[Angenommen] The endless Night of Dreams

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  • Vorwort:
    Ist euch bewusst, dass neben unserer Welt, die wir die Realität nennen, noch eine weitere Welt existiert, die eng mit der unseren verbunden ist? Vermutlich nicht. Und dass, obwohl jeder von uns schon so oft diese Welt besucht hat.


    Ihr wisst immer noch nicht, wovon ich rede? Nun… Die Welt, von der ich rede, ist die Welt der Träume!


    Jede Nacht tauchen die Menschen in seltsame, fremde Welten ein, in denen das Unmögliche möglich werden kann und manchmal die Ereignisse jeder Logik trotzen.


    Und genau diese Welt mit all ihren Wundern, Rätseln und Geheimnissen wird schon bald der Schauplatz eines Kampfes, der beide Welten, die der Träume und der Realität, bis in den Kern erschüttern könnte, einer Herausforderung voller Magie, Freundschaft, Angst, Gefahren, Mut, aber auch voller Wunder und unglaublicher Dinge, die den ein oder anderen Verstand überragen können. Kurz: ein Abenteuer, wie man es eben nur im Traum erleben kann.



    Copyright:
    Alle Texte, Bilder und die Idee hinter diesem Vorschlag stammen von mir und dürfen nicht ohne mein Einverständnis weiter verwendet werden.
    Bedient habe ich mich allerdings bei bekannten Mythen und Legenden. Auch könnte es gewisse Ähnlichkeiten zu James Matthew Barries „Peter Pan“ geben, da „die Welt, in der Kinder nie erwachsen werden“ auch in seinen Geschichten thematisiert wird. Einige Inspirationen habe ich mir auch tatsächlich von ihm geliehen, viele andere, vor allem bei der Welt und bei Namen, wurden mir von hilfsbereiten Freunden erdacht.


    Einleitung:
    Was kann sich schon in einer einzigen Nacht alles ändern?


    Absolut ALLES!


    Denn die Nebelpforte, das Tor in die Welt der Träume, steht offen diese Nacht. Durchschreite es und dein Leben, wie du es kennst, wird enden. Zaudere und sie werden dich holen kommen!
    Doch auf der anderen Seite wartet jenes sagenumwobene Land auf dich, in dem Wunder Wirklichkeit und Kinder niemals erwachsen werden.
    Entscheide selbst, wer du in dieser Welt der Magie sein willst: Ein mächtiger Krieger; ein niemals einsamer Wanderer; ein gewiefter Strolch, der die Ewigkeit gekostet hat; oder am Ende sogar ein Traum, es liegt in deiner Hand.



    Prolog:
    Den Kampf zwischen Gut und Böse, gab es in unserer Welt der Magie schon immer, doch jene, die wir einst unsere Wächter nannten, hielten die Finsternis, geboren aus den Ängsten, dem Leid und dem tiefsten Schmerz der Menschen, stets in Schach. Jene, welche einst selbst fernab unserer Welt gelebt hatten, erschienen uns zu jener Zeit wie ein Wunder. Manchmal waren sie uns fremd und so fern, dass wir schon daran zweifelten, auf derselben Seite zu stehen, denn wieso sollten Fremde, welche nie zuvor von uns gehört hatten, ehe sie das Schicksal zu uns brachte, uns verstehen, für uns kämpfen und vor allem für uns und unsere Welt die richtigen Entscheidungen treffen?


    Vielleicht war es unsere Schuld, vielleicht war unser Zweifel der Grund, warum sie uns genommen wurden. Hätten wir, wenn wir sie unterstützt hätten und ihnen ohne Argwohn begegnet wären, verhindern können, was geschehen ist? Ich weiß es nicht. Doch eines lernten wir an jenem verhängnisvollen Tage: Du weißt den Wert von etwas erst zu schätzen, wenn du es verlierst! Denn an jenem Tag –ich weiß bis heute noch nicht genau, was wirklich im Detail geschehen ist- verschwanden die Wächter von unserer Welt. Nur wenige von ihnen waren es einst gewesen und nur eine beängstigend kleine Zahl überlebte diesen Tag. Jedoch nicht lange. Die Nachtmahre, Wesen geboren aus den Albträumen der Menschen selbst, jagten sie und löschten einen nach dem anderen von ihnen aus.


    Nun ist es bereits zweihundert Jahre her, dass der Letzte von ihnen sein Leben aushauchte. Hatten wir gedacht, sie wären unsterblich, da sie für den Kampf geboren schienen, so mussten wir nun erkennen, dass sie es nicht waren. Sie mögen anders gewesen sein, doch auch sie waren Teil unserer Welt gewesen und niemand von uns hatte das Recht besessen, sie auszugrenzen.


    Ohne den Schutz der Wächter, welche den Geschöpfen des Albtraums als einzige widerstehen konnten, nahmen die Schlachten mit dem Bösen, welches wir Nachtmahre nennen, immer größere Ausmaße an. Doch schließlich gelang es den Hohen Träumen, zusammen mit jenen, die wie die Wächter einst aus der anderen Welt gekommen waren, uns zu einen und einen letzten, verzweifelten Gegenangriff zu starten. Bei diesem schafften wir es, die Mahre zurückzudrängen, jedoch fielen zwei Inseln unserer Welt unter ihre Kontrolle und auf den restlichen hinterließen sie Zerstörung. Die Schlacht hatten wir gewonnen, nicht jedoch den Krieg. Zumindest dachten wir das. Unsere Verluste waren hoch, wir hätten wohl nicht mehr lange ausharren können, aber zu unserem Erstaunen flachten die Angriffe der Gesandten des Albtraums ab. Sie versiegten nie ganz, doch wir fühlten uns wie die Sieger.


    Zurückblickend kann man sagen, dass es stets genug Angriffe gab, um uns zu beschäftigen und unsere Aufmerksamkeit zu fesseln, auf dass wir nicht bemerkten, was für finstere Wolken sich still hinter unseren Rücken formten.


    Für uns, die Lumari, kehrte in den folgenden beiden Jahrhunderten ein steter Trott ein und die Gewohnheit verschloss unsere Augen noch mehr. Selbst, dass nach der Vernichtung unserer Wächter keine Menschen der anderen Welt mehr zu uns kamen, vermochte es nicht, unser Misstrauen zu schüren, denn die, welche tagaus tagein die Pforte, welche unser beiden Welten verbindet, bewachten, berichteten uns lediglich, dass keine Menschen mehr auch nur in die Nähe des Überganges der Welten, fanden. Argwohn über diese Entwicklung? Nein, dieser blieb fern, doch mit der Zeit ergriff Furcht unsere Herzen, denn sollten die Menschen uns vergessen und aufhören zu träumen, wären unser beider Welten zum Tode verurteilt, wir jedoch würden dies zuerst zu spüren bekommen.


    Wie konnten wir auch ahnen, dass die Nachtmahre längst die Wachen des Tores beseitigt und mit Hilfe ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten deren Platz eingenommen hatten? Doch genau dies war geschehen.


    Aber nun gelang einem von uns ein winziger Blick auf die Pläne der Nachtmahre. Und auch, wenn er für jene Nachricht sein Leben gab und sein Kern zersplitterte, könnte es sein Opfer gewesen sein, das, wenn wir die Information zu nutzen wissen, unsere Welt vor einer drohenden Zerstörung bewahren könnte. Wir können nur vermuten, was sie planen, doch es scheint, als hätten wir ihnen in unserer Blindheit beinahe zwei Jahrhunderte gegeben, in denen sie sich auf eine erneute Schlacht vorbereitet haben, während wir selbst dachten, den Feind im Griff zu haben. Und nun ist es ihr Plan zugleich eine große Zahl Menschen in unsere Welt zu entführen!


    Weiß der Himmel, was sie damit bezwecken, doch es ist unsere Pflicht, einzuschreiten! Die Bewohner der anderen Welt dürfen nicht für unsere Fehler büßen. Und wenn wir es nicht aufhalten können, so werden wir doch verhindern, dass sie die Traumwandler gefangen nehmen. Obgleich sie sich nun mit unseren finsteren Ebenbildern verbündet haben und diese die Drecksarbeit machen lassen, so werden wir doch nicht tatenlos zusehen.


    So höret, oh ihr Kinder der Träume, Bewohner der Traumlande! Sammelt euch für diese Nacht, denn der Goldene selbst ruft euch zu den Waffen! Auf dass wir endlich aus unserem Schlummer erwachen und zurückschlagen!



    Handlung:
    Wie weiter oben schon erklärt, geht es in diesem RPG um den immerwährenden Kampf Gut gegen Böse. Zumindest ganz grob gesagt. Da die Nachtmahre sich mit den Finsteren Träumen verbündet haben und die Nebelpforte unter ihre Kontrolle gebracht haben, ist es momentan ohne ihr Zutun unmöglich zwischen der realen Welt und den Traumlanden zu wechseln. Zu Beginn des RPGs starten die Spieler in zwei Gruppen, die durch die von ihnen gewählten Rassen bestimmt werden. Die Traumgeister und Traumwandler werden schlafend in ihren Betten in der Realität beginnen, wo sie durch das Wirken der Mahre im Schlaf unbewusst zu der Nebelpforte, welche einen Ableger in der Seele eines jeden Menschen hat, gelockt und anschließend in die Traumlande entführt werden. Nachdem sie das Bewusstsein wiedererlangen, befinden sie sich gefesselt auf einem Piratenschiff, welches sie zu den Inseln bringen soll, die von den Nachtmahren kontrolliert werden (siehe Weltkarte).


    Die zweite Gruppe bestehend aus Verlorenen Kindern und Lumari, startet bereits in der Traumwelt. Beide Rassen gelten als gefestigte Bewohner der Welt, denn dank der Kontrolle der Nachtmahre ist auch seit zweihundert Jahren kein Mensch mehr in die Welt der Träume gelangt. Sie sind zusammen mit einigen NPC Lumari dem Ruf des im Prolog erwähnten „Goldenen“, einem der ältesten und mächtigsten Lumari, gefolgt und bereiten sich nun darauf vor, das Schiff, auf dem sich die entführten Charaktere der Gruppe eins befinden, anzugreifen, um die Entführten zu befreien.


    Die beiden Gruppen werden also trotz unterschiedlichem Start bereits einen Handlungsschritt nach dem Startpost auf das gleiche Schiff gebracht, wo es zum ersten Kampf mit den Piraten (Finstere Träume) kommt.


    Doch ist die geplante Befreiung derer, die in dieser alles veränderten Nacht entführt wurden, nur der Auftakt eines langen Kampfes gegen die Streitmächte des Albtraums. Denn, wenn die jungen Menschen zurück in ihre eigene Welt wollen, müssen sie an der Seite der Lumari gegen die Nachtmahre und deren Gefolge kämpfen. Oder können sie am Ende vielleicht schon längst nicht mehr zurück? Doch was wird mit beiden Welten geschehen, wenn die Lumari den Krieg verlieren sollten?


    Nur, was sollten ein paar wenige Besucher aus der Realität schon ändern können? Oder sind am Ende gar sie es, die alles ändern können? Sollte mit ihrem Eintritt in diese Welt vielleicht endlich nach all der Zeit wieder einer oder mehrere jener alten Wächter erschienen sein?


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    [tab=Die Welt]
    Zwei Welten existieren in diesem RPG. Die eine ist die Realität, wie wir sie kennen. Ich denke hierzu muss ich nicht wirklich viel sagen.


    Die Welt, in der der Großteil des RPGs spielen wird, nennt sich jedoch Traumlande. Es handelt sich dabei um die Welt der Träume, welche neben unserer Realität existiert. Die Traumlande sind ein ewiger Ort, der unabhängig von Zeit, Raum, Naturgesetzen, Physik und manchmal sogar fernab der Logik existiert. Eine Welt, in der aus Fantasie Realität wird und in der Kinder nie erwachsen werden. Diese Welt ist voller fantastischer Orte, welche, verteilt auf mehreren Inseln, das Grundgerüst dieser Geschichte bilden.


    Die Inseln der Traumlande: (ich werde hier bei keiner Insel alle Orte aufzählen, sondern nur einen groben Überblick verschaffen. Die Zahl der Orte ist noch nicht fix und ich nehme gerne auch Anregungen entgegen, um diese Welt noch kunterbunter zu machen)


    (1)Notiu – Insel des Ursprungs


    Die komplette Insel Notiu wird von urzeitlichen Wesen wie Dinosauriern, aber auch aller Arten von Feenwesen bewohnt. Hier finden sich allerlei Orte, die zwischen einer fantastischen Feenwelt und einer urzeitlichen Welt voller gigantischer Echsen pendeln.


    Zumindest war Notiu einst so, denn seit annähernd zweihundert Jahren befindet sich die Insel des Ursprungs, welche einst ein Ort des Staunens war, der durch die zierlichen, filigranen Feenreiche und die plumpen, unberührten Gegenden ein surreales, aber auch sehr harmonisches Gleichgewicht bestach, in den Händen der Nachtmahre. Viel ist nicht über ihren heutigen Zustand bekannt, doch Spähtrupps konnten berichten, dass große Teile der einstigen Schönheit nun „in schwarzen Trümmern“ liegen sollen, was auch immer das heißen mag. Vielleicht kann diese einst so wichtige Insel, welche die Wiege des Lebens dieser Welt beherbergt, irgendwann zurückerobert und geläutert werden.


    Einige Orte auf Notiu:


    Meeresauge – Ein beinahe kreisrundes Binnenmeer, welches wie ein großer Krater wirkt, der sich mit Meereswasser gefüllt hat. Ob er von einem Vulkan auf dem Meeresboden oder von einem gewaltigen Meteoriteneinschlag verursacht wurde, ist allerdings unklar.


    Sternensee - Inmitten des Meeresauges liegt der Sternensee, die Wiege des Lebens der Traumwelt. Sein Wasser ist pechschwarz und durch ein weiß glänzendes Band an der Außenkante vom salzigen Meerwasser des Binnenmeeres abgegrenzt. Tausende und Abertausende feiner Glitzerpunkte funkeln in ihm und geben ihm das Aussehen, als wäre ein Stück Sternenhimmel hier an dieser Stelle ins Meer gestürzt. Er ist der Speicher allen herabgefallenen Myos und somit der Punkt, in welchem sich die hier oftmals vorkommenden Sternschnuppenregen ergießen.


    Hochstadt des Feenvolkes – Diese schwimmende Stadt liegt direkt am Rande des Sternensees im „Ewigen Auge“ und ist nur durch die Luft oder über das Wasser von dem Festland zu erreichen. Sie wurde aus grünem Perlmutt und einem schillernden, durchsichtigen Material, welches an die zarten Flügel von Insekten erinnert, gebaut. Die Stadt, welche von der Grundfläche her verhältnismäßig klein im Vergleich zu der gewaltigen Größe des Meeresauges oder einer vergleichbaren Stadt ist, erstreckt sich überwiegend über unzählige verspielte Türmchen und kunstvolle Bögen gen Himmel. Zwischen den Gebäuden bilden sich so tiefe Gassen auf den Straßen der Stadt. Diese werden jedoch auch nur von den wenigsten genutzt, ist es doch gängiger sich von den schwebenden Blattgondeln und ihren feenhaften Fährmännern zu seinem Ziel schiffen zu lassen, immerhin können diese auch in einer weiteren Dimension agieren und erreichen auch die Wohnungen welche in den vielen Türmen höher liegen als der Ausgangspunkt. Blühende Ranken umspielen die märchenhaften Gebäude und schillernde Schmetterlinge aller Größen ziehen in glitzernden Schwärmen um die zarten Mauern.


    Einst fanden hier auch die Traumgeister, jene Wächter der Traumlande, Zuflucht und ein Zuhause. Von den freundlichen Feen aufgenommen und verehrt, entstand eine ganz besondere Freundschaft zwischen den beiden doch so verschiedenen Wesenheiten.


    Heute, unter der Herrschaft der Mahre, ist die Stadt schwarz. Viele der Türme sind zerbrochen, die Blütenranken verdorrt, die Gassen, welche einst voller Leben und Gelächter waren, still und leblos. Gigantische Spinnennetze haben die klaffenden Ruinen der einst so wundervollen Stadt vollkommen umsponnen und von den dort lebenden Feen hat man schon seit Ewigkeiten keine mehr gesehen. Schon der Gedanke, welche Kreaturen hier nun Unterschlupf gefunden haben, lässt einen erschaudern und wenn einem aus der klammen Dunkelheit acht große, seelenlose Augen hungrig entgegen starren, hilft noch nicht einmal beten mehr.


    Urwald – Dieser Wald ist im wahrsten Sinne des Wortes ursprünglich, mit seinen gigantischen Farngewächsen und dem moosigen Boden


    Gigantenschlucht – Eine bergige bis canyonartige, spärlich bewachsene Gegend aus rotem Sandstein.


    Wurftal – Ein riesiges Tal inmitten von Bergen und Felsen, eine üppig grüne Oase mit belaubten Bäumen und einem großen, klaren See in der Mitte. Überfluss für alle. Viele der Dinosaurier der Insel kommen hier jährlich zum Nisten und Aufziehen ihrer Jungen her.


    Uhrwald – Tickedi-tack- tickedi-tack, so erklingt in diesem Wald der Uhren das ständige Ticken von mehreren tausend Uhren, welche an den Stämmen der Bäume hängen oder direkt aus diesen zu wachsen scheinen. Tickedi-tack-tickedi-tack. Verwechsle ihn bloß nicht mit dem Urwald.


    (2) Bargenst – Insel der Geister und Dämonen
    Eine Insel, die aus dunklem Gestein besteht und über der der Himmel meist voller schwarzer Gewitterwolken hängt. Es scheint ein Ort der Albträume zu sein und tatsächlich ist hier auch die Herkunft der Mahre, zumindest vermutet man dies. Diese Insel ist schon so lange unter der Kontrolle der Albträume, dass keiner mehr weiß, wie sie einst aussah. Doch, obwohl dies ein Ort der Dämonen und Geister ist, existieren hier auch einige hochspirituelle Orte und mächtige Priester und Seelenbändiger hausen hier. Vermutlich war dies einst eine Insel, welche von jenen erträumt wurde, die sich auch mal gerne ängstigen und dem Horror von Zeit zu Zeit nicht abgeneigt sind. Die vielen finsteren Burgen, die gewaltigen Verließe, die Spinnenhöhlen und die dunklen Friedhöfe bieten sicherlich auch die perfekte Kulisse für alle, die die dunkle Szene lieben oder sich schon immer als Vampirjäger betätigen wollten. Aber auch so mancher anderer Untoter könnte hier hinter der nächsten eingefallenen Mauer lauern.


    (3)Myrelo – Insel der Wunder
    Diese Insel ist mit ihrer Schwester Moreli eng verwandt und doch unterscheiden sich die beiden deutlich voneinander. Auf Myrelo kann man die wundersamsten Plätze, die fantastischsten Naturschauspiele und die stimmungsvollsten Augenblicke erleben.


    Himmelschor – Wald aus zarten, durchsichtigen, silbrigen Bäumen, an deren dünnen Ästen, wie die einer Trauerweide, unzählige hohle Tropfen aus Glas hängen. Ein leichter Wind streicht hier meist durch die Zweige und lässt die Bäume wie einen himmlischen Chor aus hellen Kinderstimmen erklingen, welche jedoch meist keine Worte singen.


    Minzplateau – Eine Ebene wie ein Teller, umschlossen von hohen Bergen erstreckt sie sich über hunderte Meter, die einzige Pflanze, die hier wächst, ist eine Minzart, die jedoch deutlich stärker ist, als jede in der Realität bekannte. Ist ein Wesen dem Sinne raubenden und allgegenwärtigen Geruch zu lange ausgesetzt, fällt es wahrscheinlich in Ohnmacht.


    Schwebende Seen – Über einem weitläufigen Nebelfeld schwebt diese bizarre Landschaft aus großen Felsen, welche die namensgebenden Seen beherbergen. Ein Himmelsbach verbindet diese, entgegen der Schwerkraft fließend und Wasserfälle erklimmend, mal eingebettet in ein Bachbett aus Stein und Felsen, mal frei schwebend, mal wild, mal still. Er entspringt weit unten, auf dem Boden inmitten des Nebelfeldes und schlängelt sich daraus spiralförmig nach oben.


    Mitternachtsauen – Weitläufige Wiesen, sanfte Hügel und kleine Seen, in denen sich das Himmelszelt und die Gestirne spiegeln, das sind die Mitternachtsauen. Ein märchenhaft romantischer Ort, welchen, vom silbernen Licht des Mondes erleuchtet, stets samtschwarze Nacht umspannt. Zarte, weiße und silberne Blumen strecken ihre zierlichen Köpfe zum Himmel und der Wind trägt Töne, wie von einer sanften Harfe, begleitet von einer zurückhaltenden Violine, mit sich. Ein idealer Ort, um dem Mädchen, das man gerne hat, näher zu kommen. Der andächtige Zauber dieses Ortes stimmt schon von sich aus seine Besucher romantisch und das weiche Gras lädt zum gemeinsamen Träumen unter einem wundervollen, klaren Sternenhimmel, jedoch ohne eine unangenehme Kühle der Nacht, ein.


    Seidensprinn – Dieser Fluss, der sich gurgelnd über Stock und Stein ergießt, ist von blutroter Farbe und sein Wasser schmeckt leicht metallen. Es gibt das Gerücht, Farbe und Geschmack würden stärker, wenn entlang seinen Ufern einem Wesen Gewalt angetan oder gar gekämpft wird. Der Fluss ist zwar recht breit und an einigen Stellen auch recht reißend, jedoch nicht sonderlich tief. Normalerweise reicht sein Wasser einem menschlichen Wesen etwa bis zur Wade. Blickt man genau hin, glaubt man im Sonnenlicht feine haarartige Fäden kurz unter der Wasseroberfläche glitzern zu sehen. Wie diese entstehen, ist nicht bekannt, jedoch werden sie flussabwärts gesammelt und geerntet. Geschickte Spinnerinnen weben daraus einen Stoff, welcher „Blutseide“ genannt wird und das intensive Rot des Wassers beibehält. Dabei ist der Stoff aber nur hauchzart, weich und selbst die kostbarste Seide unserer Realität würde bei der Feinheit dieses Stoffes wie grobes, schweres Sackleinen wirken. Tatsächlich haben selbst ganze Ballen dieses Stoffes weniger Gewicht, als ein Kissenbezug voller Federn. Das Material ist durchsichtig, daher völlig ungeeignet um irgendwas zu verdecken und wirkt auf den ersten Blick, als könnte selbst der kleinste Windhauch es zerreißen. In Wahrheit ist die Blutseide aber äußerst stabil und kann selbst Schwerthiebe abfangen. Die stoffartige Struktur erlaubt es ihr, sich perfekt um jeden Körper zu schmiegen, ohne den Träger zu belasten und kann daher auch zum Schutz von ungewöhnlich geformten Lumari verwendet werden.


    Benetzt man es im nassen Zustand mit dem feinsten Muschelstaub, welcher in der Hauptstadt des Meeresvolkes hergestellt wird, so nimmt dieser die rote Farbe in sich auf und lässt ein vollkommen durchsichtiges und farbloses Material, ähnlich wie Glas, zurück, welches nach Belieben gefärbt werden kann.


    (4)Fengrad –Insel der Abenteuer
    Wie der Name schon vermuten lässt, ist Fengrad eine klassische Kulisse für Abenteuerträume. Ob es einem gelüstet, alte Tempel zu erforschen, geheime Ruinen, gefährliche Dungeons voller fieser Monster, Gangstern im guten Westernstile das Handwerk zu legen, Sheriff zu spielen, einen geheimen Schatz zu bergen, den Mythen und Legenden alter Zeit zu lauschen, als Ritter den Feind hoch zu Ross im Duell zu besiegen, hübsche Jungfrauen zu retten (ja, beider Geschlechter, denn erwiesenermaßen träumen auch immer mehr junge Damen vom Heldentum oder davon, von ihrem Traumprinzen gerettet zu werden), Piraten das Handwerk zu legen – hier wird man ganz sicher nicht enttäuscht.


    Einige Orte Fengrads:


    Verlassene Goldmienen – Natürlich gibt es in den Traumlanden auch eine verlassene Miene, diese gehört ja wohl spätestens seit Indiana Jones zu dem Muss eines rasanten, von Abenteuern gespickten Traums eines jungen Möchtegernforschers. Hier findet man alles, was das Schatzsucherherz begehrt: Alte Mienenschächte, verlassene Schienen, Staub, Loren, tote Enden, rasante Abfahrten, tiefe Schluchten, unterirdische Seen und selbstverständlich auch den ein oder anderen zurückgelassenen Schatz.


    Piratenbucht – In einer unübersichtlichen Bucht, deren Eingang zwischen hohen Felsklippen liegt, befindet sich das geheime Versteck der Traumpiraten, einer Bande von Finsteren Träumen, welche die Meere der Traumlande unsicher machen. In ihrem Versteck bunkern sie (angeblich) selbstverständlich Gold, Juwelen, Rum und jede Menge magischer Objekte sowie kostbare Myoskristalle.


    Verlorenes Dorf - Das Verlorene Dorf ist an und auf mehreren alten und sehr hohen Bäumen erbaut worden und berührt nicht den Boden. Seilbrücken verbinden die einzelnen Plattformen, welche die Grundflächen des Dorfes bilden. Geschützt wird es von einer Art Barriere, welche es komplett vor neugierigen Blicken verbirgt. Zugang erhält man nur über mehrere versteckte Mechanismen und Flaschenzüge, welche kleine Holzkabinen oder Seile herablassen, die den Aufstieg ermöglichen. Geflügelte Wesen sollten sich erst einmal als Freund bemerkbar machen, da auch sie das Dorf unter normalen Umständen nicht erblicken können. Erbaut wurde es überwiegend von Verlorenen Kindern und einigen wenigen Lumari während der letzten 200 Jahre.


    Dieses Baumdorf, bietet jenen, welche sich in ihm verbergen eine annähernd sichere Unterkunft sowie optimalen Schutz für Lauerjäger, die so unsichtbar aus der Ferne angreifen können. Nach seiner Erbauung gewann das Verlorene Dorf sehr schnell an Bedeutung im Krieg gegen die Mahre und ist inzwischen eine der wichtigsten strategischen Punkte in dem Kampf, die Mahre und Finsteren Träume am weiteren Vordringen auf der Insel der Abenteuer zu hindern.


    Und selbst, wenn einmal die Lage des Dorfes erfahren wird, so kann man nicht davon ausgehen, es exakt dort auch anzutreffen, denn die Gruppe der Bäume, auf denen das Dorf errichtet wurde, sind in Wahrheit uralte und riesige Lumari, welche vorgeben können, Bäume zu sein. Sie erinnern stark an Ents aus alten Geschichten und wechseln von Zeit zu Zeit einfach ihren Lagerort. Auch bilden sie einen wichtigen Grundstein für die Verteidigung des Dorfes, sollte dieses entdeckt und angegriffen werden, denn, wo einer der alten Riesen hinschlägt, wächst kein Baum mehr.


    (5) Skalondarg - Insel der Forschung
    Diese Insel ist futuristisch angehaucht. Betritt man sie, kommt es einem vielerorts vor, als würde man eine Sci-Fi-Welt betreten, doch man findet hier auch Unmengen Labore, Forschungseinrichtungen und dergleichen, wie es sie auch heute geben könnte.


    Cybercity – Diese Stadt könnte wohl aus jedem guten Sci-Fi-Roman oder Film stammen. Futuristisch mit gigantischen Wolkenkratzern aus einer Art weißem Keramik mit vielen Rundungen und abgeflachten Ecken erhebt sich diese Metropole als Sinnbild der Macht und der nahenden Zukunft als mächtigste Stadt auf Skalondarg. Auf flugfähigen Gleitern erleben die Einwohner und Besucher auf mehreren Ebenen die City und von gigantischen Hologrammtafeln leuchten Werbungen und die neuesten Nachrichten auf die wuselnden Massen herab. Mehrere Abschussrampen für Shuttles und dergleichen zieren das Panorama und natürlich hat die Stadt ihren eigenen Zugang zum „kleinen Orbit“


    Kleiner Orbit – Im Grunde ist dies nichts anderes als eine Blase, eine Art Nebendimension, ein künstlicher Raum, welcher begrenzt ist und in welchem man eine Nachbildung des Weltalls erleben kann. All die kleinen und großen Raumfahrer unter den Träumern haben diese Zwischenwelt geschaffen und können darin all ihre Space-Abenteuer erleben.


    (6) Moreli – Insel der Sehnsüchte
    Der Name allein genügt wohl, um zu erraten, welche Themengebiete diese Insel umfasst. Man könnte sie wohl guten Gewissens als die Seltsamste aller Inseln der Traumlande bezeichnen. Hier spiegeln sich nicht nur die Sehnsüchte der Kinder, sondern auch der reiferer Träumer. Und Menschen haben teilweise sehr… sonderbare Gedankengänge und Verlangen.


    Sirenengarten – Sie sind schön, ihre betörenden Gesänge rauben dir die Sinne und lassen dich, ganz nach ihrem Belieben, Höhenflüge oder die tiefsten Abgründe erleben. Allerdings haben die Sirenen Morelis schon vor langem dem Frischfleisch abgeschworen und wenn sie einen jungen Wanderer nun nicht gerade zum Spaß betören, dann lassen sie sich gerne in barer Münze oder in Myoskristallen für ihre Dienste bezahlen. Ihr habt richtig gehört, der Sirenengarten auf Moreli ist das, was man in unserer Welt wohl eine Touristenattraktion nennen würde und die Sirenen – Vogelwesen mit dem Gesicht und zum Teil auch dem Oberkörper einer jungen Frau – verstehen es mit ausgesprochen gutem Geschäftssinn ihr Etablissement zu führen.


    Schlaraffenstadt – „Essen satt, das ist die Schlaraffenstadt“ lautet der Slogan dieser Stadt. Kaum verwunderlich also, dass Rollen in dieser prunkvollen Burgfestung die schnellste Fortbewegungsart ist.


    Spielzeugdorf – Die Träume eines jeden Kindes haben sich in diesem Ort manifestiert, der wie eine riesige, zum Leben erwachte Spielzeugkiste anmutet. Auch die Bewohner sind Lumari, welche wie Spielzeug aussehen. Wer also gerne mal mit lebenden Zinnsoldaten marschiert oder mit seiner Lieblingsactionfigur auf Reisen gehen will, ist hier genau richtig.


    Tortanien – Der größte Lieferant für Süßspeisen und Leckereien aller Art hat sich an diesem Fleck Morelis niedergelassen und inzwischen ist aus der einstigen Backstube ein ganzer Ort geworden, der von den Mitarbeitern der Konditorei bewohnt wird und ganz im Zeichen des Zuckergusses steht. Ein Teil der Gebäude hier wurde von den Bewohnern selbst gebacken, nur sollte man nicht alles hier anknabbern – so mancher Lebkuchenmann kann es gar nicht ab, wenn man ihn aufessen will.


    Krokantfelder – Golden, satt und knusprig, so wächst auf diesen weiten Feldern der Krokant. Natürlich gibt es diesen auch in allen Geschmacksrichtungen.


    Sonnenküste - Achtung Schwimmen verboten! Der Zuckergehalt des Meeres in dieser Bucht ist so hoch, dass man, sobald man an Land zurück kommt, binnen Sekunden trocknet und zum lebenden Zuckerkristall wird.


    Jüngblüth – Dieses Dorf scheint, angesichts der Tatsache, wie die übrige Insel so aussieht, selbst für die Maßstäbe eines Menschen aus der Realität beinahe normal. Lediglich die Tatsache, dass hier immer Frühling herrscht, trübt leicht das Bild. Hier leben neben zumeist humanoiden Lumari einige Verlorene Kinder, welche die weltweit gefragten Lebenshauch-Amulette herstellen. Nur Vorsicht, die Gloriawurz ist sehr stark.


    (7) Awou - Wilde Insel
    Ein wildes, zerklüftetes und unberührtes Land mit hohen Felsen, Wäldern, Steppen, und Wiesen. Hier leben viele Wesen, die man aus Mythen, Legenden und Märchen kennt, sowie etliche, die man unter normalen Umständen als „Bestien“ betiteln würde. In den Bergen gibt es viele Labyrinthe, in denen Minotauri leben und Krieger der Zentauren jagen über Steppen. Sternenbären, Mondwölfe, Feuerkatzen, Greife, die Vielfalt der Wesen hier ist wild, gefährlich und vor allem eines: ungezügelt und unkontrollierbar.


    Frostgarten – Eine recht große Insel, welche nahe bei Awou liegt und welche komplett mit Eis und Schnee bedeckt ist. Sie ist die Heimat vieler kalter Wesen, wie den machtvollen Firnwölfen, den Eisgiganten, Schneemenschen und anderen, welche die Kälte des Ortes zu schätzen wissen.


    Zozedar – In dieser Stadt, welche wohl eher an ein großes Lager eines naturnahen Volkes erinnert, lebt ein Stamm der Tierwesen. Hoch in den Bäumen verbergen sich die flinken Jägerinnen des Katzenstammes und lauern ihrer Beute. Wild, unberechenbar und zugleich so geheimnisvoll und verführerisch sind diese Frauen, wie es nur Katzen sein können.


    (8) Himmelssäule – Diese Insel steht ganz allein im Norden. Sie ist annähernd rund und ragt als einzige Klippe steil gen Himmel. Selbst an dem Punkt, wo diese säulenartige Insel dem Meer entspringt, ist sie nur so breit, dasssie man in etwas über eine Stunde zu Fuß komplett umrunden könnte, wäre dort denn ein Weg um die Felsen. Schon von weitem kann man sie als dunkle Linie kilometerhoch aufsteigen sehen, bis ihre Spitze in Wolken, die sie umhängen, zu verschwinden scheint. Tatsächlich aber verfestigen sich die Wolken und bilden selbst die Spitze dieser Insel, die steht, als würde sie den Himmel selbst tragen wollen.


    Imperium der Wolken – Ein skurriler Ort, eigentlich nicht mehr als eine riesige Wolke, ist dieses Land doch fest und begehbar. Getragen von der Himmelssäule, auf deren Spitze es liegt, geformt von kühlen Winden und gebaut aus Wolken, ragt es, einem prächtigen Schloss längst vergangener Tage gleich, empor und liegt ihm nicht mehr, als die ganze Welt zu Füßen. Schneeweiß sind die wallenden Wolken, aus denen es besteht, rot und golden scheinen sie im Sonnenuntergang, wenn der Tag sich zur Ruhe legt, als letzter, glühender Funken am Himmel. Ecken und Kanten wird man in dieser Stadt, welche das majestätische Schloss mit seinen Türmen und Zinnen, seinen Torbögen und Hallen, umgibt, nirgends finden. Weiche Kanten mit vielen Rundungen und wirbelnden Mustern an den Wänden bestimmen hier das Bild. Dieser Ort wird nahezu ausnahmslos von geflügelten oder flugfähigen Wesen bewohnt.


    (9) Schuppenfels – Inseln der Drachen
    Der Name kann irritieren, denn Schuppenfels ist nicht eine Insel, sondern eine Ansammlung von Inseln. Angeblich stammt der Name noch aus einer Zeit, als die Dracheninseln noch eines waren. Weiter erzählt man sich, die Insel brach während eines Krieges zwischen den dutzenden verschiedenen Drachenarten, von denen jeder sein eigenes Revier zu verteidigen suchte, in die vielen kleinen Teile, die man noch heute finden kann.
    Drachenhort – Die riesige Stadt des Drachenvolkes soll hoch oben auf der bergigen Insel im Zentrum der Inselgruppe liegen. Von dort beherrschen Drachen aller Arten ihr Reich. Außenstehenden ist es nur selten gestattet, diese Stadt zu betreten.


    (10) Aqueldon - Meereskliff
    Dieses Kliff ist wohl eher ein Gebirge unter Wasser mit emporragenden Kliffen, die Schiffe aufschlitzen können, prächtigen Korallenbänken und Felsbänken, die mitten aus den Wellen entsteigen, aber auch mit tiefen Schluchten, verzweigten Unterwasserlabyrinthen und malerischen Meereslandschaften auf dem Grund. Es ist die Heimat des Meeresvolkes. Gefährliche Haimenschen bewachen die Tempel, Meerjungfrauen sonnen sich auf den Klippen und unzählige Fische spielen in den Korallenbänken.


    [tab=Myos]
    Myos ist die Lebensenergie der Traumlande, aus der alles besteht und aus der auch die Bewohner dieser magischen Welt entstehen. Für die Traumlande ist Myos so essentiell, wie für die Menschen die Luft zum Atmen.


    Auch, wenn die Menschen sich dessen nicht bewusst sind, so hat Myos seinen Ursprung in der realen Welt und ist dort auch nahezu allgegenwärtig. In der Welt der Menschen ist es allerdings nicht sichtbar und ebenso wenig greifbar. Jeder Mensch ist in der Lage Myos zu erzeugen und tut dies unbewusst durch jede Idee, Träumerei, Gedankenspielerei und und und. Im Grunde könnte man Myos auch die Energie der Fantasie nennen. Je kreativer und fantasievoller ein Mensch denkt oder vom Wesen her ist, desto mehr Myos kann er freisetzen. Zumeist ist der stärkste Myosausstoß bei Kindern zu verzeichnen und nimmt im Laufe des Lebens langsam ab. Als Jugendliche oder junge Erwachsene verändert sich die Denkweise und zeitweise kann die Ausschüttung sogar noch einmal zunehmen, ehe sie mit dem Erwachsenwerden zu schwinden beginnt. Dies könnte auch erklären, warum es mit zunehmendem Alter immer unwahrscheinlicher wird, dass ein Mensch die Nebelpforte im Innern seiner tiefsten Träume findet.


    [tab=Die Nebelpforte]
    So nennt man das Tor, das die Welt der Träume mit der unsrigen verbindet. Dabei ist der Eingang in der realen Welt aber nicht an einem besonderen Platz, sondern es befindet sich tief verborgen im Unterbewusstsein eines jeden lebenden Menschen verankert. Und des Nachts, wenn sie im Schlaf so tief versinken, dass sie selbst die Träume überschreiten, ist es ihnen manchmal möglich, den Grund ihrer Seele zu erreichen. Oftmals kommt es vor, dass ein Mensch in seinem kompletten Leben niemals bis an diese Ebene vordringt und sollte er das Glück haben, es einmal zu schaffen, so ist es doch relativ unwahrscheinlich, dass man den Weg ein zweites Mal findet. Lediglich Menschen, welche es vermögen, luzid zu träumen, haben eine erhöhte Chance, den Weg bewusst zu finden, jedoch müssen diese Menschen erst einmal von seiner Existenz erfahren.


    Die Pforte selbst ist ein großer, steinerner Torbogen mit einer zweiflügeligen Tür in ihren Angeln. Dieses Tor steht mitten in einer endlos wirkenden Weite aus zart wehenden Nebelschwaden, wenngleich an diesem sonderbaren Ort jedoch kein Windhauch weht. Der Stein ist oftmals hell, doch scheint das Tor bei jedem anders auszusehen, was darauf hindeutet, dass auch die eigenen Vorstellungen eines Menschen sein Aussehen bestimmen. Einerseits hat das Tor eine sonderbare Anziehungskraft auf den Betrachter und weckt Neugierde, doch viel mehr erfasst, je näher man ihm kommt, eine klamme Furcht das Herz und seit vielen Jahrhunderten schon vernimmt jeder, der vor diesem machtvollen und einschüchternden Gebilde inmitten des Nichts steht, eine leise, aber ernste Stimme, die ihn tief im Innersten berührt und ihn eindringlich bittet, das Tor nicht zu öffnen, denn es würde sein Ende bedeuten. Mit jener Stimme, die den Torwachen gehört – Lumari, welche auf der anderen Seite in einer Zwischenwelt zwischen Traumlande und der Seele des Menschen, in welcher sich auch die Pforte selbst befindet, über jene, die diesen Ort finden, wachen – kann man durchaus reden, ihnen von seinem Leid erzählen und sie auch bitten, sie in die Welt zu lassen, um ein einziges Mal einen Blick auf die unendlichen Traumlande zu werfen und die ewige Jugend zu schnuppern. Auch sind die Wachen in der Lage, einen Mensch, der ihrer Hilfe bedarf, durch seine Träume mit Hilfe ihrer Stimme bis zur Nebelpforte zu führen, um ihm helfen zu können.


    Die ohnehin nicht allzu hohe Chance, die Nebelpforte in sich zu finden, nimmt bei Personen ab dem dreißigsten Lebensjahr offensichtlich stark ab. Grund hierfür ist wahrscheinlich, dass viele Menschen im Laufe ihres Lebens ihr inneres Kind vergessen und im Glauben zu wissen, immer weniger empfänglich für neues oder gar unglaubliches werden.


    [tab=Die Rassen]
    [subtab=spielbare Rassen]
    In diesem RPG wird es vier spielbare Charakterkategorien geben, die ich nachfolgend einfach nur plump „Rassen“ nennen werde. Jede dieser Rassen hat eine Primärfähigkeit oder Magie, die wie in jedem anderen RPG (bis auf gewisse Beschränkungen) frei wählbar ist und zudem noch eine zweite, zusätzliche Sekundärfähigkeit, die bei jeder Rasse vorgegeben ist. Betrachtet diese als kleines Geschenk von mir, damit ihr euren Chara vielfältiger spielen könnt. Körperliches gehört übrigens nicht zu den Fähigkeiten, sondern rein das, was man als „Magie“ bezeichnen könnte.


    Die ersten drei Rassen werden menschenbezogen sein und unterscheiden sich eigentlich nicht so gravierend, zumindest im Aussehen. Bei ihnen sollte die menschliche Grundform erkennbar bleiben, denn diese drei Rassen waren ursprünglich Menschen der Realität, die auf die ein oder andere Weise in die Traumreiche gelangen.
    Lediglich die vierte Rasse ist ein Sonderfall.








    [subtab=Nicht spielbare / feindliche Rassen]



    [tab=Amulette]
    Eine Besonderheit bilden im RPG magische Amulette, welche erspielt werden können. Diese sind entweder permanent oder temporär einsetzbar und enthalten meist eine zusätzliche Fähigkeit, die jeder Chara (eine Ausnahme bilden die Lumari, die nur bestimmte Amulette nutzen können), der das Amulett trägt, uneingeschränkt einsetzen kann.


    Mächtigere Amulette verbrauchen sich nach einer bestimmten Anzahl an Einsätzen, allerdings wird es Seiten der Spielleitung auch mehr Amulette zum Erspielen geben, je stärker diese bespielt und genutzt werden.


    Mithilfe der Amulette kann ein Chara sich stärker spezialisieren, vielseitiger einsetzbar werden oder seine Schwächen mindern.


    Amulette zählen, bis sie verbraucht sind, als Gruppenitems, die einem Chara zugeordnet werden. Steigt der Spieler jenes Charakters aus oder wird wegen Inaktivität ausgetragen, gehen Amulette zurück in den Gruppenbesitz und werden an einen anderen, aktiven Spieler weitergegeben, wodurch die so erspielten Fähigkeiten unabhängig der Gruppenkonstellation für alle Spieler erhalten bleiben, auch, sollte ein Spieler wegfallen.


    Ein Beispiel für ein permanentes Amulett sind die „Lebenswind-Amulette“, welche dem Träger Heilfähigkeiten verleihen. Eines dieser Stücke wird es direkt nach Start des RPGs zu erspielen geben. Leider ist es nun einmal so, dass das Fehlen eines Heilercharas in Fantasy RPGs die Spieler in ihren Möglichkeiten doch einschränkt. So aber wäre, unabhängig aus welchen Charas die Gruppe besteht, immer jemand mit Heilfähigkeiten dabei und die Spieler können auch Gefahrensituationen und Verletzungen riskieren.


    Ein Beispiel für Amulette, die sich verbrauchen, wären die „Seelenschloss-Amulette“, welche Schutz vor der eindringenden Fähigkeit der Nachtmahre bietet.


    Pro Charakter kann anfangs nur ein Amulett angelegt werden.
    [/tabmenu]


    Organisatorisches:


    Ziel des RPGs:
    Ich muss an dieser Stelle ein Geständnis machen: Ich mag diesen Punkt nicht wirklich. Das Ziel eines RPGs ist immer schwer in Worte zu fassen und meist viel zu weit, als dass man es fest benennen könnte. Jede Entscheidung der Charaktere kann die Storyline, welche der Spielleiter geplant hat, komplett verändern und aus der Bahn werfen. Ein RPG lebt, es verändert sich und wächst durch seine Spieler.


    Ich kann daher hier nur angeben, was am Anfang die Ziele des Kampfes, welcher in den Traumlanden wütet, sind: Den Nachtmahren ihre Übermacht zu nehmen, das Kräfteverhältnis zwischen Gut und Böse wiederherzustellen, den Sternensee zurückzuerobern und damit zu sichern, dass wieder Lumari gefahrlos geboren werden können und allem voran die Träume der Menschen zu beschützen. Die NPCs werden wohl auch an diesen Zielen festhalten und wer weiß, dort gibt es noch eine ganze Stadt, die aktuell zerstört und vom Bösen übernommen auf den Tag ihrer Befreiung wartet.


    Fahrige Ziele, ich weiß, doch wohin der Weg führen mag, in einer Welt, in der alles möglich ist… Nun, um das zu wissen, müsste man wohl ein Gott sein. Ich als Erdenker dieser Welt vermag es jedenfalls nicht, denn jede Entscheidung der Spieler vermag es den Lauf der Geschichte zu verändern.


    Charaktere:
    Die Spieler werden, wie unter Rassen vorgestellt, in einen Charakter der vier spielbaren Rassen schlüpfen. Jede Rasse hat ihre Vorteile und ich habe mir Mühe gegeben, alle vier vom Stärkelevel her ähnlich zu halten. Unterscheiden wird sich bei den Rassen jedoch sehr stark ihre, ich nenne es mal „Aufnahme“ durch die Bewohner der Traumlande. Bei den Lumari ist es erlaubt, auch die ungewöhnlichsten Formen zu spielen, wer allerdings einen durchtriebenen bis fast schon zweifelhaften Charakter spielen möchte, dem würde ich zu einem der drei ehemals menschlichen raten, wobei ich natürlich, bis zu einem gewissen Grad, auch bereit bin, mit mir reden zu lassen, eine gewisse Grenze allerdings möchte ich bei den „Guten Träumen“ nicht überschreiten.


    Unterschiedlich wird auch der Start sein. Je nach Rasse startet man entweder in der Realität und findet sich vor der Nebelpforte wieder, welche die Charaktere in die fantastische Welt der Traumlande entführt (Traumgeister + Traumwandler), oder als einer jenen, welche dem Ruf des Goldenen gefolgt und nun bereit sind, sich gegen die Nachtmahre und die Finsteren Träume zur Wehr zu setzen (Verlorene Kinder + Lumari). Um der Gefahr der oft schief gegangenen Gruppenteilung zu entgehen, werden diese beiden Truppen aber bereits einen Handlungspost nach dem Start zusammentreffen und sich gemeinsam dem ersten Gegner des Spiels stellen. Der getrennte Start dient lediglich dem Gefühl zur Welt.


    Gleich an allen Rassen ist, dass sie gegen Auswirkungen der Zeit an sich immun sind und demnach nicht an Altersschwäche sterben können (unter den Lumari könnte es auch Sonderfälle geben).


    OT Informationen für Spieler und Charaktere:
    Als Folge dessen, dass sie eben schon länger in der Welt leben, bekommen die Spieler von Lumari und Verlorenen Kindern auch auf Wunsch von mir allerlei Hintergrundwissen und Informationen zu der Welt und je nach Alter auch, wie es „früher“ so war, wobei ich es aber sehr begrüßen würde, wenn diese Spieler mit den Informationen jeweils ihr eigenes „Früher“ für ihren Chara erstellen und später den Neuen in der Welt vielleicht sogar davon erzählen könnten. Auch im Punkt wichtige NPCs, die ältere Bewohner der Traumlande kennen könnten/sollten, werde ich sehr gerne die, die das ausspielen wollen auch mit Infos und Wissen versorgen. Solltet ihr irgendwas wissen wollen, oder wollen, dass euer Chara etwas weiß, zögert nicht, mich zu fragen. Gerne könnt ihr mir auch eure eigenen Ideen zu der Welt erzählen, ich freue mich schon darauf, wie ihr diese Welt zum Leben erweckt und mit eurer eigenen Kreativität bereichert.


    Kampfsystem:
    In diesem Punkt möchte ich gerne auf Altbewährtes zurückgreifen: Jeder Spieler darf kleinere Gegner und unbedeutende NPCs vollkommen selbstständig steuern, wichtige NPCs und die Gegner von Bosskämpfen oder von Kämpfen, die von der Leitung eingeleitet werden, obliegen in ihrer Steuerung auch der Leitung (wobei diese sich abwechseln). Spieler steuern in solchen Kämpfen lediglich ihren eigenen Chara und die Reaktionen auf die Angriffe wir Leiter.



    Spielerzahl:
    Aufgrund meiner Erfahrung traue ich mir die normale Spielerzahl von 15 Spielern auf jeden Fall zu. Mit meinen Co-Leitern zusammen werde ich, genau wie bei Erleuchtet, allerdings keine maximale Obergrenze festlegen und also auch 20 Spieler oder etwas darüber aufnehmen, sollte soviel Interesse bestehen.


    Co-Leiter:
    Hier kommt nun der Knackpunkt. Ich habe noch keinen Co-Leiter und bräuchte also noch jemanden. Ganz konkret hätte ich gerne zwei Co-Leiter. Ich habe bewusst noch niemanden gefragt, weil ich hier auch Spielern, die noch nicht so viele oder keine Erfahrungen in der Leitung eines RPGs haben, die Möglichkeit geben will, indem sie mich unterstützen, von mir zu lernen. Ich nehme aber auch gerne alte Hasen an^^.


    Zu den Aufgaben der Co-Leiter wird es gehören, mit mir zusammen die kommende Handlung genau auszuarbeiten, denn in einem RPG ist es nicht möglich, zu weit vorauszuplanen. Viel zu viel der Handlung ist von den Entscheidungen der Charaktere abhängig.
    Ferner würde ich anstreben, dass Bosskämpfe, sowie Verteilungen von Items im Wechsel immer von einem von uns dreien geleitet werden, sodass die anderen beiden normal mitspielen können und auch ich als Leiter den Spaß am Spiel nicht einbüßen muss.
    Als drittes zähle ich auf die Meinung meiner Co-Leiter bei den Anmeldungen, bei Fragen und Ideen zum RPG.
    Ich hoffe, wir werden ein gutes Team^^.

    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

    2 Mal editiert, zuletzt von Sheewa ()

  • Ich finde die Idee super, und würde nicht nur mein Interesse bekunden, sondern auch meine Hilfe anbieten - da auch unerfahrene Co-Autoren sich bewerben dürfen, würde ich meine beschränkten Erfahrungen und meinen riesigen Feuer-Eifer in den Topf werfen um dem RPG zu helfen.

  • Interesse wäre auf alle Fälle da, nur kann ich noch nicht garantieren, ob ich letztendlich wirklich mitmachen werde.

    "When you remember one thing, that leads to remembering another and then another and then another. Our memories are connected. Many pieces are linked together like they’re in a chain that makes up each of us."

    - Naminé (Kingdom Hearts - Chain of Memories)

  • In der tiefen Hoffnung das der Vorschlag (hoffentlich bald) angenommen wird, hier noch ein paar Fragen die vieleicht für andere auch interessant sein könnten:
    1.) Wie lange wird es dauern bis Traumgeistern bewusst ist das sie tot sind? (Wie lange müssten sie warten um das Aussehen des Traumlandavatares offiziell zu haben/ändern)
    2.) Ist die Seelenwaffe eine Art festgewordene Energieform (aka Lichtschwertartig nicht nicht herkömliche Schwert Materialien) oder ist es wie eine echte Waffe in der Realität aus entsprechenden Metallen, Holzen, Stoffen usw.?
    3.) Wie lange könnte der echte Körper eines Traumwandlers in der Traumwelt ohne Schaden überleben? Bzw. was genau passiert wenn kein Traumkörper (rechtzeitig) vorhanden ist?
    4.) Könnten Traumwandler jederzeit zwischen Realität und Traum wechseln oder wird es Mechanismen geben die sowas verhindern. (Sollte es Story Spoilern nicht beantworten)
    5.) Sind Tag und Nacht in beiden Welten zur Gleichen Zeit/ gleich lang oder gibt es ein 1:2, 2:1 oder sonstiges Verhältnis?
    6.)Wie wird es mit Sprachen geregelt? (1 Char aus Japan der andere aus Spanien ein dritter aus Frankreich und der letzte ist eigentlich Taubstumm) Oder sprechen alle im Traumland eine eigene Sprache die für den Leser zum besseren Verständnis Deutsch ist?

  • Erst einmal danke euch, für euer Interesse. Es freut mich, dass mein Vorschlag, an dem ich schon eine Weile arbeite, so gut ankommt.


    @Cy-Res Danke für deine Fragen. Ich werde sie hier auch etwas ausführlicher lösen.
    1.) Bewusst direkt wird es ihnen nicht direkt. Es sei denn, sie würden zurück in die Reale Welt gehen. Beim Übertritt haben sie zwar kurz einen Blick auf ihren zurückgelassenen Körper oder ein seltsames Gefühl, können dies aber nicht zuordnen. Wenn ihnen das jedoch offenbart, realisieren sie die Wahrheit. Den Traumkörper erhalten die Traumgeister aber genau die die Wandler relativ zeitnah. Genauer Gesagt, werde ich das nach dem Prolog mit dem Piratenschiff durch einen NPC erklären lassen. ^^ Aber die Spieler sollen ruhig erst etwas mit dem menschlichen Aussehen spielen.
    2.) Wie die Waffe aussieht und aus welchem Material sie ist, hängt vom Chara ab. Und ihre Stärke vom zustand seiner mentalen Verfassung. Ist ein Char am zweifeln und seelisch labil, wird seine Seelenwaffe auch schwach und bricht schnell, ist er aber voller Zuversicht und Selbstbewusstsein, wird seine Seelenwaffe stärker.
    3.) Erst würde die Person schwächer werden, ihr Körper Schaden nehmen. Vermutlich vergeht sie früher oder später (Traumwandler). Traumgeister haben ja bereits ihren eigentlichen Körper verloren, daher würden sie wohl dadurch auch nicht sterben, es ja nur ihre Erscheinungsform. Und bevor es für diese zu Spät ist, werden sie sich wohl auf das besinnen, was sie sind und damit auch ihren "Wahren Körper". Nur, so lange ein Traumgeist an seinem menschlichen aussehen festhält, ist er auf gut deutsch nutzlos und schwach. die Erkenntnis über sich selbst bringt auch die Stärke mit sich. (Aber keine Sorge, das ist nur Theorie, es wird damit nicht experimentiert)
    4.) Die Nebelpforte ist unter Kontrolle der Nachtmahre, wie im Vorschlag erwähnt. Solange dies so ist, bestimmen diese , wer die Traumlande verlassen kann. Wollen die Wandler oder die Verlorenen Kinder zurück in die Realität, müssen sie erst den Mahren die Kontrolle entreißen. Aber selbst wenn, die Chace ein zweites mal die Nebelpforte zu finden, ist gleich Null, daher wär ein Übertreten in die Realität etwas endgültiges und hätte das Ausscheiden des Charas aus dem RPG zur Folge.
    5.) Darüber gibts keine Berichte XD. Wie denn auch, es kommt ja keiner, der in die Realität zurückkehrt, zurück in die Traumlande XD. Es wird von einem 1:1 Verhältnis ausgegangen.
    6.) Natürlich gibt es unterschiedliche Sprachen. Aber in den Traumlanden gibts eine namenlose Basissprache, die jedes dort lebende Geschöpf sprechen und verstehen kann. Ob sie es wollen, ist ne andre Sache. (und der Taubstumme: Er muss seinen Traumkörper doch nicht Taubstumm machen. Es ist die Welt der Wünsche und Träume. )

    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

  • Dann bekunde ich hiermit auch offiziell mein Interesse am RPG.
    Und hänge auch gleich noch ein paar Fragen an, die andere ebenso interessieren könnten:


    1.) Wie genau kann man sich die Entstehung eines Traumkörpers vorstellen bzw. wie erschafft sich der Träumer einen aus Myoskristallen? Kann man bewusst entscheiden, wie er aussehen wird oder ist das ein unbewusster Vorgang?


    2.) Wie ist es mit den Primärfähigkeiten? Da der Träumer sich einen neuen Körper formen kann, kann er dann seine Fähigkeit ebenso frei wählen oder geschieht dies auch mehr unterbewusst/von allein und passt sich entsprechend dem Geist/Wandler an?


    3.) Du hast geschrieben, dass die Wachen der Nebelpforte Menschen gewöhnlich davon abhalten, unbedacht die Traumlande zu betreten. Welche Umstände veranlassen sie dazu, einen Träumer auf die andere Seite zu ziehen und somit zum Traumwandler zu machen?


    4.) Der Schatten eines Wandlers verblasst mit der Zeit. Ab wann beginnt er zu verschwinden und wie lange dauert es ungefähr, bis der Wechsel zum Verlorenen Kind eintritt? Wie kann man sich das vorstellen? Hat das Verblassen irgendeinen Einfluss auf den lebenden Schatten?
    Ändert sich mit dem Rassenwechsel die Primärfähigkeit von allein oder besteht auch hier die Wahl, was sie sein wird?


    5.) Wie kann man sich die Geburt eines Lumariers vorstellen?
    Da sich der Sternensee unter der Kontrolle der Albträume befindet: Wie hoch sind seine Überlebenschancen bzw. wie wird sichergestellt, dass er nicht unmittelbar nach seiner Entstehung von Nachtmahren gefunden und wohl vernichtet wird?


    6.) Da sie sich mit ihrem Zeitrhythmus ja nicht an der realen Welt orientieren können: Haben die Traumlande eine eigene Zeitrechnung?


    7.) Wenn man fragen kann, ohne dass die Antwort etwas von der Story spoilert: Wer ist der Goldene?

  • Danke auch dir für dein Interesse und für deine wertvolle Hilfe bei der Erstellung dieses Vorschlages, liebe @Fatalis^^. Danke auch euch beiden @Azula und @Niteso für euer Interesse^^.


    1.) Den exakten Vorgang werdet ihr im RPG erleben, sollte es angenommen werden. Spieler von Lumari dürfen sich diese Info natürlich von mir direkt holen, da ihre Charaktere es schon wissen. (Nach der Annahme des Vorschlages!) Im großen und ganzen aber ist es ein Prozess, der vor dem inneren Auge abläuft und teils bewusst, teils unbewusst geschieht. Kern bei der Erstellung eines Traumkörpers ist es sich bewusst zu machen, wer man wirklich ist und wer man sein will.


    2.) Primärfähigkeiten kann man sich nicht aussuchen. Sie entspringen dem wahren Wesen eines Menschen und werden durch dessen Persönlichekit, Wünsche, Hoffnungen und Fantasie gespeist. Jeder Mensch besitzt also in den Traumlanden eine Primärfähigkeit, welche, muss er allerdings in sich selbst erst entdecken.


    3.) In erster Linie der aufrechte Wille eines Menschen, die Traumlande zu betreten, NACHDEM ihn die Wachen als Stimme von der anderen Seite des Tores ihn über die Bedeutung und Gefahren aufgelärt hatten. Es gabt jedoch auch besondere Umstände, bei denen die Wachen sich nicht besonders viel Zeit nehmen konnten und schnell entscheiden mussten. Die Wachen konnten nebenbei auch niemandem den Zutritt zu den Traumlanden verbieten, sie hatten nicht die Macht, die Pforte zu verschließen.


    4.) Es tut mir Leid, aber da bekommst du , wie viele anderen, die Fragen hatten mit eine meiner (gefühlten) Standartantworten bei diesem Vorschlag: "Es hängt von der entsprechenden Person ab." Die Lebensdauer eiens Schattens ist in etwa ein Menschenleben in der Realität, was ja auch von Person zu Person unterschiedlich sein kann. Lebensspannen können jedoch sehr Unterschiedlich sein. Genauer existiert der Schatten in etwa so lange, wie der Wandler normalerweise, ohne den Eintritt in die Traumlande wohl vermutlich gelebt hätte, wäre er in der Realität verblieben. (! Das bedeutet nciht, dass man daran ablesen kann, wie viel Lebenszeit einem bleibt, wenn man als Verlorenes Kind zurück in die Realität kehrt. Damit er hält man sozusagen ein zweites Leben, bei dem die Lebenszeit wieder offen ist!) Die letzten Jahre (einstellige Zahl) wird der Schatten langsam schwächer, bis er die letzen Wochen bis Tage immer schneller schwindet. Vom Aussehen wird er immer blasser und es erschöpft (vor allem gegen Ende) sowohl Schatten, als auch Wandler, wenn sie sich vonneinander trennen. In der Zeit, wo der Schatten dann am schnellsten verschwindet, gehen seine Erinnerungen, Gefühle und sein Wesen in den Wandler über und die beiden werden eins. Da der Schatten eigentlcih ein Part der Seele des Wandlers ist, hat das für den Wandler keine negativen Auswirkungen, er fühlt sich bei vollendeten Vereinigung, wenn der Schatten verschwunden ist, nur, als wäre er endlich nach langer Zeit vollständig und kann ab dann auch seine Primärfähigkeit entgültig nicht mehr nutzen, welche mit dem Schatten schwächer wird. Um seine neue Primärfähigkeit zu erkennen, muss er natürlich wieder in sich gehen, da sich seine komplette Natur verändert hat und das Band zur Realität bis auf ein winziges Überbleibsel erschöpft ist, außerdem muss er die Sekundärfähigkeit der Verlorenen Kinder meistern.


    5.) Wenn viele Menschen träumen, geht ein Sternschnuppenregen hernieder, dieser besteht aus Tropfen reinen Myos, also der Lebenskraft der Truamlande. Ist nun ein Traum so stark, dass er einen Lumarier hervorbringen kann, fängt die "Sternschnuppe", welche aus diesem Traum gewonnen wird, schon lange, bevor sie sich in den Sternensee ergießt, an zu leuchten und beginnt umliegende sternschnuppen zu sich zu ziehen und in sich aufzunehemen. In diesem Stadium schlägt die sternschnuppe dann mit unzähligen anderen im Sternensee ein und da dieser ebenfalls nur aus MYos besteht, sammelt sie weiteres in sich und wird dabei größer und leuchtet immer heller, bis sie ihre Finale Größe erreicht hat und zum Kern eines Lumariers wird (jener Kristall, von dem man immer Teile sieht). Nun nimmt der Kern ncoh weiter Energie aus dem See in sich auf und generiert aus dieser den Körper. So wird ein Lumarier geboren. Heutzutage gibt es speziell ausgebildete und ausgerüstete Lumari, welche mit Hilfe von Traumfängern das Myos bei fallenden Sternschnuppenregen direkt ernten können, damit nicht sämmtliche Lebenskraft von den Nachtmahren kontrolliert wird und die Lumari lebensfähig bleiben. Entdecken diese Sammler eine begonnene Lumarigeburt, werden sie diese Sternschnuppe in der Schwebe halten und so lange das fallende MYos in sie lenken, bis der Prozess vollendet ist. So geborene Lumarier haben die gleichen Lebenschancen wie früher, jene, die nicht entdeckt werden udn im Sternensee geboren werden, könnnen nur hoffen, aber die Chancen dann sind nicht gerade erwähnenswert.


    6.) Der Zeitrythmus wurde von den Träumenden erdacht, genau, wie die Welt und ist derselbe, wie ind er Realität: Sekunden-Minuten-Stunden-Tage-Monate-Jahre-Jahrzehnte-Jahrhunderte-Jahrtausende. Nur, ob es ne Zeitverschiebung gibt, weiß eben keiner.


    7.)Der "Goldene" ist ein Hoher Traum, sprich ein besonders mächtiger Lumarier und ein, für den start tragender NPC. Genau genommen ist er "Der Traum vom Fliegen". Also der Traum, den seit Jahrtausenden Millionen von Menschen geträumt haben, die Manifestion der Seehnsucht nach dem Himmel. Ihr könnt euch jetzt vermutlich denken, wie mächtig dieser Uralte Lumarier sein muss, in den Traumlanden gilt er als einer der mächtigsten.

    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

  • Interessiert bin ich auf jeden Fall. Ob ich aktiv mitmache, kann ich allerdings noch nicht sagen (wird man dann wohl sehen, wenn 'nen Chara von mir kommt, haha), weil ich ab morgen eben jeden Tag erst irgendwann abends zu Hause bin und noch nicht weiß, ob meine Zeit für ein weiteres RPG reicht. Aber mitlesen werde ich 100%ig!

  • Destiny Moon

    Hat das Label Vorschlag hinzugefügt.