[Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/5/55/Sugimori_127m1.png]
Pinsir
(engl.: Pinsir)
Simulatoren-Tierlist: OverUsed
[tabmenu]
[tab=Normalform]
Typ:
Schwächen:
Resistenzen:
Immunitäten: /
Fähigkeit 1: Scherenmacht: Der Angriffswert kann weder durch Attacken wie Charme, noch durch die Fähigkeit Bedroher gesenkt werden.
Fähigkeit 2: Überbrückung: Pinsir ignoriert gegnerische Fähigkeiten, so kann es bspw. ein Rotom-W mit Erdbeben effektiv treffen, da Schwebe überbrückt wird.
Versteckte Fähigkeit: Hochmut: Wenn Pinsir ein Pokémon besiegt, steigt sein Angriffswert um eine Stufe.
[tab=Mega-Form]
Typ:
Schwächen: (x4)
Resistenzen: (x1/4) (x1/4)
Immunitäten:
Fähigkeit Mega: Zenithaut: Normalattacken werden zu Flugattacken und werden um 30% verstärkt.
[/tabmenu]
Normalform
Statuswert | Base Stats | Minimum (0 EVs; 31 DVs) | Maximum (252 EVs; 31 DVs) | Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs) |
KP | 65 | 271 | 344 | - |
Angriff | 120 | 276 | 339 | 372 |
Verteidigung | 100 | 236 | 299 | 328 |
Spezial-Angriff | 55 | 146 | 209 | 229 |
Spezial-Verteidigung | 70 | 176 | 239 | 262 |
Initiative | 85 | 206 | 269 | 295 |
Mega-Form
Statuswert | Base Stats | Minimum (0 EVs; 31 DVs) | Maximum (252 EVs; 31 DVs) | Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs) |
KP | 65 | 271 | 344 | - |
Angriff | 155 | 346 | 409 | 449 |
Verteidigung | 120 | 276 | 339 | 372 |
Spezial-Angriff | 65 | 166 | 229 | 251 |
Spezial-Verteidigung | 90 | 216 | 279 | 306 |
Initiative | 105 | 246 | 309 | 339 |
Allgemeines
Die sechste Generation ist nicht weniger als der Durchbruch, für den bis dahin eher weniger gespielten Käfer, der in der fünften Generation noch im NeverUsed zu finden war. Diesen riesigen Sprung ins OverUsed verdankt Pinsir seiner neuen Mega-Entwicklung. Die Erhöhung der Statuswerte (vor allem Angriff und Initiative), sowie die neue Fähigkeit, machen es zu einem der gefährlichsten (Setup-)Sweeper im OverUsed. So werden dank Zenithaut Normalattacken zu Flugattacken (und diese werden zusätzlich um 30% verstärkt), sodass Mega-Pinsir Zugriff auf einen STAB mit 102 Basisstärke und einem Prio-STAB mit 40 Basisstärke, welche beide um 30% verstärkt werden. Zusätzlich hat es mit Erdbeben und/oder Nahkampf eine sehr gute offensive Typenabdeckung; das Ganze wird durch den Boostmove Schwerttanz, welcher seinen Angriff um zwei Stufen erhöht, auf die Spitze getrieben. Die wohl größte Schwäche des Käfers ist seine vierfache Tarnsteine-Schwäche, welche ihm beim Einwechseln in die Steine 50% seiner Kraftpunkte abzieht. Mega-Pinsir ist ein sehr mächtiges Pokémon in seinem Tier, das, gerade nach einem Boost, nur von den wenigsten Pokémon aufgehalten werden kann und unvorbereitete Teams im Alleingang besiegt.
Moveset
Aerilate Destroyer
Pinsir @ Pinsirnit
Fähigkeit: Hochmut / Überbrückung (Zenithaut)
EVs: 252 Ang / 4 Ver / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
- Rückkehr / Frustation
- Ruckzuckhieb
- Erdbeben
- Schwerttanz / Nahkampf
Mega-Pinsir ist sehr berechenbar, da es quasi nur ein spielbares Moveset (wahlweise mit oder ohne Boostmove) hat. So kann man es entweder als Schwerttanz-Booster oder als All-Out-Attacker spielen. Das Moveset bringt viel Offensivkraft mit sich und eignet sich vor allem im Lategame gut, um die bereits angeschlagenen Reste des Gegners kompromisslos zu finishen.
Das Moveset ist sehr einfach zu verstehen, angefangen bei der Fähigkeit, welche in der Normalform normlerweise Hochmut sein sollte, allerdings kann man auch Überbrückung gut spielen. Sogar Scherenmacht kann hier und da nützlich sein (um zB während man boostet nicht bedroht werden zu können, wenn man noch nicht entwickelt hat), allerdings ist Hochmut besonders nützlich, wenn man mit Ruckzuckhieb ein Pokémon des Gegners revengt, um den Angriffswert-Boost mitzunehmen. Überbrückung hilft vor allem gegen Rotom-W, denn solange man noch nicht entwickelt hat, kann man dieses dann mit Erdbeben besiegen. Der EV-Split und das Wesen sind ebenfalls sehr durchsichtig: maximale Initiative und maximaler Angriff; die beiden Werte, die ein physischer Sweeper braucht. Alternativ kann man Pinsir auch mit 252 EVs in den Kraftpunkten spielen, allerdings ist es meistens sinnvoller Angriff und Initiative zu maximieren, um Pinsirs Aufgaben auszuführen.
Auf dem ersten Slot findet sich der STAB mit 102 Basisstärke wieder. Man hat die Wahl zwischen Rückkehr oder Frustation, welche natürlich keinerlei Unterschiede haben (vor allem für Simulatoren-Spieler). Der zweite Slot wird im Normalfall mit Ruckzuckhieb als Prioritätsangriff belegt, was vor allem gegen schnellere Pokémon oder Wahlschalträger nützlich ist. Wenn man auf dem letzten Slot Schwerttanz spielt und auf den Prioritätsangriff verzichten kann, ist es hier auch möglich Nahkampf zu spielen. Der dritte Slot wird durch Erdbeben belegt, der Coverage-Move für alles was von Flugattacken nicht neutral getroffen wird; allen voran Stahlpokémon. Auf dem letzten Slot hat man also die Wahl, ob man einen Booster mit Schwerttanz, oder einen All-Out-Attacker mit Nahkampf spielt. Alternativ kann man auf dem letzten Slot auf Steinkante anstelle von Nahkampf spielen, womit man Konter wie Zapdos oder Voltolos-I effektiv trifft.
Teamoptionen
Mega-Pinsir hat eine vierfache Tarnsteineschwäche, auch die Normalform nimmt 25% Schaden, sodass Turbodreher- / Auflockern-Support Pflicht ist. Außerdem eignen sich Pokémon die Mega-Pinsirs Hauptkonter (Panzaeron, Zapdos, Rotom-W und Voltolos) zuverlässig besiegen als Partner, beispielsweise Rotom-W, Despotar oder Viscogon.
Konter und Checks
[Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/227.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/479-w.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/145.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/642.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/630.png]
Panzaeron, Zapdos, Votlolos und Rotom-W sind die besten Konter, gerade für die Schwerttanz-Sets, da diese für gewöhnlich mit Flug- und Bodenattacken gespielt werden, welche beide nicht neutral treffen. Panzaeron kann es mit Sturzflug angreifen oder mit Wirbelwind entfernen, Rotom-W besiegt es mit Donnerblitz oder verbrennt es und Zapdos besiegt es mit ebenfalls mit Donnerblitz. Zapdos hat den Vorteil, dass es selbst von Nahkampf nicht neutral getroffen wird. Voltolos hat den Vorteil seiner Strolch-Donnerwelle, welche Mega-Pinsir fast schon unnütz machen kann, außerdem ist es schneller und kann es mit Donnerblitz besiegen. Grypheldis wird von Erdbeben nicht getroffen und von +2 Rückkehr nicht besiegt, kann im Gegenzug mit Schmarotzer allerdings einen sauberen OHKO erzielen. Trotzdem überlebt es nicht mehr als eine +2 Rückkehr, bei der zweiten ist Schluss, weshalb Grypheldis mit Vorsicht als Konter zu bezeichnen ist.
[Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/142-m.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/248.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/663.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/310-m.png]
Diese Pokémon stehen für all solche, die schneller sind als Mega-Pinsir und von Ruckzuckhieb nicht genug Schaden nehmen (oder im Falle von Fiaro selber einen Prioritätsangriff haben) und Mega-Pinsir besiegen können. Mega-Aerodactyl ist schneller und besiegt Mega-Pinsir mit Steinkante, Despotar mit einem Wahlschal besiegt Pinsir mit Steinkante, Fiaro mit genug Initiative greift mit Sturzflug vor Ruckzuckhieb an und besiegt den Käfer und Mega-Voltenso senkt beim Einwechseln den Angriff um eine Stufe und besiegt es dann mit Donnerblitz.