Hallo Leute,
als eine weitere Idee, hier mal wieder etwas Aktivität reinzubringen, hatte ich mir überlegt, in unregelmäßigen Abständen ein paar informative Artikel mit Diskussionsansatz zu verfassen. Es soll eine Art Kolumne über verschiedene Bereiche im Sammelkartenspiel gehen, die sich hauptsächlich an Turnierspieler richtet. Ziel ist, bestimmte Themen kritisch, aber sachlich zu beleuchten. Damit sich das ganze einfacher schreibt verwende ich auch ein paar englische Bezeichnungen und Fachbegriffe - sollte die jemand nicht verstehen, könnt ihr mich gerne fragen. Zuerst wollte ich das ganze nur "Imps Blog" oder "Imps TCG-Kolumne" nennen, allerdings dachte ich dass ein Titel sich vielleicht besser anhört. Da kam ich auf Time Walk, was nicht nur der Name einer Poké-Power ist, die viele Spieler vermissen, sondern meiner Meinung nach auch gut zur Kolumne und deren Inhalt passt. Aber genug des Vorwortes, fangen wir gleich mit den ersten Teil an. ^^
Die Zukunft von Stage 2 Decks
Noch vor ein paar Jahren definierten Stage 2 Pokémon das Metagame. Es gab natürlich auch Stage 1 und Basic Decks, die den Vorteil hatten, dass sie schneller und aggressiver, aber dafür insgesamt weniger mächtig waren. Selbst die dominanten SP-Decks wie Luxchomp hatten noch einen entscheidenden Nachteil gegenüber vielen entwickelten Pokémon – ihr konstanter Damage Output war relativ gering.
Doch seit der fünften Generation haben es Stage 2 Decks sehr schwer. Rare Candy kann nicht mehr sofort nach dem Auslegen des Basics gespielt werden und für einige Zeit bestand auch die ständige Bedrohung durch Donks und Karten wie Pokémon Catcher, die im letzten Jahr zum Glück wieder etwas abgemildert wurde.
Was allerdings bis heute geblieben ist, war der absolut unverhältnismäßige Buff von legendären Basis-Pokémon und kurze Zeit später die Einführung von Basic-EX mit bis zu 180 KP. Stage 2 Pokémon hingegen haben jetzt durchschnittlich nur 10 KP mehr (140) als in der vierten Generation (130). Die Vorentwicklungen sind im Vergleich zu früher sogar schlechter geworden. Zwar sind hier inzwischen auch im Schnitt 10 KP hinzugekommen, allerdings ist ein Großteil der Attacken von Vorentwicklungen absolut unbrauchbar. Wenn man sich an Karten wie Trapinch oder Gastly aus dem DP-Block erinnert, dann wirkt sowas wie Piplup oder Shelmet doch ziemlich enttäuschend.
Immer mehr wurde das Format im Laufe der letzten paar Jahre von EX-Pokémon dominiert, was auch noch von Karten wie Hypnotoxic Laser, die Basic-Decks mit mehr Platz in der Liste klar bevorzugen, verschärft wurde. Stage 2 Decks schienen lediglich mit der Regeländerung im letzten Herbst ein kleines Comeback erfahren zu haben, wurden dann aber letztendlich doch wieder von Genesect und Plasma überschattet und von Karten wie Muscle Band und Yveltal aus der Bahn gedrängt.
Man hat in einigen Decks noch Stage 2 Pokémon zur Unterstützung gesehen, wie etwa Hydreigon, Blastoise oder Emboar, allerdings haben die in erster Linie von der Bank aus operiert, während Basic-EX die Mainhitter waren.
Im diesjährigen Worlds-Format gab es noch zwei "echte" Stage 2 Decks die überhaupt mithalten konnten – Empoleon und Flygon. Was haben diese Decks gemeinsam? Zum einen kommen beide mit wenig Energien aus, das heißt sie haben mehr Platz für Konsistenz in der Deckliste und müssen sich keine Sorgen um das Energy Management machen. Zum anderen spielen sie Dusknoir, das die mit Abstand mächtigste Ability besitzt die jemals gedruckt wurde. Früher wäre sowas undenkbar gewesen – man stelle sich dieses Teil mal in einem typischen Plox-Deck von 2008 vor. Aber heute ist es sogar fast schon balanced, weil das Format aus 180 KP EX und vielen One-Hits besteht.
Stage 2 Pokémon, die mehr als eine Energie brauchen, haben schon kaum noch eine Chance. Das letzte spielbare war Gothitelle und das auch wegen seiner ebenfalls extrem mächtigen Ability, dem einseitigen Trainerlock. Aber was ist zum Beispiel mit Shiftry aus Flashfire? Es macht enormen Schaden und hat dazu noch eine Ability, die Konsistenz boostet. Früher waren Stage 2 Pokémon mit dem halben Damage Output der Kern starker Meta-Decks. Heute greift leider die eine Faustregel, die dieses an sich wirklich starke Pokémon unspielbar macht – entweder Stage 2 rausbringen oder Energien anlegen, beides zusammen ist nicht mehr schnell genug.
Alles in allem hat man aber durchgängig immer noch ein paar Stage 2 Decks im Metagame gesehen. Doch ab September sieht es sehr düster aus und es ist zu befürchten, dass es nicht mehr möglich sein wird, damit auf Turnieren mitzuhalten. Denn folgende Probleme sind klar abzusehen...
1. Seismitoad-EX kann, egal wer anfängt, Items blocken, noch bevor es für den Gegner überhaupt möglich ist, Rare Candy zu spielen. Damit kann es Stage 2 Decks, die sich auf Rare Candy verlassen, effektiv lahmlegen. Manuell entwickeln ist ohnehin unglaublich langsam und nicht konkurrenzfähig.
2. Gegen die neue Fighting Engine ist zu erwarten, dass mindestens eine Vorentwicklung draufgeht, noch bevor ein Stage 2 Deck überhaupt ins Spiel kommt. Wenn danach alles vernünftig läuft, lässt sich dieser früher Rückstand zwar aufholen, aber wenn nicht, wird kein Deck dem Druck lange standhalten.
3. Tropical Beach rotiert aus dem Standard-Format. Diese Karte hat Stage 2 Decks, die in den ersten zwei Runden meist sowieso nicht angreifen wollten, enorm geholfen, sich effektiv aufzubauen. Der Verlust von Level Ball hilft ist auch nicht gerade hilfreich. Im Extended sind beide zwar noch spielbar, doch die anderen Problempunkte gelten auch dort.
Was sollte denn passieren, damit zukünftige Generation von Pokémon-TCG-Spielern das Wort Entwicklung nicht nur aus alten Geschichten kennen werden?
Erstmal könnte die Entwicklung vereinfacht werden, zum Beispiel durch die alte Rare Candy Regelung (vielleicht mit Ausnahme der ersten Runde) oder durch ein Reprint bzw eine gleichwertige Neuauflage von Broken Time Space. Letzteres würde auch Stage 2 Decks helfen, halbwegs gegen Seismitoad anzukommen.
Außerdem sollten Vorentwicklungen robuster und nützlicher sein. Warum müssten Basis-Pokémon, die sich entwickeln können, unbedingt nur halb so viele KP haben wie andere? Sie sind genau mit dem gleichen Aufwand rauszubringen. 80 KP wären eigentlich wesentlich angemessener, um mit dem Power Creep der legendären Pokémon Schritt zu halten und nicht von allem was Muscle Band und Laser spielt gedonkt zu werden. Die Attacken sollten auch nicht einfach nur 10 Schaden machen, sondern etwas sinnvolles können, etwa Call for Family, gegnerische Pokémon nach vorne ziehen, Rückzug blocken oder beim Energieaufbau helfen.
Was denkt ihr? Sind Stage 2 Decks im aktuellen Format noch spielbar? Was kann getan werden, damit sie wieder bessere Chancen haben?