[Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/…00px-Silvers_Kramshef.png]
Quelle
[tabmenu]
[tab='Name']
Japanisch: ドンカラス
Englisch: Honchkrow
Deutsch: Kramshef
Französisch: Corboss
[tab='Typ']
Typ: [Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/2jey83o_th.png] [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/13z0k1w_th.png]
Schwächen: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/06/EisIC.png] [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/34rakp5_th.png] [Blockierte Grafik: http://i56.tinypic.com/vxfax2_th.png] (2x)
Resistenzen: [Blockierte Grafik: http://i56.tinypic.com/5b5thg_th.jpg] [Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/vowzrp_th.png] [Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/2jey83o_th.png] (0,5x)
Immunitäten: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/c/c2/PsychoIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/5/53/BodenIC.png]
Tarnsteine: 25%
[tab='Fähigkeiten']
Insomnia: Das Pokémon kann nicht einschlafen. Erholung schlägt fehl, wenn das Pokémon die Fähigkeit besitzt.
Glückspilz: Die Volltrefferquote aller Attacken ist um eine Stufe höher.
Hochmut (DW): Sollte Kramshef ein Pokémon besiegen, steigt sein Angriff um eine Stufe (50%).
[tab='Statuswerte']
Wert: Basis / Minimum* / Maximum*
Kraftpunkte: 100 / 310 / 404
Angriff: 125 / 255 / 349
Verteidigung: 52 / 109 / 203
Spezialangriff: 105 / 213 / 304
Spezialverteidigung: 52 / 109 / 203
Initiative: 71 / 147 / 241
*bei neutralem Wesen
[tab='Movepool']
Physisch: Verfolgung, Nachthieb, Tiefschlag, Sturzflug, Kraftkoloss, Bohrschnabel
Speziell: Finsteraura, Hitzewelle, Kraftreserve, Psychokinese
Passiv: Ruheort, Verhöhner, Ränkeschmied, Psybann, Delegator, Donnerwelle, Kreideschrei
[/tabmenu]
Kramshef befindet sich derzeitig im UU.
Bei einem Blick auf die Statuswerte der schwarzen Krähe fällt einem sofort der monströse Angriff mit 125 Basis-Punkten ins Auge. Dadurch erreicht es mit positivem Wesen, 31 DVs und 252 EVs 383 Punkte. Auch der Spezialangriff und die Kraftpunkte sprechen an sich dafür, dass der Unlichtvogel eher im OU zuhause ist. 105 Punkte im Spezialangriff erlauben auch Mixed-Sets, während es bezüglich der Kraftpunkte mit Pokémon wie Mew oder Celebi gleichzieht.
Doch dann zeigt sich, warum sich Kramshef mit einem niedrigeren Tier zufrieden geben muss: Die Initiative, die mit 71 Punkten zu schlecht ist, verhindert, dass Kramshef zu einem schnellen gefährlichen Sweeper wird. Seine Defensivwerte sind katastrophal, beide besitzen nur eine Basis von 52, wodurch die durch die Kraftpunkte eigentlich begünstigte Defensivkraft verloren geht.
Die Typenkombination aus Unlicht und Flug ist mittelmäßig. Nachteilig ist, dass Kramshef beim Einwechseln 25% Schaden nimmt, sollten Tarnsteine liegen. Dementsprechend kann es von großem Vorteil sein, einen Spinner zu spielen (Spinner: Pokémon, das Turbodreher beherrscht und somit Tarnsteine, Stachler und Giftspitzen vom eigenen Spielfeld entfernt). Die Gesteinsschwäche, die sich durch den Flug-Typen ergibt, tritt im UU in Form von Steinkante ab und zu auf (Rihornior, Skaraborn...). Eisattacken sind häufiger bei defensiven Wasserpokémon (Eisstrahl) (Milotic, Lanturn, Suicune ...) anzutreffen, aber auch offensive Pokémon beherrschen Eisattacken, beispielsweise Eishieb im Falle von Snibunna und Azumarill. Elektro stellt die letzte Schwäche des Vogels dar: Im UU tritt der Elektro-Typ häufig auf, da Elektro und Eis eine gute Coverage ergeben. So sieht man Donnerblitz beispielsweise auf Porygon2 und PorygonZ, aber auch Raikou, Zapdos und das seltenere Elevoltek beherrschen immer Elektroattacken.
Dies sind jedoch auch alle Schwächen des Vogels. Bedenkt man jedoch, dass die Defensivwerte des Vogels schlecht ausgefallen sind, so können auch normal effektive Attacken - erst recht wenn sie durch STAB oder Items geboostet sind - gefährlich werden. Das Nachtungeheuer besitzt drei Resistenzen, die es durch die gute Kraftpunkte-Basis trotz schlechter Defensivwerte ausnutzen kann. Zum einen treffen Pflanzenattacken nur mit halber Kraft, wodurch man Kramshef gefahrlos in Gigasauger von Roserade einwechseln kann. Ansonsten ist diese Resistenz aber nicht allzu viel wert. Pokémon, die eine Kraftreserve {Pflanze} beherrschen, werden zumeist noch mit stärken STAB-Attacken versehen (Suicune mit Siedewasser o. Eisstrahl, Zapdos mit Donnerblitz). Die Unlichtresistenz ermöglicht weitere Einwechselmöglichkeiten, beispielsweise in Knirscher (Hundemon, Rabigator) und Finsteraura (Zoroark). Kramshef resistiert auch Spukball (Skelabra, Rotom) und anderen Geistattacken.
Die Immunitäten Boden und Psycho ermöglichen Kramshef, in viele Pokémon gefahrlos einzuwechseln, beispielsweise in Psychokinese (Simsala, Tobutz) oder Erdbeben (Rabigator, Donphan).
Offensiv gesehen bietet der Typ mehr: Stahl-Pokémon werden zwar nicht einmal normal effektiv getroffen, doch kann man mit den STAB-Attacken immerhin einige häufige UU-Pokémon sehr effektiv schädigen: Skaraborn, Simsala, Tobutz, Roserade, Traunmagil, Machomei, Kapoera, Bisaflor und weitere.
Das Geheimnis des Vogels liegt nicht nur in seinem unglaublichen Angriff, sondern auch in seiner Fähigkeit und seiner Attacke Tiefschlag:
Durch die Dreamworld hat Kramshef in der fünften Generation die sehr gute Fähigkeit Hochmut erhalten, wodurch es seinen Angriff kontinuierlich steigern kann und so zu einer immer größeren Gefahr für den Gegner wird. Die Fähigkeiten Glückspilz und Insomnia werden von der neuen Fähigkeit klar in den Schatten gestellt. Dennoch kann auch Glückspilz gut verwendet werden. Da Kramshefs Movepool die STAB-Unlicht-Attacke Nachthieb enthält, die ohnehin schon eine größere Volltrefferquote besitzt, gelingt es dem Unlichtpokémon, mithilfe von Glückspilzen durchschnittlich jeden vierten Treffer ein Volltreffer sein zu lassen. Insomnia wiederum ermöglicht einige Einwechselmöglichkeiten, beispielsweise in Schlafpuder von Roserade und Tangoloss.
Auch der Movepool reicht für Kramshef völlig: Neben vielen STAB-Attacken (Tiefschlag, Nachthieb, Finsteraura, Sturzflug, Bohrschnabel) beherrscht es auch Coverage-Attacken, die insbesondere gegen Stahl-Pokémon wertvoll sind. Namentlich sind dies Hitzewelle, Kraftkoloss und Kraftreserve.
Spielt man im BW-Modus, der seit dem 12. Oktober wohl vollständig vom BW2-Modus abgelöst wurde, so sind Kraftkoloss und Hitzewelle aufgrund fehlender Tutoren nicht mit Hochmut kompatibel.
Movesets
Hochmut
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Kramshef @ [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/items/leben-orb.png] Leben-Orb / [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/items/ueberreste.png] Überreste
Fähigkeit: Hochmut
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang / -Sp.Ang)
- Verhöhner / Delegator
- Ruheort
- Tiefschlag
- Sturzflug
Dieses Set ist das häufigste Set des nachtaktiven Pokémon. Durch seine Fähigkeit Hochmut, die dem Set auch den Namen gibt, kann es seinen Angriff boosten und schon nach kurzer Zeit als Revengekiller (Pokémon, das angeschlagene gegnerische Pokémon sicher und effektiv besiegen soll) mithilfe von Tiefschlag fungieren. Dies kann es zwar grundsätzlich auch ohne Hochmut, doch verstärkt diese Fähigkeit den Effekt abermals.
Mit Sturzflug besitzt es einen brutalen zweiten STAB, der besonders für die Phase geeignet ist, in der Kramshef noch keinen Boost durch Hochmut erhalten hat. Der Leben-Orb verstärkt die Kraft zusätzlich und sorgt so für einige OHKOs. Überreste hingegen sorgen dafür, dass es den Rückstoßschaden von Sturzflug und den Schaden von Delegator besser verkraften kann.
Mit Ruheort besitzt man eine gute Heilungsmöglichkeit, da sonst der Rückstoßschaden von Sturzflug und von Leben-Orb über längere Zeit den Vogel in die Knie zwingt. Auf dem ersten Slot sollte man sich zwischen Verhöhner und Delegator entscheiden. Während man mit Verhöhner Tarnsteine, Stachler und Giftspitzen, aber auch Irrlicht, Donnerwelle und Schlafpuder verhindern kann, erleichtert der Delegator das Leben des Vogels, da er so nicht mit einem Schlag besiegt werden kann und immun gegen Statusattacken ist. Diese können die Angriffslaune des Pokémon nämlich stark senken.
Leider besitzt Kramshef keine weitere physische Attacke, die sich mit Hochmut kombinieren lässt, wodurch Stahl-Pokémon dieses Set komplett kontern.
Als Wesen sollte man immer Hart wählen, da so die Durchschlagskraft von Kramshef ins Unermessliche wächst. Die Fleißpunkte werden komplett offensiv ausgerichtet, man maximiert den Angriff und die Initiative. Die restlichen 4 Fleißpunkte werden in die Kraftpunkte gelegt. Möglich wäre es ebenfalls, nur 236 Init-EVs zu spielen. Dadurch überholt man Pokémon, die eine Initiative-Basis von 100 besitzen und keine EVs in ihre Geschwindigkeit investieren.
Alternativ dazu ist es auch möglich, die Kraftpunkte und den Angriff zu maximieren. Dadurch kann Kramshef 101-KP-Delegatoren erstellen, die folglich nicht mit einem Schlag von Geowurf (Registeel) oder Nachtnebel (Zwirrklop) gebrochen werden können.
Mixed
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Kramshef @ [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/items/leben-orb.png] Leben-Orb
Fähigkeit: Hochmut / Insomnia / Glückspilz
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang / -Sp.Ang)
- Sturzflug
- Tiefschlag
- Nachthieb / Bohrschnabel
- Kraftreserve {Pflanze} / Kraftkoloss
Auf den ersten drei Slots befinden sich STAB-Attacken, während auch hier Sturzflug die zentrale Attacke darstellt, die enorm viel Stärke besitzt (s. dazu Schadensberechnungen). Mit Tiefschlag besitzt Kramshef einen Prio-Move, mit dem es revengen kann. Dieser Effekt wird durch die Fähigkeit Hochmut sogar noch verstärkt.
Um gerade nach einem Boost durch Hochmut nicht mehr Schaden durch Sturzflug zu erhalten, spielt man auf dem dritten Slot Bohrschnabel oder Nachthieb, welche beide nach einem Boost ebenfalls große Stärke besitzen. Um nun auch physisch defensive Pokémon zu treffen, rundet man das Set durch eine spezielle Attacke ab: Kraftreserve {Pflanze} wählt man, wenn man gegen Stein-Pokémon wie Rihornior, aber auch gegen Morlord, Gastrodon und Sumpex abgesichert sein möchte. Außerdem ist die Kraftreserve mit der Fähigkeit Hochmut kompatibel - ganz im Gegensatz zu Kraftkoloss. Diese Attacke verschafft Kramshef auch Chancen gegen Stahl-Pokémon, allen voran Registeel.
Als Wesen wird auch hier Hart gewählt.
Es ist ebenso möglich, den letzten Slot durch Hitzewelle zu ersetzen. In diesem Fall wählt man als Wesen Frech. Auch hier ist man gezwungen, auf Glückspilz oder Insomnia auszuweichen. Jedoch bringt dies kaum erwähnenswerte Vorteile. Hitzewelle trifft die meisten Stahl-Pokémon sogar schwächer.
Der Split sorgt wie beim ersten Set für eine maximale Offensive, die Geschwindigkeit und Kraft miteinschließt.
Ab BW2 sind sowohl Hitzewelle als auch Kraftkoloss mit der DW-Fähigkeit wieder kompatibel.
Alternativen
Es ist ebenso möglich, Kramshef ein Wahlband oder Wahlschal als Item zu geben. Das Set setzt sich dann aus Bohrschnabel, Sturzflug, Nachthieb / Tiefschlag und Verfolgung oder Kraftkoloss zusammen. Als Wesen wird hart oder froh gewählt. Dadurch erlangt der Vogel eine enorme Kraft beziehungsweise Geschwindigkeit und kann insbesondere durch seine neue Fähigkeit zu einer großen Bedrohung für das gegnerische Team werden. Tiefschlag und Wahlband sind in ihrer Kombination jedoch schwer zu spielen. Der Gegner kann sich so beispielsweise in Seelenruhe boosten, einen Delegator aufstellen oder auch Tarnsteine / Stachler / Giftspitzen auslegen, da Tiefschlag fehlschlägt, wenn keine schadenzufügende Attacke eingesetzt wird. Dann ist Kramshef gezwungen auszuwechseln.
Da im Attackenrepertoire auch die Boost-Attacke Ränkeschmied vorkommt, lässt sich auch ein rein spezielles Set bauen. Dieses besteht dann aus Ränkeschmied, Hitzewelle, Finsteraura und einer Kraftreserve. Hierbei sollte man den Typen der Kraftreserve auf das Team abstimmen. Problematisch an diesem Set ist die geringe Initiative, wodurch es eventuell einmal boosten kann, jedoch in der nächsten Runde besiegt wird. Der Tarnsteinschaden von 25% unterstützt diesen Effekt abermals. Außerdem besitzt das UU-Metagame mit Tobutz ein besseres Ränkeschmied-Pokémon, da dieses nicht nur eine höhere Initiative hat (115 Basis-Punkte), sondern auch einen höheren Spezialangriff (125 Basis-Punkte).
Da Kramshef Zugriff auf die Attacke Kreideschrei hat, die man zwar im strategischen Spiel eher selten sieht, lässt sich dadurch ein nicht zu unterschätzendes Set konstruieren. Zunächst einmal senkt die Krähe die Verteidigung des Gegners um zwei Stufen. Viele Gegner sind nun gewillt, ihr Pokémon auszuwechseln, da die Senkung so verschwindet. Durch Verfolgung besitzt Kramshef jedoch die wunderbare Möglichkeit, auswechselnden Gegnern immensen Schaden zuzufügen. Dieses Set bietet sich nicht zuletzt auch deswegen an, da Kramshef auf keine starke physische Boost-Attacke wie Schwerttanz oder ähnliches zurückgreifen kann. Tiefschlag unterstützt das Set ebenfalls, da die geringe Initiative keine Rolle mehr spielt und der durch Kreideschrei geschwächte Gegner großen Schaden nimmt. Problematisch an diesem Set sind die geringen Defensivwerte des Nachtvogels, da diese Kramshef erschweren, Kreideschrei einzusetzen.
Checks & Counter
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Aufgrund der enormen Kraft, die in Kramshef steckt, ist es nicht allzu leicht, Kramshef zu kontern.
Stahl-Pokémon sind die sichersten Konter für Kramshef. Sie resistieren beiden STAB-Attacken und besitzen zumeist hohe Verteidigungswerte. Vor Kraftkoloss und Hitzewelle müssen sie sich jedoch fürchten.
Zapdos bietet eine weitere gute Möglichkeit, Kramshef aufzuhalten. Es besitzt eine Resistenz gegenüber der starken STAB-Attacke Sturzflug. Da es gerne physisch defensiv gespielt wird, nimmt es auch von Tiefschlag keinen allzu großen Schaden. Im Gegenzug kann es Kramshef mit Donnerblitz OHKOn.
Rihornior besitzt wie die anderen Pokémon eine Resistenz gegenüber Sturzflug, es muss sich jedoch vor einer möglichen Kraftreserve {Pflanze} fürchten. Skorgla erhält durch den Evolith monströse Verteidigungswerte und wird so nicht einmal von Leben-Orb-Sturzflug 2HKOt. Wird dieses jedoch ohne Eiszahn oder Steinkante gespielt, ist es selbst nicht in der Lage, viel gegen Kramshef auszurichten.
Das physisch defensive Arkani kontert Kramshef ebenfalls sicher, wenn keine Tarnsteine liegen. Zunächst einmal aktiviert sich die Fähigkeit Bedroher, durch die der Angriff der schwarzen Krähe um eine Stufe sinkt. Mit Irrlicht kann Arkani Kramshef für den Rest des Kampfes nutzlos machen. Turbotempo hebelt sogar Tiefschlag aus.
[Blockierte Grafik: http://www.pokesho.com/img_icon_us/i_heracross.gif] [Blockierte Grafik: http://www.pokesho.com/img_icon_us/i_raikou.gif] [Blockierte Grafik: http://www.pokesho.com/img_icon_us/i_arcanine.gif] [Blockierte Grafik: http://www.pokesho.com/img_icon_us/i_nidoking.gif] [Blockierte Grafik: http://www.pokesho.com/img_icon_us/i_sharpedo.gif] [Blockierte Grafik: http://www.pokesho.com/img_icon_us/i_swellow.gif]
Die effektivste Methode, Kramshef zu besiegen, ist, es zu revengen. Da es sehr schwache Defensivwerte besitzt und zudem von Tarnsteinen 25% Schaden nimmt, ist es möglich, die Krähe mit starken STAB-Attacken, die vorzugsweise auch noch sehr effektiv sind, vom Himmel zu holen.
Skaraborn und Kobalium stehen hier stellvertretend für die Pokémon mit einer Unlichtresistenz, die in der Lage sind, Kramshef zu revengen. Sie müssen keine Angst vor Tiefschlag haben und können im Gegenzug mit Steinkante Kramshef in die Knie zewingen. Kobalium profitiert durch seine Fähigkeit Redlichkeit sogar von Tiefschlag. Ein weiteres Pokémon dieser Art ist beispielsweise Rabigator.
Raikou kann Kramshef mit Donnerblitz OHKOn und ist zudem auch noch schneller. Arkani beherrscht mit Turbotempo eine sehr gute Prio-Attacke. Mit dem Angriff schafft Arkani einen 2HKO nach Tarnsteinen. Da es über Bedroher verfügt, kann es Sturzflug soweit schwächen, dass es von diesem nicht OHKOt wird. Man sollte Arkani folglich nicht in Sturzflug einwechseln.
Nidoking ist schneller und verfügt mit Donnerblitz und Eisstrahl über zwei sehr effektive Attacken, die durch Rohe Gewalt einen Bonus erhalten. Somit kann der giftige König Kramshef mit einem Schlag besiegen.
Mit Tohaido gibt es eine weitere Möglichkeit, Kramshef vom Feld zu fegen. Mit Eisstrahl gelingt dem Hai der OHKO. Auch Schwalboss kann durch die Adrenalin-geboostete Fassade Kramshef mit einem Schlag besiegen.
Kramshef setzt Sturzflug ein.
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 224 Vert, kühn): 98% - 117% (2HKO, 92% Chance für einen OHKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 100 Vert, kühn, Evolith): 43% - 51% (2HKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 252 Vert, pfiffig): 16% - 19%
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 224 Vert, kühn): 28% - 34% (4HKO mit Überreste)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 4 Vert): 40% - 47% (3HKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 4 Vert): 24% - 29% (5HKO mit Überreste)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 252 Vert, pfiffig): 22% - 26% (5HKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 128 Vert): 55% - 65% (2HKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 252 Vert, locker): 43% - 51% (3HKO mit Überreste)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 252 Vert, pfiffig, Evolith): 37% - 44% (3HKO)
Kramshef setzt Tiefschlag ein.
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 224 Vert, kühn): 65% - 78% (2HKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 252 Vert, kühn): 98% - 116% (2HKO, 93% Chance für ein OHKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (4 KP / 0 Vert): 107% - 126% (OHKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 0 Vert): 58% - 68% (2HKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (4 KP / 0 Vert): 100% - 118% (OHKO)
Kramshef setzt Hitzewelle ein.
(0 Sp.Ang, Leben-Orb) gegen (252 KP / 252 Sp.Vert, sacht): 29% - 34% (4HKO mit Überreste)
(0 Sp.Ang, Leben-Orb) gegen (252 KP / 160 Sp.Vert): 62% - 74% (2HKO)
(0 Sp.Ang, Leben-Orb) gegen (252 KP / 4 Sp.Vert): 50% - 59% (2HKO)
Kramshef setzt Kraftkoloss ein.
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 4 Vert): 108% - 127% (OHKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (252 KP / 4 Vert): 69% - 82% (2HKO)
(252 Ang, hart, Leben-Orb) gegen (4 KP / 0 Vert): 90% - 106% (2HKO, 38% Chance für ein OHKO)
Kramshef wird angegriffen.
(252 Sp.Ang, Leben-Orb), Donnerblitz gegen (4 KP / 0 Sp.Vert): 175% - 207% (OHKO)
(252 Sp.Ang), Donnerblitz gegen (4 KP / 0 Sp.Vert): 139% - 165% (OHKO)
(252 Sp.Ang, Leben-Orb), Luftschnitt gegen (4 KP / 0 Sp.Vert): 72% - 85% (fast sicherer OHKO nach Tarnsteinen)
(252 Sp.Ang, Leben-Orb), Eisstrahl gegen (4 KP / 0 Sp.Vert): 129% - 152% (OHKO)
(212 Sp.Ang, mild, Leben-Orb), Eisstrahl gegen (4 KP / 0 Sp.Vert): 112% - 133% (OHKO)
(252 Ang, Heiß-Orb, Adrenalin), Fassade gegen (4 KP / 0 Vert): 126% - 149% (OHKO)
(0 Ang), Eisenschädel gegen (4 KP / 0 Vert): 33% - 39% (3HKO)
(0 Sp.Ang), Eisstrahl gegen (4 KP / 0 Sp.Vert): 73% - 86% (fast sicherer OHKO nach Tarnsteinen)
Kramshef checkt & kontert
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Aufgrund schwacher Defensivwerte und des mittelmäßigen Types kann Kramshef nichts kontern. Seine beiden Immunitäten ermöglichen der Krähe jedoch viele Einwechselmögllichkeiten, beispielsweise in Psychokinese von Simsala oder in Erdbeben von Lepumentas. Auch seine nützlichen Resistenzen verschaffen dem Vogel Möglichkeiten, das Feld ohne großen Schaden zu betreten. Dies muss auch sein, denn Kramshef ist durch Leben-Orb und Sturzflug sehr kurzlebig. Die Tarnsteinschwäche tut ihr übriges.
Die enorme Kraft (125 Basis-Punkte im Angriff!) ermöglicht dem Vogel jedoch, viele Pokémon zu checken. Dies liegt vor allem an der Attacke Tiefschlag, mit der es seine geringe Initiative wieder ausgleichen kann. So werden Victini und Simsala problemlos von Tiefschlag OHKOt, während Celebi in 92% aller Fälle ebenfalls mit einem Schlag besiegt wird. Xatu muss sich selbst bei maximaler Defensive vor Tiefschlag fürchten, da es fast immer für ein OHKO reicht.
Bedingt durch die Offensivkraft können nur wenige Pokémon einwechseln, wodurch es Kramshef gelingt, viele Pokémon beim Einwechseln hart zu treffen. Jegliche Pokémon, die über eine schwache Defensive verfügen, werden von Sturzflug gnadenlos besiegt. Auch Schwächen gegen den Flug-STAB sorgen für einen frühzeitigen K.O. des gegnerischen Pokémon. Machomei und das defensive Roserade sind langsamer als Kramshef und werden von Sturzflug OHKOt.