Pinsir

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    Pinsir
    (engl.: Pinsir)


    Simulatoren-Tierlist: OverUsed


    [tabmenu]
    [tab=Normalform]
    Typ:
    Schwächen:
    Resistenzen:
    Immunitäten: /


    Fähigkeit 1: Scherenmacht: Der Angriffswert kann weder durch Attacken wie Charme, noch durch die Fähigkeit Bedroher gesenkt werden.
    Fähigkeit 2: Überbrückung: Pinsir ignoriert gegnerische Fähigkeiten, so kann es bspw. ein Rotom-W mit Erdbeben effektiv treffen, da Schwebe überbrückt wird.
    Versteckte Fähigkeit: Hochmut: Wenn Pinsir ein Pokémon besiegt, steigt sein Angriffswert um eine Stufe.
    [tab=Mega-Form]
    Typ:
    Schwächen: (x4)
    Resistenzen: (x1/4) (x1/4)
    Immunitäten:


    Fähigkeit Mega: Zenithaut: Normalattacken werden zu Flugattacken und werden um 30% verstärkt.
    [/tabmenu]

    Normalform Pinsir

    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 65 271 344 -
    Angriff 120 276 339 372
    Verteidigung 100 236 299 328
    Spezial-Angriff 55 146 209 229
    Spezial-Verteidigung 70 176 239 262
    Initiative 85 206 269 295



    Mega-Form Mega-Pinsir

    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 65 271 344 -
    Angriff 155 346 409 449
    Verteidigung 120 276 339 372
    Spezial-Angriff 65 166 229 251
    Spezial-Verteidigung 90 216 279 306
    Initiative 105 246 309 339



    Allgemeines
    Die sechste Generation ist nicht weniger als der Durchbruch, für den bis dahin eher weniger gespielten Käfer, der in der fünften Generation noch im NeverUsed zu finden war. Diesen riesigen Sprung ins OverUsed verdankt Pinsir seiner neuen Mega-Entwicklung. Die Erhöhung der Statuswerte (vor allem Angriff und Initiative), sowie die neue Fähigkeit, machen es zu einem der gefährlichsten (Setup-)Sweeper im OverUsed. So werden dank Zenithaut Normalattacken zu Flugattacken (und diese werden zusätzlich um 30% verstärkt), sodass Mega-Pinsir Zugriff auf einen STAB mit 102 Basisstärke und einem Prio-STAB mit 40 Basisstärke, welche beide um 30% verstärkt werden. Zusätzlich hat es mit Erdbeben und/oder Nahkampf eine sehr gute offensive Typenabdeckung; das Ganze wird durch den Boostmove Schwerttanz, welcher seinen Angriff um zwei Stufen erhöht, auf die Spitze getrieben. Die wohl größte Schwäche des Käfers ist seine vierfache Tarnsteine-Schwäche, welche ihm beim Einwechseln in die Steine 50% seiner Kraftpunkte abzieht. Mega-Pinsir ist ein sehr mächtiges Pokémon in seinem Tier, das, gerade nach einem Boost, nur von den wenigsten Pokémon aufgehalten werden kann und unvorbereitete Teams im Alleingang besiegt.


    Moveset


    Aerilate Destroyer


    Mega-Pinsir
    Pinsir @ Pinsirnit
    Fähigkeit: Hochmut / Überbrückung (Zenithaut)
    EVs: 252 Ang / 4 Ver / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
    - Rückkehr / Frustation
    - Ruckzuckhieb
    - Erdbeben
    - Schwerttanz / Nahkampf


    Mega-Pinsir ist sehr berechenbar, da es quasi nur ein spielbares Moveset (wahlweise mit oder ohne Boostmove) hat. So kann man es entweder als Schwerttanz-Booster oder als All-Out-Attacker spielen. Das Moveset bringt viel Offensivkraft mit sich und eignet sich vor allem im Lategame gut, um die bereits angeschlagenen Reste des Gegners kompromisslos zu finishen.


    Das Moveset ist sehr einfach zu verstehen, angefangen bei der Fähigkeit, welche in der Normalform normlerweise Hochmut sein sollte, allerdings kann man auch Überbrückung gut spielen. Sogar Scherenmacht kann hier und da nützlich sein (um zB während man boostet nicht bedroht werden zu können, wenn man noch nicht entwickelt hat), allerdings ist Hochmut besonders nützlich, wenn man mit Ruckzuckhieb ein Pokémon des Gegners revengt, um den Angriffswert-Boost mitzunehmen. Überbrückung hilft vor allem gegen Rotom-W, denn solange man noch nicht entwickelt hat, kann man dieses dann mit Erdbeben besiegen. Der EV-Split und das Wesen sind ebenfalls sehr durchsichtig: maximale Initiative und maximaler Angriff; die beiden Werte, die ein physischer Sweeper braucht. Alternativ kann man Pinsir auch mit 252 EVs in den Kraftpunkten spielen, allerdings ist es meistens sinnvoller Angriff und Initiative zu maximieren, um Pinsirs Aufgaben auszuführen.
    Auf dem ersten Slot findet sich der STAB mit 102 Basisstärke wieder. Man hat die Wahl zwischen Rückkehr oder Frustation, welche natürlich keinerlei Unterschiede haben (vor allem für Simulatoren-Spieler). Der zweite Slot wird im Normalfall mit Ruckzuckhieb als Prioritätsangriff belegt, was vor allem gegen schnellere Pokémon oder Wahlschalträger nützlich ist. Wenn man auf dem letzten Slot Schwerttanz spielt und auf den Prioritätsangriff verzichten kann, ist es hier auch möglich Nahkampf zu spielen. Der dritte Slot wird durch Erdbeben belegt, der Coverage-Move für alles was von Flugattacken nicht neutral getroffen wird; allen voran Stahlpokémon. Auf dem letzten Slot hat man also die Wahl, ob man einen Booster mit Schwerttanz, oder einen All-Out-Attacker mit Nahkampf spielt. Alternativ kann man auf dem letzten Slot auf Steinkante anstelle von Nahkampf spielen, womit man Konter wie Zapdos oder Voltolos-I effektiv trifft.


    Teamoptionen


    Mega-Pinsir hat eine vierfache Tarnsteineschwäche, auch die Normalform nimmt 25% Schaden, sodass Turbodreher- / Auflockern-Support Pflicht ist. Außerdem eignen sich Pokémon die Mega-Pinsirs Hauptkonter (Panzaeron, Zapdos, Rotom-W und Voltolos) zuverlässig besiegen als Partner, beispielsweise Rotom-W, Despotar oder Viscogon.


    Konter und Checks



    Panzaeron, Zapdos, Votlolos und Rotom-W sind die besten Konter, gerade für die Schwerttanz-Sets, da diese für gewöhnlich mit Flug- und Bodenattacken gespielt werden, welche beide nicht neutral treffen. Panzaeron kann es mit Sturzflug angreifen oder mit Wirbelwind entfernen, Rotom-W besiegt es mit Donnerblitz oder verbrennt es und Zapdos besiegt es mit ebenfalls mit Donnerblitz. Zapdos hat den Vorteil, dass es selbst von Nahkampf nicht neutral getroffen wird. Voltolos hat den Vorteil seiner Strolch-Donnerwelle, welche Mega-Pinsir fast schon unnütz machen kann, außerdem ist es schneller und kann es mit Donnerblitz besiegen. Grypheldis wird von Erdbeben nicht getroffen und von +2 Rückkehr nicht besiegt, kann im Gegenzug mit Schmarotzer allerdings einen sauberen OHKO erzielen. Trotzdem überlebt es nicht mehr als eine +2 Rückkehr, bei der zweiten ist Schluss, weshalb Grypheldis mit Vorsicht als Konter zu bezeichnen ist.



    Diese Pokémon stehen für all solche, die schneller sind als Mega-Pinsir und von Ruckzuckhieb nicht genug Schaden nehmen (oder im Falle von Fiaro selber einen Prioritätsangriff haben) und Mega-Pinsir besiegen können. Mega-Aerodactyl ist schneller und besiegt Mega-Pinsir mit Steinkante, Despotar mit einem Wahlschal besiegt Pinsir mit Steinkante, Fiaro mit genug Initiative greift mit Sturzflug vor Ruckzuckhieb an und besiegt den Käfer und Mega-Voltenso senkt beim Einwechseln den Angriff um eine Stufe und besiegt es dann mit Donnerblitz.

  • Hippoterus, Skorgro und Demteros-T sind mMn keine Konter. Skorgro wird von Mega-Pinsir mit einem Schlag besiegt werden, wenn man nicht volle Investition hat. Hippoterus & Demteros-T sind nur schlechte Checks und keineswegs Konter, da sie 2HKO'd werden und mit etwas Vorschaden OHKO'd werden. Ich würde sie daher entfernen.


  • Du solltest vielleicht noch Käferbiss erwähnen, welcher für die Typenabdeckung + STAB beim All-Out-Attacker weitaus wichtiger ist als Nahkampf.


    Ansonsten eine sehr schön geschriebene Analyse, bei der Kontersektion kannst du noch erwähnen, dass kein Pokemon Pinsir wirklich kontern kann und man immer sehr viel Schaden von den Attacken nimmt. Wobei Grypheldis sicher noch erwähnenswert wäre.


    EDIT: Im allgemeinen Text steht Zenitauge nicht Zenithaut.


    EDIT2: Meinte Kreuzschere, lange nicht mehr auf Deutsch gespielt, chill Perry.


    X-Scizor ist schon hilfreicher als Close Combat, da es wichtige OHKO wie z.B. gegen Latias bringt. Für die Coverage ist es auch wichtiger als Nahkampf, da Gestein und Stahl von EQ effektiv getroffen werden und Unlicht von X-Scizzor. Zusätzlich dann noch Psychopokemon. Nahkampf bringt beim All-Out-Attacker nunmal weniger und Kreuzschere muss erwähnt werden.

  • Erstens spiel man wenn Kreuzschere, da es eine höhere Base Power als Käferbiss hat. Und Zweitens bringt dir der Käferstab überhaupt nichts, da du mir Rückkehr + Erdbeben sowieso schon alles normal treffen kannst. Wenn man kein Schwerttanz spielen will, dann auch Nahkampf, da du damit Rotom-W neutral triffst und Despotar sowie Tentantel sehr effektiv treffen kannst. Kreuzschere ist auf dem Mega-Pinsir-Set unnütz, einzig auf einem Scarfer-Set brauchbar.
    Dieses sollte man eigentlich auch erwähnen, aber höchstens als Alternativ-Option. Panzaeron sollte man eventuell noch in der Counetrsection erwähnen, da es von einem +2 Nahkampf nur rund 55% nimmt und es Pinsir dann mit Sturzflug besiegen kann.


    @Edi: Nein, alles was man mit X-Scizor sehr effektiv treffen kann, wird auch von Rückkehr sehr stark getroffen. (Kreuzschere macht nur Rund 10% mehr Schaden, was aber bei der Power von Rückkehr egal ist)

  • Die sechste Generation ist nicht weniger als der Durchbruch, für den bis dahin eher weniger gespielten Käfer, der in der fünften Generation noch im NeverUsed zu finden war. Diesen riesigen Sprung ins OverUsed verdankt Pinsir seiner neuen Mega-Entwicklung. Die Erhöhung der Statuswerte (vor allem Angriff und Initiative), sowie die neue Fähigkeit, machen es zu einem der gefährlichsten (Setup-)Sweeper im OverUsed. So werden dank Zenitauge Normalattacken zu Flugattacken (und diese werden zusätzlich um 30% verstärkt), sodass Mega-Pinsir Zugriff auf einen STAB mit 102 Basisstärke und einem Prio-STAB mit 40 Basisstärke, welche beide um 30% verstärkt werden. Zusätzlich hat es mit Erdbeben und/oder Nahkampf eine sehr gute offensive Typenabdeckung; das Ganze wird durch den Boostmove Schwerttanz, welcher seinen Angriff um zwei Stufen erhöht, auf die Spitze getrieben. Die wohl größte Schwäche des Käfers ist seine vierfache Tarnsteine-Schwäche, welche ihm beim Einwechseln in die Steine 50% seiner Kraftpunkte abzieht. Mega-Pinsir ist ein sehr mächtiges Pokémon in seinem Tier, das, gerade nach einem Boost, nur von den wenigsten Pokémon aufgehalten werden kann und unvorbereitete Teams im Alleingang besiegt.


    Am Anfang stand dort "Bopstmove"

  • Zitat

    X-Scizor ist schon hilfreicher als Close Combat, da es wichtige OHKO wie z.B. gegen Latias bringt. Für die Coverage ist es auch wichtiger als Nahkampf, da Gestein und Stahl von EQ effektiv getroffen werden und Unlicht von X-Scizzor. Zusätzlich dann noch Psychopokemon. Nahkampf bringt beim All-Out-Attacker nunmal weniger und Kreuzschere muss erwähnt werden.

    Rückkehr + Ruckzuckhieb reicht auch für den OHKO auf Latias, und so häufig ist das nichtmal im OU. Ich sehe auch nicht, wo Kreuzschere so hilfreich sein soll bzw. gegen welches Ziel es überhaupt signifikant besser ist als Rückkehr (oder Nahkampf, der zumindest ein paar konkrete Ziele wie Despotar oder Panzaeron aufweisen kann). Da wäre mMn sogar Steinkante noch eher eine nennenswerte Option, da es so an Rotom-H und Zapdos vorbeikommt (Grypheldis nimmt nicht nennenswert mehr Schaden als von Rückkehr und Mega-Glurak-Y und Fiaro werden von dieser auch OHKOed), allerdings sind beide jetzt nicht die häufigsten Pokemon im OU. Daher würde ich eher Schwerttanz als einzige Option auf dem Set erwähnen und im Text dann die Alternative eines All Out Attackers und entsprechende Optionen nennen. Insgesamt ist Schwerttanz aber mMn die deutlich überlegene Option.


    Skorgro ist in der Tat kein Konter, Hippoterus braucht Steinkante und ist selbst dann kein allzu guter Check und Demeteros-T ist eher ein Einmalcheck bzw. in der Wahlschalvariante ein brauchbarer Revengekiller. Skorgro daher streichen, Hippoterus tendenziell ebenfalls, Demeteros vllt. nur im Text erwähnen. Dagegen unbedingt Grypheldis und Zapdos rein, das sind zwei der besten Antworten auf Pinsir, die es gibt, da sie sowohl alle +2 Attacken tanken als auch im Gegenzug sicher OHKOen können (mit entsprechenden EVs), und über verlässliche Recovery verfügen.


    Achja, dem Vorschlag zu Überbrückung als Alternativfähigkeit stimme ich zu, ich persönlich habe sogar die Erfahrung gemacht, dass es die nützlichere Fähigkeit ist, weil das normale Pinsir ohne Item, mit zwei Normalattacken und Erdbeben fast nie einen KO schafft (und wenn doch, dann i.d.R. durch Erdbeben, bei dem ein Auswechseln des Gegners nicht unwahrscheinlich ist, da es viel leichter abzufangen ist als Zenithaut-Rückkehr) und daher einen direkte Mega-Entwicklung so gut wie immer nötig bzw. vorteilhafter ist. Überbrückung bietet halt v.a. die Möglichkeit, Rotom-W vom Einwechseln abzuhalten bzw. zu bedrohen, was imo nützlicher ist, da dieses extrem häufig ist. Mindestens als Alternative (ich würde es sogar als primäre Option listen) sollte Überbrückung auf jeden Fall genannt werden.

  • Und der beste Konter wird nicht erwähnt... Zapdos noch einfügen ;)


    Hat Mercury bereits erwähnt.
    Man könnte auch Aerodactyl als Check erwähnen, da es alle Attacken abfangen kann und mit Steinkante oder Steinhagel es OHKO'En kann.

  • - Überbrückung als Option hinzugefügt.
    - Hippoterus, Skorgro und Demeteros-T wurden aus der Kontersektion entfernt, habe stattdessen Zapdos, Voltolos-I und Grypheldis hinzugefügt, sowie Mega-Aerodactyl in die "Revenger"-Kategorie, aus folgendem Grund: +2 252 Atk Aerilate Mega Pinsir Return vs. 4 HP / 0 Def Mega Aerodactyl: 283-333 (93.7 - 110.2%) -- 62.5% chance to OHKO
    - Einen Käfer-STAB werde ich nicht erwähnen, aus genannten Argumenten, allerdings habe ich Steinkante als Option gegen Zapdos, Voltolos und Grypheldis erwähnt.
    - Die beiden Fehler wurden korrigiert.


    Danke für die Kommentare.