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Allgemeines:
Publisher: Nintendo
Entwickler: Chunsoft
Veröffentlichung: 23.11.2012 (Asien); 24.03.2013 (USA); 17.05.2013 (Europa)
Plattform: Nintendo 3DS
Genre: Rollenspiel
Altersfreigabe: USK 0
Steuerung: Tastensteuerung, Touchpen für Menüauswahlen
Pokémon Mystery Dungeon ruft zu neuen Ufern
Mit der Veröffentlichung der bereits fünften Generation wuchsen Wünsche und Hoffnungen an einem weiteren Teil des beliebten Mystery-Dungeon-Spin-Offs aus dem Pokémon-Universum. Dieser Traum ging in Erfüllung, als im dritten Quartal 2012 mit „Pokémon Mystery Dungeon - Portale in die Unendlichkeit“ ein brandneues Pokémon-Abenteuer angekündigt wurde. Wie bereits in den Vorgängern dieser Serie haben funkelnde Arenaorden und der Platz als bester Pokémon-Trainer keinerlei Bedeutung. Stattdessen schlüpft der Spieler, ein Mensch, durch rätselhafte Umstände in den Körper eines Pokémons. Das Ziel: kein anderes als die Rettung der Pokémon-Welt.
Story: Ein bewährtes Erfolgsrezept
In "Pokémon Mystery Dungeon - Portale in die Unendlichkeit"
betrachtet der Spieler die Welt aus der einzigartigen
Pokémon-Perspektive.
Für Veteranen dieses Pokémon-Ablegers sind es vertraute Bilder, die den Spieler zu Beginn seines Abenteuers erwarten: Nach nur sehr kurzer Einleitung wird man mir nichts, dir nichts an in die farbenfrohe Pokémon-Welt geschleudert. Nach dem Erwachen muss der Protagonist erschreckend feststellen, dass nichts mehr so ist, wie es einmal war. Von einem auf den anderen Augenblick hat er seine alte Form als Mensch abgeworfen und ist in die Haut eines Pokémons geschlüpft. Das Warum und Weshalb dieses mysteriösen Ereignisses lässt zu diesem Zeitpunkt nur wilde Spekulationen offen. Zumindest sind dem Protagonisten - anders als in den beiden Vorgängern - noch seine Erfahrungen als Mensch, die aber kaum bis überhaupt nicht thematisiert werden, wie auch verworrene Traumszenerien, die ein zu Tode geängstigtes Pokémon auf halsbrecherischer Flucht vor einem furchterregenden Ungeheuers zeigen, in Erinnerung geblieben. Lange hält die Orientierungslosigkeit glücklicherweise nicht an, denn steht dem Protagonisten bereits ab diesem Zeitpunkt ein freundliches Pokémon, das fortan die Rolle des besten Freundes und Seelenpartner übernimmt, helfend zur Seite. Gemeinsam ziehen sie los, um einerseits das Rätsel der Transformation vom Menschen zum Pokémon aufzudecken, und andererseits den Lebenstraum eures neuen Partners zu erfüllen: ein karges Ödland Stück für Stück zu einem fruchtbaren Paradieses zu verwandeln. Fortan interagiert der Spieler mit vielen unterschiedlichen Pokémon, um die kindlich gehaltene Geschichte voranzutreiben. Schnell findet man weitere Freunde und lernt die Vorzüge als Pokémon bei einer Reihe von Expeditionen und Aufträgen zu genießen, während man immer weitere Details und Hintergründe über die einem von einer fremden Macht auferlegten Rolle aufdeckt.
Spielsystem und -mechanik: Erkunden, kämpfen, bummeln
Der überwiegende Teil des Spiels findet in den gleichnamigen „Mystery Dungeons“ statt. Auf verschlungenen, unkartierten Pfaden bahnt sich der Spieler seinen Weg durch die über dreißig Gebiete, konfrontiert sich dabei mit heimtückisch im Boden versteckten Fallen, verschiedenen Umwelteinflüssen wie wechselnde Wetterbedingungen oder unwegsamen Terrains und schlägt seine Feinde in die Flucht. Während der obere Bildschirm die Bewegung der Gruppe anzeigt, zeichnet der untere Bildschirm die erkundete Umgebung auf, sodass man in dem Labyrinth nicht völlig die Orientierung verlieren kann. Weiterhin vermerkt die Karte entdeckte Bodenfelder wie Fallen und natürlich Feindbewegung in unmittelbarer Umgebung. Ansonsten kann der Touchscreen zur Menüauswahl verwendet werden, so zum Beispiel um den Status der Gruppe abzurufen oder das Inventar zu durchstöbern. Die Steuerung der Spielfigur passiert über klassisches Tastendrücken: Über das unsichtbare Bodenraster (auch Wunsch auch sichtbar modifizierbar) lenkt man den Charakter horizontal, vertikal oder diagonal dem Ziel entgegen, sei es nun der Übergang zur nächsten Ebene oder zu einem Widersacher. Die Kämpfe sind rundenbasiert. Meist ist es erforderlich, dass sich die Spielfigur unmittelbar neben dem Gegner befindet. Der Spieler kann aus bis zu vier offensiven oder defensiven Angriffen wählen, die mit wachsender Stufe der Figur und Einsatz an Effektivität gewinnen. Auch den Begleitern des Helden (maximale Gruppengröße vier) stehen bis zu vier Angriffen zur Auswahl - man zieht also gewissermaßen mit sechzehn Angriffen auf eine Mission. Besiegte Gegner können dem Spieler fortan als dauerhafte Verbündete zur Seite stehen, falls dieser die Entscheidung trifft, eine von Pokémon zu Pokémon prozentual variierende Rekrutierungsanfrage anzunehmen. Die vorhandene Teamauswahl kann somit beinahe grenzenlos erweitert werden. Die daraus resultierende erhöhte Schlagkraft stellt so eine gewisse Chancengleichheit gegen bislang überlegene Gegner her, was maßgeblich für den Erfolg künftiger Expeditionen ist. Die maximale Gruppengröße bleibt aber bei konstant vier.
Du oder wir: Die rundenbasierten Kämpfe funktionieren über
Rasterauswahl. Jede Figur beherrscht bis zu vier Attacken,
die mit wachsender Erfahrungsstufe stärker werden.
Auch völlig neue Fähigkeiten lassen sich durch Level-
aufstieg oder Itemeinsatz erlernen.
Wiederholt treten im Laufe der Geschichte Phasen ein, in denen der Spieler frei darüber entscheiden kann, in welches Dungeon er als nächstes aufbricht. Im Rahmen einer Reihe von frei wählbaren, wechselnden Jobangeboten können sowohl alte als auch neue Dungeons besucht werden. Obgleich der Aufbau der Mystery Dungeons bei jedem Besuch eine andere Form annimmt und man so nie weiß, welcher Weg einen in die ersehnte Zielebene bringt, ist das Aufgabenpool auf eine sehr überschaubare Reihe von Tätigkeiten beschränkt. Anfangs liegt der Fokus auf einfachen Such- und Rettungsaktionen: Steige in die Ebene X von Dungeon Y hinab und finde/suche dieses und jenes. Hinzu kommen Kopfgeldaufträge und Herausforderungen, die dem gleichen Grundschema folgen. Der erfolgreiche Abschluss einer solchen Aufgabe wird mit Geld, Items und Baumaterialien honoriert. Letztere sind zwingend erforderlich, um den Ausbau des Paradieses voranzutreiben und so nützliche Einrichtungen wie verschiedene Händler herzustellen, zum Beispiel einen Stand für verschiedene Heilgegenstände.
Vor dem Aufbruch ins Unbekannte stehen dem Spieler aber auch so bereits Kaufvorrichtungen mit täglich variierenden Angeboten zur Verfügung. Das beschauliche, von Pokémon bevölkerten Städtchen Raststadt lädt wiederholt zu einem mehr oder weniger kurzen Zwischenstopp und einer Verschnaufpause ein. Neben den bereits erwähnten Händlern finden dort auch einige für die Geschichte sehr wichtige Dialoge statt. Weiterer Mittelpunkt des Geschehens ist das Paradies. Auch hier laden - nach Erschließung des Grundstücks und Aufbau entsprechender Einrichtungen - verschiedene Läden zu einem Bummel ein. Die Auswahl an verschiedenen Einkaufsmöglichkeiten kann im Verlauf des Spiels Stück für Stück erweitert werden. Auch von Minispielen, wie beispielsweise Schatztauchen, kann der Spieler regen Gebrauch machen, um an seltene Gegenstände zu kommen oder um einfach nur dem Joballtag etwas zu entfliehen. Und natürlich nimmt das Paradies in regelmäßigen Zeitabständen Schauplatz zentraler Ereignisse, die die Geschichte vorantreiben.
Grafik und Musik: Etwas für die Augen und die Ohren
Im direkten Vergleich zu den Vorgängern von „Portale in die Unendlichkeit“ lässt dieses Spiel kaum Wünsche offen. Naja, aber eben nur kaum. Doch dazu später mehr ... Heftiger Kritikpunkt früherer Spiele der Mystery-Dungeon-Reihe galt insbesondere dem monotonen Aufbau der Dungeons, denn trotz verschlungener, wechselnder Wege glich ein Raum doch fast dem anderen. Man vermisste Details oder suchte Auffälligkeiten meist vergeblich. Umso erfreulicher ist es, dass man doch deutlich die Bemühungen der Entwickler rund um den ästhetischen Geschmack der Fans sehen kann. Räume und Gänge erhalten viele kleine, unterschiedliche Details: Kletterpflanzen an den Wänden, Eissäulen, Seen, unterschiedliche Felsformationen oder Abgründe und vieles, vieles mehr. Sehr schön anzusehen und bereits früh im Spiel erforschbar ist das Jammertal, einem Dungeon, in dem man in schwindelerregenden Höhen über schmale Plateaus balanciert, die wabernden Wolkenschwaden unter einem kritisch beäugt und dabei fast in den Glauben versetzt wird, man könnte bei einem falschen Schritt hunderte Meter tief in den Abgrund stürzen. Von einem einzigartigen Touch kann und darf natürlich trotz der Bemühungen der Spieldesigner nicht gesprochen werden. Ein derartiges Spielsystem lässt eine solche Fülle einzigartiger Finessen kaum zu, sodass ein Schon-einmal-gesehen-Moment nicht völlig ausgeschlossen werden kann. Langweilig dürfte es dem Spieler dennoch dank der angesprochenen Änderungen so schnell nicht werden. Weiterhin überrascht das Spiel während der Geschichte mit einigen spektakulären Zwischensequenzen. Darunter gehören spielfilmreife Echtzeitkampfszenen oder die unbeholfenen Schritte eines unbekannten Pokémons durch ein dichtes Dickicht aus der Ego-Perspektive. Von solchen Ereignissen wünscht man sich mehr, doch leider ist die Zahl stark begrenzt.
Die sättigenden, kraftvollen Farben und der grafische Fortschritt bringen natürlich auch leider den ein oder anderen Makel mit sich. So ist bei genauerem Hinsehen leider in den Texturen der Figuren deutlich ein Fehlen von Kantenglättung zu erkennen. Manche Charaktere wirken in ihrer Haltung und Bewegung äußerst plump, hölzern und unnatürlich. Zum ersten Mal deutlich macht dies insbesondere, wenn man mit dem Pokémon Viridium in ein Dungeon aufbricht. Weiterhin gibt es nur wenige Augenblicke, in denen 3D-Effekte wirklich erkennbar sind, so zum Beispiel bei den bereits angesprochenen Zwischensequenzen. Ansonsten verzichtet das Spiel auf diese.
In Sachen Musik sonderte sich die Mystery-Dungeon-Serie bislang stets deutlich von anderen Spielen des Pokémon-Universums ab. Da die Mystery-Dungeon-Spiele bislang auf ein Echtzeitkampfsystem verzichten und zur Austragung der Gefechte kein gesonderter Kampfplatz/kein gesondertes Kampffenster existiert, verzichtet das Spiel auf eine wiederkehrende Kampfmusik. Einzig besondere Boss-Kämpfe erhalten gelegentlich ein wiederkehrendes Musik-Arrangement; ganz spezielle Kämpfe werden natürlich auch mit der passenden Musik untermalt. Die meisten Dungeons erhalten ihr ganz persönliches Thema, und, wie bereits erwähnt, wird dieses nicht durch die Eröffnung eines Kampfes unterbrochen. Ausnahmen bilden spezielle Gegner-Hinterhalte oder das Ausfindigmachen eines gesuchten Gegners wie auch Kaufvorrichtungen in Dungeons.
Wie die Faust aufs Auge finden die Entwickler für jedes Dungeon die passende Musikuntermalung. Hat sich der Wurm erst einmal in die Ohren gebohrt, ist die Melodie schon fast gar nicht mehr wegzudenken. Ob nun üppige Grasebenen, erfrischende Sandbänke, raue Bergklippen, oder eisiges Ödland - jedes Terrain hat sein unverkennbares Musikthema. Und passend zu der sich langsam anpirschenden düsteren Stimmung, springt auch die Musik auf den fahrenden Zug auf. Leider wiederholen sich die Lieder recht schnell. Nach nur knapp einer Minute kann ein Lied aufs Neue starten. Vielleicht dann doch einen Ticken zu schnell für manch einen Geschmack.
Übrigens: Veteranen der Serie werden unweigerlich auf den ein oder anderen bereits bekannten, gering modifizierten Soundtrack aus einem der Vorgängerspiele stoßen. Nostalgischer Wiedererkennungswert garantiert!
Innovation und Stagnation: Neuerungen und alte Laster
Spürbare Veränderungen grenzen „Portale in die Unendlichkeit“ deutlich von den Vorgängern ab. Gleich zu Beginn, nämlich bei der Charaktererstellung, werden Fans der Serie hellhörig: Der markante Charaktertest, der anhand persönlicher Fragen dem Spieler die Eigenschaften eines Pokémons zuordnet, ist nicht mehr vorhanden. Stattdessen kann der Spieler gleich aus einer festen Vorgabe an Figuren direkt auswählen. Zur Wahl stehen die als „Starter-Pokémon“ bekannten Pokémon Floink, Ottaro und Serpifeu, das insbesondere aus der TV-Serie bekannte Drachen-Pokémon Milza und das Aushängeschild des Pokémon-Universums Pikachu; ein deutlich schmäleres Angebot im direkten Vergleich zu den Vorgängern, wo sogar über fünfzehn Pokémon zur Auswahl standen. Der dauerhafte Partner kann vom Spieler ebenfalls frei gewählt werden, nämlich aus einem der vier übrig gebliebenen Charaktere. Der eingefleischte Rollenspieler vermisst aber auf eine Bekanntgabe des Geschlechts, was insbesondere bei der Namensgebung und dem Interagieren mit den Figuren arg aufstoßen kann. Erschwerend hinzu kommt die fehlende Charaktertiefe und eine quasi nicht vorhandene Charakterentwicklung der beiden Protagonisten. Die beiden Helden folgen einem sehr strikten linearen Prinzip, wie man es eigentlich traurigerweise im Vorfeld erwarten kann. Es gibt kaum einen Moment, in dem man nicht genau ahnen kann, wie der Charakter nun reagieren wird. Die Dialoge wirken dabei nicht selten steif und klingen leider auch sehr gezwungen, und auch die auffällige Vielzahl an Redewendungen, bei denen es überhaupt fraglich ist, ob sie ins eigentliche Spiel passen („Wo drückt der Schuh?“, „Seines Glückes eigener Schmied sein“, „Die Flinte ins Korn werfen“, ...“) kann darüber kaum hinwegtrösten. Die Nebenfiguren Emolga, Dummisel und Viridium besitzen bei näherer Betrachtung viel mehr Persönlichkeit und Tiefe als die Protagonisten aufweisen können. Nachtara und Psiana, weitere Charaktere, die man im Laufe des Spiels antrifft, sind dagegen fast schon langweilig und wirken nicht wirklich überzeugend. Insgesamt ist ein Großteil der anzutreffenden Charaktere daher leider als anspruchslos zu bewerten. Schade. Nichtsdestotrotz wird der wachsende Stimmungsabschwung, mit dem der Spieler im Laufe der Geschichte langsam aber sicher konfrontiert wird, gut herübergebracht.
Langzeitmotivation oder Pokégrind? Der Ausbau des
Paradieses bringt einen hohen Zeitaufwand mit sich.
Bislang standen dem Spieler nur sehr begrenzte Möglichkeiten zur Auswahl, um sich bei Laune zu halten, mit meist rapide sinkender Tendenz. Dazu gehörten primär die Bewältigung der schweißtreibendsten Dungeons wie auch das Erreichen des höchsten Erkundungsrangs. Dies wird mit „Portale in die Unendlichkeit“ um ein großes Feature erweitert. Der bereits erwähnte Ausbau des Paradieses sorgt auch nach Abschluss der Hauptgeschichte für eine andere Form der Langzeitmotivation. Die Erschließung seines Grund und Bodens wird Stück für Stück vorgenommen, und ist dabei kein Muss. Bis auf wenige Ausnahmen kann das Spiel auch ohne diese Nebenbeschäftigung abgeschlossen werden. Alternativ kann man sich natürlich auch intensiv mit dem Aufbau des Paradieses beschäftigen und sich so die netten Angebote und Möglichkeiten zu Nutze machen. Durch das Bewältigen der Jobs erhält der Spieler Baumaterialien, die er sogleich in unterschiedliche Einrichtungen investieren kann: Kaufläden, Beete, Minispiele und Trainingsmöglichkeiten. Der eigentliche Bau ist schnell getätigt, und schon gleich danach kann die nächste Einrichtung in Auftrag gegeben werden. Steht die Anlage erst, kann sie durch eine zusätzliche Investition auf eine höhere Stufe gebracht werden, wodurch beispielsweise die Ernte des entsprechenden Beerenfeldes größer ausfällt. Je größer der Nutzen, desto höher fallen natürlich die Kosten aus, und so steigt auch der „Grind“ - das mühsame und oft langweilige Erspielen, um das Ziel zu erreichen. Wiederholt langweiligen Jobs nachzujagen, ist daher keine Seltenheit. Da der Paradiesausbau aber völlig freiwillig geschieht und man auch so bequem auf diesen verzichten kann, darf jeder für sich selbst entscheiden, ob er die Zeit dafür aufbringen möchte.
Neben den grafischen Aufbesserungen haben Dungeons auch noch einige andere Änderungen erfahren. Gleich zu Beginn des Spiels wird der Spieler mit einer begrenzten Zahl von leichten Rätseln konfrontiert, um im Gebiet voranzuschreiten. Dies geschieht nicht in einem der gewohnten Labyrinthe, sondern in einer gesonderten, rasterfreien Ebene. Um beispielsweise ein höher gelegenes Plateau zu erreichen, müssen mehrere Schaltflächen bedient werden, um eine Art Treppe zu schaffen. Eine erfrischende, aber leider viel zu seltene Abwechslung, denn derartige Puzzles kann man an einer Hand abzählen. Warum man nicht mehr Möglichkeiten in derartige Hürden investiert, ist zum gleichen Teil fraglich wie auch schade.
Die Länge und der Schwierigkeitsgrad von geschichtsbezogenen Dungeons wurden merkbar entschärft. Statt nun oft an einem Stück fünfzehn bis zwanzig Ebenen absolvieren zu müssen, erhält der Spieler nun wiederholt Möglichkeiten für Zwischenstopps, erfährt dort vollständige Heilung, kann sein Inventar auffrischen, Gruppenmitglieder wechseln und den Spielstand speichern. Gleichzeitig erhält das Team im Laufe des Spiels regen Zuwachs an neuen, sogar äußerst kompetenten Mitgliedern, wodurch Erkundungen deutlich einfacher von der Hand gehen. Unbedingt erwähnenswert ist außerdem, dass selbst Teammitglieder, die sich nicht gerade in der aktuellen Gruppe befinden, von den Fortschritten ihrer Kollegen profitieren. Erfahrungspunkte werden ihnen im gleichen Maß wie den Helden zugeschrieben - passives Leveln sozusagen. Die Zeit, die man sonst mit dem Aufstufen zurückgebliebener Gefährten verbracht hätte, kann nun anderweitig genutzt werden. Durch den beinahe Wegfall des Hunger-Frust-Faktors (in den älteren Spielen leerte sich der Magen der Pokémon. Lebensmittel wie Äpfel waren auf längeren Expeditionen unabdingbar. Dies ist in „Portale in die Unendlichkeit“ nur in ganz bestimmten Dungeons der Fall) und den fähigen Team-Mitgliedern ist das Spiel teilweise sogar als zu leicht einzustufen.
Im späten Verlauf des Handlung erfahren Dungeons oft mystische Änderungen. Meist haben Spieler und Gegner unter gewissen Einschränkungen wie beispielsweise schwankenden Statuswerten oder Item-Beeinflussungen zu leiden. Die V-Welle, ein weiteres Feature im Spiel, wirkt sich auf bestimmte Pokémon-Element-Typen aus, wodurch Abenteuer entweder zusätzlich erschwert oder sogar erleichtert werden können. Deutlich größere Abwechslung als in den Vorgängern.
Eine weitere vorhandene Funktion ist der sogenannte „Freundesmodus“. Ab einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels ist es möglich, in die Rolle der anderen Teammitglieder zu schlüpfen, um aus einer wieder anderen Perspektive Abenteuer zu erleben. Geschichte wird in diesem Modus allerdings nicht geschrieben - es können lediglich Jobs oder eben den Beschäftigungen im Paradies nachgegangen werden. Der Vorteil am Freundesmodus ist dennoch offensichtlich: Steckt der Protagonist auf einer seiner Erkundungen in der Klemme, können die zurückgebliebenen Teammitglieder Erfahrungspunkte und Gegenstände sammeln, von denen der Held ebenfalls profitiert. Sehr praktisch. Der Freundesmodus bietet gleichzeitig auch die Möglichkeit für den Multiplayer. Je einen zusätzlichen Nintendo 3DS wie auch ein zusätzliches Spiel wird benötigt. Der Multiplayer funktioniert nur über Drahtlosfunktion, nicht über das Internet, und beschränkt sich dabei auf das Erledigen von Jobs. Der Geschichtsmodus bleibt ausgeschlossen.
Steckt der Protagonist mal in der Klemme, hält das Spiel leider nur sehr wenige Möglichkeiten bereit: Aufgeben und von einem Checkpoint einen neuen Versuch starten oder auf Hilfe warten. Da das Spiel leider auf die beliebten Wunderbriefe für Rettungsmissionen verzichtet, mit denen Spieler in früheren Spielen einen Hilferuf in das World Wide Web schicken konnten, bleibt nur die Rettung über die StreetPass-Funktion; zeitaufwendig und als sehr unbequem einzustufen. Eine gezielte Rettung ist nur durch einen Freund in der Nähe zu erwarten. Fehlt dieser, bleibt nur zu hoffen, dass man rein zufällig einen anderen Spieler irgendwo bei einem Bummel in der realen Welt antrifft. Spieler aus ländlichen Regionen haben hier ganz klar das Nachsehen.
Fazit: Die Punktevergabe
Zum überwiegenden Teil wird „Pokémon Mystery Dungeon - Portale in die Unendlichkeit“ dem Ruf der bisherigen Serie gerecht. Die kindgerechte Geschichte wirkt zu Beginn noch sehr zäh, erreicht aber mit der Zeit die gewohnte emotionale Anziehungskraft seiner Vorgänger. Positiv sind insbesondere die grafischen Fortschritte, Musik, die netten Features wie der Paradies-Ausbau und die ersten Annäherungsversuche an einen vernünftigen Multiplayer zu bewerten. Negativ dagegen der Wegfall von Nebenmissionen, wie man sie aus dem Vorgänger „Erkundungsteam Himmel“ her kannte, die fehlende Textbeschleunigung, die jede noch so kleine Unterhaltung verboten in die Länge zieht, den fehlenden Charme und die Charaktertiefe der beiden Protagonisten sowie die mehr als fragwürdigen kostenpflichtigen Inhalte, die man sich über das Internet freischalten kann. Neutral sehe ich dagegen an, dass die Zahl der antreffbaren Pokémon mit etwa 150 deutlich heruntergesetzt wurde. Frei nach dem Motto: "Weniger ist mehr".
„Portale in die Unendlichkeit“ besitzt ein sehr großes Potenzial, das leider nicht völlig ausgeschöpft wird.
Grafik: 3,5/5
Musik: 4,5/5
Geschichte/Charaktere: 2,5/5
Spielspaß/Langzeitmotivation: 3/5
Insgesamt: 67,5 %
Bilderquellen:
http://www.pokemonmysterydungeon.com
Autor: Jens Häßel