The Legend of Zelda: A Link between Worlds

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  • The Legend of Zelda: A Link between Worlds



    Kaum ein Entwickler versteht es so sehr, mit Nostalgie bei alteingesessenen Fans zu Punkten, wie Nintendo. Sorgte bereits die New Super Mario Bros.-Reihe für klingelnde Kassen, bekam auch die Zelda-Reihe in den letzten Jahren bereits zwei Remakes mit Ocarina of Time 3D für den 3DS und The Wind Waker HD für die Wii U. Und da es scheinbar besser ist, gut zu recyceln, als schlecht neu zu erfinden, ist Ende November mit A Link between Worlds ein Sequel zum SNES-Klassiker A Link to the Past erschienen, wobei nicht nur die Parallelen bei der Namensgebung mehr als nur auffällig sind. Wie schon sein über 20 Jahre älterer Vorgänger, wird A Link between Worlds in der Vogelperspektive gespielt. Weitere Ähnlichkeiten finden sich in der Story, der Oberwelt und dem Soundtrack. Hier wird schon sehr geschickt mit dem Notalgieempfinden alter Nintendofans gespielt…


    Zwei bekannte Welten


    Kenner von A Link tot he Past werden sich von Beginn an heimisch fühlen und ohne größere Probleme in Hyrule zurecht finden. Die Änderungen zum Vorgänger halten sich schwer in Grenzen. Zwar sind an der ein oder anderen Stelle nun Durchgänge oder Blockaden, die es zuvor nicht gab, aber am grundlegenden Layout der Oberwelt hat sich nicht sonderlich viel geändert, so dass man als Kenner in Windeseile alle Orte erreicht, die man aufsuchen möchte. Ebenfalls nicht neu ist das Konzept zweier Welten, so dass neben Hyrule wieder eine Parallelwelt besteht, die dieses Mal jedoch nicht Schattenwelt heißt, sondern als kleines Wortspiel Lorule. Dennoch ähnelt Lorule der Schattenwelt aus A Link to the Past fast so stark wie schon Hyrule. Für den alten Hasen kommt so ein Gefühl von Vertrautheit auf, der Neuling darf sich einer extrem intelligent designten Oberwelt erfreuen.


    Die Prinzessin und die sieben Weisen


    Offensichtliche Anleihen an A Link to the Past finden sich auch in der Story von A Link between Worlds wieder. So werden die sieben Weisen von Yuga in Gemälde gebannt und in in Lorule versteckt gehalten. Die Aufgabe von Link ist nun zunächst, die drei Amulette zu besorgen, um das Masterschwert zu erhalten und dann in Lorule in sieben Dungeons die sieben Weisen zu befreien. Die Abfolge der Ereignisse ist hierbei nahezu identisch mit der von A Link to the Past. Die Abfolge der Dungeons hingegen ist nun relativ frei wählbar. Zu verdanken hat man diesen Umstand dem komischen Kauz namens Bravio, der sich kurz nach Beginn des Abenteuers in Links Haus einnistet und dort allerlei Items vermietet. Für jedes Dungeon benötigt man spezielle Items, so dass man die richtigen Items ausleihen muss, um den Dungeon betreten und meistern zu können. Dies ermöglicht eine gewisse Variation im Spielablauf. Daneben ist ein weiterer Effekt, dass man viele Gebiete schon sehr früh erkunden kann, da die benötigten Items relativ früh verfügbar sind. Einige Einschränkungen gibt es dennoch, da man manche Items doch erst in späteren Dungeons findet. Einen wirklichen Mehrwert hat die variable Abfolge der Dungeons allerdings nicht, stattdessen ist bedingt durch den Umstand, dass man alle verfügbaren Dungeons zu jedem Zeitpunkt erledigen kann auch der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Dungeons ziemlich gleich, anstatt dass spätere Dungeons schwieriger werden. Das sorgt dafür, dass Dungeons die man früher erkundet, schwieriger sind, da man weniger Herzen und eine schlechtere Ausrüstung besitzt, dafür spätere Dungeons eigentlich ziemlich einfach sind. Ein dickes Lob verdienen jedoch die Bosskämpfe der verschiedenen Dungeons, die zwar oftmals an den Bossen aus A Link to the Past angelehnt sind, aber mit vielen neuen Ideen aufwarten und auch sinnvollen gebrauch neuer Spielmechaniken machen.


    A Crack in the Wall…


    Bereits nach kurzer Zeit erlernt Link eher unfreiwillig eine wichtige Fähigkeit: Er kann Wände betreten und sich dort als eine Art Kreidezeichnung bewegen. Etwas später wird so auch die Reise zwischen Hyrule und Lorule ermöglicht, indem man in besondere Spalte in Wänden läuft. Die neue Fähigkeit dient aber natürlich nicht nur der Reise zwischen den Welten, sondern auch etlichen neuen Rätseln, sowohl auf der Oberwelt, in Dungeons und nicht zuletzt auch bei Bosskämpfen. Dadurch verändert sich auch die Denkweise, mit der man viele Situationen angeht, da man sich nun nicht mehr fragen muss, welches Item man einsetzen muss, sondern auch oftmals, wo man die Wand betreten muss und wo man sie wieder verlassen muss. In Wänden kann Link sich horizontal bewegen und auch um Ecken gehen. Möchte man nun einen Abgrund überwinden, müssen beide Vorsprünge auf gleicher Höhe sein oder der Ursprungsvorsprung höher liegen. Aber natürlich werden die Rätsel deutlich kniffliger als das bloße Überwinden von Vorsprüngen. Zwar wirkt die Einbindung der Möglichkeit Wände zu betreten in der Story ein wenig aufgezwungen, als Spielelement funktioniert es jedoch prima und bereichert das Gameplay ungemein.


    Jenseits des Weges


    Ein wichtiges Element für die Zelda-Reihe sind natürlich Sidequests. So warten auch in A Link between Worlds jede Menge Herzteile darauf, entdeckt zu werden. Leider sind die wenigsten Herzteile mit größeren Quests verbunden, sondern häufig muss man nur eine Möglichkeit finden, einen etwas abgelegeneren Ort zu erreichen oder eines der zahlreichen Minispiele absolvieren. Als weitere Sammelquest muss man insgesamt 100 Maimai-Babys finden und einsammeln. Der Kenner wird sofort bitter aufstoßen bei der Erinnerung an 100 Skulltullas. Das planlose sammeln von 100 Objekten, war bereits 1998 in Ocarina of Time nicht sonderlich motivierend. Zum Glück hat man in A Link between Worlds ein paar Anhaltspunkte, wo man die Maimais findet. So ist sowohl die Oberwelt von Hyrule, als auch Lorule in verschiedene Teilgebiete unterteilt und für jedes teilgebiet ist die Anzahl der noch verbliebenen Maimais notiert. Dank dieser Karte und der Tatsache, dass sich die Maimais lautstark bemerkbar machen, wird der Frustfaktor stark abgemindert und mit einer etwas gründlichen Suche kann man auch alle Maimais auftreiben. Für jeweils zehn der kleinen Krakentierchen kann man eine seiner Waffen bei Mama Maimai aufstufen lassen, wenn man sie zuvor bei Bravio nicht nur ausgeliehen, sondern auch käuflich erworben hat – zu einem stattlichen Preis, versteht sich. Dadurch erhalten Rubine nun eine deutlich höhere Bedeutung, da man schon eine ordentliche Menge anhäufen muss, um sich alle Items leisten zu können. Folglich findet man in vielen Truhen auch große Mengen an Rubinen. In nahezu allen Dungeons sind eine Vielzahl an Truhen versteckt, die 100 Rubine beinhalten. Einige davon sind nur durch das Lösen besonders knackiger Rätsel zu erreichen. So lohnt es sich jetzt endlich, alle Truhen in den Dungeons zu öffnen, da man ordentliche Summen erhält und diese auch braucht, während man früher mit einer Handvoll Rubine abgespeist wurde, sie man auch mit etwas Grasmähen zusammenklauben konnte. Als kleine Hilfe, kann man auf der Oberweltkarte auf dem Touchscreen Stecknadeln setzen, um so Herzteile, Maimais oder Truhen zu markieren, die man noch nicht erreichen konnte, damit man sie später nicht vergisst.


    Auf der Straße unterwegs


    Eine weitere gute Möglichkeit, schnell ein kleines Vermögen anzuhäufen, bietet die kurzweilige Streetpass-Funktion. So kann man selber festlegen, mit welchen beiden Waffen man seinen Link für Streetpass-Begegnungen ausrüsten möchte und diesen dann an Passanten schicken. Erhaltene Begegnungen lassen dann einen Schattenlink erscheinen, der dann die ausgewählte Ausrüstung und die Anzahl an Herzen besitzt und gegen den man dann kämpfen kann. Je nach Anzahl der Herzen und Stärke der Ausrüstung winkt ein verschieden hohes Preisgeld. Zusätzlich locken verschiedene Medaillen, die man für besondere Aktionen in den Kämpfen erhält, verschiedene Waffen und Fähigkeiten auszuprobieren.


    Schick, schick


    Obwohl A Link between Worlds sich in Sachen Gameplay an den klassischen 2D-Zeldas orientiert, erscheint die gesamte Spielgrafik auf dem Topscreen in wunderschönem stereoskopischen 3D. Dieser schönt die Grafik nicht nur auf, sondern bereichert das Spiel, wie es zuletzt nur bei Super Mario 3D Land der Fall war. Egal, ob man an einem Huhn hängend punktgenau auf einem Vorsprung landen möchte, oder aus großen Höhen auf bewegliche Plattformen springen muss, der Tiefeneffekt gibt einem stets das richtige Gefühl für die Situation. Die Grafik ist wunderschön und bunt, wie schon vom SNES-Vorgänger bekannt. Unnötige Effekthaschereien halten sich in Grenzen, dafür sind die Animationen stets flüssig.
    Soundtechnisch bedient sich A Link between Worlds ebenfalls bei seinem SNES-Vorgänger, wobei die alten Melodien alle ein wenig modernisiert wurden. Auch dadurch kommt immer wieder ein Hauch von Nostalgie auf, nicht zuletzt, da A Link to the Past einige der besten Musikstücke der Zeldageschichte aufweist.


    Fazit


    Ist A Link between Worlds ein dreister Abklatsch von A Link to the Past, der schamlos die nostalgischen Gefühle der Nintendo Fanboys ausnutzt? Darüber kann man sich sicherlich streiten. Unumstritten ist jedoch, dass A Link between Worlds das, was es macht, verdammt gut macht. Zwar trüben ein paar Schwächen hier und da das Spielvergnügen, aber dennoch wird man über die gesamte Spielzeit köstlich unterhalten und möchte den 3DS am liebsten nicht mehr aus der Hand legen. Alte Zeldafans dürften in Verzückung geraten und alle, die den Vorgänger nicht kennen, werden endlich verstehen, warum die alten Hasen die Zeiten der 16 Bit dermaßen anpreisen. A Link between Worlds ist eine wunderschöne Zeitreise in die 16 Bit-Ära, auch wenn der Vorgänger die Zeitreise schon im Namen trägt. (8/10)

    "In a closed society where everybody's guilty, the only crime is getting caught. In a world of thieves the only final sin is stupidity."


    ~Hunter S. Thompson