, die andere gelb-grün. An Jonsens Händen bildet sich ein kleines Luftpolster, das ihm hilft, die Waffe bei schnellen Bewegungen in der Hand zu behalten.
    Nun kann er mit der Waffe schnellere Bewegungen ausführen, die man mit bloßem Auge fast nicht erkennt. Außerdem kann Jonsen sich in einer Windkugel schützen und mithilfe des Donners kann er seine beiden Klingen verstärken.
    Später wird es Jonsen möglich sein, die Luft mithilfe von Donner zu einem Gewitter zu bilden.


    Techniken:


    Thunder Volt (S-Mod):
    Elektrizität lädt eine Klinge des Schwertes auf und kann getroffene lähmen. Die Schnelligkeit leidet aber darunter
    Windscape (S-Mod)
    Ein Luftpolster umhüllt eine Klinge und erschafft ein Schild aus Winden, das den Anwender schützt. Dieses löst sich aber nach einiger zeit auf und man kann währenddessen keine anderen Techniken einsetzten.
    Buuumerang (Waffe)
    Man wirft das Schwert und es saust rotierend in einem weiten Kreis herum, zu seinem Anwender zurück. In dieser zeit ist man sehr verletzlich.
    Scaresky (S-Mod)
    Der Körper hüllt sich in Luft und ist so beweglicher. Wird meist in Verbindung mit anderen Techniken eingesetzt
    Thunderbolsen (Elementmagie)
    Aus Luft geformte Kugeln, die statisch aufgeladen sind, schießen auf den Gegner zu und explodieren beim Aufprall. Beim Aufprall auf dem Boden erzeugen sie große Druckwellen und eine menge an Staub. Deswegen kann man sie auch zum verstecken benutzen.
    Kickboost (Elementmagie)
    Die Füße des Anwenders laden sich auf und die Hände kriegen ein Luftpolster. Man kämpft mir Händen und Füßen.


    Besondere Begabungen: Er bewegt sich meist lautlos und kann sehr gut Klettern.


    Spätere Techniken:
    Donnergewitter (Elementmagie)
    Beide Klingen laden sich elektrisch auf und man stürmt ohne Rücksicht auf Verluste auf den Gegner zu.
    Letztes Gefecht (???): Bei dieser Technik wird das Schwert in den Boden gerammt und an der herausragenden Klinge mit den Händen, die von einem Luftpolster umgeben sind, festgehalten. Nun strömt eine unkontrolierbare Menge an Magie aus dem Körper des Anwenders und erzeugt im Boden und in der Luft eine gewaltige Schockwelle aus Donner und Wind.

  • Name: Lanaia Sahin


    Alter: 17 Jahre


    Geschlecht: Weiblich


    Rasse: Mensch


    Aussehen: Lanaia ist eine 1.65m grosse, 51 kg leichte, schmächtige und stets braungebrannte junge Frau. Wie auch ihr Vater und Grossvater besitzt sie Falkenaugen welche durch die Erweckung ihres S-Mode mit 14 Jahren erschienen sind. Ebenfalls wie ihr Grossvater und Vater hat sie graue Haare, welche ihr bis zu den Hüften Reichen und stets zu einem Langen Zopf gebunden sind. Sie hat ein schmales Gesicht und trägt eine Narbe von der linken Wange bis an den Ansatz ihrer linken Schulter. Sie stammt von der Erweckung seines S-Modes. Das viele Training hat ihr einen schmächtigen, aber durchtrainierten Körper geformt was zwar ihrem Po zu gute kam aber den Wachstum ihrer Oberweite etwas im Wege stand. Sie selbst bezeichnet das was sie hat als Durchschnitt, und legt nicht viel Wert auf äussere Reize, die werden sowieso durch Narben zerstört. Allerdings wünscht sie sich in ihrem Inneren dennoch einen schöneren Körper und hofft insgeheim das die Zukunft ihren Wunsch dochnoch erfüllt.
    Sie ist stets mit einer langen, schwarzen Hose, Eine schwarzen Top, Schwarzen Schuhen und einem Langen weissen Mantel, mit Kapuze anzutreffen. Wie es in ihrer Familie üblich ist, sind die Kleider mit hellgrünen Nähten versehen. Auf dem Rücken ihres Mantel ist ihr Familienwappen eingestickt.
    Da sie ein ziemlich flinker Kämpfer ist besitzt sie nur zwei Armpanzer als Rüstung, welche sie von ihrem Grossvater geschenkt bekommen hatte. An den Armpanzern sind Handschuhe ohne Fingerteile angebracht auf denen sich ebenfalls das Familienwappen befindet.


    Charakter: Im Gegensatz zu ihrem Grossvater ist sie ein sehr emotionaler Mensch, da der Grossvater durch seinen Freund Fletcher erkannt hatte, dass es nichts bringt Gefühlslos durch die Welt zu ziehen, schenkte er ihr darum eine gütigere Ausbildung als er durchlebt hatte. Sie ist in den meisten Fällen ruhig und lässt gerne die Anderen sprechen. Sie durchdenkt die Situation meist bevor sie etwas tut oder sagt, was sie zu einem Gefährlichen Gegner machen kann. Sie ist mit der Gabe gesegnet ihre Strategie in Sekunden zu ändern was es schwieriger macht eine solche zu durchschauen.
    Sie kämpft immer Gnadenlos und mit voller Stärke. Sie unterschätzt niemals einen Gegner und tötet ohne mit der Wimper zu zucken. Sie ist der erste Spross der Assassinengemeinschaft, die im jungen Alter von 14 Jahren die Ausbildung abschloss als sie ihren S-Mode aktivierte. Damit übertrumpfte sie sogar ihren Grossvater Kinui Sahin. Sie ist ein geselliger Mensch und mag die Gesellschaft von anderen und fühlt sich auch des öfteren einsam und verloren wenn sie alleine auf Wegen ist, was auch auf ihr relativ junges Alter zu schliessen ist.
    Genau ihr Alter ist wohl ihre grösste Schwäche, so kann es vorkommen, dass sie trotz ihrer Intelligenz die Situation falsch versteht und falsch handelt, oder das es zu einem gefühlsmässigen Ausbruch in Form von Wutanfällen oder Depression, letzteres besonders wenn sie sich alleine fühlt, kommt.


    Herkunft: Sie kommt aus den Bergen Sekarus, da ihr Clan seit der Befreiung von Setos Unterdrückung durch ihren Grossvater vor 54 Jahren, auf der Flucht ist.


    Geschichte: Sie ist die Enkelin des Legendären Kinui Sahin, welcher vor 54 Jahren von einer längeren Reise zurück in sein Heimatdorf kehrte. Er war auf der Flucht, da er eine Widerstandsgruppe angehört hatte welche durch deren Mitglied Arian Setos verraten worden war, welcher nun selbst zum Herrscher aufgestiegen ist. Kinui befreite das Dorf von der Tyrannei der anwesenden Soldaten mit Hilfe der Dorfmitglieder welchen ihn während des langen Kampfes unterstützen. Daraufhin flüchteten sie sich in die Berge Sekarus und errichteten in den Felsen ein geheimes Dorf welches bis heute noch nicht gefunden wurde. Wie bisher sind sie angesehen Auftragsmörder und bilden stets neue aus. Kinui bekam im Alter von 25 Jahren einen Sohn welcher ebenfalls mit 29 Jahren eine Tochter bekam. Diese Tochter war Lanaia.


    Mit 5 Jahren begann ihre Ausbildung zur Assassinin welche sie in erstaunlichem Tempo abschloss, sogar noch schneller als Kinui. Mit 14 schaffte sie es nach dem ersten Anzeichen von Magie mit 8 Jahren ihren S-Mode zu erwecken. Daraufhin war ihre Ausbildung abgeschlossen und sie war vollwertiges Mitglied der Meisterassassinen von Sekaru. Sie erntete grossen Respekt von den Dorfbewohnern und wurde von ihrem Grossvater persönlich in Magie geschult weshalb sich zwei Jahre später, im Alter von 16 Jahren, erste Anzeichen des Nebenelements Donner zeigten. Dieses wurde weiterhin gefördert und nun praktisch zum Hauptelement, da sie die Luftmagie nur noch braucht um genügend Geschwindigkeit für die Stärkung der Kräfte zu erlangen.
    Sie war brilliant was das erledigen von Aufträgen anging und ermordete viele wichtige Personen in Setos Regime. Als ihr Grossvater Kinui eines Tages davon erfuhr, dass einige Mitglieder der grösseren Widerstandsgruppe Gitta, welche hauptsächlich in Univa aktiv war, einen Versuch Setos zu stürzen planten, schickte er Lanaia um mit ihnen in Kotakt zu treten und ihnen die Zusicherung der Kräfte von Sekarus Assassinengilde zu versprechen.
    Dank der guten Beziehungen der Assassinen in Sekaru, schaffe es Lanaia auf ein Schiff und landete schlussendlich in Univa wo sie sich auf die Suche nach der Gruppe machte.


    Waffe: Lanaia kämpft mit zwei etwa 30cm langen, robusten Unterarmklingen, welche auf der Oberseite ihres Armes ausfahren. Auf ihnen ist die Spruchformel des S-Modes eingraviert.


    Element: Wie in ihrer Familie üblich sind die beiden Elementare: Haupt: Luft; Neben: Donner. Sie hat sich auf ihr Nebenelment spezialisiert und nutzt ihr Hauptelementar zur Verstärkung ihres Nebenelmentars. An Gewittertagen kann sie ihren S-Mode länger als normal aufrecht erhalten.


    Entfesslungsspruch: Orkan in mir, erwache!


    Wirkung des S-Mode: Ihre Haare färben sich Grün und ein schwach grün leuchtenden Schimmer, aus Luftmagie umhüllt ihren Körper. Ihre Geschwindigkeit erhöht sich automatisch und ihre Bewegungen werden präziser. Sie wandelt die Windenergie durch die Geschwindigkeit in Donnerenergie um, was es ihr ermöglicht, mehr Angriffe mit Donnerkraft auszuführen.


    Techniken:
    Sie beherrscht auch Techniken mit der Luftmagie, verwendet diese aber nicht, da sie die Energie der Luft durch Would in Elektrische Energie umwandelt.
    S-Mode:
    Would: Aktiviert sich mittlerweile automatisch. Ihre Schritte werden durch die Kraft der Luft beschleunigt und Schläge verstärkt.
    Thunder: Ihre Arme und Beine werden von Blitzen umhüllt (grundlegend für folgende Techniken)
    Thunderblade: Die Blitze verbinden sich mit den Klingen und verlängern diese ein wenig. Verletzungen durch diese Klingen rufen verbrennungen hervor.
    Thundershield: Die Energie der Blitze kann kurzzeitig über die Hände entladen werden und als Schild dienen, allerdings nur für einen kleinen Moment.
    Thunderpunch: Schläge mit der blossen Hand oder Beinen können kurzzeitige Lähmungen erzeugen.
    Thunderbolt: Ein Blitz wird über Klingen/Hände entladen, benötigt aufladezeit und Konzentration


    Normal:
    Schocker: Kurzzeitige Entladung von Blitzen bei direkter Berührung, welche zur Ablenkung dienen.
    Light: Eine Blitzkugel wird in der Handfläche kreiert um etwas zu beleuchten



    Besondere Begabungen: Sie ist eine erfahrene, flinke und bewegliche Nahkämpferin, eine gute Klettererin und intelligente junge Frau welcher es vergönnt ist Situationen in Sekunden zu analysieren. Durch die erweckten Falkenaugen hat ihr Blick an Schärfe gewonnen und ihr ist es möglich mehr aufzunehmen.


    Spätere Techniken:
    S-Mode:
    Lightning: Entladung ihrer Gesamten Donnerenergie, für jeden getroffenen Gegner tödlich und hohes Sterberisiko beim Anwender.
    Thunder Beast: Hüllt ihren Körper komplett in Blitze und erlangt unglaubliche Geschwindigkeit.


    Normal:
    Blade: Ihr ist es möglich ihre Klingen für kurze Zeit mit Blitzen zu umhüllen, ohne S-Mode
    Bolt: Kleine Blitzstösse aus den Händen oder Waffen abgefeuert, ohne S-Mode

  • Name: Futatsunokao (offiziell bei Gitta als "Futatsu" 'eingetragen', ansonsten eher unter diversen Spitznamen passend zu seinem Charakter bekannt; "Fuu-chan", wenn man ihn ärgern will (was ziemlich viele zu wollen scheinen))


    Alter: irgendwas um 22 herum, er schert sich nicht um sein Alter, es gibt interessanteres, als zu wissen, wie viele Jahre jemand bereits auf dem Buckel hat, um eines mehr oder weniger kommt es eh nicht an


    Geschlecht: männlich


    Rasse: Mensch


    Aussehen: Futatsu ist ein 1,79 Meter großer, junger, Mann mit einem gesunden Körperbau und leicht sonnengebräunter Haut. Sein blondes Haar hält er sich mit einem dunkelblau-grauen Stirnband aus den Augen, wobei es ohnehin immer wie Kraut und Rüben von seinem Kopf absteht. Seine Augen sind mandelförmig und schimmern in einem bläulich-grünlichem Ton, der sich nicht so ganz entscheiden kann, welche Farbe er nun darstellen möchte. Auffälliger sind jedoch seine dunklen Augenringe, die irgendwie immer dazu sein scheinen. Des Weiteren trägt Futatsu einen goldenen Ohrring an seinem linken Ohr, in dem ein klitze-kleiner Saphir eingefasst ist.
    Für gewöhnlich trägt Futatsu eine etwas ältere, braun-orangene Jacke aus Leder, darunter ein gewöhnliches schwarzes T-shirt aus Baumwolle. Außerdem besitzt die Jacke zwei Taschen, in die Futatsu öfter mal seine Hände oder anderen Plunder steckt. Der Schwertkämpfer trägt seine Waffe an der linken Seite seines Gürtels, ein kleineres Täschchen mit seinem Geld und seinem weiteren Plunder an der rechten. Seine Hose ist dunkelgrau und bietet ihm die erwünschte Bewegungsfreiheit. Seine Schuhe sind schon recht abgelaufen und bräunlich-grau gefärbt, passen allerdings perfekt an seine Füße.


    Charakter: Futatsus Persönlichkeit ist recht einfach gestrickt: Er unterscheidet nur zwischen "Macht Spaß und macht keinen Spaß". Er richtet sich danach bei allem was er tut, wobei seine Devise dazu noch lautet: "Spaß haben und überleben" - und das auch nur, weil überleben mehr Spaß macht als sterben. Seine Handlungen sind dementsprechend spontan und verantwortungslos, denn er ist ein Egozentriker, der aber auch hin und wieder in seiner eigenen Welt verschwindet, wobei er generell ein wenig „seltsam“ anmutet, und das egal ob man ihn kennt oder nicht. Sein Bruder behauptete immer, er hätte einen kleinen Schaden.
    Menschen die sich immer gefühlslos oder abweisend geben befindet er als langweilig und zeigt dies auch, ebenfalls zeigt er es, wenn ihm etwas nicht passt (sowas wie sein Spitzname). Es ist gar nicht so schwer, ihn zu unterhalten ist, dafür kann man ihn auch leicht langweilen.
    Futatsu ist außerdem sehr offen für neues, und bringt bei Dingen, die ihn interessieren eine beinahe kindliche Neugier und Verspieltheit auf, die aber nicht ins Happy-go-lucky ausartet, sondern sich eher in einem nachdenklichen Gesichtsausdruck äußert. Dementsprechend sieht er die Welt als „Ich und mein Spielzeug“.
    In gewisser Weise bedeutet Freundschaft dem jungen Mann nichts. Solange seine "Freunde" ihn unterhalten, ist alles gut. Werden sie langweilig, würde er sie auch gerne verraten, herausfordern oder sonst etwas tun damit mal wieder ein wenig Schwung in den Alltag kommt. Im ist die Herrschaft Setos - so wie alles andere außer ihm selbst und sein Spaß - egal und er versucht diese auch nur zu seinem Entertainment zu nutzen. In einem Kampf verhält er sich ein wenig wie eine Katze, denn für ihn ist so in Kampf quasi nur Spiel. Langweilt die Beute, wird sie „aufgefressen“ bzw. um einen Kopf kürzer gemacht oder auch einfach nur „besiegt“, je nachdem, in welcher Laune Futatsu gerade ist.


    Herkunft: Mediru
    Geschichte: Futatsunokao wurde in einer mittelmäßig wohlhabenden Familie auf Mediru geboren. Sein Vater war Schmied im Dienste Setos, seine älteren Brüder würden die Besitztümer der Familie erben, was dem Jüngsten sehr egal war. Er war von Anfang an recht verschlossen und lebte in seiner eigenen kleinen Interessen-welt, in der nur er zählte und niemand sonst, was auch niemanden störte. Dies bedeutet jedoch nicht, dass er immer alleine war: Er unternahm sogar sehr viel mit Kindern aus der Nachbarschaft, als Freunde behandelte er diese jedoch nicht und ansonsten waren sie ihm komischerweise auch immer recht egal zu sein schien, was daran liegt, dass ihm immer eingeschärft wurde, bloß niemanden zu vertrauen und vor allem die eigene Meinung für sich zu behalten, um sich keinen Ärger einzuhandeln.
    Da seine beiden älteren Brüder den Familienbetrieb weiter führen würden, versuchte Futatsu es gar nicht erst, diesen Beruf zu erlernen. Allerdings zeigte er Interesse an einer Spezialanfertigung seines Vaters, sodass er früh im Umgang mit der Katana gelehrt wurde. Doch obwohl sich die Familie einen anständigen Lehrer dafür ruhig leisten konnte, war dieser nicht sonderlich kompetent und hatte kaum Ahnung vom eigentlichen Umgang mit dieser Waffe, wodurch Futatsunokaos besonderer Schwertstil entstand.
    Ebenfalls wurde die Magiebegabung des Jungen entdeckt: Mit 7 begannen seine Haar und Augenfarbe verrückt zu spielen, mit 10 zeigte sich auch eine leichte Begabung für das Luftelement, welche er ebenfalls ausbaute.
    An einem gewöhnlichen Tag in Futatsus elftem Lebensjahr spielte er mit seinem zweitältesten Bruder und einigen Nachbarschaftskindern ein Such-und-Fang-Spiel. Er und sein Bruder versteckten sich dabei auf dem Dach eines niedrigeren Hauses. Nachdem die beiden lange Zeit nicht gefunden worden waren, wurde Futatsu langweilig und er schubste seinen Bruder vom Dach, wobei dieser tödlich verunglückte. Nokao, als einziger in der Nähe, saß noch eine Zeit lang neben der Leiche seines Bruders, stupste sie immer wieder an und sagte ihm die ganze Zeit: „Hey, mach das nochmal! Das war witzg!“, da dieser jedoch nicht mehr reagieren konnte, verlor er bald sein Interesse an ihm und ging wie gewohnt nach Hause. Später wurde ihm erzählt, sein Bruder sei verreist, trotzdem scheint Futatsu die Bedeutung des Todes immer noch nicht ganz klar bekommen zu haben.
    Fünf Jahre später sollte Futatsu Soldat unter Setos werden, doch nach kurzem Training wurde es Futatsu zu blöd, und er schnappte sich seine sieben Sachen und trat die Flucht an. Gelangweilt streifte er einige Zeit durch Mediru, wobei er von der Kopfgeldjagd sowie von den Rebellen erfuhr. Da er sich nicht für eines von beiden entscheiden konnte, probierte er beide Berufe aus. Er kam unauffällig nach Sekaru, wo er auch eine kleine – aber recht effektive – Widerstandstruppe vorfand, der er nach einiger Zeit beitrat. Er ging für einige Zeit auf kleinere Missionen, und die Lage schien sich zu verbessern. Doch Futatsu wurde langweilig, und so verriet er heimlich ein Versteck an die Soldaten. Da die meisten Mitglieder jedoch fliehen konnten, folgte der Schwertkämpfer ihnen und lieferte schließlich drei höhergestellte Mitglieder an Setos aus, wofür er ein beachtliches Kopfgeld kassierte. Da diese dann aber alle starben und nichts mehr machten, widmete sich Futatsu wieder dem Widerstand. Er verriet nur noch wenige Mitglieder anderer Gruppen, auch auf anderen Inseln, jedoch nicht, ohne sie vorher in einem Kampf Mann gegen Mann gestellt zu haben. Seit einem halben Jahr herrscht Ruhe, Nokao trat so nicht mehr auf, da er vor einigen Monaten auf Univa in Gitta eintrat und diese Gruppe nun unterstützt.
    Bevor Futatsu jedoch die Rebellen einzeln herausforderte, änderte er seine Gestalt ein wenig. Er setzte sich eine Maske auf, änderte seine Augenfarbe, seine Haarfarbe und auch etwas an seiner Kleidung, so ist er auf Bildern nur in dieser Erscheinung unter dem Namen Nokao bekannt, weshalb er den zweiten Teil seines Namens auch nicht mehr in der Nähe von Rebellen nennt. So entstand quasi eine Art Doppel-Identität, die Futatsunokao bis heute aufrechterhält.


    Waffe: Als Waffe benutzt Futatsu eine Katana, also ein Langschwert. Mit Ausnahme des Soul-Mode-Spruchs, der darauf eingeritzt ist besitzt die Waffe keine nennenswerten weiteren Eigenschaften oder Verzierungen, allerdings sind auf der Scheide kleine Goldverzierungen vorzufinden. Die Besonderheit liegt in der Führung der Waffe. Statt sie wie gewöhnlich zweihändig zu führen, kann Futatsu sie auch mit nur einer Hand bedienen und erfand seinen ganz persönlichen Kampfstil, der keinem besonderen Muster zugrunde liegt.


    Element: Luft, wobei er meist mit elementloser Magie kämpft, am meisten jedoch mit seiner Katana.


    Entfesselungsspruch: „Dann wollen wir doch mal etwas Spaß haben!“


    Wirkung des Soul-Mode: Nachdem er seinen Spruch gesagt hat, durchläuft die Augen Futatsus ein ganzes Farbspektrum, welches dann auf seine Katana überzugehen scheint, wodurch er etwas schneller wird und die Durchschlagekraft mit seinem Schwert sich etwas verbessert.
    Setzt Futatsu seinen S-Mode ein, so wendet sich das Blatt wortwörtlich. Gemeint ist aber eher sein Aussehen, da er dieses dann nach Belieben kontrollieren kann – ob nun größer Aussehen oder andere Kleidung – alles ist möglich, allerdings liegt die Betonung auf „Aussehen“. Denn wenn er seiner Jacke das Aussehen einer Rüstung verleiht, dann ist das nur Magie, beeinflusst die Eigenschaften der Jacke sonst aber in keiner Weise. Soll heißen, dass die Jacke nicht plötzlich hart wie eine Rüstung ist.
    Allerdings kann Futatsu eine Art magische Barriere um Teile seines Körpers legen, sodass diese geschützt sind.
    Desweiteren kann Futatsu sein Aussehen auch dem seiner Umgebung anpassen, sodass er beinahe Unsichtbar ist, dieses ist jedoch noch sehr anstrengend für ihn.
    Später wird er auch Gegenständen, die er nicht am Körper trägt zeitweise ein anderes Aussehen verleihen können.


    Techniken: (einfache Sachen wie „ein Schlag mit der Katana“ oder „ein Hieb mit der Faust“ habe ich nicht gelistet ^^)
    - Change (elementlos) Futatsu ändert sein Aussehen
    - Windschnitte (Luft) Ein Hieb mit der Katana, der einen „Luftstempel“ der Katana zum Gegner schickt, funktoniert dementsprechend auf Distanz
    - Luftschritt (Luft) Futatsu stößt sich an der Luft ab und kann so höher springen, kann sich allerdings nicht oben halten also „schweben“, sondern sich halt wirklich nur einmal abstoßen
    - Widerstandslos (Luft) Futatsu bekommt keinen Gegenwind, sondern nur Rückenwind und kann so sehr schnell laufen, da er sich dann quasi mit viel Luft nach Vorne drückt.
    - Barriere (elementlos) Futatsu umhüllt einen Teil seines Körpers mit einer schützenden Barriere, was sich als leichtes leuchten äußert
    - Wand (elementlos) Eine durchsichtige Glaswand taucht in einem Umkreis von 10 Metern auf, in die der Gegner bestenfalls hineinläuft. Die Wand ist in etwa so groß wie eine gewöhnliche Tür.
    - Maßlos (elementlos) „Wenn man glaubt, so richtig am Ende zu sein und keinen Milimeter mehr gehen zu können, hat man erst ein Drittel seiner Kraft verbraucht“ Mit dieser Technik gilt diese Regel für Futatsu nicht mehr, er kann seine Kräfte voll ausschöpfen, geht aber nie bis zum äußersten Limit.
    - Maßloser Austausch (elementlos) Futatsunokao kann sich „Energie“ menschlicher Gegner nehmen, wenn er diese berührt und diese Technik anwendet, kämpft dann also auf kosten seiner Feinde


    Besondere Begabungen: Futatsunokao ist ein Meister der Verwandlung, sowie ein Schwertkampfprofi vom Fach. Allerdings hat er nichts für Pläne jeglicher Art übrig und ist eigentlich auch so überhaupt nicht Gruppenfähig. Außerdem ist er manchmal kurz davor, seinen S-Mode ausversehen zu benutzen, da sein Spruch recht herkömmlich ist. Dann wäre da noch die Sache mit seiner Doppelidentität…


    Spätere Techniken: -

    “When life gives you lemons - call them yellow oranges and sell them for double the price!"
    - Cartoon guy

  • Name: Ihem Dahout


    Alter: 31


    Geschlecht:

    Rasse:
    Mensch


    Aussehen: Ihem ist vorallem eins, gewaltig groß, sowohl in der Höhe als auch in Gewicht. Sein genaues Gewicht weiß es nicht aber es liegt wohl über 100 Kg Kampfgewicht. Er ist über 2 Meter groß (Etwa 2,24, ja das wird mit den Türe kompliziert) und sehr Muskulös. Häufig trägt er einen, seinen Körper fast vollständig ummantelnden, Anzug und darüber seine Rüstung. Meistens auch eine Maske, ob nun wegen der Narben im Gesicht oder weil es anderen mehr Angst einflößt. Er liebt Rüstungen mit großen Eisenteilen, Tierteilen (Zähne oder Fell) und Haken. Seine Augen sind dunklebraun (nicht komplett weiß wie auf den Bildern *hust*)Klich mich, mich auch



    Charakter: Ihem ist ein Sadist, durch und durch. Er hat Spaß daran wenn andere Leiden und sieht Menschen gerne unter ihren Schmerzen zusammenbrechen. Wenn er mit jemandem kämpft und sich der Sache sicher ist, was er oft ist, macht er es immer besonders schmerzlich und langsam um sein Opfer Leiden zu sehen. Er ist nicht verschlossen, sehr direkt wenn er mal mit Menschen redet anstelle sie zu Töten und kann sogar zuvorkommen und Hilfbereit sein wenn es um einfache Gefallen geht und er etwas dafür kriegt (Per Exempel wenn er jemandem etwas aus einem Baum holen soll, weil er so groß ist). Wenn er nicht gerade versucht einen Umzubringen ist er also ein ruhiger Riese, den man trotz alle dem nicht reizen sollte. Wenn er die Möglichkeit hätte, würde er in einer Folterkammer arbeiten.
    Er redet nicht viel, was auch daran liegt, dass er nicht gut darin ist. Er kann sich nicht gut Ausdrücken und führt ungern lange Gespräche, dies muss er ja meist auch nicht. Wenn er Leuten wirklich etwas mitteilen will, tut er dies meist durch Gesten und Körperhaltung. Er lacht gerne und meist über sehr makabere Dinge. Desweiteren kennt er ein ganzes Arsenal an Beschimpfungen. Man sollte sich immer mit ihm gut stellen, wenn man nicht Opfer seiner Faust oder Waffe werden will. Er ist sehr ungeduldig und wird, wenn er warten muss, schnell und heftig aggressiv. Zuhören tut er den meisten nur wenn er müde ist. Beim Essen bevorzugt er es nicht gestört zu werden und es ist dringen zu empfehlen diesem nachzugehen.
    Seine Reaktionszeit ist manchmal etwas langsam, dafür kann er erstaunlicherweise gut strategisch Denken. Er sieht wenig da er schwache Augen hat und diese bestimmt auch verletzt worden sind. Er hätte ein gutes Gehör, würde er nicht immer herum schreien. Er lässt sich keine Anweisungen geben und rammt lieber mit dem Kopf durch die Wand als das labyrinth zu lösen (Höhö, Redewendung). Wenn man sich wirklich mit ihm anfreunden will darf man ihm weder auf die Nerven gehen, noch ihn abweisen. Es ist schwer mit ihm auf eine Wellenlänge zu kommen, aber er hat keine Probleme mit dem Einzelgänger Dasein. Solange ihm niemand schadet oder anderen, schadet er auch diesen zumeist nicht. Ausnahmen gibt es immer. Eine Liebesbeziehung mit ihm ist alles andere als empfehlenswert, da es auch vorkommen kann, dass eine Umarmung im Tod endet.
    Seie Stürmigkeit wirkt sich auch auf seine Aktionen aus. Er ist stark und wir auch bei keinem Kraft sparen. Türen macht er häufig kaputt, eine Händeschütteln ist nicht empfehlenswert und ebenso andere Gesten die irgendwie zu kräftig werden könnte. Häufig zerstört er aus Versehen Dinge, meist entschuldigt er sich dafür, nur wenn er Menschen aus Versehen weh tut lacht er darüber. Ist jemand verletzt und verlangt Hilfe von ihm, stehen die Chance, dass er der Person hilft etwa 1:54000, da er sich eher an dem Leiden der Person weidet.


    Herkunft: Er stammt aus Univa und lebt dort allein in einer kleinen Berghütte. Er macht sich sonst gerne auf in die Dörfer und sucht Betrunkene, störenfriede und Kampfwillige denen er die Leviten lesen kann. Zuhause sitzt er selten wirklich rum, meist fabriziert er dort etwas oder schläft.


    Geschichte: Ihem kann sicht nich an alles aus seiner Kindheit erinnern. Er hat durch seine Eltern immer Gewalt erfahren die unter zu großem Druck der Obrigkeit standen und nur ihn als Schwächeren hatten. Als er älter und größer wurde fing er an sich zu wehren. Seinen Vater schlug er mit 16 tot, als dieser ihn mit einem Messer bedrohte. Seine Mutter brach eines Tages psychisch völlig zusammen und ertränkte sich. Seitdem lebt er alleine. Er hat sich sein Essen früher gestohlen, bis er anfing es mit dem Wettgeld bei Kämpfen zu verdienen. Er hörte nie auf stärker werden zu wollen.
    Weiteres Geld verdiente er sich zu Anfang, als er noch nicht so stark war, bei einem Schmied in der Gegend. Mit der Zeit gab er dies aber auf und schmiedete nur für sich. Den Amboss hat er in seiner Hütte stehen, er hat ihn eines Tages geschenkt bekommen und einfach mit nach Hause genommen, für ihn war er ja nicht schwer.
    Nach seiner Kindheit war sein Leben recht wenig aufregend. Er lebte jeden Tag die selbe Routine und änderte selten etwas, Leute verprügeln, Geld einkassieren, essen gehen, schlafen. Erst als er einem zwielichtigem Typen der sich an seinem Feuerholz zu schaffen machte die Leviten lesen wollte, änderte sich ein wenig etwas. Diese Gestalt war es, die den Bann auf seinen Morgenstern legte, nur brachte Ihem ihn danach dummerweise um und hat so noch keinen gefunden der den Bann wieder lösen könnte.
    Mit 23 schloss er einen Pakt mit ein paar höhergestellten in der Regierung. Schwere Verbrecher wurden zu ihm auf die Insel geschickt in die Nähe seiner Hütte. Dort sollten sie von ihm entweder lange genug auf eine Weise gequält werden oder gar getötet, je nach schwerwiegen des Verbrechens. Dieser Pakt lief jahrelang gut, Ihem hatte seinen Spaß und die Regierung hatte eine bessere möglichkeit als das Gefängnis für viele gefunden. Ein Interesse daran, von der Insel wegzuziehen und diesen Job wo anders weiterzuführen hatte Ihem aber nicht, so lange ihm die Leute geschickt wurden, wollte er dort bleiben wo er sich auskannte. Als das Reise über Wasser gesperrt wurde, kamen keine Verbrecher mehr zu ihm und somit entwickelte er eine ziemliche Abneigung gegen die, die seinem Leben den täglichen Spaß raubten.
    Seinen Hass auf die Setos Herrschaft entwickelte er auch schon früher aus einer generellen Abneigung gegen die Obrigkeit und diversen Regelungen die sein Leben in den letzten Jahren erschwerten, Verbot von öffentlichen Kämpfen, Verbot von Wetten auf selbige, Verbot von "roher und sinnloser Gewalt" (er sieht nichts schlimmes an seiner Lebensart). Nun waren nicht nur die Verbrecher als täglicher Zeitvertreib weg, sondern auch die Kriminellen die aus freien Stücken auf die Insel kamen um Unruhe zu stiften. Er hatte diese auf oft aus dem Weg geräumt, aber nun war ihm fast alles verboten. Und Langeweile ist eine der Sachen, die er hasst. So entwickelte er eine immer größer werdende Abneigung gegen Setos.



    Waffe: Morgenstern-Axt, eine Axt an der ein Morgenstern befestigt ist, der sich zum aktuellen zeitpunkt durch einen Bann, der aufgrund der krassen Gewalt von Ihem ausgesprochen wurde. Sollte der Bann gelöst sein, kann man den Morgenstern lösen und er hängt dann an einer Kette am anderen Ende der Axt, Ihem hat sich früher damit oft selbst verletzt und würde sich in Zukunft wohl auch noch mehr Schaden damit zufügen, was ihn nicht stört.
    Er slebst kann den Bann nicht lösen und er hat den Magier, der diesen ausgesprochen hat, umgebracht. Seitdem sucht er nebenher nach einem Bannmagier der diesen vielleicht aufheben kann.



    Element: Erde, wollen doch mal auf dem Boden der Tatsachen bleiben mit dem Gewicht. Luft wäre leicht unrealistisch. ^^

    Attacken ohne Special Mode:

    Steh-auf-Männchen I: Er greift nach einem Gegner und tritt mit seinem auf dessen Fuß um diesen zu brechen.


    Steh-auf-Männchen II: Ist der Gegner nicht fähig weg zu rennen, schlägt er ihn kräftig, so dass er wegkippt. Eventuell wird dieses wiederholt wenn der Gegner sich aufgrund des eingeklemmten Fußeses wieder aufrichtet.


    Gallant Schlag: Er holt mit seiner Axt weit aus und schlägt kräftig nach dem Gegner.


    Tantaliden Reihe: Er hält die Axt so, dass er sie immer wieder drehen kann und führt so eine Kombo hin und her des Gallant Schlages aus.



    Entfesslungsspruch: fusrodah... nein
    "Nicht bewegen... Du wirst von mir begraben!" (Er ist halt nicht Redegewandt)


    Wirkung des Special Mode: Wenn Ihem im Special Mode mit seiner Axt auf den Boden schlägt, tut sich ein Riss im Boden auf in den Gegner hinein fallen können. Dort sind sie meist leichte Beute. Das Kampffeld wird so auch beschwerlicher zu bestreiten gemacht, da überall Brocken herumliegen die aus dem Riss stammen.


    Attacken im Special Mode:
    Hiobs Schlag: Er packt einen Gegner der auf dem Boden liegt mit der Axt an einem Körperteil, zieht ihn hoch und schlägt ihn dann, mit der Axt im Körper, mit voller Wucht auf den Boden.


    Grabes Unruhe: Er stößt jemanden in eine der Gruben oder zielt auf jemanden der schon in einer dieser liegt und schlägt oder tritt mit dem was ihm gerade zur Verfügung steht auf den Boden neben dem Riss ein, so dass Brocken auf die Person fallen und er eventuell begraben wird.


    Besondere Begabungen:
    Sollte der Bann je gelöst werden kann er mit dem Morgenstern auch Leuten weiter weg Schaden zufügen.
    Sonst ist er einfach nur unanfällig gegen physische Angriffe, da sein Körper sehr Robust ist und schon viele Narben hat. Der Schlag einer normal großen und nicht besonders starken Person könnte ihn eventuell nur kitzeln. Er hat Schmiede-Fähigkeiten und rüstet so seine Waffen auf, damit diese nicht kaputt gehen.

    Spätere Attacken:

    Rotor Schneider: Er dreht die Axt auf die Seite, so dass sowohl Morgenstern als auch Klinge Schaden anrichten, und dreht sich herum um mehreren Gegnern Schaden zuzufügen.


    Farbe der inneren Energie/Charakterfarbe: Was ist denn noch frei?

  • Name: Curo Black (Leute, die ihn ärgern wollen, nennen ihn des öfteren "Blacky" oder "Hündchen")
    Alter: 25
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Chimäre


    Aussehen: *Bild*
    Curo ist ungefähr 1.80m groß. Als Chimäre besitzt er etwas breitere Schultern und einen etwas schmaleren Gesamtkörper, sowie relativ dünne Arme und Beine, was auf eine nicht sehr hohe Körperkraft schließen lässt, doch der Schein kann trügen. Er besitzt fuchsähnliche Ohren und ein grünliches Fell, obwohl er mit einem Fuchs gekreuzt wurde, wobei er immernoch seine Schulterlangen, schwarzen Haare behalten hat. Sein linkes Ohr zieren zwei silberne Ohrringe. Als Kleidung trägt er während mechanischen Arbeiten einen braunblauen Ganzkörperanzug aus Leder, der zum Schutz mit ein paar metallenen Teilen an Schulter, Ellenbogen, Brust und Knie versehen ist.
    Wenn er nicht gerade handwerklich tätig ist trägt er ein aus schwarzem Leder gefertigtes Nietenhalsband zusammen mit einem schwarzen T-Shirt und grauen Pulswärmern, einer schwarzen Jeans und dunkelgrauen Chucks.


    Charakter: Curo ist meistens etwas pedantisch und extrem paranoid. Er ist gut darin, sich Dinge zu merken, die für ihn gefährlich oder gar tödlich sein könnten und hat ständig auf seine eigene verrückte Art und Weise Angst davor, ihm könne irgendetwas passieren. Außerdem ist er äußerst pessimistisch, sein häufigster Satz bisher war: "Wir sind verloren!" Doch in Notsituationen kann er auch wahren Mut beweisen.
    Trotzdem hat er eine Vorliebe für das Dunkle und Unheimliche. Er dichtet selbst in seiner Freizeit meistens Gedichte düsteren Ursprungs oder denkt sich spontan in den merkwürdigsten Situationen ein paar Zeilen aus.
    Deshalb kann er manchmal ein wenig hinterhältig und fies wirken, auch liebt er es, anderen mit finsterem Auftreten und ähnlichen Aussagen Angst zu machen.
    Zudem ist er ein guter Mechaniker und kennt sich mit allerlei Maschinellem aus. Er kann verschiedene Arten von Antrieben reparieren und beschäftigt sich vor allem mit Motoren. Außerdem kann er selbst manchmal kleinere Maschinen und Sicherheitsvorrichtungen bauen, manche mehr, manche weniger nützlich, allesamt Ergebnisse seiner eigenen Experimente mit verschiedenen Dingen.
    Als Chimäre liegt seine Körperkraft etwas weiter über dem menschlichen Durchschnitt und ist er sehr schnell und wendig und kann im Kampf allerhand akrobatische Manöver ausführen. Ab und zu vermisst er seine Zeit als Mensch, doch an seinen früheres Aussehen hat er bedauerlicherweise nur schwache Erinnerungen.
    Seine Körperlichen Schwächen liegen vor allem in seiner geringen Defensive und seinem geringen Gewicht. Er könnte leicht durch Schwerthiebe oder Würfe verletzt werden, was eigentlich auch ein Grund für seine stetige Angst ist, ihm könne etwas passieren.


    Herkunft: Aus einem unbekannten, kleinen Dorf auf Sekaru, etwas weiter nördlicher Richtung. Die Einwohner nennen es "Eisflucht".


    Geschichte: Curo wurde als Sohn einer Familie von Mechanikern geboren, die ursprünglich aus Meditu stammten. In seiner Kindheit hatte er allerhand Probleme mit den niedrigen Temperaturen Sekarus und musste bei verschiedenen Dingen wie der Isolierung der Häuser und dem Beschaffen von Holz zum Heizen.
    Sein Vater hatte als Kind noch auf Mediru gelebt und dort verschiedene Dinge über Dampfmaschinen und andere mechanische Sachen gelernt, die er an seinen Sohn in der Theorie weitergab. Da das Dorf stark von Setos abhängig war kam es irgendwann einmal zu der Situation, dass sie vor lauter Armut die Steuern nicht mehr zahlen konnten. Die Regierung beschloss daraufhin, sich Leute zu nehmen, die die gegenwärtigen und zukünftigen Schulden (sprich: Arbeit auf Lebenszeit) für sie abarbeiten sollten, zu denen auch Curo zählte. Er wurde auf einem Schiff nach Mediru verfrachtet. Von da an hat er einen Filmriss.
    Das nächste, woran er sich erinnern kann, ist, dass er mit einem fremdartigen Gefühl in einer Zelle aufwachte. Als er schließlich bemerkte, dass er nun halb Tier war, geriet er gewaltig in Panik, bis einige Soldaten Setos ihn mit größter Kraftanstrengung wieder beruhigen konnten. Sie erklärten ihm, was mit ihm geschehen war und dass er nun in Setos Armee arbeiten müsse.
    Zu Beginn fühlte er sich extrem unwohl und durch seine Paranoia fiel es ihm nicht gerade leicht, seinen Dienst wirklich gut genug auszuführen. Als er schließlich nach seinen Stärken gefragt wurde (da er sowieso zu kaum einem Dienst tauge) erzählte er den Leuten von dem äußerst theorielastigen Unterricht seines Vaters, woraufhin er für die Mechanik an manchen Schiffen zuständig gemacht wurde. Von da an hatte er etwas mehr Spaß an seinem Job, vor allem, da er nun die Dinge ausprobieren konnte, die sein Vater ihm ständig gezeigt hatte, allerdings verabscheute er diese Arbeit trotz allem.
    Eines Tages kam es allerdings so weit, dass er bei einem Sturm über Bord ging und auf Univa landete. Seitdem wird er von den Soldaten gesucht, doch er denkt nicht mal daran, zurückzukehren.
    (Er wird Gitta unter dem Motiv beitreten, dass er nur so lange dort bleibt, "bis er etwas Besseres findet".)


    Waffe: Curo nutzt neben Magie einen Kampfstab, dessen Metallverlängerung sichdurch eine gespannte Feder im Inneren auf Knopfdruck ausfahren lässt und von ihm selbst zusammengebastelt wurde. Er besteht aus dunkelblau lackiertem Stahl und ist im kurzen Zustand 20cm lang, während er ausgefahren eine Länge von 50cm erreicht.
    Element: Feuer und Licht, mit dem Element Feuer greift er meistens an und verwendet es, um Metall zu bearbeiten. Mit Licht blendet er meist seine Gegner und lenkt sie ab, um zu fliehen oder sie anzugreifen. Wenn es dunkel ist kann er damit auch seine Umgebung erhellen, allerdings kostet ihn eine Änderung der Umgebungsbeleuchtung kostant Energie, weshalb er sie nicht ständig aufrechterhalten kann.
    Später wird er auch dazu in der Lage sein, das Licht nach belieben zu brechen, doch das Erhalten der Brechung wird in dem Fall auch konstant Energie verschlingen. Irgendwann wird er dann auch durch erzeugen eines Brennpunktes dazu in der Lage sein, das bereits vorhandene Element Feuer mit Licht ein wenig in Sachen Hitze zu verstärken.
    Entfesslungsspruch: We ARE doomed, but this won't stop my "recklessness". (Diese Worte schreit er meist Zornerfült hinaus.)
    Wirkung des Soul Mode: Der S-Mode ist eigentlich Curos letzte Option, die er eigentlich gar nicht gern verwendet. Sein Stab beginnt zu brennen und seine Geschwindigkeit nimmt extrem zu, so kann er eine Fülle an kaum zu sehenden und extrem starken Schlägen und Tritten in Kombination mit seiner Waffe aufteilen, doch der Rückstoß dabei ist beachtlich. Er erleidet meistens schwerer Verbrennungen dabei und kann auch manchmal so sehr erschöpfen, dass er sich für mehrere Stunden nicht bewegen kann. Zu sehr überstrapaziert könnte es sogar den Tod bedeuten.
    Techniken:
    Waffe
    Schlag im Hinterhalt: Ein Schlag, der meistens aus dem toten Winkel des Gegners erfolgt.
    Mauersturz: Ein Sprung von einem höher gelegenen Ort auf die Schultern des Gegners, von denen er den Kopf mit seinem Stab attackiert. (Er hat die Angewohnheit, davor amüsiert zu lachen.)


    Magie
    helles Lodern: Der Gegner wird mit Feuer attackiert.
    Blitzlicht: Der Gegner wird geblendet, damit er einfacher angegriffen werden kann oder Curo die Möglichkeit hat zu fliehen. Um den Gegner zu blenden muss er in etwa von einem Abstand von maximal 20cm direkt nach ihm ausstrecken. Kurz darauf gibt es ein kurzes Blitzen, wie in etwa das bei einer Fotokamera, das je nach Energieverbrauch mehr oder weniger effektiv ist.
    Fata Morgana: Curo nutzt seine Geschwindigkeit, um gegnerischen Angriffen auszuweichen. Kommt er ihm nahe genug, wird er mit einem feurigen Schlag in den Magen abserviert.


    S-Mode
    Aus der Asche: Sein bislang einziger S-Mode Angriff. Der Gegner wird mit extrem hoher Geschwindigkeit mit einer Combo aus feurigen Stabschlägen attackiert (ca. 10 Schläge pro Sekunde). Danach ist Curo aber meist selbst extrem geschädigt.


    Besondere Begabungen: Neben den bereits genannten Dingen kann Curo Klavier spielen und sogar ein Schiff steuern, was er zu seiner Zeit in der Armee Setos gelernt hat, sowie auf See navigieren. Zudem ist er ein guter Mechaniker.
    Spätere Techniken: folgt

  • OT: Sorry das die Geschichte jetzt hingeklatscht wirkt, aber rückblicke sind soo gar nicht meine sache und ich wollt jetzt auch keine woche für nen einzelnen Punkt brauchen.
    Name: Minerva Le Koil (Spitzname-Rose)
    Alter: 26
    Geschlecht: weiblich
    Rasse: Mensch


    Aussehen: Minerva besitzt eine sehr weibliche und formschöne Statur. Sie hat ihrer Meinung nach die genau richtigen Maße für eine Frau. Angefangen bei ihren schlanken Beinen, die ziemlich lang sind über ihren straffen und knackigen Hintern. Rose hat einen flachen Bauch und ist an sich sowieso recht schlank. Sie besitzt allerdings mehr Bein und Bauchmuskeln als man vermuten würde. Ihre weichen und üppigen Rundungen und ihre eigentlich relativ trainierten Arme schließen den Körper ab. Die Dame die auch Rose genannt wird besitzt eine pfirsichfarbene haut, die weich und zart wie ein Babypopo sind. Allerdings ruht ihr Spitzname auf den schönen roten Haaren, die in der Sonne wie Edelsteine glänzen. Meistens trägt sie diese offen oder in einem Pferdeschwanz nach hinten gebunden. Selten, sehr selten, kommt es vor das sie ihre Harre zu einem Zopf flechtet, Da sie es aber nicht selber kann müsste sie dafür wohl zu einer anderen gehen. Ihre Haare sind übrigens von Natur aus seidig und glatt so, dass sie diese fast nie zu Recht stutzen muss. Wie man gleich auf den ersten Blick merkt ist Minervas Gesicht sanft und hat sehr weiche Züge. Sie besitzt ein bisschen spitzes Kinn, aber es stört nicht das Gesamtbild, im Gegenteil sogar. Das Mädchen besitzt eine niedliche Stupsnase und bekommt beim Lachen ein Grübchen am Mundwinkel. Ihre Augen sind sehr durchdringend und überaus tief. Augen in denen man sich verlieben und verlieren kann. Besonders ist auch ihre klare Farbe die sich auf ein rubinrot ändern kann, wenn sie im richtigen Licht sitzt. Ach ihre Augen strahlen eine wunderbare Ruhe und Entspannung aus. Diese Frau besitzt eher schmale Lippen, aber sehr intensiv und vor allem aufreizend.
    Jessy an sich trägt vorwiegend, so wenig wie möglich und zeigt ihren Körper sehr gerne her. So trifft man sie meistens im Bikini oder in kurzen Röckchen und engen T-Shirts. Sie achtet jedoch stets darauf dass ihre Kleidung bequem ist und zieht deshalb nie Kleider an.


    Merkmal: An ihrer Kleidung darf man nie den Seidenschal vergessen, der in einem satten Pink von ihrem Hals schaut.


    Charakter: Die Rothaarige ist eigentlich kein komplizierter Charakter. Sie ist ein trainiertes Plappermaul mit einer nie enden wollenden Klappe. Sie kann über alles und jeden lästern oder lobende, obwohl sie lieber etwas kritisiert. Das Witzige daran ist, das es ihr meistens total egal ist wen Minerva da vollquatscht. Es könnte Setos selbst sein und das während ihrer Hinrichtung. Aber sehen wir das Gute daran. Minerva, hat wirklich schon viel in ihrem jungen Leben zu erzählen und kann sich deshalb kaum zurückhalten. Andererseits müssen wir auch mal ihre feuchtfröhliche Art begutachten. Minerva ist immer aufblühend und freundlich egal wo sie lang geht und egal zu wem. Sie liebt es Leuten Mut zu machen und gut zuzureden und würde auch bei harten Arbeiten mal unter die Arme greifen. Minerva gehört zum Typ Mädchen das immer quitschfidel ist und freundlich zu jedem neuen Menschen der in ihr Leben tritt. Man wird sie in der Öffentlichkeit kaum ohne ein breites grinsen und hopsen sehen. Manchmal könnte man meinen das sie das den ganzen Tag macht und ja es stimmt auch. Selbst unterm Schlafen lacht sie, generell gesehen hat sie noch nie einen Albtraum in ihrem Leben gehabt. Sie ist die optimistischste Frohnatur der Welt und wirkt dadurch meistens aufgedreht, was sie allerdings nicht ist. Sie selbst genießt die Ruhe sowie die Party mit einem Lächeln und kümmert sich selten darum ob sie Gesellschaft hat oder nicht. Eigentlich ist sie immer Wunschlos glücklich und findet sich mit der Umwelt und ihrem Leben ab. Kämpfen und Unruhen geht sie freundlicherweise aus dem Weg, würde ihr aber auch nicht viel ausmachen. Rose würde lieber mit einem Lächeln sterben als traurig zu sein. Ihre Art kann auch sehr nervig sein. Was uns auf den Punkt, keine Kritik vertragen bringt. Denn sie ist nicht gerade froh wenn man was an ihr gemeckert. Allerdings nimmt sie es grundsätzlich gar nicht zur Kenntnis, nur sie will dann meistens bei dem Menschen bleiben bis er seine/ihre Meinung geändert hat. Was sie dazu bewegt kann man sich darüber streiten. Ansonsten gibt es wirklich wenig das sie traurig macht. Minerva weint eigentlich nie, selbst nicht bei Schmerz oder bei Trennungen. Ihr Männerverschleiß ist ja Weltbekannt. Sie hält sehr viel von Sex und Bekanntschaften. Sie lässt sich immer wieder gerne dazu überreden und wenn ihr ein Mann gefällt landet er unmittelbar in ihrem Bett. Meistens hat sie danach aber keinen Lust mehr auf etwas mit ihm Minerva selbst meint das sie immun gegen Liebe zu sein scheint, auch wenn sie sich das öfters mal wünscht. Sie hat allerdings keinen Drang Kinder zu kriegen, weil sie die Bälger nicht mag. IN letzter Zeit scheint ihr inzwischen auch egal sein ob es Mann oder Frau ist mit denen sie schläft. Außerdem ist sie im Allgemeinen relativ „versaut“. Sie benutzt gerne ihre weiblichen Reize um zu kriegen was sie will, außerdem redet sie offen und auch manches Mal frivol. Was Minerva wirklich aus ihrer Natur hauen kann sind Leute, die sie einfach nicht ernstnehmen und für kindisch/naiv/blöd halten. Da kann sie auch total ausflippen und einige an Köpfe rollen lassen. Um natürlich auf das ebenfalls näher einzugehen können muss man sich vorstellen, das Minerva in einem Kampf ihre fröhliche Einstellung völlig im Stich lässt und sie deutlich wütender wird, es gibt auch völlig andere Sachen die sie komplett aushängen lassen. Ansonsten ist Minerva so wie immer. Auch gibt es eine bestimmte liebe zu Alkohol die, aber noch nie geprüft wurde. Ansonsten ist sie ein leidenschaftliches Girly und eitel bis zum geht nicht mehr, ihr ist wichtiger das sie sexy und keck aussieht, als das sie genügend Geld mit nimmt. Um auch ihren Drang so viel nackte Haut zu zeigen zu erklären. Sie ist Exhibitionistin, was bedeutet das sie sich automatisch entkleiden muss wenn sie zu viel an hat. Deshalb trägt sie so gerne wenig damit falls der Fall der Erkrankung wieder eintritt sie nicht viel Hüllen fallen lassen muss. Da ihr Schamgefühl sowieso auf null gefallen ist, kann von ihr aus das auch in der puren Öffentlichkeit passieren. ( aus Grund der Jugendfreigabe wird sie natürlich nicht ohne Unterwäsche herumlaufen). Zu Setos Herrschaft steht sie eigen, sie will ihn anscheinend stürzen aber es gibt keinen relevanten Grund. Scherzhaft will sie die Verbindung zwischen den ganzen Inseln wieder herstellen um shoppen zu gehen.


    Herkunft: Univa


    Geschichte:
    Minerva wurde direkt auf Univa geboren in einem kleinen Fischerdorf, indem ihr Vater als Schneider arbeitete. Er war alleinerziehend und lernte deshalb seiner Tocter schnell sich selbstzuversogren, nebenbei viel auch die magische Gabe ihrer Familie darunter, die er ihr mal eben so eingeflößt hatte. Da ihr Vater lieber einen Sohn wollte, war sie anfangs auch immer besessen darauf so wie einer zu wirken. Als ihre Reife auch die Ausgeprägten Merkmale mit sich führte, wurde ihrem Vater immer klarer, dass sie sein Erbe nicht antreten könnte weil sie eine Frau ist. Deshalb begann sie schon mit 15 ihren Körper zu verkaufen um einem eigenen Geschäft nachzugehen. In der Schule lief sie immer mit den kürzesten Sachen und den meisten Jungs im Schlepptau herum. Ob sie damals das nur aus Protest gemacht hatte ist ihr bis heute nicht klar. Jedoch kam die Zeit wo Setos Junge an die Macht kam und sie von Zuhause wegzog. Jedoch wurde sie genau an dem Tag wo sie endgültig verabschieden wollte von Soldaten überrascht. Diese töten ihren Vater und Machten den Laden dicht, da er gegen irgendwelche Gesetze verstoßen hatte von denen die damals erst 18 Jährige nichts verstand. Wegen ihrem aufreizenden Aussehen wurde sie wie es zu dieser Zeit üblich war einfach von den Soldaten gefangengenommen und vergewaltigt.
    Manche mögen jetzt denken sie ließen sie danach als seelischer Frack zurück, doch sie behielten sie. So wurde sie persönliche Dienerin, Sexpuppe und Köchin für diese abscheulichen Menschen.
    Eines Tages schaffte sie es durch einen Zufall zu entkommen und konnte sich in die Wälder retten.
    Sie arbeitete noch drei Jahre in einer Bar als Kellnerin, als endlich ihre Chance auf Rache in die Stadt kam. Es war die Widerstandsbewegung Gitta und wie immer waren sie zu nicht ganz unscharfen Methoden in der Stadt. Endlich war für Minerva die Zeit der Rache gekommen und sie wollte sich aufmachen um der Gruppe beizutreten.


    Waffe:
    Ihre einzige Waffe ist ihr wunderschöner Körper


    Element: Erde/Pfanzen/ Textilien( Pflanzliche Stoffe)
    Ihre dreigespaltene Magie ist definitiv auf ihren Großvater bzw. ihre Großmutter zurückzuführen, die es fertigbrachten mit ihren Künsten als Schneider, das Element der Pflanzen so zu erweitern das es auch kleinste Fasern kontrollieren kann. Ihr 2tes Nebenelemtar ist bei ihr natürlich am stärksten ausgeprägt so, dass der Rest für die anderen beiden zum Teilen bleibt. Generell benutzt sie nur ihre Nebenelemente, da aus einem unbestimmten Grund ihr Element Erde kaum bis gar nicht benutzbar ist.


    Entfesslungsspruch: Seele wie Seide, schmiege dich an mich!


    Wirkung des Soul Mode: Körperlich werden nur ihre Augen Giftgrün und sie bekommt kleine Hörner. Jedoch magisch Macht sie einen kompletten Umschwung. Entgegen
    ihrer normalen Begebenheit, kann sie plötzlich das Element Erde benutzen und Minervas Kraft wird verdoppelt. Der Nachteil am S-Mode ist, das dafür ihr zweites Element versiegelt wodurch sie keine Seidenattacken mehr ausführen kann.


    Techniken:
    Seidenschwert:( Nebenelement 2)


    Sie verhärtet ihren Schal und lässt ihn auf den Gegner zuschießen.


    Seidenkokon:( Nebenelement 2)
    Sie lässt die Stoffe um sich verbreitern und macht daraus ein hartes Schutzschild. Innen drinnen ist sie leider nackt.


    Seidenbumerang:( Nebenelement 2)
    Ihr Schal wird zum Bumerang geformt und geworfen. Selbstverständlich ist er stumpf, aber hart wie Stahl.


    Rosenschild:( Nebenelement 1)
    Sie benutzt und erschafft eine riesige Rosenblüte um andere oder sich selbst vor magischen Attacken zu schützen. ( Physischer Angriff zerstört die Blüte)
    Rosentornado( Nebenelement 1)
    Sie wirbelt die Rosenblätter blitzschnell durch die Luft, sodass sie scharf wie Messer sind.


    Rosenpeitsche:( Nebenelement 1)
    Sie lässt eine Ranke mit spitzen Dornen aus dem Boden wachsen und kontrolliert diese.


    Bohnen Beben:(S-Mode)
    Die Lady lässt den Boden erzittern und es schießen ganz viele Bohnenranken heraus. Doch aufgepasst, diese sind genauso spitz und sogar noch stabiler als Speere.


    Lehmklatsche: ( S-Mode)
    Minerva lässt eine Hand aus Erde und Geröll entstehen und schälgt damit ihren Gegner. Die Hand ist ungefähr so groß wie ein gewöhnlicher Stuhl.


    Besondere Begabungen: Minerva ist eine spitzen Sängerin und Tänzerin.


    Spätere Techniken: noch nix…

  • Name: Innocentia Vicedo
    Alter: Vermutlich etwa 17 oder 18
    Geschlecht: Weiblich
    Rasse: Chimäre (Schnee-Eule)


    Aussehen: Innocentias Körperbau ist sehr schlank und wirkt fast zerbrechlich, da nirgens Muskeln oder Fett zu erkennen ist. Man kann ohne Übertreibung sagen, dass man bei der Chimäre jede Rippe zählen kann, man würde bei ihrem Anblick nicht von hoher Ausdauer oder Kraft sprechen, eher von Schwäche und Hilflosigkeit. Ihre Arme wirken proportional etwas länger als gewöhnlich, ihre Finger erscheinen Streichholzdünn. Die Körperfarbe der Chimäre ist sehr bleich und gibt ihr einen fast ungesunden Eindruck. Innocentias Haare sind dunkelbraun, weisen leichte Wellen auf und reichen ihr fast bis zur Hüfte. Oft sind sie zu einem Pferdeschwanz oder einem Zopf zusammengebunden, gerne lässt die junge Dame sie auch offen. Ihre 'Mähne' wirkt etwas trocken und struppig, wirken so aber sehr natürlich. Innocentias Kopf ist fast kugelrund, ihr Gesicht sehr fein und feminin. So besitzt die junge Dame einen dünnen Mund, eine platte Nase und mandelfürmige Augen, dessen Iris eine (unnatürliche) goldgelbe Farbe aufweist.
    Man darf jedoch nicht vergessen, dass Innocentia eine Chimäre ist - Eine Schnee-Eulenchimäre. Das auffälligste Merkmal ist dabei natürlich das grosse Flügelpaar - für Weibchen typisch Weiss mit einem schwarzen Wellenmuster. Die Spannweite beträgt etwas mehr als zwei Meter. Damit wirklich fliegen kann Innocentia damit leider nicht, dafür hervorragend gleiten. Ausserdem sind sie sehr praktisch für Drohgebärden oder sorgen mit einem schnelles Aufflattern für Ruhe und Aufmerksamkeit. Auch sind sie sehr kräftig im Gegensatz zu ihrem sonstigen Körper und können kräftige starke Hiebe ausführen. Allerdings bewegt Innocentia ihre Schwingen praktisch nie in der Anwesenheit anderer Personen und wenn, dann wirklich nur, wenn es sein muss. Ausser den Flügeln besitzt Innocentia auch die weissen Federohren einer Schnee-Eule anstatt menschliche Ohren. Sie werden jedoch durch ihr dichtes Haar verdeckt und sind die meiste Zeit sichtgeschützt. Ihre Lauscher können dafür hoch'geklappt' werden, doch meistens liegen sie unauffällig an ihrem Kopf. Eine weitere Gemeinsamkeit mit dem Vogel aus der Tundra sind die Füsse, diese mit einem sehr dichten Kleid aus schneeweissen Federn bedeckt sind und vier schwarze Klauen aufweisen (eine davon nach hinten gespreizt, drei nach jeweils vorne, schräg links und schräg rechts zeigend). Selbst wenn sie sehr stumpf wirken, können sie tiefe Wunden zufügen. Ausser Innocentias Füssen bis zum Knöchel sind auch ihre Schultern bis zum Ellenbogen sowie vom Knie bis zum Becken mit Federn bedeckt. Auch ihre Handgelenke besitzen einige weisse Federn.
    Von der Kleidung her trägt Innocentia oft das selbe. Gerne trägt sie eine schlabbrige, graue Hose mit grossen Taschen und einigen zerfetzten Stellen, manchmal tut's auch eine einfache Bluejeans. Dazu trägt die Chimäre ein Sweatshirt mit V-Ausschnitt, dessen Farbe und Muster variiert. Oftmals ist es dünn und nicht sehr wärmespendend. Darüber zieht sie nämlich immer, und dies praktisch ohne Ausnahme, einen weissen Mantel an, der ihr etwa bis zu den Knien reicht. Dessen Ärmel sind Innocentia zwar ein Stück zu lange, was jedoch gerade gut kommt, um die Federn an ihrem Handgelenk zu verdecken. Beim Kampf stören die Ärmel auch nicht, von daher bringen sie nur Vorteile. Verziert ist das helle Kleidungsstück einzig mit sechs hellgrauen Knöpfen, die in Zweierpaaren übereinander gereiht sind und zur Verschliessung gedacht sind, sowie das mit silbernem Faden draufgestickte Wort "Snow" in verschnörkelter Schrift. Letzeres befindet sich unten links neben dem Saum des Mantels. Die Sweatshirts und der Mantel weisen am Rücken zwei lange Schlitze auf, damit die Eulenflügel hindurchpassen. Über ihrem Mantel zieht sie ein Kapuzencape an, dies ihre Flügel verdeckt. Es besitzt das selbe Wellenmuster und Farbe wie das Flügelgefieder. Einige Schwungfedern ragen (leider) unter dem Kleidungsstück heraus. Ihre Vogelfüsse versteckt Innocentia in braunen Lederstiefeln, diese leider nicht sehr bequem sind. Aus diesem Grund zieht sie sie gerne aus und läuft Barfuss - allerdings nur, wenn niemand in der Nähe ist.
    Hier wäre ein gutes Bild einer Schnee-Eule.
    Vom Schnittmuster her sieht ihr Mantel etwa(!) so aus.
    Wer sich nichts unter 'Federohren' vorstellen kann, findet hier Informationen.


    Charakter: Innocentia hat nicht nur mit dem Körperbau viel mit der Schnee-Eule gemeinsam, auch charakteristisch. Sie weicht ihren Gegnern lieber aus, als sich vor ihnen zu verstecken, ist ihnen gegenüber scheu und vorsichtig. Allgemein scheint ihr ganzes Leben sich um ihre Sicherheit zu drehen, da diese bei ihr absolut immer vorgeht, Risiken geht die junge Dame nie ein. Kämpfen und Streit geht sie daher immer aus dem Weg und beugt sie vor, indem sie nie ein Gespräch anfängt und wenn, dann nur mit einem sehr vorsichtigen (und oft viel zu leisen, sodass sie alles zweimal sagen muss) Tonfall spricht. Innocentia versucht auch, zur Sicherheit, in jedem Zeitpunkt die Übersicht zu behalten und kann daher Unklarheiten nicht ausstehen. Sie befindet sehr gerne auf Hügeln oder Bäumen, um ihre Umgebung genau im Blick zu haben, wird selber jedoch weniger gerne beobachtet und versucht, unauffällig zu sein. Oft wirkt Innocentia unaufmerksam und geistig abwesend, hört in Wahrheit jedoch genaustens hin und versucht, kleinste Details zu erkennen - Gefahren können überall sein.
    Doch wie verhält sie sich denn zu anderen Leuten?
    Sehr abweisend. Fremde haben manchmal sogar dass Gefühl, dass Innocentia sie, scheinbar ohne Grund, nicht leiden kann. Dieses Gefühl kommt oftmals daher, dass die junge Dame andere Personen scheinbar völlig ignoriert, ihn weder anspricht noch begrüsst und bei Gesprächen immer kurze Antworten gibt, um es hinter sich zu bringen. Kennt man sie länger und hat ihr Vertrauen erlangt, könnte man sie jedoch auch als ängstlich, höflich und freundlich beschreiben. Ängstlich ist Innocentia allerdings nur zu anderen Menschen, Chimären oder Schlaflosen. Vor Tieren, Maschinen oder gar Naturkatastrophen scheint sie seltsamerweise keine Scheue zu verspüren und wirkt fast schon sorglos ihnen gegenüber. Warum, kann nicht einmal Innocentia selbst sagen.
    Selbst wenn sie es selten zeigt, so ist Innocentia sehr warmherzig gegenüber anderen Personen. Aus diesem Grunde verletzt sie äusserst ungerne Gegner, geschweige denn töten. Andern gegenüber kann sie praktisch nie böse werden und verzeiht praktisch alles (wobei erwähnt werden darf, dass Innocentia es hinterher oft bereut). Sie lässt sich selten einen Wunsch abschlagen und hilft gerne, oftmals nur, um sich die Zeit zu vertreiben. Aggresiv wird sie meistens erst, wenn jemand aufdringlich wird oder ihr zu nahe kommt. Innocentia kann es nicht ausstehen, wenn ihr jemand (körperlich) in ihrer unmittelbaren Nähe steht oder sie gar ohne Vorwarnung berührt. Meistens überreagiert sie in solchen Situationen und wehrt sich mit ihrer Luftmagie, sehr selten mit ihren Flügeln. Auch leidet sie unter leichter Klaustrophobie, (umgangssprachlich Platzangst,) sodass Innocentia geschlossene Räume oftmals so schnell wie möglich verlassen möchte und absolut immer die Türe oder ein Fenster mindestens einen Spalt weit offen lässt. Ist sie zu lange in einem geschlossenen Raum, wird Innocentia schnell nervös und erschrickt extrem leicht. Daher ist es nicht wunderlich, dass Innocenta es liebt, sich unter freiem Himmel zu befinden und kann den ganzen Tag an der frischen Luft bleiben, egal bei welchem Wetter. Kälte macht ihr - dank ihren Schnee-Eulen-Eigenschaften - herzlich wenig aus, nur Hitze kann sie natürlich weniger leiden (vor allem, weil die Chimäre keinesfalls ihren Mantel in der Öffentlichkeit ausziehen möchte, da sonst ihr Gefieder und ihre Flügel auffallen). Bei starkem Sonnenschein befindet Innocentia sich bevorzugt im Schatten.
    Die junge Dame zeichnet sich allerdings auch durch eine fast endlose Ruhe aus, scheint es. Äusserlich zeigt Innocentia äusserst selten irgendwelche Anzeichen von Wut oder Aggression und ist seelisch sehr belastbar. Beleidigungen ignoriert sie schlichtweg und Leute, die mit lautem Tonfall sie anschreien, bemerken schnell, dass dies scheinbar nicht nützt. Innerlich sieht es mit der Ruhe aber bereits etwas anders aus - Innerlich platzt Innocentia manchmal fast, wenn jemand ihr dumme Sprüche nachwirft, ist verärgert, wenn sie jemand anschreit und verfällt in eine hartnäckige Trauer, wenn jemand sie auf irgendeiner Weise beleidigt (ohne selber zu wisssen, weshalb). Davon lässt die junge Dame aber herzlich wenig anmerken. Sie zeigt ihren Ärger praktisch nur bei Lärm, da sie diesen überhaupt nicht ausstehen kann und Personen, die sich in in Innocentias nächster Nähe aufhalten oder sie gar berühren.
    Was ebenfalls erwähnenswert ist, ist Innocentias grosse Liebe zu (bevorzugt ruhiger) Musik. In jeder Lebenslage hat diese eine sehr beruhigende Wirkung auf die Eulenchimäre, egal, wie aufgebracht sie ist oder wie niedergeschlagen sie sich fühlt. Selbst in geschlossenen Räumen hält Innocentia es mit Musik stundenlang aus. Die einzige Ausnahme bildet besonders laute Musikstücke und praktisch alle Songs der Kategorie Rock oder auch Heavy/Metal, solche Töne reizen Innocentia eher als sie zu beruhigen, sie kann mit diesem 'Lärm' absolut nichts anfangen. Gerne hört sie daher leisere Klassik-Stücke, aber nicht nur. Sie selbst singt gerne (jedoch niemals, wenn jemand anders sie hören könnte) und lernte in frühen Jahren Querflöte spielen. (Eine solche besitzt Innocentia leider nicht (mehr), was sie selber sehr bedauert.)
    Zu Innocentias Stärken gehört wohl ihre Magie, diese die Chimäre erstaunlich gut beherrscht und geschickt einzusetzen weiss. Nur sehr wenige Gegner schaffen es in ihre Nähe, ohne vorgewindet o.ä. zu werden. Auch kann sie sich gegen verschiedenste Angriffe verteidigen oder ihnen ausweichen, denn Innocentia ist auch sehr beweglich und gelenkig. Man könnte schon fast sagen, sie habe ein Skelett aus Gummi. Auch ist sie sehr schnell und kann in sehr kurzer Zeit einen ordendlichen Sprint hinlegen. Leider kann sie nicht sehr lange rennen, da ihre Ausdauer recht schnell ein Ende findet. Auch ein schwacher Punkt ist Innocentias nicht sehr starker Körper. Es reichen wenige Angriffe, um sie kampfunfähig zu machen, gegen psychische Angriffe ist sie sehr schwach. Nahkämpfe sind für die Chimäre daher eine grössere Bedrohung, was auch ein Grund ist, weshalb sie niemanden in ihrer inmittelbaren Nähe verträgt. Ein Nach- und zugleich ein Vorteil ist das geringe Gewicht der Schnee-Eulendame. Für Gegner kann das Gewicht gewisse Vorteile bringen, gleichzeitig ermöglicht Innocentia es, sehr hohe Sprünge zu vollbringen oder um (mithilfe der Flügel) eine kurze Strecke zu gleiten.
    Was vielleicht auch noch erwähnt werden darf, ist, dass Innocentia mit allen Mitteln versucht, anderen zu verheimlichen, dass sie eine Chimäre ist. Sie ist sich bedacht, dass sie von der Regierung gesucht wird und verdeckt Ohren, Füsse, Flügel und Gefieder mit Kleidung und ihrem Haar. Nur in seltenen Situationen bewegt sie z.B.s. ihre Flügel, oft nur, wenn die Situation es erfordert, in einem Kampf beispielsweise. Allerdings fallen manchen Leuten die Schwungfedern auf, die unter Innocentias Kapuzencape hervorstehen. Ausserdem gibt sie manchmal, völlig unkontrolliert, Eulenlaute von sich, ohne es wirklich zu bemerken.


    Herkunft: Geboren wurde Innocentia in Vaia, einem kleinen Dorf ganz im Süden von Sekaru.
    Geschichte: Bevor man mit der Biographie von Innocentia beginnen kann, muss erst etwas gesagt werden.
    Die Chimäre leidet unter retrograden Amnesie, sprich: Sie hat ihre komplette Vergangenheit vergessen, nachdem man sie mit einer Eisenstange bewusstlos geschlagen hatte. Ihre Herkunft, ihre Fähigkeiten, sogar ihren Namen kennt sie nicht oder zumindest nicht genau. Eines Tages ist sie in einem Wald auf Univa aufgewacht, ohne zu wissen, wie sie hierher gelang und wer sie überhaupt ist.
    Allerdings träumt Innocentia im Schlaf desöfteren von vergangenen Ereignissen und erinnert sich an Gesichter, selten an Namen, die ihr von irgendwo her bekannt vorkommen und ihr trotzdem fremd sind. Manchmal träumt sie am heiterhellen Tag von vergangenen Ereignissen vor ihrem 'Unfall', wenn sie irgendetwas bestimmtes, sei es eine Handlung eines Lebewesens oder eine Landschaft, beobachtet. An ihren Vornamen erinnerte sie sich beispielsweise, nachdem sie Vogelgesang zugehört hatte und beim Anblick des Meeres kam ihr in den Sinn, dass sie einen Bruder hat. Sobald Innocentia sich jedoch an solche Dinge erinnert, bekommt sie heftige Kopfschmerzen und wirkt noch viel abwesender, als sie es schon ist. Man erkennt solche Phasen oft daran, dass die Chimäre seltsam leere Augen bekommt und gedankenverloren in die Landschaft blickt. Solche Situationen können zu jeder Tageszeit und bei jeder Gefühlslage aufkommen.


    Innocentia wurde in Vaia geboren und wuchs dort auf mit ihrer Familie auf. Sie hatte einen fünf Jahre älteren Bruder und ihren Vater. Beide Personen lagen ihr sehr am Herzen und waren wahrscheinlich die einzigen Menschen, vor der sie keine Angst hatte. Ihre Mutter starb, als die einzige Tochter der Familie zwei Jahre alt wurde, an Krebs. Der Vater der Familie war Instrumentenbauer. Dieser Beruf war der Grund, weshalb die heute junge Dame sich mit Musik sehr wohl fühlt: Sie gibt ihr das Gefühl, zu Hause zu sein, da ihr Vater sehr viel Musik in seiner Freizeit machte. Er brachte seiner Tochter bei, wie man Querflöte spielte und lernte ihr viel über die Musik. Innocentia ging in der nächsten Stadt in die Schule, wo sie jedoch keine sehr schöne Zeit verbrachte. Sie wurde ständig von ihren Mitschülern gehänselt und ausgestossen, oft spielte man ihr Streiche. Freunde fand sie nicht. Das Mädchen versuchte daher immer wieder, freundlich gegenüber ihren Klassenkameraden zu sein, half ihnen, wenn sie Hilfe brauchten, in der Hoffnung, sie würden mit den üblen Scherzen aufhören. Leider vergebens, denn gerade dass sie sich nicht gegen die Provokationen wehrte und es ihren Mitschülern bequem machte, neckten sie das junge Mädchen weiter. Innocentia entwickelte Scheue gegenüber ihren Mitschülern und ging ihnen so oft wie möglich aus dem Weg, bald hatte sie auch Angst gegenüber allen Menschen, die ihr unbekannt waren und verbrachte die meiste Zeit ihres Lebens in der Werkstatt ihres Vaters, wo die Schülerin sich am wohlsten fühlte. Innocentia verspürte damals noch keine Platzangst, weshalb es ihr nichts ausmachte, in geschlossenen Räumen zu sein.
    Sie zeigte schon sehr früh im Alter von sechs Jahren magische Fähigkeiten, diese erstaunlich stark für ein so junges Kind waren und Innocentia erstaunlich gut beherrschte. Ihr grosser Bruder zeigte ihr verschiedenste Techniken der Luft-Magie, die er selber ebenfalls sehr gut beherrschte, bei und führte auch immer wieder Freundschafts-Kämpfe mit ihr, wodurch sie den Umgang mit ihrer Magie schnell lernte. Sie schien ein gewisses Talent für ihr Hauptelement zu besitzen, im Alter von Zehn entdeckte zusätzlich ihr Nebenelement Eis, welches ihr ebenfalls erstaunlich gut lag. Zusamen mit ihrem Bruder trainierte und verbesserte sie ihre eigenen Techniken. Auch lernte sie von ihm Kartenlesen oder das Schwertkämpfen, da er beides sehr gut konnte und Freude daran fand, diese Techniken weiterzugeben. Beide verbrachten eine wunderbare Zeit, und Innocentia vergass durch den 'Unterricht' alle Sorgen um sie herum. Sie lebte in der Gegenwart, was ihr das Leben enorm erleichterte.
    Leider wurde das Geld der Familie immer knapper und irgendwann bekamen sie hohe Schulden, die ihr Vater nicht mehr bezahlen konnte. Da einige Soldaten seine Kinder bei ihren 'Spass-Kämpfchen' beobachtet hatten und vor allem das magische Talent der jüngeren der zwei aufgefallen war, erzählten sie der Regierung davon. Sie schickte den einzigen Sohn ins Militär und nahmen auch die Tochter des Mannes, damit sie die Schulden auf irgendeine Weise abarbeiten kann. Seelisch kaputt verlor der Instrumentenbauer seine einzigen Kinder, diese er seit dem niewieder gesehen hatte. Voneinander haben die drei nie wieder etwas gehört.
    Innocentia wurde auf einem Schiff unfreiwillig nach Mediru verschifft. Die Zeit während der Überfahrt war schrecklich. Überall fremde Personen, diese die damals sechzehnjährige rumschubsten und dazu noch das Fehlen von vertrauten Personen ... Und die enge Kabine, in der sie die ganze Zeit bleiben musste. In diesem Raum entwickelte sich Innocentias Klaustrophobie, die bis heute anhielt und ihr schon viele unangenehme Situationen brachte.
    Was genau nach der Schiffsreise passierte, kann sie nicht genau sagen. Vermutlich war sie eingeschlafen und wurde dann nach Mediru getragen. Sie wachte plötzlich in einer Zelle auf der Zivilisations-Insel auf und musste entsetzt feststellen, dass irgendetwas nicht mit ihr stimmte. Zunächst bemerkte sie, das irgendetwas aus ihrem Rücken ragte, als sie aufstand bekam sie ein furchtbar taubes Gefühl in den Füssen und als sie sich die Haare aus dem Gesicht Streichen wollte, kitzelte sie etwas, was sie an Federn erinnerte. Es dauerte nicht lange, und die bemerkte, dass ihr Körper eine komplett neue Form bekommen hatte - Flügel, Vogelfüsse, Federohren und Federn am Körper zierten die schlanke Figur nun. Sie wurde für einige Augenblicke aus der Zelle gelassen, und man erklärte ihr, dass sie nun eine Schnee-Eulenchimäre ist und sie nun im Dienst von Setos arbeiten muss, um die Schulden ihres Vaters abzuarbeiten. Innocentia war völlig fertig. Zuerst nach Mediru, der Stadt der kleinen Räume und engen Gassen, dann durch ein Experiment missbraucht und schliesslich einer Diktatur folgen, diese ihr das eigene Leben zur Hölle machte? Und sie selbst konnte sich nicht einmal wehren?
    Eine Weile lang musste die nun unfreiwillig zur Chimäre gewordenen Teenagerin in ihrer Zelle bleiben, da niemand recht wusste, was sie mit der Schneeeulen-Dame anfangen sollten, da sie selbst nicht einmal volljährig war. Schliesslich wollte man sie ausbilden, damit sie später im Militär ihren Dienst antreten kann. Ihre Magie und animalischen Fähigkeiten sollten hierbei einen guten Beitrag leisten. Innocentia wurde aus ihrer Zelle gelassen und mit einem Schiff nach Univa geschickt, wo sie ausgebildet werden sollte. In dieser Zeit war sie mehr ein seelisches Wrack als ein lebendiges Lebewesen. Die Zelle machte sie aufgrund Platzangst völlig fertig, sodass sie ab kleinsten Bewegungen zusammenschreckte und jedes mal fast einen Herzstillstand erlitt, wenn sie jemand ansprach. Auch, dass sie wieder mit einem Schiff reisen musste, wo sie doch weniger positive Erfahrungen damit gemacht hatte, stresste die Chimäre enorm.
    Die Ausbildung begann Innocentia jedoch nie. Als das Schiff im Hafen landete und die seelisch völlig kaputte Teenagerin endlich wieder an die frische Luft kam, gelang es ihr irgendwie, den Soldaten zu entkommen. Sie flüchtete quer durch den Hafen und rannte zum nächstgelegenen Wald, wo sie es irgendwie schaffte, die Soldaten abzuhängen. Ohne ein Ziel zu haben, flüchtete sie ins Zentrum des Waldes. Dort machte sie eine kurze Pause - Was ein fataler Fehler war. Irgendjemand hatte sie beobachtet, war ihr gefolgt und schlug sie in diesem Moment mit einer Eisenstange bewusstlos. Innocentia konnte das Gesicht der Person nicht sehen, da der Angriff hinter ihrem Rücken stattfand. Wer dieser jemand war, kann niemand genau sagen, vielleicht ein Räuber, Soldat oder gar jemand vom Hafen. Auf jeden Fall hat er all ihre Erinnerung für eine sehr lange Zeit verbannt.
    Irgendwann wachte Innocentia in besagtem Wald auf, mit heftigen Kopfschmerzen und Gedächnissverlust. Die nächste Zeit überlebte sie durch das Essen von Waldbeeren und selten erbeuteten Waldtieren, später stiess sie auf ein Dorf, wo sie auf der Strasse bettelte und einige Teilzeitjobs in einem Restaurant ausführte, um Geld zu verdienen. Übernachtet hatte sie draussen im Schutz der Bäume. Mit dem Geld, dass sie verdiente, kaufte sie sich anständige Kleidung und endlich etwas richtiges zu futtern. Während dieser Zeit rätselte Innocentia oft über ihre 'verlorene' Vergangenheit und die seltsamen Träume, die sie immer wieder hatte. Was sie immer wieder beschäftigte, waren die Erinnerungen an all die leidenden Menschen und die Dinge, die sie über einen Mann namens 'Satos' sagten. Viel zu oft machte sie sich über ihre Zukunft sorgen und blieb immer wieder an ihrer verschollenen Vergangenheit hängen, sodass die junge Dame sich desöfteren das Leben schwer machte.
    Mit der Zeit pendelte Innocentia sich ins Dorfleben ein. Sie erfuhr durch die Gespräche der Restaurant-Besucher einiges und kam sodurch wieder auf den neueren Stand. Höchstwahrscheinlich war sie selbst eine Chimäre und damit bestimmt gesucht (seit dem Tag versucht sie, ihre Flügel, Federn und Füsse zu verstecken) und der Mann namens Satos war - laut der Gespräche - ein absolutes Scheusal, seinetwegen leidet Kwinla so sehr.
    Später erfuhr sie auch von der Widerstandgruppe "Gitta" und deren Ziele. Sie selbst konnte sich keinen Reim daraus machen, verspürte jedoch den starken Wunsch, ihr beizutreten, um etwas gegen Setos tun zu können. In ihren Träumen sieht sie immer wieder diese leidenden Menschen, diese unter der Diktatur leiden und der Chimäre doch so viel bedeuten... Doch warum eigentlich?


    Waffe: Innocentia besass zu keinem Zeitpunkt eine Waffe. Sie verteidigt sich ausschlisslich mit Magie sowie körperlichen Fähigkeiten.
    Allerdings kann sie, wenn sie ein Schwert in den Händen hält, damit umgehen.


    Element: Innocentias Hauptelementar ist die Luft, ihr Nebenelementar Schnee. Sie selbst beherrscht auch sehr viele Techniken der elementlosen Magie.
    Mit ihrem Nebenelement lässt sich 'aus dem Nichts' Schnee(flocken) zaubern und das Wetter in kurzer Zeit sehr winterlich gestalten. Magisch erzeugter Schnee oder Schnee, der von Natur aus gefallen ist, lässt sich ohne Probleme kontrollieren. Es ist ihr aus möglich, die Temperatur in ihrer Umgebung drastisch sinken zu sowie durch blosse Berührung Lebewesen unterkühlen.
    Entfesslungsspruch: »Die Vergangenheit kannst du vergessen, die Zukunft zerbrechen. Halte dich an der Gegenwart, sie ist das einzige, was du wirklich hast.«
    ... Allerdings ging der Entfesslungsspruch bei der Amnesie vergessen. Der S-Mode kann von daher momentan nicht von ihr genutzt werden. An kleine Fetzen konnte sie sich in der zwischenzeit erinnern, allerdings reichen die noch nicht zum vollendenden Entfesslungsspruch - Ausserdem hat Innocentia keine Ahnung, was sie mit den Worten anfangen soll.
    Wirkung des Soul Mode: Äusserlich wird Innocentia noch viel bleicher und bekommt eine fast schneeweisse Haut, ausserdem färben sich ihre Lippen tiefschwarz. Ihre Fingernägel werden zu schwarzen Klauen und ihre Hand bekommt eine leichte Flaumschicht - Ansonsten ändert sich äusserlich nicht viel.
    Charakterlich ändert sich jedoch einiges. Von der Angst vor anderen Menschen ist nichts mehr zu erkennen, auch das ewige Denken an Sicherheit ist passé, ihre Platzangst geht vergessen. Sie verletzt nun ihre Gegner, ohne sich hinterher zu ärgern, etwas schlechtes getan zu haben und kämpft mit voller Kraft. Oft nimmt sie keinerlei Rücksicht auf sich selbst und kann, selbst wenn ihr Gegner ihr kein Haar krümmt, heftig verletzt aus einem Kampf kommen. Der Sieg ist ihr heilig, und in ihrem Kopf geht nichts anderes mehr. Sie scheut nun auch nicht davor, zu zeigen, dass sie eine Chimäre ist - Während eines Kampfes stösst sie immer wieder Eulen-Rufe aus und flattert gerne wild mit dem Flügeln. Geistig ist sie jedoch noch fit und erinnert sich noch an Ziele und Mitstreiter. Von der alten Innocentia ist denoch erstaunlich wenig übrig.




    Besondere Begabungen: Innocentia beherrscht typische Fähigkeiten einer Eule, diese ihr wegen des Experiments verliehen wurden.
    Somit kann sie in er Dunkelheit immer noch recht gut sehen und hat im Vergleich zu Menschen ein deutlich besseres Gehör (allerdings hört sie tiefere Töne eher schlechter, hohe Töne dafür sehr gut). Da sie teilweise mit dicken Federn geschützt ist, hält Innocentia selbst tiefste Temperaturen mühelos stand und fühlt sich frischer, je kälter es draussen ist. (Dementsprechend geht es ihr deutlich schlechter, wenn die Temperaturen sehr warm sind.) Dank ihren Flügeln kann sie hervorragend meterweit gleiten, nur mit dem fliegen will's nicht so ganz. Da Innocentias Körper nicht wirklich zum Fliegen gedacht ist, kann sie nicht vom Stand aus in die Luft abheben. Vermutlich ginge es, wenn sie von einer Klippe aus springen würde, vielleicht auch nicht. Die Flügel eignen sich jedoch auch für die Eulen typische Drohgebärden, die Innocentia jedoch kaum benötigt. Einzig in ihrem S-Mode droht sie ab und zu. Schliesslich beherrscht sie auch die (weibliche) Schnee-Eulenstimme. Ab und zu setzt sie die solche auch ein: So fügt sie bei Dingen, die ihr überhaupt nicht gefallen, ein leises Krächzen hinzu und ruft, wenn sie nervös oder aufgebracht ist, ständig ''kyaa!''. Ihre Lache ist mit Schnee-Eulenlauten vermischt (ka-hahaha-ka!), ihr Wispern erinnert an ein einen leisen Zischton. Ihre Eulenstimme nutzt sie unkontrolliert und merkt es manchmal gar nicht, wenn sie einen Vogellaut von sich gibt.
    Neben den Schnee-Euleneigenschaften kann Innocentia auch sehr gut kartenlesen und weiss, wie man mit einem Schwert umgeht, wenn auch nicht wie ein Profi. Sie selbst würde sich als 'noch anfängerisch' einstufen, wenn es darum geht, das Schwert zu schwingen. Nebenbei kann sie relativ gut singen.


    //offtopic
    Salut erstmal - Wie man lesen kann, besitze ich das selbe Nebenelement wie Klaw (Elay's Charakter), nämlich Eis, komme jedoch von einer ganz anderen Insel. Da die Nebenelemente familiär bedingt sind und über Jahrhunderte weitergegeben wurden, sollte meine Figur ebenfalls von Mediru abstammen... Allerdings kann ich mir mein Charakter sehr schlecht auf der Insel der totalen Zivilisation vorstellen, und ein anderes Nebenelement ist mir, schlicht und einfach, nicht in den Sinn gekommen. Ich muss also bei dieser Regelung eine Ausnahme machen, aber... Wäre es nicht evt. möglich, dass Siedler von Mediru nach Sekaru gezogen sind (vielleicht auch umgekehrt) und dabei ihre Nebenelemente einfach 'mitgenommen' haben? Falls ja, besässe Innocentia selbstverständlich Vorfahren aus Mediru, damit es aufgehen würde.
    Falls sonstige Punkte nicht den Regeln entsprechen (falls mein Char doch zu viele Techniken beherrscht oder sie zu stark ist), werde ich meine Anmeldung natürlich überarbeiten.

  • Nachdem ich jetzt mit allem was ich zu tun hatte fertig geworden bin ist es wieder so weit. Ich steige wieder mit ein^^ Zwar habe ich die Handlung ein wenig aus dem Auge verloren aber das wird sich schon richten ^^



    Name: Mysto
    Alter: 27
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Mensch


    Charakter: Mysto ist ein sehr offener Mensch. Er teilt gerne, lacht gerne, ist auch gerne mit anderen zusammen. Er kann aber auch sehr zurückhaltend sein. Allgemein vermeidet er Kämpfe, aber wenn es hart auf hart kommt, vertraut er auf seinen Geist und seine innere Ruhe. Er ist auch bekannt für den Spruch „In der Ruhe liegt die Kraft“. Dazu ist er ein sehr respektvoller Mensch der stets versucht freundlich zu bleiben. Außerdem liebt Mysto die Ruhe. Zwar bevorzugt er es unter Leuten zu sein, aber ein Buch zu lesen und einfach die Ruhe genießen würde er niemals abschlagen.
    (Kampfverhalten wird weiter unten aufgezeigt)
    Herkunft: Mysto ist auf der Insel Sekaru aufgewachsen.
    Geschichte: Mysto wurde als zweiter Sohn eines Exorzisten auf Sekaru geboren. Nach ihm folgten noch ein Bruder und eine Schwester. Vor ihm wurde aber auch noch ein sehr tyrannischer und ihm gegenüber feindseeliger Bruder geboren. Die beiden prügelten sich oft, wobei Mysto öfters den Kürzeren zog. In seinem Leben passierte nicht viel. Mysto ging zur Schule, hatte Freunde und lebte unter freundlichen Menschen. Natürlich gab es viele Besessene, wodurch sein Vater ein berühmter Mann in dem Dorf wurde. Es war kein gerade reiches Dorf. Dennoch mangelte es an ncihts. Es gab Nahrung, Kleider und mit dem Bergwerk auch Arbeit. Tavernen, eine Schule, eine Kirche und dazu der Tempel. In diesem lebten die Mönche. Schon als Kind beobachtete Mysto sie, wie sie kämpften, Vertrauensübungen und Meditationen machten. Von ganzem Herzen wünschte er sich einer von ihnen zu werden. Nach dem Abschluss der Schule mit 16 Jahren ging Mysto ins Bergwerk arbeiten. Es wahre eine harte Arbeit das Kohle erz abzubauen. Mit 18 Jahren meldete sich Mysto zum militärischen Dienst au Sekaru. Für ihn verliefen die nächsten 4 Jahre ganz normal. Er musste zu keinem Außendienst, konnte bei seiner Familie leben und fand in der Armee auch Freunde. Als er dann aber zu einem Vernichtungszug eines Widerstandes in Mediru gezogen wurde (ich nehme an dass Gita nicht der einzige Widerstand ist/war) sah er wie herzlos Seto war. Ein Vergehen großen Ausmaßes. Mysto nahm an diesem Massaker teil. Er tötete über 10 Menschen mit seiner Waffe. An diesem Tag entschied er niemals mehr eine Waffe in die Hand zu nehmen und Seto ins Handwerk zu fuschen. Somit verließ er den militärischen Dienst über viele gerichtliche Verfahren und 2 Aufenthalten wegen Betruges im Staatsgefängnis und ging um zu lernen zu den Mönchen auf Sekaru. Dies war nach einem weiteren Jahr, im Alter von 23 Jahren. Nach 3 Jahren der Lehre der Mönche, im Alter von 26 Jahren zog Mysto los um einer Widerstandsgruppe beizutreten. Auf seinem Weg bereiste er einen kleinen Teil des Landes welches in Setos Gewalt stand. Dabei fand er auch eine Alternative zu Schwertern, Keulen, Fernkampfwaffen und der Magie, die er nicht wirklich beherrschte. Er fing an mit seinen Fäusten zu kämpfen. Was es die Beziehung zu seinen Eltern angeht. Seine Mutter war ihm heilig, er passte immer auf dass ihr nichts passierte. Und sein Vater war trotz des düsteren Jobs sein größtes Vorbild. Desweiteren gab er stets acht auf seine kleineren Geschwister und legte sich ständig mit seinem älterem Bruder an. Prügeleien waren tägliche Prozedur geworden.


    Element: Erde (angeborenes Element, Erbe der Eltern) Ghost (Erbe vom Vater welcher als Exorzist arbeitete und somit viel mit Dämonen und Geistern zu tun hatte)
    Das Element Ghost ist eine vererbbare Elementklasse die auf mentaler Kraft basiert. Sie bündelt das Chi des Körpers und nutzt es als Quelle von Kraft. Mit diesem Element können nicht nur körperliche Angriffe sondern auch Angriffe auf das Immunsystem und die Hirnfunktionen genutzt werden. Oftmals besitzen Exorzisten, Totengräber und andere Berufsfelder die mit Toten, Geistern oder Dämonen zu tun haben dieses Element. Es entwickelt sich mit der Zeit bei ihnen. Dies trifft lediglich dann ein wenn sie kein Zweitelement besitzen. Das Vererben funktioniert auch nur insofern das andere Elternteil kein Zweitelement besitzt. Deshalb ist Ghost ein seltenes Element.


    Entfesslungsspruch: Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam! (Motto der Tempelritter)
    Nicht uns oh Herr, nicht uns, sondern deinem Namen gib Ehre!
    Wirkung des Soul Mode: Steel Body – Mysto gelangt durch das Bündeln einer großen Menge seiner mentalen Stärke an einen Punkt an dem seine Ausdauer und sein Körper um vieles gestärkt werden. Er ist nun in einem Zustand in dem er nur sehr wenig Schaden von physischen und magischen Angriffen nimmt. In diesem Zustand ist seine Bewegung etwas beeinträchtigt und an seiner Angriffsstärke ändert sich ebenfalls nichts.



    Kampfverhalten(anstelle der besonderen Begabungen): Mysto versucht nicht schnell anzugreifen. Seine Angriffe sind dafür aber oft gezielt. Die meiste Zeit ist er auf Faustschläge aus. Die Kicks sind nur starke Ersätze die er in seine Techniken einbaut. Mysto hat auch nie das Ausweichen trainiert. Er fängt gegnerische Angriffe mit seinem Körper ab und versucht diese zu dämpfen. Dabei nimmt er oft Schaden.




    Hoffe die Steckbriefe sind so ok und dass euch meine neuen Charaktervorschläge gefallen und ihr einen von ihnen nett aufnehmt ;P


    Ich hoffe auf einen guten Wiedereinstieg und auf eine zukünftig gute Zusammenarbeit. Tut mir nochmals leid dass ich mit Rathe das RPG beenden musste...

  • Cy-Res

    Hat das Label Anmeldung hinzugefügt.
  • Cy-Res

    Hat den Titel des Themas von „Anmeldung - Revolution!“ zu „Revolution! - Anmeldung“ geändert.