Kryppuk

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    [tab='Name']
    Deutsch: Kryppuk
    Englisch: Spiritomb
    Japanisch: ミカルゲ (Mikaruge)
    [tab='Typ']
    Typ: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/3/37/GeistIC.png] [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/1/1f/UnlichtIC.png]
    Schwächen: /
    Resistenzen: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/c/c3/GiftIC.png]
    Immunitäten: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png] [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/c/c2/PsychoIC.png]
    Tarnsteine / Stachler / Giftspitzen: 12,5% / wird getroffen / wird getroffen
    [tab='Fähigkeiten']
    Erzwinger: Der Verbrauch von AP einer Attacke wird um eins erhöht, wenn Kryppuk anvisiert wird.
    Schwebedurch (Versteckte Fähigkeit): Ermöglicht Angriffe durch Lichtschild, Bodyguard & Reflektor. Effekte dieser Schilde werden ignoriert.
    [tab='Statuswerte']
    Basis / Minimum / Maximum


    Kraftpunkte: 50 / 210 / 304
    Angriff: 92 / 189 / 283
    Verteidigung: 108 / 221 / 315
    Spezial-Angriff: 92 / 189 / 283
    Spezial-Verteidigung: 108 / 221 / 315
    Initiative: 35 / 75 / 169


    Werte bei neutralem Wesen. Diese können, außer bei den KP, um 10% abweichen, je nachdem, ob ein Wert durch ein positives oder ein negatives Wesen beeinflusst wird.


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    Sinnoh's dunkle Geister, die sich alle in Kryppuk zusammenfinden, haben ein wahrhaftiges Stallmonster erschaffen: Mit seiner Typenkombination, die es sich mit Zobiris teilt, besitzt es nämlich keinerlei Schwäche. Nur die Fähigkeit Rauflust kann Kryppuk gefährlich werden, allerding tritt diese Fähigkeit im RU nicht allzu oft auf, da Pokémon mit besagter Fähigkeit nur in höheren / niedrigeren Tiers auftauchen und selten auf diese Charakteristik zurückgreifen. Dies steigert Kryppuks Durchhaltevermögen, das durch die Verteidigung ohnehin schon hoch ist, mit 108 Basispunkten auf beiden Statuswerten gibt Kryppuk nämlich eine tolle Wall ab. Allerdings sind seine Kraftpunkte mit 50 Basispunkten extrem niedrig und senken die Qualität von Kryppuk stark, die Initiative mit 35 Punkten eignet sich auch nur im Bizarroraum sehr gut, da sie ansonsten unterdurchschnittlich schlecht ausgefallen ist. Allerdings kann es, trotz der niedrigen Geschwindigkeit, Pokémon wie Cavalanzas und Karippas überholen und diese mit Irrlicht verbrennen. Seine beiden Angriffswerte sind mit 92 Basispunkten wieder recht gut ausgefallen.
    Kryppuk ist sowohl defensiv als auch offensiv gut spielbar. Es hat Zugriff auf die Boostmoves Gedankengut & Ränkeschmied, mit denen es seinen Spezial-Angriff, und mit Letzterem auch die Spezial-Verteidigung, steigern kann. Der gesamte Movepool ist allerdings etwas mickrig ausefallen. Mit Spukball und Finsteraura hat es zwei recht starke STABs auf der speziellen Seite, aber das war es auch schon, somit besitzt es eine sehr einseitige Coverage. Es sei denn, man spielt Kraftreserve {Kamp}, welche eine gute Kontermöglichkeit gegen Stahl- &' Unlichtpokémon darstellt. Tiefschlag und Schattenstoß bilden gemeinsam mit Verfolgung gute physische STABs, doch auch hier gibt es sonst nichts Brauchbares. Nebenbei besitzt es noch viele gute Statusattacken, beispielsweise Irrlicht oder Toxin, aber auch Leidteiler findet man in seinem Movepool wieder, ein etwas komplizierter, aber durchaus brauchbarer Recoverymove.
    Kryppuks Fähigkeiten eignen sich mehr oder weniger gut. Mit Erzwinger kann es die AP seines Gegenübers ausstallen und es somit in die Verzweiflung treiben, was besonders bei Attacken wie Hydropumpe oder Feuersturm nützlich ist; darum wird diese Fähigkeit fast immer vorgezogen. Mit Schwebedurch kann es durch Bodyguards und defensive Wände (Lichtschild & Reflektor) hindurchschlüpfen und Schaden machen, unabhängig von der Wirkung des Schildes. Da diese aber selten auftauchen, wird auf Kryppuk immer Erzwinger gespielt, um es dem Gegner schwer zu machen.
    Allgemein ist Kryppuk dank seiner Typenkombination einer der besten Spinnblocker (= Pokemon mit Normal-Immunität, dass Turbodreher abfängt) und kontert Spinner selbst auch recht gut, es harmoniert deshalb besonders gut mit Pokémon, die Giftspitzen, Stachler & Tarnsteine auslegen. Drei Immunitäten, eine Resistenz und keine Schwäche hören sich im ersten Augenblick wahrlich fantastisch an, doch trotz alledem besitzt Kryppuk im Gegensatz zu anderen Pokémon zu wenige Resistenzen und wird daher anfälliger für starke Angriffe.



    Movesets


    Physischer Angreifer
    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/rare/442.png] @ Wahlband / Schattenglas
    Wesen: Hart (- Spezial-Angriff, + Angriff)
    EVs: 172 Kraftpunkte / 252 Angriff / 84 Initiative
    Fähigkeit: Erzwinger
    - Schattenstoß
    - Tiefschlag
    - Verfolgung
    - Trickbetrug / Irrlicht
    Das meistgenutzte Set, wenn man mit Kryppuk angreifen will. Wesen und EVs maximieren den Angriffswert, die 172 EVs auf die Kraftpunkte helfen Kryppuk auch auf defensiver Seite noch etwas, die restlichen werden in die Initiative gesteckt, um Pokémon mit einer Initiative-Basis von 45 zu überholen (beispielweise Castellith oder Armaldo) und diese mit Irrlicht zu verbrennen. Mit Schattenstoß hat es einen Prio-STAB, mit Tiefschlag ebenfalls. Verfolgung tut vielen auswechselnden Pokemon weh, besonders Frigometri, Geistern wie Echnatoll oder Psychopokémon wie Versprit. Je nach Wahl des Items spielt man auf dem letzten Slot entweder Trickbetrug oder Irrlicht; mit ersterer Attacke kann man gegnerische Booster zum Wechseln zwingen, weil sie durch das Wahlitem keine andere Möglichkeit haben, oder defensiven Stallern das Leben schwer machen, mit Irrlicht hilft man Kryppuks Verteidigung und macht physische Pokémon unbrauchbar. Greift man auf letztere Attacke zurück, kann Kryppuk seine STABs Tiefschlag & Verfolgung mithilfe der schwarzen Brille verstärken.
    Als Fähigkeit wird Erzwinger gewählt, da es so seine Stallerqualitäten auch auf einem offensiven Set unter Beweis stellen kann und Schwebedurch nicht helfen würde.



    Gedankengut
    [Blockierte Grafik: http://www.smogon.com/download/sprites/bw/447.png] @ Überreste / Maronbeere
    Wesen: Kühn (- Angriff, + Verteidigung)
    EVs: 252 Kraftpunkte / 252 Verteidigung / 4 Spezial-Verteidigung
    Fähigkeit: Erzwinger
    - Gedankengut
    - Finsteraura / Spukball
    - Erholung / Leidteiler
    - Kraftreserve {Kampf} / Irrlicht
    Dieses Set basiert auf den Boostmove Gedankengut, mit dem Kryppuk seine speziellen Seiten um eine Stufe stärkt. Darum werden die EVs und das Wesen so ausgerichtet, dass der Geist möglichst viel auf physischer Seite aushält und sich derweil mit Gedankengut boosten kann. Sollten in der Zeit zu viele KP verloren gegangen sein, setzt Kryppuk auf Erholung oder Leidteiler und regeneriert so seine KP.
    Spukball bzw. Finsteraura bildet den STAB und ist die einzige Angriffsattacke, es sei denn, man will Normal-, Unlicht- und Stahlpokémon effektiv treffen und nimmt sich Kraftreserve Kampf dazu, wobei Spukball nun aufgrund der Coverage die bessere Option wäre. Irrlicht wird gewählt, um physische Angreifer zu verkrüppeln, welche Attacke man schlussendlich nimmt, bleibt einem selbst überlassen. Überreste sind die wohl beste Möglichkeit als Item, da jede Heilmöglichkeit wichtig für den Geist ist, eine Maronbeere kann alternativ in Verbindung mit Erholung aber auch gespielt werden.



    Defensiv
    [Blockierte Grafik: http://www.smogon.com/download/sprites/bw/447.png] @ Überreste
    Wesen: Sacht (- Spezial-Angriff, + Spezial-Verteidigung)
    EVs: 252 Kraftpunkte / 64 Verteidigung / 192 Spezial-Verteidigung
    Fähigkeit: Erzwinger
    - Irrlicht
    - Tiefschlag
    - Schattenstoß
    - Leidteiler / Erholung
    Ein rein defensives Set, welches auch ohne Boostmove gut zurechtkommt. Das Wesen und die investierten EVs unterstützen die spezielle Defensive, während Irrlicht der physischen Seite hilft. Tiefschlag und Schattenstoß bilden wieder die STABs und verhindern, dass Kryppuk anfällig für Verhöhner wird, Leidteiler bzw. Erholung stehen als Recoverymoves bereit. Erzwinger wird wieder, wie auf jedem Set, gespielt, damit die Stallerqualitäten von Kryppuk auch ihre Wirkung haben. Überreste als Item sind die beste Option, damit der Geist möglichst lange am Leben bleibt und jede Recoverymöglichkeit wertvoll ist.
    Die EVs werden so verteilt, dass Kryppuk auf beiden Defensiven Seiten möglichst viel aushält. Irrlicht unterstützt hierbei, wie bereits erwähnt, die physische Seite.


    Konter & Checks


    Grypheldis | Klikdiklak | Shardrago


    Es gibt mehrere gute Konter für Kryppuk, angeführt von Pokémon, die schneller als Kryppuk sind und ihm somit das Leben mit Verhöhner schwer machen. Kryppuk macht auf Grypheldis wenig Schaden und kann mithilfe von Toxin zugrunde gestallt werden oder wird weggewirbelt und verliert so seine Boosts, während Klikdiklak einfach einen Delegator aufstellt und dahinter seine Statuswerte erhöht, um Kryppuk dann mit STAB-Moves zu besiegen. Es nimmt ebenso wenig Schaden von Tiefschlag / Schattenstoß, muss allerdings vor Kraftreserve Kampf aufpassen. Auch Quappo oder Magneton stellen gerne Delegatoren auf, um sich dahinter zu boosten und Kryppuk mit starken STABs zu schlagen, wobei auch letzteres wieder Angst vor der Kampfreserve bekommt. Shardrago hat ebenfalls genug Bulk, um Tiefschlag zu überleben, während es selbst, mithilfe von Tarnsteinen & Stachler, Kryppuk mit einem Wutanfall besiegen kann, sogar das defensive Set. Allerdings müssen alle physisch ausgerichteten Pokémon Angst vor Irrlicht haben, wenn sie keinen Zugriff auf Delegatoren besitzen, es sei denn, Entei steht Kryppuk gegenüber. Es stört sich nicht an den Irrlichtern und kann sich in Ruhe boosten, weil es selbst nur relativ wenig Schaden von den Angriffen nimmt.
    Auf der anderen Seite können viele Psychopokémon, wie beispielsweise Symvolara, Somnivora oder auch Vesprit, aufgrund ihres Typen wenig bis gar nichts gegen Kryppuk ausrichten, da es immun gegen ihre STABs ist oder nur wenig Schaden nimmt, diese allerdings aufgrund von Tiefschlag enormen KP-Verlust erleiden und gegen den Geist verlieren.


    Fazit
    Mit einem guten Supporter-Movepool & Zugriff auf Ränkeschmied + Gedankengut ist Kryppuk eine recht gefährliche Wall, die auf beiden defensiven Seiten viel einstecken kann. Auch austeilen kann Kryppuk, wenn es nicht gegen seine gefährlichsten Konter kämpfen muss. Allerdings gibt es weitaus bessere Supporter und Walls, zumindest in höheren Tiers, die dem Geist bevorzugt werden, auch wenn dieser keinerlei Schwächen hat und mit Erzwinger eine grandiose Staller-Fähigkeit aufweist. Im RU selbst allerdings sticht es besonders durch seine Spinnblocker-Fähigkeit heraus.

  • Inhaltlich, sowie von der Rechtschreibung her eine gelungene Analyse; ein paar Fehler habe ich allerdings gefunden.


    Inhalt:


    • Bei den Statuswerten sagst du "von der Initiative ganz zu schweigen.", bei allen anderen Werten nennst du die Basis dazu; am besten du bringst diese hier auch noch unter. Weiterhin kannst du erwähnen, dass (wie du ja bereits sagtest) die Initiative sehr schlecht ist, allerdings das Überholen von Pokemon wie Karippas oder Cavalanzas erlaubt, welche du dann mit Irrlicht verbrennen kannst, sodass sie (zumindest das physische Karippas-Set) fast komplett unbrauchbar werden.
    • Bei der Fähigkeit Erzwinger kannst du noch erwähnen, dass sie sich besonders gut bei Attacken mit wenigen AP (Hydropumpe etc.) eignet.
    • Unter "Verteidigungsschilde" verstehe ich außerdem noch Schutzschild / Scanner; dass solltest du berichtigen, da das zu Missverständnissen führen kann, da Schwebedurch eben diese nicht ignoriert.
    • Bei dem Spinnblocker-Abschnitt kannst du noch erwähnen, dass es deshalb gut mit Pokemon wie Baldorfish oder Roselia harmoniert, da diese die Auslegware auf das Feld bringen können.
    • Schnüffler sieht man wirklich nie, das stimmt; Gesichte hingegen sieht man manchmal auf Spinnern wie Turtok. Allerdings kenne ich kein Pokemon-Set, welches Gesichte oder Schnüffler beeinhaltet, nur um Geister mit Kampfattacken zu treffen. Deswegen kannst du den letzten Satz streichen. Was du allerdings erwähnen kannst ist, dass es im Vergleich zu anderen Pokemon wenige Resistenzen hat, was z.B ein Nachteil des Typen wäre.
    • Bei dem ersten Set gehst du in keinster Weise auf die 84 Initiative-EVs ein; diese haben aber den Sinn, Pokemon mit der Basis 45 (Jiutesto, Castellith, Armaldo etc.) zu überholen und mit Irrlicht zu verbrennen. Erwähne das bitte noch.
    • Erwähne beim ersten Set noch, dass Krypuk mit Verfolgung auch gegnerische Geister (Echnatoll, Zwirrfinst) und vor allem gegnerische Psychopokemon (Symvolara, Vesprit) härter triffst. Bis jetzt erwähnst du nur Frigmetri.
    • Bei Irrlicht auf dem ersten Set am besten noch erwähnen, dass man typische Sweeper wie Kicklee, Cavalanzas o.A unbrauchbar macht.
    • Gehe beim ersten Set noch auf Schattenglas ein, bzw. sag zumindest, für was es gut ist und was es bewirkt.
    • "es sei denn, man will Kampfpokémon & Stahlmonster effektiv treffen." Da hast du wohl einen Flüchtigkeitsfehler gemacht. Dort muss natürlich Normal- oder Unlichtpokemon hin.
    • Bei dem defensiven Set musst du noch erwähnen, dass die zwei Angriffsattacken weiterhin wichtig sind, damit Krypuk nach einem Verhöhner nicht Verzweifler einsetzen muss.
    • Bei den Kontern erwähne noch, dass Klikdiklak, Magneton etc. vor Kraftreserve {Kampf} aufpassen müssen, da diese gefährlich werden kann, wenn Krypuk schon geboostet hat.
    • Du erwähnst bei den Kontern nur Pokemon, welche Krypuk kontern, nicht andersrum. Symvolara, Somnivora etc. können absolut nichts, dank Kryppuks Typen, gegen es machen, was zumindest eine Erwähnung wert ist.

    Form

    • Du kannst bei dem Namen noch "Koreanisch" hinzufügen, ist aber nicht zwingend notwendig.
    • Bei den Statuswerten erwähne bitte noch, dass ein Wert um 10% erhöht / gesenkt werden kann, wenn Krypuk ein positives / negatives Wesen hat.
    • Bei den EVs in den Sets verwendest du einmal das Schema "252 X / 252 Y / 4 Z" und einmal "252 X, 252 Y, 4 Z", bitte entscheide dich für eines.
    • Es sieht ein bisschen komisch aus, wenn alles so groß ist und auf einmal das Fazit so klein. Einige dich auf eine einheitliche Größe.



    Abgesehen davon finde ich diese Analyse allerdings sehr gelungen. Weiter so. Hoffe, ich konnte helfen.

  • Das meiste hat Hermelin ja schon korrigiert, hier noch ein paar Ergänzungen:
    - Du sagst, dass Rauflust im RU nicht auftaucht, weil alle Pokemon mit der Fähigkeit in höheren oder niedrigeren Tiers sind, allerdings kann man Pokemon aus niedrigeren Tiers ja bekanntlich durchaus im RU spielen. Deshalb würde ich die Formulierung ändern zu "allerdings greift kein im RU häufiges Pokemon diese zurück." oder so ähnlich.
    - Bei der Analyse des Typs könntest du noch etwas auf seine offensiven Qualitäten eingehen (redundante Coverage der STABs, Probleme gegen Unlicht- und Stahltypen, evtl. auch kurz auf die Kraftreserve Kampf als optimale Coverageergänzung eingehen)
    - Beim Movepool auf der speziellen Seite unbedingt noch Kraftreserve erwähnen, im Gegensatz zu Psychokinese findet die nämlich tatsächlich Verwendung und ist der essentielle Coveragemove für alle speziell-offensiven Kryppuk-Sets
    - Beim Physischen Angreifer gibst du an, die Init-EVs wären zu Überholen und Verbrennen von Base 45 Gegnern wie Jiutesto. Jedoch wird jenes fast immer mit Adrenalin gespielt, was die Benutzung von Irrlicht eher kontraproduktiv macht.
    - Trickbetrug hilft nicht nur gegen Booster, sondern auch und insbesondere gegen defensive Gegner, die Kryppuk zu überwiegendsten Teil mühelos wallen können, da Tiefschlag bei nicht-offensiven Techniken nichts nützt und die anderen beiden STABs schlicht zu schwach sind.
    - Beim Gedankengutset Finsteraura als Alternative zu Spukball angeben. Auf Monoattackersets ist Finsteraura die bessere Option, weil es dagegen keine Immunitäten gibt. Auf dem Dualattacker mit Kraftreserve Kampf ist dagegen Spukball i.d.R. die bessere Option, da er Kampfpokemon härter trifft (während Finsteraura nur Normalos härter treffen, die größtenteils sowieso mehr Schaden von der Kraftreserve nehmen) und absolut perfekte Coverage bietet (Letzteres ist aber nur in UU und höher relevant, da im RU Skaraborn und Toxiquak, die einzigen Pokemon, die der Unlicht/Kampf-Kombo resistieren, nicht auftreten). Zudem ist der Zusatzeffekt von Spukball für ein so langsames Pokemon wie Kryppuk nützlicher als der von Finsteraura.
    - Beim defensiven EVs wäre eine Erklärung, warum gerade diese EV-Zahlen (abgesehen von den KP) gewählt wurden, wünschenswert.
    - Auf Nicht-Boostern finde ich Überreste außerdem selbst mit Erholung besser als die Maronbeere. Während das Gedankengut-Set einmal setuppen und dann so viel Schaden wie möglich anrichten soll, ist man beim defensiven Set i.d.R. auf längerfristige Effektivität angewiesen, und wenn man das öfter einwechselt, kann die fehlende Recovery schon schnell mal problematisch werden, insbesondere wenn man die Beere schon verbraucht hat. Den Verlust der Perma-Recovery kann man sich einfach kaum erlauben, und am effektivsten ist das Set sowieso mit Support durch Aromakur/Vitalglocke. Ich würde die Maronbeere, wenn überhaupt, als zweitrangige Option in Verbindung mit Erholung erwähnen.
    - Bei den Kontern noch Entei erwähnen. Es stört sich überhaupt nicht an Irrlicht, die Standardvariante ebensowenig an Wahlband-Trickbetrug, und Gedankengut-Set können gegen Enteis massive physische Durchschlagskraft auch nicht ankommen. Außerdem hat es genug Bulk, um auch mal einen Tiefschlag wegzustecken. Somit ist es nach Grypheldis einer der sichersten Kryppuk-Konter.