Rihornior

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    [tab=Name]
    Deutsch: Rihornior
    Englisch: Rhyperior
    Japanisch: ドサイドン Doseidon
    [tab=Typ]
    Typ: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/5/53/BodenIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/1/1a/GesteinIC.png]


    Schwächen: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/06/EisIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/5/53/BodenIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/2/25/StahlIC.png] (2x) ; [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/f/f9/WasserIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/8/84/PflanzeIC.png] (4x)
    Resistenzen: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/02/FeuerIC.png][Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/1/1a/GesteinIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/02/FlugIC.png][Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] (0,5x) ; [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/c/c3/GiftIC.png] (0,25x)
    Immunitäten:[Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/1/1a/ElektroIC.png]
    Tarnsteine: 6,25%


    Rihornior hat mit Boden / Gestein nicht so einen tollen Typen erwischt. Dafür aber kann es mit seinen STAB-Attacken Käfer-, Eis-, Feuer-, Flug-, Gestein-, Gift-, Stahl- und Elektropokemon sehr effektiv treffen, zusätzlich gibt es nicht viele Pokemon, die Rihorniors' Typenkombination resistieren. Außerdem es besitzt eine Doppelschwäche gegenüber Pflanze und Wasser, die in Form von Suicune, Milotic, Sumpex, Gastrodon oder Roserade häufig im UU vorkommen. Viele Pokemon werden zur Abrundung der Coverarage mit Strauchler gespielt, was ein sicherer OHKO auf Rihornior ist. Zusätzlich hat es noch eine Schwäche gegenüber Stahl-, Boden-, Eis- und Kampfattacken, die bis auf die Stahl alle häufig vorkommen. Rihornior besitzt fünf Resistenzen gegenüber Normal, Feuer, Flug, Gift und Gestein, von denen besonders die Feuer- und Gesteinresistenz am wichtigsten sind. Es kann zum Beispiel gut in Flammenwürfe, Sturzflüge oder Steinkanten einwechseln, da diese Rihornior nicht viel anhaben können. Zustätzlich besitzt es noch eine Elektroimmunität, die gerade in Mehrfachkämpfen mit seiner Fähigkeit Blitzfänger mehr als nützlich ist. Rihornior ist im UU gelandet, was an maßgeblich seinem Typen liegt, da er zu viele häufig antreffende Schwächen vorweist und zu wenige Resistenzen besitzt.
    [tab=Fähigkeiten]
    Blitzfänger: Zieht Elektroattacken auf sich, funktioniert aber nur im Doppel- oder Dreierkampf.
    Felskern: Der Schaden von sehr effektiven Attacken gegen Rihornior sinkt um 25%.
    Achtlos (DW): Attacken mit Selbstverletzungsgefahr werden um 20% verstärkt.


    Zwar hat Rihornior nicht sonderlich einen guten Typen erwischt, dafür aber gute Fähigkeiten, nämlich Blitzfänger, Felskern und Achtlos. Achtlos ist am wenigsten zu gebrauchen, da Rihornior sowieso nur Bodycheck und Risikotackle als einzige Attacken mit Rückstoßschaden beherrscht und dima diese auf dem Nashorn sowieso nie spielt. Umso nützlicher ist Felskern, da diese Fähigkeit sehr effektive Attacken um 25% schwächt, heißt Pflanzen- und Wasserattacken machen nur noch 3-fachen, Attacken vom Typ Stahl, Boden, Eis oder Kampf nur noch 1,5-fachen Schaden. Dadurch kann Rihornior noch mehr einstecken und sich länger am Kampf beteiligen. Zusätzlich bekam es neben dieser klasse Fähigkeit noch eine andere, nämlich Blitzfänger. Man sollte Blitzfänger auf Rihornior nur im Doppel- oder Dreierkampf spielen, da im Einzel die Fähigkeit nutzlos ist. Es sei gesagt, dass Felskern die bessere Alternative ist, da Rihornior so einfach mehr einstecken kann und kein Gegner Elektroattacken benutzt, wenn die Möglichkeit besteht, dass Rihornior diese Attacke absorbiert.


    [tab=Statuswerte]
    Basis / Minimum / Maximum
    KP: 115 / 340 / 434
    Angriff: 140 / 285 / 379
    Verteidigung: 130 / 265 / 359
    Spezial Angriff: 55 / 115 / 209
    Spezial Verteidigung: 55 / 115 / 209
    Initiative: 40 / 85 / 179


    Werte bei neutralem Wesen!


    Wenn man sich Rihorniors Statuswerte anschaut, fällt einem sofort die monströse Angriffsbasis von 140 auf, damit hat es zum Beispiel einen höheren Angriff als Metagross, Knakrack oder Dragoran. Als nächstes sticht die Verteidigungsbasis von 130 heraus, die ebenfalls überdurchschnittlich ist. Zusätzlich bekam es noch eine KP-Basis von 115, die es auf der physischen Seite sehr viel einstecken lässt. Das war es aber auch schon mit den guten Statuswerten, da der Spezial-Angriff, die Spezial-Verteidigung und die Initiative schlecht ausgefallen ist. Der Spezial-Angriff ist mit einer Basis von 55 sehr schlecht ausgefallen, was Spezielle Sets nicht möglich macht, da man damit einfach zu wenig Schaden verursachen kann.
    [tab=Movepool]
    Physisch: Felswurf, Erdbeben, Schlagbohrer, Hammerarm, Steinhagel, Steinkante, Vielender, Knirscher, Eishieb, Feuerschlag, Kraftkoloss, Nassschweif, Drachenrute
    Speziell: Eisstrahl, Blizzard, Donnerblitz, Donner, Flammenwurf, Feuersturm, Fokusstoß, Drachenpuls, Surfer, Antik-Kraft, Erdkräfte, Eissturm
    Status: Schwerttanz, Brüller, Toxin, Steinpolitur, Tarnsteine, Erholung, Schlafrede, Delegator, Angeberei, Fluch


    Wie man sieht, besitzt Rihornior einen guten Movepool, sowohl auf der physischen, als auch auf der speziellen Seite. Gute Statusattacken beherrscht es auch, was viele verschiedene Sets ermöglicht. Da aber der Spezial-Angriff des Nashorns so gering ist, spielt man es nie speziell, wodurch die speziellen Attacken wegfallen. Das ist aber nicht weiter schlimm, da Rihornior auf der physischen Seite sehr starke und nützliche Attacken beherrscht. Mit Feuerschlag, Eishieb, Erdbeben, Vielender und Steinkante trifft es im UU so gut wie alles effektiv, was schon Gutes verheißt. Zudem kann es sich mit Schwerttanz, Fluch und Steinpolitur boosten, kann Tarnsteine heraus bringen und sich seine KP mit Erholung zurück gewinnen.
    [/tabmenu]


    Movesets:
    Tank


    [Blockierte Grafik: http://oi47.tinypic.com/k99fsj.jpg] @Überreste
    Fähigkeit: Felskern
    EVs: 208 KP / 252 Angriff / 48 Sp.Vert.
    oder 252 KP / 252 Vert. / 4 Angriff
    Wesen: Hart / Pfiffig
    -Erdbeben
    -Steinkante / Felswurf
    -Vielender / Brüller
    -Tarnsteine / Delegator



    Das defensive Set von Rihornior. Hier kann man sich entscheiden, ob man ein pfiffiges oder hartes Wesen wählt. Bei dem harten Wesen verteilt man die EVs komplett auf Angriff, um maximale Durchschlagskraft zu erhalten. 208 EVs gehen in die KP um viel einstecken zu können und die restlichen EVs verteilt man in die Spezial-Verteidigung, da diese sowieso nicht allzu hoch ist. Bei der zweiten Möglichkeit kann man die EVs komplett in KP und Verteidigung stecken, um maximalen physischen Bulk zu erreichen. Als Item wählt man Überreste, um einfach ständig KP zurück zu gewinnen und dies gleichzeitig Rihorniors' einzige Möglichkeit ist.
    Erdbeben dient als starker STAB und trifft viele Pokemon sehr hart. Mit Steinkante kann man die vielen Flug- und Käferpokemon sehr effektiv treffen und hat auch wieder den STAB-Bonus. Eine Alternative dazu wäre Felswurf, da man so Delegatoren ausschalten kann. Das Risiko dabei ist, dass er nicht konstanten Schaden wie Steinkante macht. Auf dem dritten Slot muss man sich zwischen Vielender oder Brüller entscheiden. Brüller ist nützlich gegen Pokemon, die ihre Statuswerte stark erhöht haben und Rihornior gefährlich werden könnten, wobei Vielender nützlich gegen die vielen Psycho- und Unlichtpokemon ist. Auf dem letzten Slot entscheidet man sich zwischen Tarnsteine oder Delegator, je nach dem ob man schon einen Tarnsteinebringer im Team hat. Delegator schützt vor nervigen Statusattacken, wie z.B. Irrlicht, das Rihornior unbrauchbar macht, was schon sehr hilfreich ist.


    Wahlband:


    [Blockierte Grafik: http://oi47.tinypic.com/k99fsj.jpg] @Wahlband
    Fähigkeit: Felskern
    EVs: 252 KP / 252 Angriff / 4 Sp.Vert.
    oder 120 KP / 252 Angriff / 12 Vert. / 124 Init.
    Wesen: Hart
    -Steinkante
    -Erdbeben
    -Vielender
    -Eishieb



    Wie man aus dem Namen heraus erkennen kann spielt man dieses Set mit einem Wahlband, mit dem man Rihorniors monströsen Angriff um 50% erhöht. Man wählt ein hartes Wesen und EVs wurden komplett auf Angriff und KP verteilt, um mit maximaler Durchschlagskraft anzugreifen und möglichst viel einzustecken. Alternativ kann man die EVs auch noch anders verteilen, in dem man welche von den KP nimmt und in die Initiative steckt. Durch die 120 KP EVs kann Rihornior fünf Geowürfe oder Nachtnebel aushalten, die 124 Init Evs sind dazu da, um ein Machomei mit 0 Initiative EVs zu überholen. Mit so viel Angriff wird es für den Gegner schwer, ein Pokemon sicher in Rihorniors Attacken einzuwechseln, da sogar Pokemon mit Resistenz 2OHKOt werden. Zum Beispiel schafft man mit Steinkante ein 2OHKO auf Bronzong und einen OHKO mit Vielender auf Lahmus und Libelldra wenn Tarnsteine liegen. Mit Eishieb schafft man ebenfalls einen sicheren OHKO auf Libelldra und auf Evolith-Skorgla einen nicht ganz sicheren, wobei dazu Tarnsteine nötig sind. Wie man sieht sind die eigentlichen Rihorniorkonter gar nicht mehr so sicher und werden sogar in manchen Fällen OHKOt! Bei diesem Set wäre es zu empfehlen, ein Pokemon im Team zu haben, das Tarnsteine auslegt und so die möglichen OHKOs sichert.


    Steinpolitur:


    [Blockierte Grafik: http://oi47.tinypic.com/k99fsj.jpg] @Leben-Orb
    Fähigkeit: Felskern
    EVs: 252 Angriff / 20 Sp.Vert. / 236 Init.
    Wesen: Froh
    -Steinpolitur
    -Erdbeben
    -Steinkante
    -Vielender



    Rihornior erlernt die Attacke Steinpolitur, mit der es seine Initiative um 2 Stufen erhöht. Somit überholt es nach einer Steinpolitur alle Wahlschalträger mit einer Initiative-Basis von 70. Mit Leben-Orb stärkt man die schon starken Attacken von Rihornior um 30% und die Attackenwahl sollte klar sein. Mit diesem Set kann man den Gegner ganz schön überraschen, da es mit Steinpolitur seine Initiative steigert und so sehr viele Pokemon überholt und besiegt. So kann ein offensives Shaymin in ein +2 Rihornior nicht mehr einwechseln, da es von Vielender OHKOt wird. Jedoch Achtung vor Wahlschal-Shaymin, da dieses Rihornior überholt und ein defensives Shaymin einen Vielender aushält.


    Schwerttanz:


    [Blockierte Grafik: http://oi47.tinypic.com/k99fsj.jpg] @Überreste
    Fähigkeit: Felskern
    EVs: 252 KP / 252 Angriff / 4 Sp.Vert.
    Wesen: Hart
    -Schwerttanz
    -Vielender / Delegator
    -Erdbeben
    -Steinkante



    Mit der Attacke Schwerttanz steigt Rihorniors Angriff um 2 Stufen, wodurch es noch mehr Durchschlagskraft als das Wahlbandset besitzt und Attackenfreiheit gewährleistet wird. Erdbeben und Steinkante sind wieder klar und nun muss man sich entscheiden, ob man Vielender oder Delegator spielt. Delegator ist nützlich nach einem Schwerttanz-Boost, wenn der Gegner ein Pokemon mit Irrlicht einwechselt, um Rihorniors Angriff zu halbieren. So kann Rihornior hinter dem Delegator versteckt der Verbrennung entgehen und den Irrlichtnutzer besiegen. Vielender wäre wiederum nützlich gegen Lahmus, da dieses Rihornior mit Siedewasser besiegen würde. Dieses Set profitiert mehr als jedes andere von der Donnerwelle, da Rihornior so unzählige Pokemon überholen und sie nach einem Schwerttanz besiegen kann.


    VGC12:


    [Blockierte Grafik: http://oi47.tinypic.com/k99fsj.jpg] @Bodenjuwel
    Fähigkeit: Felskern / Blitzfänger
    EVs: 252 KP / 252 Angriff / 4 Sp.Vert.
    Wesen: Mutig (0 Init.-DVs sind hier wichtig!)
    -Erdbeben
    -Steinhagel
    -Vielender / Eishieb
    -Schutzschild



    Auch im VGC-Modus ist Rihornior sehr gut spielbar, aber dazu braucht man Bizarroraum. Ein guter Partner hier wäre Cresselia, da es nicht von Rihorniors Erdbeben getroffen wird. Hier kann man nun erstmal raussuchen, welche Fähigkeit man nimmt, Felskern oder Blitzfänger. Man sollte Blitzfänger nur dann spielen, wenn man einen Partner hat, der großen Schaden durch Elektroattacken nimmt. Ansonsten wird Felskern immer bevorzugt, da es einfach die bessere Fähigkeit ist. EVs wurden komplett auf Angriff und KP verteilt, um möglichst viel auszuteilen und einzustecken. Wem diese Aufteilung nicht gefällt, kann gerne ein paar EVs von den KP in die Verteidigung und Spezial Verteidigung stecken. Man wählt ein mutiges Wesen um möglichst im Bizarroraum als erstes zu agieren. Die 0 Init.-DVs sind hier wichtig, da es so noch langsamer bzw. schneller im Bizarroraum ist. Als Item wählt man ein Bodenjuwel, da dieses mit Erdbeben zu wichtigen OHKOs auf Metagross oder Despotar führt. Schutzschild sollte klar sein und zuletzt spielt man Vielender mitdem man Cresselia 2HKOt und jedes Latios OHKOt. Als Alternative steht noch Eishieb zur Auswahl. Dieser OHKOt Knakrack oder Latios, aber das Letzere nur, wenn Eishieb von einer Rechten Hand unterstützt wird. Außerdem kann man mit Eishieb Rundumschutz umgehen, da diese Attacke den wichtigen Steinhagel abfängt und man so nichts mehr gegen Flugpokemon ausrichten kann.


    Konter und Checks:
    Rihornior wird gekontert:


    Suicune Milotic Skorgla


    Suicune und Milotic kontern Rihornior sicher, da beide einen guten Bulk besitzen und es mit einer Wasserattacke wie z.B. Siedewasser besiegen. Ein weiterer Konter ist Evolith-Skorgla, da es jedes Rihornior-Set ohne Eishieb und Schwerttanz, genau wie Nassschweif+Wahlband, sicher wallt und ebenfalls besiegt. Ansonsten ist es ziemlich schwierig Rihornior zu kontern, da es über einen klasse Movepool, einer guten STAB-Kombination und über einen monströsen Angriff verfügt. Lahmus kann Rihornior nur checken, da es sehr vor dem Wahlband- und dem Schwerttanzset aufpassen muss und ein Vielender Lahmus OHKOt. Genauso checkt auch nur Shaymin Rihornior. Dieses muss sich vor dem Steinpoliturset in Acht nehmen, da Rihornior nach einem Boost schneller ist und es Shaymin mit Vielender OHKOt. Lediglich ein defensives Shaymin übersteht einen Vielender und kann mit Energieball zurückschlagen. Ein Wahlschal-Shymin ist nach einer Steinpolitur immer noch schneller wie Rihornior und besiegt dieses und alle anderen Sets mit Schocksamen oder Energieball.



    Rihornior kontert:


    Victini Flampivian Iksbat Hundemon Xatu Togekiss Nachtara Arkani


    Diese Pokemon werden von Rihornior gekontert. So besiegt Rihornior Victini, Flampivian, Blitza und Hundemon mühelos mit einem Erdbeben. Rihornior muss aber bei Victini vor Strauchler aufpassen, da diese Attacke es OHKOt, wobei sie eher selten auf Victini gespielt wird. Des weiteren muss sich Rihornior vor Kraftreserve Pflanze bei Blitza in Acht nehmen, da ein Leben-Orb oder ein Wahlglas die Attacke so verstärkt, dass das Nashorn OHKOt wird. Bei Hundemon muss sich Rihornior vor dem Ränkeschmiedset in Acht nehmen, besonders, wenn es ebenfalls mit Kraftreserve Pflanze gespielt wird und auch zu einem OHKO führt. Iksbat, Xatu und Togekiss schafft Rihornior locker mit einer Steinkante, jedoch beherrscht Togekiss Aurasphäre, wovor Rihornior aufpassen muss. Rihornior kontert auch relativ sicher Nachtara, da Gegenstoß zu wenig Schaden macht und Nachtaras Attacken allgemein Rihornior wenig kümmern, und es mit Vielender stark zurückschlagen kann. Zudem wird Arkani auch von Rihornior besiegt, da ein Nahkampf es nichtmal 2HKOt und ihm Gegenzug von Erdbeben oder Steinkante in die Knie gezwungen wird.


    Fazit:


    Rihornior ist ein klasse Pokemon, das sehr flexibel ist und einen guten Movepool besitzt. Sein Typ ist zwar für die Offensive hervorragend, aber für die Defensive eher schlecht, da die Kombination Boden / Gestein viele Schwächen aufweißt. Zudem ist seine Spezial-Verteidigung und seine Initiative miserabel ausgefallen, was ein weiterer Grund ist, weshalb es im UU gelandet ist. Man sollte nie ein Rihornior unterschätzen wenn man nicht weiß, welchem Set man gegenüber steht, da es sonst die angeblich sicheren Konter besiegt.

    [align=right][font='Verdana, Helvetica, sans-serif']

    69 Mal editiert, zuletzt von Squall () aus folgendem Grund: .:Brotkruste:. ist kuhl!

  • Bei dem Rhyperior im VGC12 Set würde ich einen anderen Split nehmen (bisschen mehr EVs auf Def und Sdef), ansonsten das Set leider nur von Smogon kopiert, die gar nicht daran denken, Ice Punch auf Rhyperior zu spielen um gefährliche Drachen (z.B. Garchomp) zu treffen, denn Vielender ist nicht so wichtig im VGC Modus, da Cresselia ohnehin nicht viel gegen Rhyperior machen kann. Demzufolge würde ich auch nur Felskern spielen, da kein guter Gegner das Risiko eingeht, Tbolt zu machen, wenn ihm ein Rhyperior gegenübersteht. Ich persönlich würde Earth Gem spielen, da auch Zapdos nicht viel gegen Rhype machen kann und Rock Slide ohnehin genügend Damage macht. Hier zum Beispiel wäre ein -1 Atk und +-0 Atk Calc angebracht. (Mein DMG Calc geht grad leider nicht, werde das noch editeren). Und noch kurze Anmerkung, im 2on2 kann man nicht sagen, dass das und das ein Pokemon countert, denn auch Poli und Kingdra schauen blöd aus der Wäsche, wenn sie im TR einen Earth Gem Helping Hand EQ abbekommen ;)

  • Danke erst mal für den Rate! :)
    Ich hatte auch überlegt, Eishieb zu dem VGC Set hinzu zufügen, fand ich aber nicht so gut wie Vielender. Mit Eishieb hat man nur den Vorteil gegen Knakrack, was du bereits erwähnt hast, und Brutalanda (aber das wird wiederum auch von Steinhagel besiegt). Gegen mehr Pokemon taugt das nicht viel, mit Vielender schafft man halt den 2OHKO auf 252 KP / 252 Def Cresselia und checkt Latios sicher. (weiß nicht ob es bei Eishieb auch der Fall ist). Cresselia kann aber immer ganz schön nerven, wäre schon praktisch wenn es schnell besiegt werden würde. ;)
    Bzw. das mit den den Countern und so verbesser ich gleich.

  • Danke erst mal für den Rate! :)
    Ich hatte auch überlegt, Eishieb zu dem VGC Set hinzu zufügen, fand ich aber nicht so gut wie Vielender. Mit Eishieb hat man nur den Vorteil gegen Knakrack, was du bereits erwähnt hast, und Brutalanda (aber das wird wiederum auch von Steinhagel besiegt). Gegen mehr Pokemon taugt das nicht viel, mit Vielender schafft man halt den 2OHKO auf 252 KP / 252 Def Cresselia und checkt Latios sicher. (weiß nicht ob es bei Eishieb auch der Fall ist). Cresselia kann aber immer ganz schön nerven, wäre schon praktisch wenn es schnell besiegt werden würde. ;)
    Bzw. das mit den den Countern und so verbesser ich gleich.


    Eishieb ist meiner Meinung nach eine gleichwertige Option zu Vielender. Es gibt Teams, bei denen der Eishieb redundant ist und man mit Vielender besser fährt, aber gerade hier in Europa (Bo1!) hat mir der Eishieb gute Dienste erwiesen. Knakrack hast du schon erwähnt, aber wichtig sind auch der 100prozentig sichere Hit gegen Latios (mit Rechte Hand von Partner Cresselia reicht das btw für nen OHKO, der halt sicher ist wohingegen Megahorn missen kann und du dann in der Regel mit Cresselia auch nicht mehr machen würdest als chip damage...) und _vor allem_ die Möglichkeit Rundumschutz + fliegendes Mon umspielen zu können. Da kommen genug Leute grade weil sie an das Standardset mit Megahorn denken, nämlich gerne mal auf die Idee, dass da von Rhype ohnehin ein Fieldmove kommt und glauben, sich damit ne Freirunde erkaufen zu können. Dann schiesst du im wahrsten Sinne des Wortes den Vogel ab und der Zug ist gleich doppelt scheisse gelaufen.


    Ability immer Felskern. Blitzfänger lohnt sich wirklich nur, wenn man Garados als Partner spielt und ein Drachentanz-Setup ausspielen will. Garados kann dann mit Bedroher den durch nicht vorhandenen Felskern verlorenen Bulk immerhin mit Bedroher wieder ausgleichen.

  • Detailed Result:
    252 Atk Darmanitan Superpower vs 252 HP/0 Def Rhyperior: 55,76% - 65,9%
    2 hits to KO


    Also, 2HKOn tut es nicht. Trotzdem würde ich Flampivian bei den Kontern entfernen, weil es dies nur sehr unsicher kontert. Zum Beispiel reichen schon 2-3 Lagen Stachler für den 2HKO mit Kraftkoloss. Dementsprechend würde ich wenigstens hinschreiben, dass man bei Flampivian vor Kraftkoloss aufpassen muss.

  • Blitza schafft nichtmal mit LO einen OHKO mit HP Grass, mit Wahlglas macht es einen Schaden von 87-102% also auch nicht sicher.
    Flampivian schafft mit LO nichtmal einen 2OHKO auf Rihornior.
    ok, erwähne ich, dass es aufpassen sollte.

  • Jetzt haben sich im Zuge der Überarbeitung noch ein paar neue Fehler eingeschlichen:

    Wenn diese korrigiert sind, kann die Analyse verschoben werden.