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DPP NU ist ein wunderbarer Modus. Bei ihm ist der Unterschied zum selben Modus der fünften Generation besonders groß, aus zwei Gründen: Man kann noch wirklich schwache Pokémon spielen, da eben noch nicht so viele mittelstarke Pokémon im NU sind, wie es in BW der Fall ist, und es gibt noch keinen Evolith, sodass auch keine NFEs mit unglaublichen Defensivwerten unterwegs sind.
Dieses Team spiele ich schon sehr lange, im aktuellen Teamturnier hat es mein Team ins Finale gebracht und schon im letzten NU-Turnier, in dem ich das Halbfinale erreichen konnte, war es eines der Teams, das ich benutzt habe. Aus diesem Grund, und auch weil es bisher noch kein einziges RMT dieses Modus' gibt, möchte ich es hier präsentieren. Zögert nicht, Verbesserungsvorschläge und Ideen anzubringen.
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Drifzepeli @ Wahlglas
Fähigkeit: Finalschlag
Hastiges Wesen (+Spd, -Def)
4 Atk / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Spukball
- Donnerblitz
- Trickbetrug
- Explosion
Fast jeder spielt CM-Drifzepeli, weswegen mir dieses zahlreiche Überraschungsmomente beschert. Macht ordentlich Schaden auf etliche Leads und zieht sogar einwechselnden Skuntank meist bis zu 40%, Donnerblitz 2HKO't natürlich sogar. Trickbetrug ist etwas wunderschönes gegen Walls wie Flamara oder Noctuh, während Explosion in der vierten Generation einfach zu schön ist, gerade auf Pokémon, auf denen man sie nicht erwartet. Besonders gerne boome ich im Zug nachdem ich getrickt habe, wenn dann in der Regel auch der Wechsel kommt, und Drifzepeli schon angeschlagen ist.
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Qurtel @ Überreste
Fähigkeit: Pulverrauch
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
248 KP / 252 Def / 8 Spd
- Flammensturm
- Turbodreher
- Tarnsteine
- Explosion
Eine physische Wall darf in diesem Modus nicht fehlen, und Qurtel ist in meinen Augen die beste. Hält unglaublich viel aus, legt Tarnsteine, spinnt gegnerische Hazards weg, verbrennt so manche gefährliche Pokémon (besonders gerne sein "Gegenstück" Sandamer) und kommt erstaunlich oft zum Explodieren und nimmt somit meist noch einen Gegner mit. Die Tarnsteine-Schwäche ist natürlich unschön, aber mit Hilfe der Überreste ist dieser Schaden zu kompensieren. Wesen und EVs natürlich komplett in die Defensive, nur 248 KP-EVs, um den Tarnsteine-Schaden gering zu halten, und den Rest in die Initiative, um andere Qurtel überholen zu können - es kommt erstaunlich häufig zum direkten Duell, und dann ist es sehr wichtig, schneller zu sein und die Tarnsteine des Gegners zu verhindern und eventuell sogar gleichzeitig die eigenen zu sichern.
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Quaxo @ Wahlglas
Fähigkeit: H2O-Absorber
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Surfer
- Eisstrahl
- Kraftreserve {Elektro}
- Hydropumpe
Quaxo ist eines der größten Threats im DPP NU, mit Wahlglas hat das ordentlich Power und wird nicht von der meist gespielten speziellen Wall, Flamara, aufgehalten. Zudem dient es dank seiner hohen Spezial-Verteidigung und des passenden Typs auch in gewisser Weise als spezieller Rückhalt, man kann es in angenehm viele Pokémon sicher einwechseln, während es im Gegenzug dann viel Druck ausübt. Am Set selbst habe ich kürzlich noch zwei Attacken geändert: Die Kraftreserve war anfangs Typ Pflanze, allerdings weiß ich selbst nicht warum, da keines der Boden/Wasser-Pokémon im Modus ist, während Mantax und Pelipper durchaus häufiger vorkommen. Außerdem hatte ich Fokusstoß über Hydropumpe, das aber irgendwie nie zum Einsatz kam, während Hydropumpe in manchen Situationen aufgrund der deutlich höheren Power sinnvoll sein kann.
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Luxtra @ Wahlschal
Fähigkeit: Bedroher
Hartes Wesen (+Atk, -Sp.Atk)
4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Funkensprung
- Kraftkoloss
- Eiszahn
- Knirscher
Luxtra ist ein tolles Pokémon! An sich ist es natürlich äußerst unvorteilhaft, nur einen solch schwachen STAB zu haben, aber im Falle von Luxtra ist das irgendwie gar nicht schlimm, da die Attacke dennoch viele Pokémon recht hart trifft und man mit den anderen drei Attacken ohnehin eine tolle Coverage hat. Mixed mag ich das nicht spielen, weil ich mit der physischen Variante einfach zu gute Erfahrungen gemacht habe, auch wenn es so natürlich von Qurtel und Sandamer gekontert wird. Jedenfalls: Bedroher und Wahlschal sind zwei Eigenschaften, die dieses Pokémon verdammt wertvoll für mein Team machen. Es soll weniger als Revenger agieren - zumal es in diesem Modus ohnehin nahezu keine Speed-Booster gibt - sondern soll einfach den Überraschungsmoment mit sich bringen, indem es eigentlich schnellere Pokémon überholt und häufig direkt besiegen kann, auch mit Hilfe des harten Wesens.
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Girafarig @ Überreste
Fähigkeit: Konzentrator
Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
4 KP / 252 Sp.Atk / 252 Spd
- Psychokinese
- Donnerblitz
- Delegator
- Gedankengut
Leider gibt es irgendwie immer weniger Situationen, wo Girafarig wirklich effektiv zum subCMen kommt, aber wenn es das schafft, dann sweept es in der Regel das gesamte Team des Gegners. Aufgrund seines hohen Tempos und der doch recht ordentlichen Durchschlagskraft kommt es aber auch oft genug einfach in den Kampf und finished irgendein Pokémon mit Psychokinese. Früher hatte ich Groink an dieser Stelle mit fast identischem Set, allerdings haben mich zwei Eigenschaften von Girafarig überzeugt, es zu ersetzen: Das (entscheidend) höhere Tempo und der Zugriff auf Donnerblitz.
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Sarzenia @ Fokusgurt
Fähigkeit: Chlorophyll
Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
4 KP / 252 Atk / 252 Spd
- Laubklinge
- Tiefschlag
- Schwerttanz
- Schlafpuder
Das Standard-Sarzenia, das eigentlich fast jeder spielt. Aber zu recht natürlich, denn es ist einfach wahnsinnig gefährlich: Erst mit Schlafpuder ein Pokémon einschläfern, dann boosten und lossweepen; Tiefschlag sorgt dafür, dass selbst schnellere Pokémon ordentlich in die Fresse bekommen. Ungewöhnlich mag der Fokusgurt scheinen, aber den Leben-Orb halte ich nicht für notwendig, da er mir, so habe ich zumindest das Gefühl, keine entscheidenden Kills beschert, während ich es doch erstaunlich oft schaffe, die Tarnsteine fern zu halten und Sarzenia somit eine der unzähligen Attacken, die es OHKOen würden, sicher überlebt.