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  • Dieses Deck setzt zu 100% auf Item-Lock. Der Gegner soll daran gehindert werden, sein Feld bzw. ein starkes Pokémon aufzubauen.
    Wenn das gelingt, macht der Gegner hoffentlich so wenig Schaden, dass man diesen grösstenteils mit Jynx Fähigkeit heilen kann.
    Auch wenn der Damage-Output von Seismitoad auf den ersten Blick nicht besonders hoch ist, kann man mit der Laserbank 80 Schaden verursachen: falls sich das gegnerische Pokémon nicht zurückziehen kann oder will, wird alles bis 220 KP in 2 Zügen ausgeknockt.
    Okay, das ganze sieht mehr aus wie ein Fun-Deck aber ich habe es wegen dem aktuellen Donphan-Hype so ähnlich auf einer City gespielt und ist es durchaus fähig, in die TOPs zu kommen. Allerdings sollte man in den Vorrunden einen grossen Bogen um VirGen machen und nicht gleich 2 von 3-4 gespielten VirGen-Decks erwischen. ;)


    Pokémon (8)
    4 Seismitoad (Quaking Punch)
    4 Jynx (Victory Kiss)


    Trainer (44)
    4 Prof. Juniper
    4 N
    3 Lysandre
    2 Skyla
    1 Team Flare Grunt (Safe Hammer, vor allem gegen gegnerische Toads sehr gut)
    1 Shadow Triad (mit VS-Seeker unendlich viele Laser)
    1 Lysandres Trump Card (hilfreich gegen Manectric, Bronzong etc. und der KO für Night March)
    1 Ghetsis (Synergie zum Item-Lock ist offensichtlich)
    3 VS-Seeker
    3 Ultra Ball
    4 Hypnotoxic Laser
    3 Virbank City Gym
    3 Muscle Band
    3 Crushing Hammer
    2 Enhanced Hammer
    2 Jamming Net
    2 Switch
    1 Super Potion
    1 Computer Search > Dowsing Machine (Konsistenz)


    Energy (8)
    4 DCE
    4 Water



    Alternative Karten:


    Head Ringer
    Die Flare Tools erfüllen 2 Aufgaben: der Gegner wird je nach verwendetem Tool weniger Schaden machen oder benötigt eine Energie mehr für seinen Angriff. Ausserdem verhindert man, dass der Gegner ein eigenes Tool anlegt. Ein T1 Spirit Link an Manectric kann schon spielentscheidend sein. Head Ringer hilft sehr im Early Game und in Kombination mit den Hammern. Allerdings haben viele Decks Energy-Acceleration, daher ziehe ich Jamming Net vor, was sich natürlich auch mit der Heilung gut ergänzt. Yveltal EX benötigt zB mit Jamming Net 7 Energien, um Seismitoad mit einem Angriff auszuknocken. Head Ringer hilft gegen Yveltal so gut wie gar nicht.


    Red Card
    Red Card kann den Gegner T1 schon völlig disrupten, kann aber auch überhaupt keinen Effekt haben, wenn ein Draw-Supporter nachgezogen wird. Da sie nichts zur eigenen Konsistenz beiträgt, spiele ich diese Karte nicht mehr.


    Colress
    Einerseits wird der Gegner in den meisten Fällen eher wenig Pokémon benchen und andererseits braucht das Deck einen guten Start. Colress als einzigen Supporter auf der Starthand? Autsch. Aus diesem Grund spiele ich Colress nur in sehr wenigen Decks, auch wenn die eigene Bank im Spielverlauf maximal gefüllt ist.


    Bicycle / Roller Skates
    Würden zur Konsistenz beitragen aber für 3-4 Rollerskates ist kein Platz, ausserdem ist das Deck eh schon ziemlich flipabhängig.

    Pokémon Center Lady / Cassius / AZ
    / Super Scoop Up
    PCL habe ich gespielt aber dann durch Super Potion ersetzt. In brenzligen Situationen braucht man oft eine neue Hand und meistens stallt man eher mit Lysandre und hat dadurch mehr Zeit mit den 4 Jynx zu heilen. Nur im Mirror gegen andere Seismitoad Varianten bringt es einem einen richtigen Vorteil. Bei AZ legt man DCE und Muscle Band ab, das ist eher kontraproduktiv. Cassius dagegen ist durchaus spielbar und kann den Gegner zusätzlich ärgern. In brenzligen Situationen auf eine SSU-Flip zu vertrauen ist nicht mein Ding und 1 Cassius in Kombo mit den VS-Seekern dürfte wesentlich besser sein.




    MUs:
    Eigentlich ist auf dem Papier fast jedes MU negativ, weil man nicht sooo viel Schaden austeilt. Im Grunde kommt es nur auf den Draw des Gegners an und die Flips spielen natürlich auch eine entscheidende Rolle. In den meisten Fällen ist ja das halbe gegnerische Deck blockiert und da muss man erstmal das richtige ziehen und darf auch die Geduld nicht verlieren.


    Gegen Donphan (90:10) sollte man bei normalem Spielverlauf ziemlich locker gewinnen, schliesslich wurde das Seismitoad-Deck von mir speziell gegen Donphan gebaut. Donphan selbst ist gar nicht das Problem, der Schaden ohne Tool ist eher gering und mit DCE + Muscle Band + Virbank City Gym + Laser (am schwierigsten ist es, das Stadium zu haben) bekommt Donphan nach Lysandre einen OHKO. Schwierig wird es, wenn Donphan T1 Sigilyph / Suicune + Float Stone rausbekommt. Wesentlich entscheidender ist allerdings die Anzahl der gespielten Fighting Stadiums und vor allem Hawlucha. 2 Hawlucha sind noch nicht so dramatisch aber wenn der Gegner 3 oder 4 spielt und auch zusammen mit den Stadiums rausbekommt, kann es schon mal kritisch werden.


    Im krassen Gegensatz dazu hat das Deck autoloss gegen VirGen (1:99). Selbst wenn kein Genesect aufgeladen werden kann: Virizion blockt die Laser, hat Resistenz und Seismitoad hat Weakness. Mit Jamming Net sind es immer noch 60 Damage und gleichzeitig kann ein weiterer Hitter aufgebaut werden. Normalerweise kann man nach 3 Zügen aufgeben aber es geschehen tatsächlich auch mal Wunder.


    Metal (20:80) ist zwar nicht ganz so krass aber irgendwann findet auch ein blindes Huhn ein Korn. Viele Metal-Hitter können den Item-Lock unterbrechen und wenn man dann nach einem N im LateGame nichts mehr nachzieht, baut sich das Metal-Deck ziemlich schnell auf und kann auch den grössten Preisvorsprung noch aufholen.


    Gegen Yveltal-Varianten (40:60) sind die Crushing Hammer nicht besonders effektiv, weil sie von Baby-Y wiedergeholt werden. Darkrai's Fähigkeit Dark Cloak stumpft auch die Laser etwas ab. Allerdings müssen die beiden Yveltals, vor allem Darkrai und natürlich die benötigten Energien erstmal ins Spiel gebracht werden und das ist gar nicht so einfach im Item-Lock.


    Für Manectric (40:60) gilt so ziemlich das gleiche wie für Yveltal. Allerdings lädt M-Manectric selbst einen zweiten Hitter auf der Bank auf und macht gleichzeitig Schaden für einen 2HKO, der durch Jynx nicht gehelit werden kann. Der freie Rückzug vom M-Man ist genauso ärgerlich - also für dieses MU braucht man schon sehr guten Draw. Bei einem T1 Spirit Link wirds richtig knifflig aber ein LTC zum richtigen Zeitpunkt kann das Spiel ggfs. noch rumreissen.


    Night March (70:30) sollte man eigentlich anfangen lassen, denn wenn es explosiv rauskommt und ggfs. schon T1 ein Seismitoad OHKOen kann, kann man meistens die Karten zusammenpacken. Ausser man hat noch ein angriffsbereits Seismitoad und LTC auf der Hand ... je nach Variante gibt es zusätzlich zum Item-Lock diverse Schwachpunkte: zB. die verwendeten DCE, die geringe KP von Mew EX oder die Notwendigkeit von Celebi EX.


    Gegen Fairy-Decks (50:50) ist meine Bilanz ziemlich ausgeglichen. Wobei man da unterscheiden muss zwischen straight Fairy und Fairy-Box mit Rainbow-Energys. Wenn man der Box die Rainbows klaut, kann man sich schon entspannt zurücklehnen aber wenn Virizion EX kommt und noch Rainbows im Spiel sind sollte man den Stuhl wieder geraderücken. Wer bei straight Fairy den Stadium War gewinnt, weil er wie Raichu11 4 FairyGarden spielt, hat einen nicht zu unterschätzenden Vorteil. Je nach Spielverlauf hilft oft ein Grenade Hammer + Laser, besonders wenn der Gegner nur wenige Energien im Spiel hat.


    Gegen Pyroar (70:30) macht Toad ja eigentlich so gut wie gar nichts, oder? Blöderweise spielt Standard-Pyroar kein Counter-Stadium und bei einer 4-3/1 Line Pyroar ist es sehr selten, dass mehr als 2 Pyroar ins Spiel kommen und der Gegner nicht deckout geht. Die Pyroars gehen langsam aber sicher durch Poison zu Grunde. Pyroar muss 3 x angreifen, um ein Toad zu knacken und verliert durch Hammer ggfs. noch Energien oder schläft einen Zug lang. Dieses Spiel geht an Shadow Triad. Wenn Pyroar mit seinem Seismitoad kommt, heilen die Jynx einfach und schlimmstenfalls dauert dieser Schlagabtausch etwas zu lange.


    Mit fighting (60:40) habe ich ebenfalls gute Erfahrungen gemacht, weil der Schwerpunkt oft auf Landorus EX liegt. Gegen fighting wäre Head Ringer natürlich die bessere Wahl aber die Landorus EX kommen ja eh nicht ins Spiel und wenn, liefern sie normalerweise 2 Preise ohne viel bewirkt zu haben. Auch hier ist der Hauptgegner der kleine süsse Vogel Hawlucha, der zur Bestie werden kann. Wenn man die nicht mit Laser sofort ausschaltet und dann eventuell mal 3 davon hintereinander kommen, gibts abends halt keine Chicken McNuggets.


    Das Mirror-Match gegen alle Seismitoad-Varianten mit Seismitoad als Mainhitter (50:50) gewinnt meistens derjenige, der zuerst puncht. Eigentlich sollte man bei diesem MU den Gegner beginnen lassen, um als erstes angreifen zu können. Allerdings hat man ja nicht immer ein perfektes Setup und kann T1 gleich angreifen. Ausserdem kann ein Head Ringer vom Gegner oder ein Laser mit Tiefschlaf einem die schönste Starthand versauen.


    Garbodor-Varianten dürfen T1 natürlich kein Trubbish mit Float Stone rausbekommen. Andere Tools sind nicht das grosse Problem, weil man sich irgendwann Garbodor "catchern" kann und in 2-4 Zügen ausschaltet. Danach darf dann nur der Item-Lock nicht unterbrochen werden. Gleichzeitig gewinnt man Zeit, ggfs. vorhandenen Schaden zu heilen. Diese Aktion ist oft auch ein 7-price-game wert.



    Dieser Deckbau ist übrigens ein ziemlich typisches Deck von mir und strotzt mal wieder nur so vor Kompromissen ... zum Glück kann man dank VS-Seeker viele Supporter als 1-of spielen. Natürlich würde ich viel lieber 4 MuscleBand und 4 VS-Seeker spielen. Ein 4. Stadium wäre auch nicht so verkehrt. Noch mehr Hammer und natürlich viel mehr Healing-Karten könnten auch nicht schaden.


    Anregungen, Verbesserungsvorschläge oder konstruktive Kritik?
    Immer her damit :)

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    Einmal editiert, zuletzt von achtanabl-ah! ()

  • Der Shadow Triad gefällt mir richtig gut muss ich sagen.


    In meinem Deck bin ich einfach ein riesiger Fan von SSU, einfach weil man alles, was man aufgenommen hat, direkt wieder runterlegen kann.


    Ghetsis spiele ich deshalb nicht, weil ich mich bei Supportern nicht auf meinen Gegner verlassen müssen will. Da spiel ich lieber Juniper und hau ein paar Karten weg und spiel dann irgendwann LTC. Aber ist natürlich Ansichtssache.


    Und ja, Computer Search >>>> Dowing Machine. :D

  • Warum sollte Slurpuff viel besser sein?
    Würde ich so allgemein nicht sagen, kommt natürlich auf die Liste an.


    Im Earlygame verzögern die 5-6 Slots für Slurpuff eher einen sehr schnellen Quaking Punch.
    Im Midgame hast Du mit Slurpuff mehr Draw aber dadurch verbessert Du die Matchups nicht automatisch.
    Im LateGame ist Slurpuff bei einigen MUs definitiv im Vorteil, weil ein N bei 3-4 Slurpuff kaum Auswirkungen hat.


    Leider kann man die Decks nicht 1:1 miteinander vergleichen.
    Wenn im direkten Duell beide Spieler nicht am ersten Quaking Punch gehindert werden, wäre die Jynx-Version theoretisch im Vorteil. Aber im Grunde verliert immer der, der zuerst den Lock aufgeben muss bzw. gar nicht erst aufbauen kann. Sei es durch einen KO oder durch einen gut getimten Xerosic oder Team Flare Grunt.

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  • Slurpuff bietet dir halt absolute Konsistenz und verhindert, dass man whifft.
    Zudem kann man nach einem N bzw LTC praktisch nichts totes nachziehen bzw das nachziehen was man wieder braucht, aber das hast du ja schon erwähnt.


    Aber du hast recht. Vergleichen kann man das relativ schwer. Aber da ich eher der konsistenz freudigere Spielertyp bin, bevorzuge ich die Slurpuff Variante, da sie zu dem es ermöglicht wichtige Schlüsselkarten wie C Hammer, E Hammer und Laser konstant zu ziehen.