Giratina

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  • [tabmenu][tab=Name]Deutsch: Giratina
    Englisch: Giratina
    Japanisch: ギラティナ Giratina
    Koreanisch: 기라티나 Giratina
    [tab=Typ]


    Typ: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/3/37/GeistIC.png] / [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/e/ee/DracheIC.png]


    Immunitäten: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png]
    Resistenzen (x 0,5): [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/8/84/PflanzeIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/0/02/FeuerIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/f/f9/WasserIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/1/1a/ElektroIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/c/c3/GiftIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/5/53/K%C3%A4ferIC.png]
    Schwächen (x 2): [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/0/06/EisIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/3/37/GeistIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/e/ee/DracheIC.png], [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/1/1f/UnlichtIC.png]
    Tarnsteine: 12,5 %


    Giratina hat einen einzigartigen Doppeltypen erwischt. Durch den Geist-Typen wird es immun gegen Attacken der Typen Normal und Kampf, wobei ersteres sehr praktisch ist und Giratina ermöglicht, im Uber als Spinnblocker gespielt zu werden.
    Durch seinen Typen besitzt Giratina außerdem einige gute Resistenzen. Attacken der Typen Feuer, Wasser und Elektro kommen häufig vor, gerade in Wetterteams, gegen die Giratina oft gut darsteht. Die Wasserresistenz erleichtert das einwechseln in Kyogre und dank der Feuerresistenz kann Giratina auch häufig gut in Ho-oh einwechseln. Elektroattacken sieht man im Uber häufig in Form von Donner auf vielen Pokemon oder auch Kreuzdonner von Zekrom, von denen Giratina nicht viel Schaden nimmt. Die Pflanzenresistenz ist nicht ganz so nützlich wie die erstgenannten drei Resistenzen, jedoch auch praktisch, denn dank ihr hat Giratina gegen Shaymin-S gute Chancen, sicher einwechseln zu können. Die Käferresistenz nützt Giratina nicht sehr viel, da Käferattacken im Uber meistens nur auf Scherox vorkommen können, gegen dieses gewinnt Giratina dank der Resistenz in den meisten Fällen. Die Giftresistenz hilft dem Drachen nicht viel, da im Uber fast keine Giftattacken gespielt werden.
    An Schwächen hat Giratina vier Stück vorzuweisen, welche alle häufig vorkommen. Die Eisschwäche kommt häufig in Form von Eistrahl als Coverage-Attacke vor, weshalb viele Pokemon im Uber eine Chance haben, es mit einer sehr effektiven Attacke zu treffen. Die Geistschwäche ist weniger schwerwiegend, allerdings wird Spukball im Uber öfters verwendet. Die Drachenschwäche ist keine Seltenheit im Uber und macht Giratina auf viele Attacken anfällig, zum Beispiel Zekrom, Knakrack, Dialga, Rayquaza, Reshiram und Palkia können mit einem durch STAB verstärktem Wutanfall oder Draco Meteor je nach EV-Split viel Schaden auf Giratina machen. Die Unlichtschwäche ist am wenigsten von Bedeutung, allerdings kommen Unlichtattacken auf jedem Darkrai vor, welches Giratina sogar überholen und mit Schlummerort einschlafen lassen kann, um seine Attacken mit Ränkeschmied oder Schwerttanz noch weiter zu verstärken.
    [tab=Statuswerte]Basis / Minimum / Maximum


    Kraftpunkte: 150 / 441 / 504
    Angriff: 100 / 236 / 299
    Verteidigung: 120 / 276 / 339
    Spezial-Angriff: 100/ 236 / 299
    Spezial-Verteidigung: 120 / 276 / 339
    Initiative: 90 / 216 / 279


    Werte bei neutralem Wesen.


    Wenn man Giratinas Statuswerte betrachtet, sieht man, dass es zu Recht im Uber gelandet ist.
    Die KP haben eine unglaublich hohe Basis von 150 bekommen, was selbst total offensiven Giratina-Sets eine gute Durchhaltefähigkeit verschafft. Unterstützt wird dies von den beiden ausgezeichneten Verteidigungswerten, welche Giratina durch eine Basis von 120 zu einem sehr guten Staller und Supporter für das eigene Team machen.
    Aber auch die offensiven Werte sind sehr gut ausgefallen, denn mit einer Basis von 100 können selbst komplett defensive Sets akzeptablen Schaden an gegnerischen Teams verursachen.
    Die Initiative teilt sich Giratina mit vielen Pokemon im Uber wie Kyogre, Reshiram, Zekrom und Groudon, die alle eine durchschnittliche Basis von 90 besitzen. Trotzdem überholt Giratina diese aber eher selten, weil sie in der Regel mit mehr Initiative-EVs als Giratina gespielt werden.



    [tab=Fähigkeiten]


    Erzwinger: Steigert den AP-Verbrauch von Attacken, die Giratina anvisieren, um 1.


    Telepathie: Giratina nimmt in Doppel- oder Dreierkämpfen von den Feldattacken der Partner keinen Schaden.


    Giratina hat zwei akzeptable Fähigkeiten erwischt. Erzwinger erleichtert Giratina das stallen gegen viele Pokemon, während Telepathie sehr gut im Doppel- oder Dreierkampf neben Pokemon wie Groudon spielbar ist, die über starke Feldattacken wie in diesem Fall Erdbeben verfügen.
    Folglich wird im Einzel immer Erzwinger gespielt, während im Doppel- und Dreierkampf in der Regel Telepathie verwendet wird, falls man Feldattacken neben Giratina benutzt. Wenn man keine Feldattacken benutzt ist auch hier Erzwinger logischerweise vorzuziehen.
    [tab=Movepool]
    Physisch: Drachenklaue, Drachenrute, Wutanfall, Schattenstoß, Schemenkraft, Erdbeben, Dampfwalze, Steinkante


    Speziell: Drachenpuls, Draco Meteor, Unheilböen, Spukball, Donner, Donnerblitz, Ladestrahl, Energieball, Psychokinese, Erdkräfte, Aurasphäre


    Status: Gedankengut, Brüller, Abgangsbund, Leidteiler, Erholung, Schlafrede, Irrlicht, Donnerwelle, Toxin, Delegator, Magiemantel, Rückenwind


    Giratinas' Movepool ist ziemlich gut ausgefallen und umfasst einige brauchbare Attacken. Auf der physischen Seite findet man mit Drachenklaue und Wutanfall zwei starke STABs vom Typ Drache, während auch Drachenrute als STAB-Attacke zum phazen auf den defensiven Sets oft zum Einsatz kommt. Schattenstoß ist Giratinas mit STAB verstärkte Prioritätsattacke, während Schemenkraft Giratina eine Runde vor Angriffen schützt, dadurch zusätzliche Überreste Recovery liefert und Schutzschilde zerbricht. Erdbeben, Dampfwalze und Steinkante können zu Coveragezwecken genutzt werden, allerdings ist Dampfwalze eher auf den Doppel- und Dreierkampf-Sets zu empfehlen.
    Auf der speziellen Seite findet man mit Drachenpuls, Draco Meteor und Spukball drei gute STAB-Angriffe. Unheilböen ist ein solider STAB für den Doppelkampf. Donner und Donnerblitz können auf Giratina gespielt werden, um mehr Schaden auf Kyogre oder Ho-oh machen zu können, während Ladestrahl eine 50% Chance besitzt, um den speziellen Angriff zu erhöhen. Energieball hilft Groudon stärker zu treffen, während Giratina mit Psychokinese gespielt Kampfpokemon gut countern kann. Mit Erdkräfte trifft man Stahlpokemon effektiv, die Giratina ansonsten leicht wallen können. Selbiges gilt auch für Aurasphäre, die in Kombination mit Spukball für eine perfekte offensive Typenabdeckung sorgt.
    Giratinas ausgezeichneter Movepool wird von einer breiten Auswahl an Statusattacken komplettiert. Mit Gedankengut erhöht Giratina seine beiden speziellen Werte. Mit Brüller zwingt Giratina Booster zum auswechseln, während es mit Abgangsbund sicher einen Gegner mit in den Tod reißen kann. Leidteiler oder Erholung sorgen für die wichtige Recovery von Giratina, wobei Erholung immer in Kombination mit Schlafrede gespielt werden sollte. Irrlicht, Donnerwelle und Toxin helfen Giratina, das gegnerische Team in seinen Möglichkeiten stark einzuschränken. Mit Delegator kann Giratina sich vor Status schützen, während man Magiemantel eher selten spielt, um vor Verhöhner geschützt zu sein. Außerdem kann Giratina den Rückenwind bringen, was im Doppel- oder Dreierkampf sehr nützlich ist.
    [/tabmenu]


    Movesets:


    Wall
    Giratina@ Überreste
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 248 KP / 252 Vert. / 8 Sp. Vert. oder 248 KP / 8 Vert. / 252 Sp. Vert.
    Wesen: Pfiffig oder Sacht
    - Erholung
    - Schlafrede
    - Drachenrute / Drachenklaue
    - Irrlicht / Brüller / Donnerwelle


    >> Das meistgesehene Giratina-Set. Dieses Giratina ist darauf ausgelegt, als effektiver Spinnblocker zu dienen, der schwer kleinzukriegen ist und das Team noch zusätzlich unterstützen kann.
    Bei den EVs und dem Wesen hat man die Wahl, ob man Giratina lieber physisch oder speziell Defensiv spielen möchte. Dabei sollte man, je nachdem, ob man schon eine physische oder spezielle Wall im Team hat, entscheiden, oft wird jedoch das Pfiffige Wesen mit dem dazugehörigen EV-Split gewählt, da Giratina so die physisch gespielten Spinner besser ausbremsen kann. Mit den Überresten sorgt man dafür, dass Giratina eine konstante Recovery besitzt, die oft von Bedeutung ist. Mit Erzwinger erhöht man zusätzlich den AP-Verbrauch des Gegners, was gerade beim stallen sehr hilfreich sein kann.
    Auf dem ersten Moveslot spielt man Erholung, da es Giratina eine notwendige Möglichkeit gibt, seine KP zu regenerieren, was häufig Spiele entscheidet. Dies wird in Kombination mit Schlafrede auf dem zweiten Moveslot gespielt, damit Giratina nicht nutzlos wird, während es schläft. Auf dem dritten Slot hat man die Wahl, ob man mit Drachenrute lieber einen Angriff haben will, mit dem man auch phazen kann, oder ob man mit Drachenklaue einen stärkeren STAB haben möchte. Außerdem ist Wutanfall dort spielbar, allerdings ist dieser meistens zu riskant auf dem defensiven Giratina, weshalb er sehr selten gespielt wird. Auf dem letzten Slot spielt man einen Angriff, der das Team unterstützt. In den meisten Fällen wird Irrlicht benutzt, da es Giratina die Möglichkeit gibt, zum Beispiel Groudon zu verbrennen und unschädlich zu machen. Brüller kann man wählen, falls man auf dem dritten Slot nicht Drachenrute gewählt hat, um auch Pokemon wie Ho-oh, die sich gerne hinter einem Delegator verstecken, auszuwechseln. Donnerwelle hingegen kann man nutzen, wenn man ein Team verwendet, dem der Parasupport mehr nützt als die beiden anderen Optionen auf diesem Slot.


    CMer Defensiv
    Giratina@ Überreste
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 248 KP / 252 Vert. / 8 Sp. Vert.
    Wesen: Kühn
    - Erholung
    - Schlafrede
    - Gedankengut
    - Drachenpuls


    >> Das Gedankengut-Set. Dieses Set ähnelt dem ersten, ist allerdings darauf ausgelegt, mit Gedankengut seine spezielle Seite zu stärken und so noch widerstandsfähiger zu werden.
    Mit dem EV-Split maximiert man die physische Defensive, da die spezielle Verteidigung ja durch die Attacke Gedankengut erhöht wird. Mit dem Item sorgt man wieder dafür, eine durchgängige und zuverlässige Möglichkeit, seine KP wiederherzustellen, zu besitzen. Mit Erzwinger erhöht man den Verbrauch der gegnerischen AP, wodurch Attacken wie Draco Meteor schnell keine AP mehr zur Verfügung haben.
    Auf den ersten beiden Slots sind wieder Erholung und Schlafrede gesetzt, um Giratinas KP zu regenerieren und im Schlaf nicht unbrauchbar zu sein. Auf dem dritten Slot spielt man Gedankengut, um seine speziellen Werte zu erhöhen und dadurch eine fast unglaubliche Durchhaltefähigkeit zu besitzen, die man nur selten mit einem oder zwei Schlägen besiegen kann. Auf dem letzten Moveslot wird Drachenpuls als STAB-Attacke gewählt, die viele Pokemon im Uber effektiv treffen kann und dank Giratinas gutem Spezial-Angriffs nach einem Boost viel Schaden verursachen kann.


    ChestoRest
    Giratina@ Maronbeere
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 252 KP / 252 Sp. Angr. / 4 Init.
    Wesen: Mäßig
    - Erholung
    - Gedankengut
    - Drachenpuls / Spukball
    - Aurasphäre / Donner


    >> Eine offensivere Variante des Gedankengut-Sets. Dieses Set soll, dank Giratinas gutem speziellen Angriffswertes, nach einem Boost größeren Schaden am gegnerischen Team verursachen.
    Dies wird durch das Wesen und dem EV-Split, der Giratina guten Bulk und maximale offensive Kraft beschafft, unterstützt. Als Item wählt man die Maronbeere, um sich einmal ohne Bedenken mit Erholung von Schaden und Status erholen zu können. Die Fähigkeit wählt man, da Telepathie im Einzel unbrauchbar ist.
    Auf dem ersten Slot ist nun wieder Erholung als Recovery-Möglichkeit gesetzt, die Giratina oft von großem Nutzen ist. Auf dem zweiten Slot spielt man allerdings nicht wie üblich Schlafrede, sondern Gedankengut um seine speziellen Werte zu erhöhen. Auf dem dritten Slot hat man die Wahl, ob man lieber Drachenpuls oder Spukball als STAB-Angriff auswählt. Drachenpuls hat den Vorteil, die meisten Pokemon im Uber effektiv treffen zu können, während Spukball auf Pokemon wie Lugia oder Mewtu größeren Schaden macht. Außerdem erreicht man mit Spukball eine perfekte offensive Typenabdeckung, wenn auf dem letzten Slot Aurasphäre gespielt wird. Doch auf dem letzten Slot gibt es zwei Optionen: Während man mit Aurasphäre Tentantel und andere Pokemon des Typen Stahl effektiv trifft, hilft Donner gegen das im Uber omnipräsente Kyogre.


    Weitere Optionen:
    [tabmenu]
    [tab=Einzel]
    [subtab=Wahlband]
    Giratina@ Wahlband
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 252 KP / 252 Angr. / 4 Init. oder 4 KP / 252 Angr. / 252 Init.
    Wesen: Hart oder Froh
    - Wutanfall / Drachenklaue
    - Schemenkraft / Schattenstoß
    - Erdbeben
    - Steinkante


    >>Ein Wahlband-Set. Dank Giratinas gutem Angriffswertes ist auch so ein offensives Set möglich, da es in vielen Fällen den Gegner überraschen kann und ihn schnell mal ein Pokemon kostet.
    Als Wesen wird entweder Hart gewählt, bei diesem werden dann der Angriff und die KP maximiert, um trotz der offensiven Spielweise noch viel Bulk zu besitzen. Alternativ kann man ein Frohes Wesen in Kombination mit maximaler Geschwindigkeit und Angriff spielen, durch das man Speedties gegen Kyogre, Reshiram, Zekrom und Groudon erzwingen kann, wenn sie keinen Wahlschal tragen. Als Item wählt man das Wahlband, um Giratinas guten Angriff noch weiter zu verstärken. Die Fähigkeit wird gewählt, da die einzige Alternative, Telepathie, im Einzel unbrauchbar ist.
    Auf dem ersten Slot hat man die Wahl, ob man mit Wutanfall einen brutalen Drachen-STAB haben möchte, der einiges OHKOn kann, oder ob man lieber Drachenklaue bevorzugt, um nicht in einem Wutanfall gefangen zu sein, was gegen Stahlpokemon wie Panzaeron, die währenddessen in Ruhe Stachler benutzen können, nicht sehr hilfreich ist. Auf dem zweiten Slot hat man die Wahl ob man lieber mit Schemenkraft einen zweiten, starken STAB besitzen möchte, der auch Schutzschilde durchbricht, oder ob man lieber Schattenstoß als Prioritätsattacke mit STAB spielen will. Auf den letzten beiden Slots werden Steinkante und Erdbeben gespielt, da diese eine offensiv perfekte Typenabdeckung bieten. Steinkante hilft gegen Ho-oh, während Erdbeben auf Stahlpokemon wie Heatran oder Tentantel mehr Schaden verursacht als die übrigen Angriffe. Falls man die zusätzliche Coverage dieser zwei Angriffe nicht nötig hat, kann man allerdings auch die vier STAB-Angriffe spielen die auf den ersten beiden Slots zur Wahl stehen.


    [subtab=Wahlglas]
    Giratina@ Wahlglas
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 252 KP / 252 Sp. Angr. /4 Init. oder 4 KP / 252 Sp. Angr. / 252 Init.
    Wesen: Mäßig oder Scheu
    - Draco Meteor / Drachenpuls
    - Spukball
    - Aurasphäre
    - Donner


    >> Ein Wahlglas-Set. Dieses Set lässt sich mit dem Wahlband-Set gut vergleichen. Es ist ebenso wie dieses nämlich darauf ausgelegt, den Gegner mit hoher Angriffskraft zu überraschen, tut dies jedoch im Gegensatz zu erstgenanntem durch den speziellen Angriff.
    Bei den Wesen stehen Mäßig und Scheu zur Auswahl. Bei einem mäßigen Wesen werden die EVs für maximale KP und maximalen Spezial-Angriff verwendet, was den Gegner, wenn Giratina einwechselt, auch glauben lassen kann, er habe das Chesto Rest-Set vor sich stehen, während Giratina dann mit einer verstärkten speziellen Attacke viel Schaden machen kann. Man kann auch ein Scheues Wesen wählen und die EVs komplett offensiv ausrichten, indem man die Initiative und den Spezial-Angriff maximiert. Die Maximierung der Initiative hilft auch hier wieder, mit Zekrom, Kyogre, Reshiram und Groudon Speed-Ties erzwingen zu können, wenn diese keinen Wahlschal besitzen. Als Item wird das Wahlglas gewählt, um Giratinas Offensivkraft zu verstärken und viel Schaden verursachen zu können. Als Fähigkeit wählt man Erzwinger, da dieses Set aus Telepathie keinen Nutzen ziehen kann.
    Auf dem ersten Slot hat man die Wahl zwischen zwei STAB-Angriffen vom Typ Drache. Während Draco Meteor in Kombination mit dem Wahlglas viele Pokemon OHKOn kann, zwingt Drachenpuls einen nicht, direkt nach dem ersten Angriff wegen einer Wertesenkung auszuwechseln. Auf dem zweiten Slot ist Spukball als zweiter STAB gesetzt, der in Kombination mit Aurasphäre auf dem dritten Slot, die Stahlpokemon effektiv trifft, für eine perfekte Coverage sorgt. Auf dem letzten Slot spielt man Donner, um Kyogre und vor allem Panzaeron hart zu treffen und, je nach Split, zu 2HKOn.


    [subtab=Delegator]
    Giratina@ Überreste / Leben-Orb
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 252 KP / 252 Sp. Angr. /4 Init. oder 4 KP / 252 Sp. Angr. / 252 Init.
    Wesen: Mäßig oder Scheu
    - Delegator
    - Ladestrahl / Leidteiler
    - Drachenpuls
    - Aurasphäre


    >> Ein Sub-Set. Dieses Set basiert darauf, sich hinter einem Delegator zu verstecken und von dort zu attackieren.
    Als Item wählt man die Überreste, wenn man den Schaden durch den Delegator rückgängig machen will, oder den Leben-Orb, wenn man das Set ohne ein besonders hohes Investment in die KP-EVs spielt, um mehr Schaden verursachen zu können. Bei einem mäßigen Wesen wählt man einen EV-Split, der Giratinas Bulk und seinen Spezial-Angriff maxiemiert, um hinter einem Delegator viel Schaden machen zu können und trotzdem auch hinter ihm einige Runden verbringen zu können. Bei dem Wesen Scheu spielt man einen Split, der die Initiative und den speziellen Angriff maximiert. Durch die Maximierung der Initiative schafft man es, gegen Kyogre, Zekrom, Reshiram und Groudon Speed-Ties erzwingen zu können. Mit der Fähigkeit erhöht man den gegnerischen AP-Verbrauch, was in Kombination mit Delegator gut geeignet ist, um gegnerische Angriffe auszustallen.
    Auf dem ersten Slot ist die Attacke Delegator gesetzt, da dieses Set auf ihr basiert. Durch den Delegator kann sich Giratina nämlich vor Status und auch gegnerischen Angriffen schützen. Auf dem zweiten Slot muss man sich entscheiden, ob man lieber KP mit Leidteiler regenerieren oder sich mit Ladestrahl zu einer 50% Chance boosten möchte. Auf dem letzten Slot ist Aurasphäre gesetzt, um auch Stahlpokemon effektiv treffen zu können, die Giratina ansonsten wallen würden.


    [tab='Doppel- / Dreierkampf']
    [subtab=Mixed]
    Giratina@ Überreste / Drakojuwel / Terirobeere
    Fähigkeit: Telepathie
    EVs: 252 KP / 252 Angr. / 4 Sp. Vert.
    Wesen: Mutig
    - Draco Meteor
    - Schattenstoß
    - Schutzschild
    - Schemenkraft / Erdbeben / Irrlicht


    >> Ein Mixed-Set. Dieses Giratina hat nur den Auftrag, hart auszuteilen gegen die anderen Pokemon im Uber.
    Mit dem EV-Split und dem Wesen maximiert man den Angriff und die KP, um viel auszuhalten und trotzdem einiges an Schaden verursachen zu können. Durch das Initiative senkende Wesen lässt sich dieses Giratina gut in Bizarroraum Teams einsetzen, wo es von der Initiative-Senkung sogar profitiert. Die Fähigkeit ermöglicht Giratina, nicht von den Attacken seiner Partner getroffen zu werden. Bei dem Item gibt es mehrere Optionen zur Auswahl. Mit den Überresten sichert man sich, das seine KP wiederhergestellt werden, während das Drakojuwel den Draco Meteor einmalig verstärkt und zu einem brachialen STAB machen kann. Die Terirobeere hingegen schützt Giratina vor eben solchen Angriffen, da gerade im Uber haufenweise Drachen anzutreffen sind, zum Beispiel Palkia, Dialga oder Rayquaza.
    Auf dem ersten Moveslot spielt man Draco Meteor, der durch den STAB und gegebenenfalls das Juwel viel Schaden auf häufig anzutreffende Pokemon im Uber macht. Auf dem zweiten Slot spielt man Schattenstoß als Prioritätsattacke, die als physischer STAB-Angriff dient und angeschlagene Pokemon finishen kann. Auf dem dritten Slot ist Schutzschild, die Pflichtattacke im Doppel- oder Dreierkampf, gesetzt. Auf dem dritten Slot kann man entweder Schemenkraft als zweiten, starken, physischen STAB-Angriff, Erdbeben als Coverage Angriff oder Irrlicht, um gegnerische Pokemon wie zum Beispiel Groudon verbrennen zu können. Schemenkraft bietet außerdem eine Runde zusätzlichen Schutz und trifft die Gegner, auch wenn sie Schutzschild benutzen.


    [subtab=Support]
    Giratina@ Überreste / Mentalkraut / Terirobeere
    Fähigkeit: Telepathie
    EVs: 248 KP / 252 Vert. / 8 Sp. Vert. oder 248 KP / 8 Vert. / 252 Sp. Vert.
    Wesen: Pfiffig oder Sacht
    - Rückenwind
    - Donnerwelle / Irrlicht / Drachenklaue
    - Schattenstoß / Schemenkraft
    - Schutzschild


    >> Ein Support-Set. Dieses Giratina-Set hat den Zweck, das eigene Team zu unterstützen.
    Als Fähigkeit wird wieder Telepathie gewählt, um von den Angriffen der eigenen Partner keinen Schaden zu nehmen. Mit dem Wesen und dem EV-Split maximiert man, je nach Team, Giratinas physische oder spezielle Defensive und die KP, um möglichst viele Attacken zu überleben, wodurch das lange überleben Giratinas, um das eigene Team zu unterstützen, gesichert wird. Bei der Itemwahl gibt es viele Optionen. Die Überreste stellen Giratinas KP wieder her, während das Mentalkraut vor Verhöhner schützt. Die Terirobeere hingegen sichert das überleben von starken Drachenattacken, wie Reshirams Draco Meteor, ziemlich sicher.
    Auf dem ersten Slot spielt man Rückenwind, da dieser dem eigenen Team einen Geschwindigkeitsvorteil verschafft. Auf dem zweiten Slot hat man die Wahl, ob man mit Donnerwelle noch mehr Speedkontrolle besitzen will, mit Irrlicht physische Gegner wie Groudon unbrauchbar machen oder mit Drachenklaue einen STAB-Angriff, der vieles im Uber hart treffen kann, besitzen will. Auf dem dritten Slot muss man sich zwischen der Prioritätsattacke Schattenstoß, die angeschlagene Gegner besiegt, und dem starken STAB Schemenkraft, der zusätzlich eine Runde Überreste Recovery sichern kann und Schutzschilde durchbricht, entscheiden. Auf dem vierten Slot ist Schutzschild Pflicht, um Giratina vor vielen gefährlichen Attacken schützen zu können, während ein Partner den entsprechenden Counter beseitigen kann.


    [/tabmenu]



    Countersection


    Konter & Checks


    Giratina kann mit Darkrai und Arceus-Unlicht Probleme bekommen, die mit ihren STAB-Angriffen großen Schaden machen können. Während Darkrai Giratina sicher einschlafen lässt, besitzt Giratina, wenn es Schlafrede benutzt, nur noch eine 33% Chance Darkrai mit Drachenrute oder Brüller zum auswechseln zu zwingen. Selbst eine ungeboostete Finsteraura von Darkrai kann 2HKOn. Arceus-Unlicht hingegen kann seine Werte mit Gedankengut erhöhen und so sicher gegen Giratina gewinnen, wenn es nicht rausgebrüllt wird. Eine ungeboostete Urteilskraft kann Giratina 2HKOn, während Giratina zu langsam ist, um Arceus wirklich etwas entgegenwirken zu können.


    Woingenau


    Woingenau nimmt wenig Schaden von Giratinas Drachen-STABs und kann es im Gegenzug mit Zugabe in einem falschen Move gefangen halten, da Brüller oder Drachenrute eine negative Priorität besitzen und somit zu langsam sind, um Woingenau zum auswechseln zu zwingen. Gegen Gedankengut-Sets mit Spukball verliert Woingenau allerdings häufig, da Spukball zu großen Schaden verursacht.



    Diese Pokemon stehen stellvertretend für alle Pokemon im Uber, die Giratina mit ihren starken STABs zu schaffen machen können. Dialga kann mit Wutanfall und Draco Meteor viel Schaden machen, wobei das physische Set auf Irrlicht aufpassen muss. Wahlband-Knakrack kann Giratina mit einem Wutanfall in zwei Schlägen besiegen, darf aber nicht verbrannt werden, weshalb es höchstens einen Check darstellt. Arceus-Drache kann seine spezielle Seite mit Gedankengut verstärken, wodurch es die speziellen Giratina-Sets sicher countert, während Urteilskraft Giratina viel Schaden zufügt. Rayquaza kann mit Draco Meteor und Wutanfall zuschlagen, was auch für einen 2HKO auf Giratina reicht. Die physischen Sets müssen allerdings vor Irrlicht aufpassen, außerdem sollte man Rayquaza in keine von Giratinas Attacken einwechseln, die Schaden verursacht, da seine defensiven Werte zu schlecht sind, weshalb Rayquaza nur ein Check ist. Zekrom 2HKOt Giratina, wenn es ein Wahlband trägt, sicher mit Wutanfall, muss aber vor Irrlicht aufpassen, weshalb auch Zekrom nur ein Check ist. Reshiram hingegen ist ein soliderer Counter, Drachenpuls oder Draco Meteor besiegt Giratina in zwei Schlägen und es muss, im Vergleich zu vielen der anderen genannten Drachen, nicht auf Irrlicht aufpassen, da es immer speziell gespielt wird. Latios und Latias mit Seelentau sind ebenfalls relativ sichere Counter für Giratina, da sie mit Draco Meteor oder Drachenpuls den 2HKO schaffen, während Giratina zu langsam ist, um ernsthaft etwas zu unternehmen. Auch Despotar ist ein solider Counter, es holt den Sandsturm, der Giratinas Übereste-Recovery zerstört und kann, wenn es ein Wahlband trägt, mit Knirscher 2HKOn.



    Giratina countert / checkt


    Diese Pokemon stehen für jene, von denen Giratina nicht viel Schaden nimmmt und die Giratina im Gegenzug mit einer Verbrennung leicht unbrauchbar machen kann. Groudon macht mit seinen STABs auf das Standard-Set nicht viel Schaden und wird im Gegenzug verbrannt. Giratina ist ein solider Check für das Standard-Arceus mit Schwerttanz, wenn es ohne Dunkelklaue gespielt wird, da Turbotempo Giratina nicht treffen kann, während Giratina hingegen das Arceus durch Irrlicht oder Donnerwelle behindern kann. Selbiges gilt für Arceus-Kampf, allerdings muss Giratina auch dort vor Attacken des Typen Geist aufpassen, die zu Coverage-Zwecken dienen. Kyogre, den Urzeitfisch, kann Giratina ebenfalls countern, muss allerdings vor Eisstrahl aufpassen. Da Giratina eine Wasserresistenz besitzt, machen Surfer und Fontränen nicht viel Schaden, weshalb Giratina Zeit bekommt um sich zu boosten oder das Team zu supporten. Auch gegen Ho-oh ist Giratina ein relativ sicherer Switch-In, da Läuterfeuer, für seine Verhältnisse, wenig Schaden macht. Allerdings muss Giratina vor Sturzflug aufpassen, denn dieser kann großen Schaden verursachen.


    [align=center]ForstellkaKabutopsStaloborAustos


    Diese Pokemon stehen für all jene Spinner, die gegen Giratina nicht spinnen können und im Gegenzug verbrannt werden. Forstellka kann an Giratina Giftspitzen, Stachler oder Tarnsteine auslegen, wird im Gegenzug aber verbrannt oder von Giratina zum boosten ausgenutzt. Kabutops kann gegen Giratina selbst geboostet oder mit einem Wahlband ausgestattet kaum Schaden ausrichten und wird nach einer Verbrennung komplett unbrauchbar. Selbiges gilt für Stalobor, welches allerdings eine geringe Chance besitzt, wenn es noch nicht verbrannt wurde. Austos wird verbrannt, bevor es mit Eisspeer angreifen kann, während Giratina mit seinen speziellen Angriffen großen Schaden anrichtet.


    Fazit


    - Sehr gute Werte
    - Befriedigender Movepool für ein eher defensives Pokemon
    - Einer der besten Spinnblocker des ganzen Metagames
    - Offensiv und Defensiv spielbar


    - Häufig auftretende Schwächen
    - Keine Recoverygelegenheit außer Erholung


    Schlussendlich lässt sich sagen, dass Giratina dank seiner grandiosen Werte und seines einzigartigen Typen zu Recht im Uber gelandet ist, wo es einer der besten, wenn nicht sogar der Beste, Spinnblocker des ganzen Metagames ist. Auch wenn es häufig vorkommende Schwächen besitzt, macht es diese mit Irrlicht und seinen tollen Defensivwerten wieder gut, weshalb es eines der meistgespielten Pokemon im Uber ist.

  • Inhaltlich ist die Analyse soweit in Ordnung. Gute Arbeit.


    Inhalt und Form


    - Bei den Statuswerten schreibst du, dass sich Giratina die Spd-Base von 90 mit Kyogre, Reshiram und co. teilt - diese werden aber nahezu immer mit Spd-EV-Investition gespielt, im Gegensatz zu Giratina. Du solltest du also erwähnen, dass diese im Normalfall trotzdem schneller sind.
    - "Steigert den AP-Verbrauch des Gegners um 1, wenn Giratina am Kampfgeschehen beteiligt ist." - keine Ahnung, woher du diese Formulierung hast, aber die ist arg schwammig. Erzwinger wirkt natürlich nur, wenn es sich um eine Attacke handelt, die Giratina anvisiert; für Attacken wie Schwerttanz gilt das also nicht, doch dabei ist Giratina natürlich auch "am Kampfgeschehen beteiligt".
    - Beim Doppel- und Dreierkampf-Set musst du unbedingt noch erwähnen, dass Schemenkraft nicht durch Schutzschild oder Scanner geblockt werden kann und Giratina eine Runde ultimativen Schutz gewährt, weswegen es eigentlich auch fest gesetzt sein sollte.
    - Giratina kontert Tentantel nicht. Nur die offensiven Sets können mit Aurasphäre ein wenig Schaden verursachen, der aber meist nicht reicht, denn durch Egelsamen erhält es unglaublich viel KP zurück, da Giratina ja so viel davon hat. Ansonsten kann es bequem stacheln.
    - "Selbiges gilt für Stalobor, welches allerdings eine geringe Chance besitzt, wenn es mit Dunkelklaue gespielt wird." - Erdbeben trifft Giratina mit einer Stärke von 150, Dunkelklaue mit einer Stärke von 140. Dunkelklaue braucht der Maulwurf nur gegen Giratina-O, da das Schwebe hat.



    Rechtschreibung und Grammatik