Sandamer

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    [tab=Name]
    Sandamer


    Deutsch: Sandamer
    Englisch: Sandslash
    Japanisch: サンドパン (Sandpan)
    Koreanisch: 고지 (Goji)


    [tab=Typ]


    Typ: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/5/53/BodenIC.png]


    Immunitäten: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/1/1a/ElektroIC.png]
    Resistenzen: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/c/c3/GiftIC.png] x2, [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/1/1a/GesteinIC.png] x2
    Schwächen: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/f/f9/WasserIC.png] x2, [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/8/84/PflanzeIC.png] x2, [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/0/06/EisIC.png] x2
    Stachler | Giftspitzen: ist normal betroffen
    Tarnsteine: 6.25%


    Sandamer ist vom Monotyp Boden, was bedeutet dass es gegen Gift- und Gesteinangriffe eine Resistenz vorweisen kann, gegen Elektroangriffe sogar komplett immun ist, aber von Wasser-, Eis- und Pflanzenattacken doppelten Schaden nimmt. Die Elektroimmunität ist dabei sicherlich der größte Pluspunkt, Elektroangriffe werden in jedem Tier bis zu einem gewissen Grad gespielt und mit einer vollständigen Immunität kann man insbesondere Wahlitemträger in Schwierigkeiten bringen, da diese gezwungermaßen auswechseln müssen und Sandamer somit einen freien Zug schenken. Die Gesteinresistenz ist ebenfalls sehr nützlich, da sie Sandamer nicht nur ermöglicht, relativ unbeschadet in gegnerische Steinkanten und -hagel zu wechseln, sondern auch den Tarnsteinschaden auf 6.25% vermindert. Weniger erfreulich sind die drei Schwächen, denn Eis, Wasser und Pflanzenangriffe werden in jedem Tier häufig gespielt und können Sandamer beträchtlichen Schaden zufügen oder oft sogar OHKOn, insbesondere da sie meist speziell sind und das Gürteltier damit auf seiner defensiv schwächeren Seite treffen.
    Offensiv sind Angriffe vom Typ Boden sehr effektiv gegen Feuer, Gestein, Stahl, Gift und Elektropokemon, Pflanzen und Käferpokemon widerstehen den Attacken, Flugpokemon und Pokemon mit Schwebe sind sogar völlig immun.



    [tab=Fähigkeiten]


    Sandschleier: Der Fluchtwert des Pokémon steigt im Sandsturm um 20%. Außerdem nimmt das Pokémon keinen Schaden durch den Sandsturm.
    Sandscharrer (Dream World - bereits veröffentlicht): Verdoppelt die Initiative im Sandsturm. Außerdem nimmt das Pokémon keinen Schaden durch den Sandsturm.


    Sandamers Fähigkeiten haben eines gemeinsam, sie benötigen aktiven Sandsturm um einen Effekt zu erzeugen. Prinzipiell sind beide Fähigkeiten spielbar, wobei Sandscharrer in der Regel einen größeren Vorteil bietet, wenn Sandsturm aktiv ist, da selbst defensive Varianten ohne oder mit nur minimaler Investition in die Initiative mittels des 100% Bonus, den Sandscharrer bietet, die ein oder andere Bedrohung überholen können. Sandschleier kann es vollständig davor bewahren Ziel eines Treffers zu werden, da dies aber nur zu 20% gelingt, ist die Fähigkeit recht glücksabhängig, und daher sowohl auf offensiven Sets, die den Temposchub von Sandscharrer stärker schätzen, als auch auf Defensiven, die von Konsistenz mehr profitieren als von 20% Glückswürfen. Daher ist Sandscharrer auf Sandamer grundsätzlich zu bevorzugen. Dabei sei noch angemerkt, dass in den meisten Turnierumgebungen, insbesondere auch hier im Bisaboard, der Einsatz der Fähigkeit Sandschleier gebannt ist und sie nicht verwendet werden darf.


    Nachfolgend ein paar Initvergleiche, um insbesondere auch den Nutzen von Sandscharrer auf defensiven Sets zu veranschaulichen:


    • 0 Initiative Sandamer mit neutralem Wesen + Sandscharrer (Lvl 100) im Sandsturm erreicht 332 Init. Damit überholt es jedes Pokemon der Initiativebasis 100 oder schlechter mit positivem Wesen und maximalen EVs, beispielsweise Tornupto, Entei, Selfe, Rotom oder Lavados.
    • Mit 18 Initiative EVs, fallen auch Voltenso und mäßige Gewaldro in den Bereich, der überholt wird.
    • Erhöht man statdessen auf 84 wird Gewaldro auch in der scheuen bzw. frohen Variante überholt, sowie andere, im RU häufiger gespielte Bedrohungen wie Fermicula, Archeops, Tauros oder Cerapendra.
    • Die maximale Investition von 252 gepaart mit einem frohen Wesen verschaffen Sandamer einen effektiven Initiativewert von 502, was ihm erlaubt die meisten gespielten Pokemon des RU Tiers zu überholen, lediglich geboostete Pokemon bzw. Wahlschalträger mit Initiativebasis 105 oder höher und positivem Wesen sind immer noch schneller. Dies beinhaltet unter anderem Voltenso mit Wahlschal, Klikdiklak nach einem Gangwechsel, Ninjask nach einem Temposchub oder Gewaldro bzw. Kicklee mit Entlastungsboost.


    Wie man an diesen Beispielen sieht, kann Sandamer dank des Sandscharrer-Bonus selbst mit relativ niedrigem Aufwand in die Initiative einen guten Teil des RU Metagames überholen, mit voller Investition gibt es nur noch sehr wenige Pokemon, die Sandamer überholen können.


    [tab=Statuswerte]


    Basis | Minimum- | Maximum+


    Kraftpunkte: 75 | 260 | 354
    Angriff: 100 | 184 | 328
    Verteidigung: 110 | 202 | 350
    Spezial-Angriff: 45 | 85 | 207
    Spezial-Verteidigung: 55 | 103 |229
    Initiative: 65 | 121 | 251


    Betrachtet man Sandamers Statuswerteverteilung, fällt direkt auf, dass das sandige Gürteltier deutlich stärker auf der physischen Seite gewichtet ist. Der Angriffswert befindet sich mit 100 im soliden oberen Mittelmaß, während die Verteidigungsbasis mit 110 sogar noch etwas besser ist. Zusammen mit dem zwar nicht herausragenden, aber dennoch nutzbaren KP Pool, verfügt Sandamer auf der physischen Seite durchaus über einigen Bulk(=Widerstandsfähigkeit), was ihn - gepaart mit der soliden Angriffskraft- sowohl für defensive Rollen mit dennoch vorhandener offensiver Präsenz, als auch widerstandsfähige offensive Sets prädestiniert. Die Kehrseite der Medaille sind die schwachen speziellen Statuswerte. Zwar ist der niedrige Spezialangriff gut verkraftbar, da man mit Sandamer ohnehin nicht speziell angreifen wird, aber die niedrige Spezialverteidigung vermindert die Überlebensfähigkeit des Bodenpokemons gegen spezielle Wasser, Eis oder Pflanzenangriffe beträchtlich, insbesondere hier macht sich der leicht unterdurchschnittliche KP Wert dann doch schmerzhaft bemerkbar. Die Initiative ist mit 65 ebenfalls verhältnismäßig niedrig, lässt sich aber - wenn man mal außen vorlässt, das auf dedizierten defensiven Sets die Initiative meist eine untergeordnete Rolle spielt, dank der Fähigkeit Sandscharrer bis zu einem gewissen Grad umgehen.
    Insgesamt betrachtet verfügt Sandamer über eine Statusverteilung, die es ihm erlaubt sowohl physisch defensive Sets als auch offensive zu spielen, lediglich gegen schnelle, spezielle Angreifer muss man Vorsicht walten lassen.


    [tab=Movepool]


    Offensiv: Gyroball, Erdbeben, Schwerttanz, Klauenwetzer, Durchbruch, Dunkelklaue, Steinkante, Steinhagel, Kreuzschere, Nachthieb
    Support: Turbodreher, Sandsturm, Konter, Toxin, Delegator, Abschlag, Tarnsteine, Schlafrede


    Sandamers Movepool stellt einen deutlichen Pluspunkt für das Bodenpokemon dar, denn er enthält neben starken physischen Angriffen wie Erdbeben, Steinkante und Kreuzschere auch machtvolle Boostangriffe wie Schwerttanz oder Klauenwetzer. Nicht zuletzt ist auch der Supportmovepool recht gut geraten, und enthält z.B. den überaus wertvollen Turbodreher, die Möglichkeit selbst Tarnsteine zu legen, sowie in Schlafrede, Konter und Abschlag weitere interessante Supportoptionen.
    Anbetracht der Statuswerteverteilung Sandamers ist der Movepool gut auf es zugeschnitten, da sowohl für phyisch offensive als auch defensive Sets ausreichend spielbare Optionen vorhanden sind.
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    Movesets


    Physische Wall / Supporter
    Sandamer
    Sandamer @ Überreste
    Wesen: pfiffig (+Angr | - Sp.Angr)
    EVs: 252 KP | 252 Vert | 4 Sp.Vert
    Fähigkeit: Sandscharrer | Sandschleier

    • Turbodreher
    • Steinkante | Toxin | Abschlag
    • Tarnsteine
    • Erdbeben


    Diese Set stellt eines der am häufigstens verwendeten Sandamers dar, und das aus gutem Grund. Supporter mit Turbodreher sind in den niedrigeren Tiers rar, und wenn das entsprechende Pokemon auch noch andere Funktionen ausfüllen kann und dem Team einen gewissen Zusatzwert bietet, macht es das Set ausgesprochen attraktiv. Sandamer kann nicht nur gegnerische Auslegware entfernen, sondern auch selbst Tarnsteine auf das Feld befördern. Zusätzlich lassen es die volle Investition in die physische Defensive einen guten Check oder sogar Konter für einige physische Angreifer des Tiers werden. Die beiden übrigen Moveslots ermöglichen zusätzliche Optionen, wobei zumindest Erdbeben als STAB (=Selber-Typ-Angriffs-Bonus) gesetzt sein sollte, um eine gewisse offensive Präsenz zu haben. Im letzten Slot kann man zwischen Steinkante, Toxin oder Abschlag wählen. Ersterer gibt Sandamer eine sinnvolle Möglichkeit Flugtypen wie Aerodactyl oder Sichlor effektiv zu treffen, die Erdbebenschaden ignorieren, aber auf der anderen Seite von Sandamer so ganz gut gecheckt werden können. Toxin ist sinnvoll, um hereinwechselnde Pokemon zu schwächen, die Sandamer nicht selbst angehen kann, wie defensive Walls wie Tangoloss, Laschoking oder Selfe, die meisten speziellen Angreifer, aber auch defensive Spinblocker wie Zwirrfinst oder Kryppuk. Abschlag hingegen ermöglicht Sandamer zusätzlichen Teamsupport zu leisten und gegnerische Pokemon um ihre Schlüsselitems zu erleichtern, Evolith- aber auch Wahlschalträger verlieren z.B. viel von ihrer Gefährlichkeit, wenn das getragene Item überraschend entfernt wird, was dem Rest des Teams zugute kommen kann.


    Offensiver Turbodreher
    Sandamer
    Sandamer @ Prunusbeere | Leben-Orb
    Wesen: hart (+Angr | - Sp.Angr)
    EVs: 252 KP | 252 Angr | 4 Vert
    Fähigkeit: Sandscharrer

    • Turbodreher
    • Erdbeben
    • Steinkante | Nachthieb
    • Schwerttanz


    Sandamers Hauptargument für die Integration in ein Team ist die Fähigkeit Turbodreher, daher ist es wenig verwunderlich, dass es noch ein zweites häufig gespieltes Set gibt, welches sich diesen Umstand zunutze macht. Im Gegensatz zum Supporter verfolgt dieses Set allerdings eine deutlich aggressivere Route, und verwendet Sandamers gutsortierten offensiven Movepool um neben dem Entfernen der Stachler und Tarnsteine auch spürbaren Druck auf das gegnerische Team ausüben zu können. Erdbeben ist hier auch weiterhin als STAB Angriff sehr empfehlenswert, da er gegen bodenneutrale und insbesondere -schwache Ziele auch ohne Boost respektablen Schaden anrichten wird. Zusätzlich dazu gibt es eine Vielzahl sinnvoller und spielbarer Optionen, angefangen mit der Steinkante, die, analog zum defensiven Set, sinnvoll ist um Flugtypen zu schädigen, oder Nachthieb, der Sandamer hilft gegnerische Spinblocker, sowie Psychopokemon wie Selfe oder Laschoking zu bekämpfen. Zwar existiert die Möglichkeit beide Angriffe zur besseren Typenabdeckung zu spielen, es ist aber nur selten empfehlenswert, da Schwerttanz auf dem letzten Slot eigentlich immer gesetzt sein sollte. Dies liegt hauptsächlich darin begründet, dass Sandamer offensiv selbst mit voller Investition in den Angriff immer noch nicht unaufhaltssam ist, und Schwerttanz hilft diesen Umstand auszugleichen, und den Druck des Sets wesentlich zu steigern. Nicht zuletzt hilft der Boostangriff auch, die Schwäche des Sets gegen Irrlicht im Zweifel auszugleichen zu können, gerade aus diesem Grund wird auch bevorzugt die Prunusbeere als Item gewählt, denn Verbrennung schwächt dieses Set so signifikant, dass es quasi nutzlos wird, was insbesondere gegen Spinblocker wie Zwirrfinst kritisch ist.
    Dieses Set profitiert am Stärksten vom Sandsturmsupport, da es dadurch nicht nur ein potentiell hart austeilender, sondern auch extrem schneller Angreifer ist, daher kann man das Set sogar im OU mit einem permanenten Sandsturmerzeuger spielen, und es existieren durchaus effektive OU Teams, in denen Sandamer eine Nische gefunden hat.
    Alternativ lässt sich auch ein EV Split zugunsten zusätzlicher Initiative-Investition auf Kosten der KP verwenden, ein Split von 232 KP | 252 Angr | 24 Init erlaubt Sandamer die Standardsets von Bisofank, Wahlband-Flambirex und defensive Varianten von Lanturn zu überholen, ohne dabei merklich viel der eigenen Widerstandskraft aufzugeben. Spielt man Sandamer im OU in einem Sandsturmteam, sollte man sogar maximale Initiative spielen, um gegnerischen Revengern die Aufgabe zu erschweren, bzw. auch selbst effektiv als Revenger fungieren zu können. Hier bietet sich zusätzlich ein frohes Wesen an, da Sandamer so +1 Ramoth, Brutalanda, Knakrack und Voltolos-T überholen kann.


    Wahlband
    Sandamer
    Sandamer @ Wahlband
    Wesen: hart (+Angr | - Sp.Angr)
    EVs: 4 KP | 252 Angr | 252 Init
    Fähigkeit: Sandscharrer

    • Erdbeben
    • Steinkante
    • Nachthieb
    • Turbodreher


    Dieses Set sieht man eher selten, und das aus durchaus nachvollziehbaren Gründen. Wahlbandträger sind insbesondere sinnvoll, wenn sie leicht in der Lage sind Wechsel zu erzwingen, hohe Offensivkraft gepaart mit einem variablen Movepool aufbieten können, oder auch ohne Initiativesteigerungen irgendwelcher Art schnell genug sind, weite Teile des Metagames zu überholen. Diese Dinge sind allerdings nicht wirklich Aushängeschilder Sandamers, bis auf die Sache mit dem Movepool, zugegeben. Trotzdem existieren für das Set durchaus Nischen, so dass man es nicht völlig unter den Tisch fallen lassen sollte. Dieses Set ist am effektivsten mit Sandsturmsupport, und kann so auf eine brauchbare Geschwindigkeit, überdurchschnittliche Offensivkraft und eine gute Typenabdeckung zurückgreifen. Aber in gewissem Rahmen funktioniert es auch ohne Sand, da es durchaus doch ein paar Dinge gibt, die von Sandamer zum Wechsel gezwungen werden können, und man diesen Umstand ausnutzen kann, um mit der richtigen Prediction den hereinkommenden Pokemon einen Wahlbandverstärkten effektiven Angriff entgegenzusetzen. Gegnerische Wahlitemträger, die in einen Elektro- der Gesteinangriff gelockt sind, werden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit wechseln, dies kann Rotom-C, Magneton oder Aerodactyl betreffen, die regelmäßiger mit einem Wahlitem gespielt werden, und so leicht in einen Nachteil geraten können, wobei man hier sehr vorsichtig sein muss, da Sandamer, wenn der Gegner richtig predictet, auch seinerseits Opfer eines überraschenden Blättersturmes oder Kraftreserve Eis werden kann. Eine andere Situation die leicht eintreten kann ist, dass der Gegner auf Sandamer berechtigterweise ein Set mit Turbodreher vermutet und zu seinem Geist wechselt, den man dann mit einem verstärkten Nachthieb begrüßen kann, was Sandamer im späteren Spielverlauf ermöglicht, tatsächlich erfolgreich Turbodreher einzusetzen. Dies ist insbesondere auch Sandamers größter Vorteil gegenüber vergleichbaren, meist stärkeren Wahlbandträgern. Aber auch Pokemon die deutlich langsamer sind, oder nicht die Offensivkraft haben, Sandamer rechtzeitig auszuschalten, können vom Wahlbandset schwer geschädigt, oder zumindest zum Auswechseln gezwungen werden.


    Sandamer kontert / checkt
    AerodactylElevoltekStolloss
    Sandamer ist grundsätzlich ein brauchbarer Check für physisch offensive Pokemon, insbesondere wenn es den STABs widersteht. Dies betrifft z.B. Aerodactyl, Elevoltek oder auch Stolloss, die Sandamer ohne einen meist selten gespielten, sehr effektiven Coveragemove nicht OHKOn können und Erdbeben respektive Steinkante zu fürchten haben.
    Ansonsten ist Sandamer für die wenigsten Dinge ein sicherer Konter, der Bodentyp bietet gegen physische Angreifer bis auf den verminderten Gesteinschaden nichts nützliches, so dass Sandamer auch mit defensivem EV-Split von starken, bzw. geboosteten Kampf-, Boden- oder Käferangriffen relativ viel Schaden nimmt. Daher kann es Pokemon wie Pinsir, Kicklee oder Absol maximal checken, und auch das wird sehr schwierig, wenn das betreffende Taschenmonster bereits Schwerttanz oder einen anderen Boostangriff verwendet hat.
    Einige defensive Pokemon wie Selfe oder Zwirrfinst, die sich auf Donnerwelle oder Irrlicht verlassen um ihre Gegner zu schwächen, können von einem offensiven Sandamer-Set mit Nachthieb bedroht werden, insbesondere wenn es die Prunusbeere verwendet, die gegen Zwirrfinst den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen kann, andere Sandamer-Sets stehen gegen defensive Bedrohungen aber eher schwach da.
    Am Rande sollte noch erwähnt werden, dass offensive Sandamer im Sandsturm dank des Sandscharrer-Boosts in der Lage sind, einige, eigentlich schnellere Pokemon leicht zu revengen, dazu zählen z.B. Voltenso oder Tornupto, die beide das STAB Erdbeben fürchten, und unter diesen Umständen auch in der Regel langsamer sind.


    Sandamer wird gekontert / gecheckt von
    ZwirrfinstRotomMorlordTangolossGewaldroFrigometriHydragil
    Da Sandamer hauptsächlich wegen seiner Attacke Turbodreher gespielt wird, ist ein Spinblocker, der nebenbei die physischen Angriffe des Sandnagers ausstallen kann naturgemäß der beste Konter. Zwirrfinst erfüllt diese Aufgabe praktisch am Besten, da er insbesondere von dem Supportset kaum Schaden nimmt, und Sandamer mit Irrlicht noch weiter schwächen kann. Auch Rotom kann das Entfernen der Auslegware dank seines Geisttyps verhindern, ist immun gegen Erdbeben, beherrscht Irrlicht und ist sogar schneller als Sandamer, was im z.B. ermöglicht auf drohende Steinkante mit Delegator zu reagieren. Offensive Sets mit Schwerttanz, sowie einem effektiven Coverageangriff wie Nachthieb oder Dunkelklaue können die beiden Geister zwar prinzipiell vor größere Probleme stellen, aber auch solche Sets werden durch Irrlicht stark geschwächt, und können mithilfe von Verhöhner, Leidteiler oder einem Delegator ausreichend gestoppt werden.
    Ein wesentlich besserer Konter für offensive Varianten von Sandamer stellt dennoch Tangoloss dar, das sich selbst von einem geboosteten Sandamer kaum beeindrucken lässt, und selbiges jederzeit mit einem OHKO durch Gigasauger bestrafen kann. Auch Morlord, der dank Unkenntnis die Schwerttanzboosts ignorieren kann, stellt einen soliden Konter da, da Sandamer ungeboostet nicht genug Druck aufbauen kann, und selbst von Morlords Wasser-STAB stark bedroht wird.
    Zuletzt gibt es natürlich einige schnelle Revenger, die Sandamer überholen und auf seiner schwachen speziellen Seite leicht besiegen können, wie Gewaldro, Frigometri oder Hydragil.


    Fazit
    Einige mögen behaupten, dass Sandamer, wenn der Turbodreher nicht wäre, vermutlich auch im RU keine große Existenzberechtigung hätte. Zum Teil ist da sicher etwas Wahres dran, denn die Möglichkeit Tarnsteine und Stacheln entfernen zu können wertet es spürbar auf, aber Sandamer kann alternativ oder auch zusätzlich ein guter Check für physische Angreifer sein, bzw. mit Sandsturmsupport und Schwerttanz sogar ein echter Sweeper.

  • - Du erwähnst beim Supportset, dass Steinkante u.a. gegen Grypheldis nützlich wäre, ist es aber nicht wirklich, da die Attacke selbst mit einem Volltreffer (!) nach Tarnsteinen gegen speziell defensives Grypheldis nur zu einer minimalen Chance OHKOed und Grypheldis sie i.d.R. locker mit Ruheort ausstallen kann. Toxin und sogar Abschlag dürften ihm i.d.R. mehr schaden.
    - Bei Sandschleier würde ich noch erwähnen, dass die Fähigkeit gar nicht immer erlaubt ist; bspw. in unserem Simulatorenregelwerk und im Smogon-Ruleset.
    - Beim Supporter würde ich noch erwähnen, dass er ziemlich schlechte Chancen hat, gegen irgendein Team mit Spinblocker zum Spinnen zu kommen, weil er gegen die meisten Geister einfach kaum Schaden machen kann und diese ihn mit Irrlicht vollkommen harmlos machen können. Außerdem sagst du in der Beschreibung, dass Sandamer die meisten speziellen Angreifer nicht angehen kann - während es gegen fast alle solchen zwar tatsächlich im 1vs1 kein Chance hat, geht es ja hier ums Einwechseln und da würde ich Toxin gegen die meisten nicht als signifikanten Vorteil und v.a. nicht die speziellen Angreifer als besonders hervorzuhebende Gruppe sehen, da man gegen sie als Ganzes (natürlich gibt es schon einzelne Pkmn wie Moltres oder Rotom-C) mMn nicht unverhältnismäßig stark durch Toxin Vorteile gewinnt. Eher erwähnen würde ich Walls wie Tangoloss, Morlord, Laschoking oder Selfe nennen, gegen die man tatsächlich fast immer Toxin braucht, um Schaden machen zu können.
    - Beim SD-Set würde ich zumindest im Beschreibungstext erwähnen, dass man auch Speed-EVs statt KP investieren kann, auch wenn dies bei größeren Investitionen auf Kosten des Bulks geht, weshalb es i.d.R. sinnvoller ist, sich auf kleinere Investitionen zu beschränken. Für besonders erwähnenswert halte ich 24 EVs (für defensives Lanturn, Standard Wahlband-Flambirex, Standard-Bisofank), wobei man natürlich noch speedcreepen kann, aber das geht ja bekanntlich immer und braucht eigentlich nicht in der Analyse ausgeführt werden, da man immer noch eins draufsetzen kann. Signifikant höhere Investitionen dürften sich soweit ich das sehe aufgrund der ziemlich beschränkten Vorteile eher nicht lohnen, auch wenn man bspw. 136 für harte max Speed Stolloss spielen könnte. Außerdem solltest du, wenn du das OU-Set erwähnst, unbedingt notieren, dass dieses eigentlich immer mit vielen (i.d.R. maximalen) Speed-EVs gespielt wird, um von den meisten Scarfern nicht aufgehalten zu werden und diverse Booster revengekillen zu können. Sogar ein frohes Wesen bietet sich da durchaus an, da man so schneller als u.a. +1 Ramoth, Brutalanda, Knakrack (Schal) und Voltolos-T (Schal) ist, auch wenn man auch bei hart bleiben kann, wenn es einem darauf nicht ankommt. Außerdem würde ich fürs OU-Set auch den LO als Item-Alternative nennen.
    Des Weiteren sind so viele geslashte Moves eher unübersichtlich, weshalb du dich eher auf die Wichtigsten (Steinkante + Nachthieb imo) beschränken solltest. Die Argumentation, dass Dunkelklaue gegen Pokemon wie Meditalis und Galagladi besser ist, ist außerdem eher schwach im Anbetracht der Tatsache, dass besagte Pokemon von Erdbeben ohnehin härter getroffen werden und nicht gerade die üblichen Switch-Ins in Sandamer darstellen. Man kann die alternativen Optionen aber dennoch im Text kurz erwähnen, wobei man bei Dunkelklaue die höhere Effektivität gegen Kampftypen verglichen mit Nachthieb als einzigen, geringfügigen Vorteil hervorheben könnte, und bei Steinhagel eben die höhere Genauigkeit, wobei der Flincheffekt auf langsameren Sets meist wenig nützt und die Power durchaus vermisst wird. Kreuzschere ist zumindest im RU auch nicht besonders nützlich, da Tangoloss der Move trotz Effektivität ziemlich egal ist, während Amoonguss von Erdbeben härter getroffen wird und man bei Rotom-C darauf angewiesen ist, es beim Switch-In (oder auf einem erwarteten Voltwechsel) zu erwischen; ähnlich sieht es bei Dressela aus.
    Außerdem würde ich den Nutzen der Prunusbeere gegen Spinblocker nochmal explizit hervorheben.
    - Das Wahlband-Set ... naja ich finde es nicht besonders gut, sein Angriff ist nicht überragend, besonders außergewöhnliche Coverage kann es auch nicht vorweisen und es erfährt starke Konkurrenz durch Rizeros, Golgantes und insbesondere Knogga, und das will was heißen. Ich würde, um Sandamer ein Alleinstellungsmerkmal gegenüber seinen Konkurrenten zu geben (das es dringend nötig hat, denn ein bisschen mehr Speed und ein stärkerer Hit gegen Rotom-N machen Sandamers Nachteile in puncto Angriffskraft und Attackenfreiheit gegenüber Knogga kaum wett), daher auch auf diesem Set Turbodreher statt einem der Coveragemoves empfehlen, zumal der Move auch da rentabel sein kann und man durchaus Chancen zum Spin hat, da man die Geister auch mit Sandamer selbst signifikant schwächen kann (wobei man dann natürlich erst nach dem nächsten Einwechseln spinnen kann). Gut, mit Sandsturmsupport hätte es noch ein weiteres Alleinstellungsmerkmal in seinem dann überragenden Speed, aber im Sandsturm eignet sich mMn ein LO-Set deutlich mehr, da choiced Erdbeben sehr leicht zu umspielen sind, Sandamer ohne SD offensiv vergleichsweise harmlos ist und die Coveragemoves generell gegen alles außer ihre prädestinierten Ziele und fragile Pokemon nicht allzu viel bringen. Somit dürfte es den meisten Gegnern ziemlich leicht fallen, dieses Set im Sandsturm zu umspielen und zum Auswechseln zu zwingen, wodurch die wertvollen Runden des manuellen Sandsturms verstreichen. Im OU hat es einige 100%ige Konter (Skorgro, Demeteros-T, Panzaeron, Hippoterus, ...) sowie unzählige solide Checks, und auch da sehe ich kaum Mehrwert gegenüber der LO-Variante, gegen die viele der Checks deutlich schlechter dastehen und die mit Schwerttanz teilweise sogar die Konter des CB-Sets in Bedrängnis bringen können.
    Joa, also das Set hat sicher eine kleine Nischenfunktion, wird aber mMn sehr stark von Knogga und seinem eigenen LO-Set outclassed. Wenn du es dennoch in der Analyse behalten möchtest, solltest du aber definitiv auf Turbodreher hinweisen, der auch auf diesem Set sehr nützlich sein kann.




    Ingesamt eine durchweg gelungene Analyse, die nur einiger geringfügiger Optimierungen bedarf, gute Arbeit. :)