Heiteira

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    Heiteira
    (engl.: Blissey)


    Simulatoren-Tierlist: OverUsed


    Typ:
    Schwächen:
    Resistenzen: /
    Immunitäten:


    Fähigkeit 1: Innere Kraft: Sollte das Pokemon an einer Statusveränderung (Gift, Verbrennung, Paralyse, Schlaf, Frost) leiden, so wird dieser Effekt kuriert, wenn man das Pokemon auswechselt.
    Fähigkeit 2: Edelmut: Verdoppelt die Wahrscheinlichkeit, dass die Zusatzeffekte von Attacken ausgelöst werden. So hat Eisenschädel z.B. statt ursprünglichen 30% nun eine 60%tige Chance, dass das gegnerische Pokemon zurückschreckt.
    Versteckte Fähigkeit: Heilherz: Heilt evtl. Statusprobleme der Teampartner in Mehrfachkämpfen (30% Chance)


    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 255 620 714 -
    Angriff 10 25 119 130
    Verteidigung 10 25 119 130
    Spezial-Angriff 75 155 249 273
    Spezial-Verteidigung 135 275 369 405
    Initiative 55 115 209 229



    Allgemeines
    Heiteira gehört zu den Pokemon, die außerordentlich seltsame Statuswerte haben. In Heiteiras Fall ist die physische Seite mit einem Basiswert von jeweils 10 außerordentlich schlecht, die spezielle Seite allerdings mit Basiswerten von 75 und 135 mittelmäßig bis außerordentlich gut geraten. Außerdem hat Heiteira einen wirklich unvergleichlich hohen KP-Basiswert von 255. Die Initiative hingegen ist mit einem Basiswert von 55 ziemlich mies und nicht wirklich brauchbar.
    Die tolle Spezial-Verteidigung und die monströse Menge an Kraftpunkten machen Heiteira zur einer der besten speziellen Walls des Metagames (neben ihrer kleinen Schwester Chaneira, Relaxo, Despotar und Viscogon). Maximiert man die physische Verteidigung, so kann Heiteira dank des hohen KP-Wertes auch auf dieser Seite etwas einstecken. Daher wird Heiteira fast immer defensiv gespielt.
    Heiteiras Movepool ist gigantisch. Es kann fast alle TMs erlernen, hat von Haus aus Heilmöglichkeiten wie Weichei oder Wunschtraum und kann auch auf Supportmoves, wie Aromakur, Donnerwelle, Toxin oder Tarnsteine zurückgreifen. Dieser tolle Movepool gibt Heiteira die Möglichkeit sich zu heilen, das eigene Team zu unterstützen und das gegnerische Team mit Statusangriffen zu verkrüppeln. Nebenbei kann Heiteira noch auf tolle offensive Angriffe wie Eisstrahl, Donnerblitz, Flammenwurf, Geowurf und Konter zurückgreifen und es verfügt mit Gedankengut sogar über einen tollen Boostmove.
    Daher kann man sagen, dass Heiteira einen fast perfekten Movepool hat.
    Auch bei den Fähigkeiten hat Heiteira kein schlechtes Los gezogen. Mit Innerer Kraft hat man eine Fähigkeit, die Heiteira zum perfekten Statusfänger macht, weil Statusveränderungen bei jedem Wechsel geheilt werden. So kann Heiteira nicht nur als Wall, sondern auch als Statusfänger agieren.
    Edelmut ist ebenfalls eine tolle Fähigkeit. Die Verdopplung der Wahrscheinlichkeit auf Zusatzeffekte ist eine sehr tolle Sache, die allerdings von der inneren Kraft in den Schatten gestellt wird. Einzig auf offensiveren Sets könnte man Edelmut verwenden, um ggf. mit Donnerblitz, Flammenwurf usw. häufiger Statusveränderungen zu verursachen.
    Die Traumweltfähigkeit Heilherz ist ebenfalls eine nette Fähigkeit, die allerdings auch von der inneren Kraft in den Schatten gestellt wird. Daher spielt man Heiteira fast immer mit "Innerer Kraft" als Fähigkeit.
    Gute Statuswerte, ein toller Movepool, tolle Fähigkeiten, da könnte man doch glatt denken, dass Heiteira auch einen perfekten Typen erwischt hat. Doch leider hat Heiteira nur den Monotyp Normal, der wahrlich nicht sonderlich gut ist. Pokemon vom Typ Normal haben nur eine einzige Schwäche, nämlich der häufige Typ Kampf, keine einzige Resistenz und eine nützliche Geist-Immunität, die es ihnen z.B. ermöglichen gefahrlos in Spukbälle von Gengar oder Durengard einzuwechseln. Sie werden von Tarnsteinen neutral getroffen, verlieren also 12,5% der maximalen KP, wenn sie in Tarnsteine einwechseln und auch Stacheln und Giftspitzen entfalten ihre volle Wirkung. Besonders unbefriedigend ist, dass Heiteira nicht eine einzige Resistenz hat. So kann es zwar dank der tollen Defensivwerte in fast jeden speziellen Angriff gefahrlos einwechseln, wird allerdings immer neutral getroffen und muss daher Angst vor jedem Booster haben.
    Allgemein lässt sich also sagen, dass Heiteira einen sehr mittelmäßigen, aber durchaus nicht schlechten Typen erwischt hat.


    Movesets

    Cleric
    Heiteira
    Heiteira @ Überreste
    Trait: Innere Kraft
    Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
    EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spd
    - Aromakur / Tarnsteine
    - Donnerwelle / Toxin
    - Flammenwurf / Eisstrahl
    - Weichei


    Dieses Set ist wohl das am häufigsten gespielte und wohl auch effektivste Set von Heiteira. Der Sinn von diesem Set ist es möglichst viele spezielle Angriffe abzufangen und den Gegner zum Auswechseln zu zwingen. Dies kann man dann nutzen, um das eigene Team je nach Set mit Aromakur von Statusveränderungen zu befreien oder Tarnsteine auszulegen, das gegnerische Team mit Statusveränderungen zu ärgern, sich selbst zu heilen oder einfach mal stupide anzugreifen. Flammenwurf oder Eisstrahl sind hier die bevorzugten Angriffsattacken, weil sie entweder, sofern man Flammenwurf verwendet, gegen nervige Stahlpokemon helfen, denen Heiteira sonst nicht viel anhaben kann oder, im Fall von Eisstrahl, nervige Drachen- und Bodenpokemon hart treffen. Eine weitere Alternative wäre an dieser Stelle die Attacke Geowurf, die für konstanten Schaden von 100 Kp sorgt, Heiteira jedoch sehr anfällig gegenüber Geistpokemon werden lässt. Welchen der zwei Statusangriffe man nimmt hängt vom eigenen Geschmack und Team ab. Generell ist jedoch Donnerwelle meist die bessere Wahl, wenn man ein offensiveres Team spielt. Sollte man hingegen ein defensives Team spielen, so ist meist Toxin die bessere Wahl.
    Die EVs sind so verteilt, dass die physische Verteidigung ihre maximale Höhe erreicht, um auch auf dieser Seite möglichst viel einstecken zu können. Die KP wurden ebenfalls maximiert und mit den 4 Init EVs kann man ggf andere Heiteiras überholen, was manchmal ganz nützlich sein kann. Sollte man Heiteira im Uber-Tier spielen wollen, dann ist es ratsam nicht die Kraftpunkte, sondern stattdessen die spezielle Verteidigung zu maximieren, weil Heiteira dann besser die mächtigen speziellen Attacken im Uber-Tier abfangen kann.


    Kleriker Heiteira ist trotz seiner sehr defensiven Ausrichtung tatsächlich ein ziemlich flexibles Pokemon und kann in quasi in jedes nicht vollkommen offensiv ausgerichtete Team ohne Probleme eingebaut werden. Das liegt daran, dass es kaum Schwächen hat und auf der speziellen Seite einfach praktisch jede Attacke abfangen kann, die nicht gerade sehr effektiv ist und somit ein praktischer universaler Switch-In für viele häufig gespielte Pokemon sein kann. Dabei profitiert Heiteira am meisten davon, wenn man es in ein Team einbaut, welches einen sicheren Switch-In für starke physische Attacken, wie z.B. das berüchtigte Panzaeron (SkarmBliss), Skorgro oder Trombork, besitzt und somit Heiteiras größte Schwäche kompensieren kann. Ansonsten ist Heiteira eigentlich ein relativ unabhängiges Pokemon und kann in vielen Teamkonzepten ohne große Probleme einen Platz finden, weil praktisch jede Teamart irgendwie von Heiteiras unterstützenden Fähigkeiten profitieren kann.


    Wish
    Heiteira
    Heiteira @ Überreste
    Trait: Innere Kraft
    Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
    EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spd
    - Toxin / Donnerwelle
    - Geowurf / Flammenwurf / Vitalglocke
    - Wunschtraum
    - Weichei / Schutzschild


    Die Aufgabe dieses Sets ist es das eigene Team zu unterstützen, indem man angeschlagene Pokemon mit Wunschtraum heilt. Hierbei ist es sehr vorteilhaft, dass Heiteira so unglaublich viele KP hat und man so die meisten Pokemon mit Wunschtraum fast vollständig heilen kann. Auch hier nutzt man wieder spezielle Angriffe vom Gegner zum Einwechseln, um dann entweder mit Wunschtraum eigene Pokemon im Team zu heilen, Status zu verteilen oder einfach um ein wenig Schaden anzurichten. Problematisch ist nur, dass man wegen Wunschtraum einen Slot weniger zu Verfügung hat und deshalb entweder auf Vitalglocke oder einen Angriff verzichten muss. Daher ist dieses Set weitaus weniger flexibel als das obere Set. Auf dem letzten Slot muss man sich entscheiden, ob man Heiteira einen weitere Heilmöglichkeit bieten will oder ob man mit Schutzschild die Wunschtraum Recovery sichert. Meist ist Weichei die bessere Wahl, weil man so ggf in einer Runde 100% der KP wiederherstellen kann. Aber auch Schutzschild bietet einige Vorteile, wie z.B. die Möglichkeit mit Toxin effektiver zu stallen.
    Die EVs sind gleich derer beim 1. Set!


    Wunschtraum-Heiteira ist im Gegensatz zu Kleriker-Heiteira ein sehr, sehr unflexibles Pokemon und eignet sich eigentlich nur für sehr defensiv ausgerichtete Teams. Das liegt daran, dass es aufgrund von Wunschtraum+Schutzschild/Weichei nur noch 2 weitere Attacken zur Verfügung hat und weniger als universelle Wall und Switch-In für spezielle Angreifer dienen, sondern vielmehr als lebendes Krankenhaus fungieren soll. Daher bietet es sich, wie bereits erwähnt, an Wunschtraum nur in defensiv ausgerichteten Teamkonzepten einzusetzen, um die anderen Pokemon im Team möglichst lange am Leben zu erhalten. Pokemon welche besonders vom Wunschtraum-Support profitieren sind z.B. Trombork, Tentantel, Despotar, (Mega)-Bisaflor, Donphan und eigentlich auch jedes andere defensiv ausgerichtete Pokemon ohne eine zuverlässige Recovery.
    Es ist zwar nicht unbedingt ratsam, aber durchaus möglich, dieses Heiteira auch in offensiveren Teamkonzepten einzusetzen, um die eigenen Sweeper länger am Leben zu halten, wobei man dann darauf achten muss, dass das sehr unflexible Pokemon nicht dafür sorgt, dass man sich selbst das offensive Momentum nimmt.


    Weitere Alternativen


    Heiteiras großer Movepool bietet noch einige weitere Möglichkeiten zur effektiven Verwendung der pinken Plüschkugel:
    Nennenswert sind hier unter anderem Charme, sowie Einigler, die eine solide Möglichkeit darstellen die schlechte physische Verteidigung der Krankenschwester zu verbessern, Psycho Plus, um gegnerische Booster zu überrumpeln und ihre Statuswerterhöhungen zu stehlen und Gesang, eine zwar fürchterlich ungenaue, dafür aber sehr mächtige Statusattacke, die das gegnerische Pokemon sanft, aber effizient, in die Heia schickt.
    Zudem besteht die Möglichkeit ein Gedankengut-Set zu spielen, welches dank Heiteiras enormen Bulk und fantastischem Movepool (Flammenwurf, Donnerblitz und Eisstrahl) durchaus ein gewisses Potential mit sich bringt, aber definitiv von den defensiven Sets in den Schatten gestellt wird.


    Konter und Checks


    TerrakiumSkorgroKapilzLucarioGrypheldis


    Aufgrund seiner sehr einseitig verteilten Statuswerte ist es relativ einfach Heiteira zu kontern. Im Prinzip ist es schon ausreichend die pinke Fee mit starken, im besten Fall noch geboosteten, physischen Attacken zu bombardieren, da es diese aufgrund der unterirdischen physischen Verteidigung nicht besonders gut wegstecken kann. Pokemon, welche dies besonders gut können sind z.B. Terrakium, Lucario, Kapilz, Scherox, Despotar, Meistagrif, Knakrack, Demeteros oder Stalobor.
    Heiteiras zweite große Schwäche ist wohl die Attacke Verhöhner, welche die arme Fee meist dermaßen verkrüppelt, dass sie nicht mehr effektiv agieren kann. Besonders effektiv ist Verhöhner besonders in Kombination mit einer verlässlichen Recovery, einer Immunität gegenüber Statusattacken, damit man möglichst sicher einwechseln kann, und annehmbaren Bulk, um auch mal ein paar Angriffe von Heiteira wegstecken zu können. Pokemon, die sich gut dazu eigenen Heiteira mit Verhöhner auszuschalten sind z.B. Skorgro, Grypheldis oder Zobiris.
    Ansonsten ist die wohl absolut idiotensicherste Methode Heiteira auszuschalten wohl die Attacke Trickbetrug in Kombination mit einem Wahlitem. Ein dermaßen verkrüppeltes Heiteira ist praktisch absolut nutzlos und kann effektiv nur noch als Boxsack genutzt werden, stellt aber meistens keine wirklich Gefahr für den Gegner mehr dar.
    Eine letzte Möglichkeit Heiteira zu kontern ist Statusimmunität (besonders gegenüber Gift) ggf. in Kombination mit einer Recovery und einem offensiven Boostmove. Ein solches Pokemon kann Heiteira nicht nur komplett ausschalten, sondern zudem noch als Fodder benutzen, um einen Sweep zu starten. Erwähnenswerte Pokemon, auf welche diese Attribute zutreffen, sind z.B. Zytomega, Pixi, Durengrad, Skorgro, Scherox oder Caesurio.

  • Solide Analyse, Sprachfehler habe ich kaum gefunden (wobei Guinea und Mercury den Job eher erledigen sollten, weil diese sich deutlich besser damit auskennen als ich), weshalb ich mich auf die (wenigen) inhaltichen Fehler konzentriere.


    Zitat

    Die tolle Spezial-Verteidigung und die monströse Menge an Kraftpunkten machen Heiteira zur besten speziellen Wall des Metagames.


    Das stimmt nicht ganz, die Vorentwicklung Chaneira hat dank Evolith eine bessere Spezial-Verteidigung und ist somit auch die beste spezielle Wall des XY OU Metagames. Desweiteren haben Relaxo und Viscogon mit Offensivweste ebenfalls einen extrem guten Bulk auf der speziellen Seite und haben im Gegensatz zu Heitera und Chaneira eine solide offensivpräsenz (allerdings haben beide mit Offensivweste als Item keinen Zugang zu einem Recovery-Move, weshalb diese in Bulkyoffense-Teams bevorzugt werden, während Heitera und die Vorentwicklung Chaneira in Stallteams bevorzugt werden. Der Vorteil von Heitera gegenüber den genannten Konkurrenten ist natürlich der Zugriff auf Überresterecovery, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil für Heitera ist, da es so nicht so leicht durch mehrere starke Angriffe zu besiegen ist wie Relaxo und Viscogon und weniger Probleme mit Auslegware und Sandsturm/Hagelschaden bekommt wie ihre Konkurrenten (auch wenn dies aufgrund der neuen Mechanik von Auflockern und dem Nerf von Wetter kein so großer Vorteil mehr ist wie in früheren Generationen). Ändere diesen Satz am Besten ganz einfach in ,,Die tolle Spezial-Verteidigung und die monströse Menge an Kraftpunkten machen Heitera zu einer der besten speziellen Walls im XY OU Metagame."


    Zitat

    Maximiert man die physische Verteidigung, so kann Heiteira dank des hohen KP-Wertes auch auf dieser Seite einiges einstecken.


    Dieser Satz passt eher zur Vorentwicklung Chaneira, das dank des Items Eviolith, das Chaneiras Verteidigungswerte um 50 % erhöht einen ähnlich guten physischen Bulk besitzt wie Sumpex (vorausgesetzt man maximiert KP und Verteidigung) und so auch in schwächere physische Attacken reinkommen und notfalls auch starke physische Attacken überleben kann. Heitera hingegen wird von jedem brauchbaren physischen Angreifer im OU (außer Austos, das ziemlich schlecht ist) 2HKO'd und sollte physische Attacken unbedingt vermeiden. Formuliere diesen Satz um in: ,,Maximiert man die physische Verteidigung, so kann Heitera dank des hohen KP-Wertes auch auf dieser Seite zumindest schwächere Attacken einstecken, Attacken von starken physischen Angreifern (vor allem vom Typ Kampf) sollte es allerdings unbedingt vermeiden."



    Andere Optionen als weiterer Abschnitt wäre eventuell noch ganz gut in dieser Analyse, denn zumindest hat Heitera paar weitere spielbare Attacken bzw. Movesets, die allerdings zur Rubrik Gimmick zählen. Charme verringert z. B. den Angriff von physischen Angreifer, die häufig in Heitera einwechseln um 2 Stufen, was ganz nützlich sein kann, um diese Angreifer zur Auswechslung zu forcieren, da diese nun nichts mehr gegen physische Walls ausrichten können.
    Gesang kann in manchen Situationen nützlich sein, um lästige physische Angreifer und sonstige Checks und Konter auszuschalten, die möglicherweise ein Problem für das gesamte Defensiv- oder Balanced-Team darstellen könnten, allerdings hat diese Attacke nur eine sehr geringe Trefferwahrscheinlichkeit von 55 %, was es zu einer sehr riskanten Option, zumal Heitera in den meisten Fällen besseres zu tun hat als sich auf eine ungenaue Attacke zu verlassen, nur um ein Pokemon des Gegners einzuschläfern. Psycho Plus kann nützlich sein gegen Gedankengut- und Falterreigen-Booster wie Pixi, Latias, Ramoth, Manaphy und Jirachi, die versuchen mit mehreren Boosts an Heitera vorbeizukommen und geht durch Delegatoren, ansonsten hat Psycho-Plus allerdings keinen Nutzen.
    Außerdem besteht die Möglichkeit, ein Gedankengut-Set mit Flammenwurf/Feuersturm, Donnerblitz/Eisstrahl und Weichei zu spielen, um auf der speziellen Seite praktisch unüberwindbar zu sein, allerdings ist Heitera dann immer noch schwach auf der physischen Seite und kann sehr schnell zur Auswechslung forciert werden. Außerdem erledigen viele Gedankengut- und Falterreigen-Booster im OU den Job deutlich besser als Heitera, weshalb dieses Set höchstens in Funteams zu sehen ist. Auch wenn all diese Attacken bzw. Movesets große Nachteile haben, kannst du diese ruhig erwähnen (ist ja nicht so, dass diese Optionen bei den Standard-Movesets erwähnt werden).


    Die Checks & Konterliste kannst du meines Erachtens noch etwas erweitern, z. B. durch Zytomega und Pixi (beide Gedankengut-Set), die dank Magieschild keinen Schaden durch Toxin erhalten, und sich gegen Heitera gefahrenlos hochboosten können, um es mit Psychoschock bzw. Kraftvorrat zu besiegen.
    Auch Grypheldis ist erwähnenswert, das ein gutes Beispiel ist als Pokemon, das häufig Verhöhner einsetzt, um Pokemon wie Heitera, die sich hauptsächlich auf Statusattacken verlassen, um Schaden auf den Gegner zu machen nutzlos zu machen und ein sehr gutes Pokemon im derzeitigen XY OU Metagame ist. Und Morbitesse ist auch noch erwähnenswert, weil es die Fähigkeit Wegsperre besitzt, und entweder auf Heitera Gedankengut und Psyschoschock einsetzen oder es mit Trickbetrug komplett nutzlos machen kann.


    Ansonsten ist die Analyse wie am Anfang bereits geschrieben wirklich solide, viel gibt es da imo nicht zu verbessern.

  • In der Countersection sollte auf jeden Fall Keldeo erwähnt werden, da es mit Mytoschwert Heitera locker besiegen kann.
    252 SpA Keldeo Secret Sword vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 504-594 (70.5 - 83.1%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery

  • Argh Decode: die Hälfte der von dir erwähnten Sachen hab ich aus Kürzungsgründen (wir sollen uns ja möglichst kurz fassen, damit die Analysen nicht wieder riesige WoTs werden) tatsächlich mit Absicht rausgelassen (siehe hierzu auch meine Gen. 5 Analyse, wo ich noch 4 Sets aufgezählt habe) oder sie stehen einfach schon drin. Etwas schade, dass du dir jetzt so viel Mühe gemacht hast, um mir Sachen zu erklären, derer ich mir durchaus schon bewusst bin bzw. absichtlich rausgelassen habe.
    Dennoch vielen Dank für den ausführlichen Post und ich sehe mal, ob ich ohne den Text unnötig zu verlängern noch das eine oder andere einbauen kann, auch wenn ich viele der Alternativen als zu "speziell" erachte, um sie in einer auf Anfänger ausgerichteten Analyse aufzuzählen (Ich habe z.B. in 4 Jahren aktiver CP-Zeit noch nie ein Psycho-Plus Heiteira gesehen) :)


    Ansonsten @Renato: Latios kann Heiteira mit Psyschock auch 2HKOn; Specs Garados kann auch Panzaeron besiegen, was beide aber dennoch nicht zu einem "Konter" macht.

    do you like hurting other people?

    3 Mal editiert, zuletzt von Euler () aus folgendem Grund: Provokation entfernt

  • @ Banane

    Zitat

    Zitat aus Smogon
    A Counter must be able to both switch into the Pokémon it's supposed to counter, with little to no risk to itself, and also pose an immediate threat to said Pokémon


    0 SpA Blissey Flamethrower vs. 0 HP / 4 SpD Keldeo: 28-33 (8.6 - 10.2%) -- possibly the worst move ever (lol was da rauskommt)
    0 SpA Blissey Ice Beam vs. 0 HP / 4 SpD Keldeo: 28-33 (8.6 - 10.2%) -- possibly the worst move ever
    Blissey Seismic Toss vs. 0 HP Keldeo: 100-100 (30.9 - 30.9%) -- guaranteed 4HKO after Leftovers recovery (aber macht bei jedem Pokemon 50 bzw. 100 KP Schaden und ist in jedem Set nicht als erste Option angeführt)
    252 SpA Keldeo Secret Sword vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 504-594 (70.5 - 83.1%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
    +1 252 SpA Keldeo Secret Sword vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 750-884 (105 - 123.8%) -- guaranteed OHKO (nach einem Gedankengut oder mit Wahlglas)
    Wie du siehst kann Keldeo in jede Attacke wechseln und Heitera 2HKO'n. Heitera kann es nur paralysieren oder vergiften, weshalb Keldeo mindestens als Check erwähnt werden sollte. Wenn man Keldeo mit Lum Berry spielen, kann Heitera garnichts machen. Außerdem, wenn du schon physische Kampfpokemon als Konter bezeichnest, solltest du dir bewusst sein, dass Mystoschwert auch die physische Verteidigung verwendet und Keldeo daher auch dort angeführt werden sollte, zumal es als einziges deiner angeführten Konter gegen Eisstrahl und Flammenwurf resistent ist.


    Deine Konter:
    252 Atk Life Orb Technician Breloom Mach Punch vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 463-549 (64.8 - 76.8%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery


    252 Atk Terrakion Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 708-834 (99.1 - 116.8%) -- 93.8% chance to OHKO


    252 Atk Lucario Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 632-746 (88.5 - 104.4%) -- 31.3% chance to OHKO, aber
    0 SpA Blissey Flamethrower vs. 0 HP / 4 SpD Lucario: 136-162 (48.3 - 57.6%) -- 93.4% chance to 2HKO


    252+ Atk Scizor Superpower vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 520-614 (72.8 - 85.9%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery, aber
    0 SpA Blissey Flamethrower vs. 252 HP / 4 SpD Scizor: 248-292 (72 - 84.8%) -- guaranteed 2HKO


    252+ Atk Tyranitar Stone Edge vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 333-393 (46.6 - 55%) -- 66.4% chance to 2HKO after sandstorm damage and Leftovers recovery


    252 Atk Pinsir Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 462-544 (64.7 - 76.1%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery, aber
    0 SpA Blissey Flamethrower vs. 4 HP / 0 SpD Pinsir: 136-162 (50 - 59.5%) -- guaranteed 2HKO


    252 Atk Garchomp Outrage vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 357-420 (50 - 58.8%) -- 74.2% chance to 2HKO after Leftovers recovery, aber
    0 SpA Blissey Ice Beam vs. 4 HP / 0 SpD Garchomp: 236-280 (65.9 - 78.2%) -- guaranteed 2HKO


    252 SpA Life Orb Sheer Force Landorus Focus Blast vs. 252 HP / 4 SpD Blissey: 312-369 (43.6 - 51.6%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery, aber
    0 SpA Blissey Ice Beam vs. 4 HP / 0 SpD Landorus: 248-292 (77.5 - 91.2%) -- guaranteed 2HKO


    252+ Atk Aegislash-Blade Sacred Sword vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 434-512 (60.7 - 71.7%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery, aber
    0 SpA Blissey Flamethrower vs. 252 HP / 4 SpD Aegislash-Blade: 176-208 (54.3 - 64.1%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery

  • Technisch gesehen ist Keldeo schon ein Konter, aber weder ein besonders häufiger noch ein besonders guter (Donnerwelle schadet ihm immens, in Geowurf kann es auch nicht so häufig einwechseln, da es keine Recovery abgesehen von Überresten auf manchen Sets hat, Toxin mag es auch nicht unbedingt und ohne Wahlglas schafft es nichtmal den sicheren OHKO), sodass es angesichts der großen Masse an möglichen Kontern bzw. guten Checks für Heiteira mMn nicht unbedingt erwähnt werden muss, auch wenn eine kurze Erwähnung natürlich auch kein Fehler wäre.
    Dass manch anderer Konter ähnlich unsicher ist bzw. Probleme mit bestimmten Moves bekommen kann, beispielsweise Mega-Pinsir (das aber zumindest etwas häufiger im OU zu sehen ist als Keldeo, aber als Konter tatsächlich unsicherer ist), stimmt allerdings. Man könnte daher debattieren, ob es nicht bessere Beispiele als Pinsir gäbe - man könnte Keldeo daher stattdessen erwähnen, wobei es auch noch weitere mögliche Beispiele gäbe, u.a. Meistagrif (Adrenalin, STAB Ableithieb, nicht anfällig gegen irgendeinen nennenswerten Angriff), Stalobor (Immunität gegen Donnerwelle und Toxin, hohe physische Angriffskraft, Schwerttanz), Azumarill (sehr hohe physische Angriffskraft, Kraftkoloss und relativ problemloses Einwechseln in eigentlich alle Attacken) oder Mega Glurak X (Ruheort, Setupmöglichkeiten und immense physische Angriffskraft + problemloses Einwechseln, aber auch gewisse Probleme mit Status), die sowohl häufiger als auch mMn passender bzw. sicherer sind.


    Zu deinen Calcs ist ansonsten noch anzumerken, dass Despotar sowohl Wahlband als auch Kraftkoloss verwenden kann, dass Kapilz auch auf Kraftwelle oder Power-Punch sowie Pilzspore zurückgreifen kann, dass Demteros-I auch physisch spielbar ist und zudem Kraftkoloss lernen kann, und dass mit Pinsir wohl eher Mega-Pinsir gemeint ist und dieses i.d.R. eher mit Luftschicht Rückkehr angreift als mit Nahkampf, der meist keinen Platz im Set findet)


    Ansonsten hab ich gerade keine Zeit, mich ausführlicher mit der Analyse zu beschäftigen, aber sie sieht ohnehin solide aus und der einzige Mangel, der mir beim Überfliegen aufgefallen ist, ist dass Clavion Verhöhner nicht lernen kann.

  • 252 Atk Aerilate Mega Pinsir Return vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 450-529 (63 - 74%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
    252 Atk Pinsir Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 462-544 (64.7 - 76.1%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery


    Hab absichtlich das normale Pinsir genommen, da 1) nichts von einer Mega-Entwicklung steht und 2) Nahkampf von einem normalen Pinsir mehr Schaden macht als Rückkehr von einem Mega-Pinsir.


    Bei Kapilz hast du recht.


    252 Atk Life Orb Landorus Superpower vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 601-707 (84.1 - 99%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery, aber
    0 SpA Blissey Ice Beam vs. 4 HP / 0 SpD Landorus: 248-292 (77.5 - 91.2%) -- guaranteed 2HKO


    Daher ist Dementeros kein Konter, selbst physisch.


    252+ Atk Choice Band Tyranitar Superpower vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 798-940 (111.7 - 131.6%) -- guaranteed OHKO


    Despotar hast du auch recht.



    Ich meinte eher, dass fast alle keinen sicheren 0HKO schaffen und daher auch von Paralyse und co. betroffen sind und Keldeo daher durchaus seine Berechtigung, erwähnt zu werden, hat.