Jo, da ich ja bereits eine umfassende Starmie-Analyse im Rahmen des PdW bei PI geschrieben hab, muss ich das Rad ja nicht neu erfinden. In diesem Topic ist nur verkürzte (und teilweise abgeänderte für Zusammenhangserhalt) Version - entsprechend des allgemeinen Formats - zu finden. Wer das komplette Original lesen will, schaut hier.
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Allgemeine Daten
Typ: Wasser/Psycho
Resistenzen: 0,5x Feuer; 0,5x Wasser; 0,5x Eis; 0,5x Kampf; 0,5x Psycho; 0,5x Stahl
Immunitäten: keine
Schwächen: 2x Käfer; 2x Elektro; 2x Pflanze; 2x Geist; 2x Unlicht
Tarnsteine: Neutral / 12,5%
Mittelmäßiger Typ. Die Resistenzen sind zwar theoretisch sehr schön, aber praktisch wenig nützlich, weil diese Attacken meistens in Verbindung mit welche benutzt werden, die sehr effektiv gegen Starmie sind.
Fähigkeiten
~ Erleuchtung (kein Effekt im Kampf) oder
~ Innere Kraft (heilt sichtbare Statusveränderungen durch Auswechseln)
Da können wir offensichtlich die Konvention treffen, dass alle Sets die innere Kraft haben sollen. Erleuchtung ist höchstens dafür gut, dem Gegner eine mögliche gute Fähigkeit zu stehlen, aber das geht weit in die Fun-Regionen...
Statuswerte
Wert: Base / Min / Max (alles ohne Wesen)
KP: 60 / 230 / 324
Angr: 75 / 155 / 249
Vert: 85 / 175 / 269
SpAngr: 100 / 205 / 299
SpVert: 85 / 175 / 269
Init: 115 / 235 / 329
Total Base: 520
Starmie hat mit 115 Base zunächst eine herausragende Schnelligkeit. Damit ist es gleichauf mit Tobutz, Ambidiffel, Bojelin, Raikou und Snobilikat. Noch schneller sind mit 120 Digdri, Simsala und Gewaldro; mit 125 Schwalboss und leider auch Snibunna; mit 130 Aerodactyl, Blitza und Iksbat; Lektrobal mit 140 und schließlich Ninjask mit 160. Der Spezial-Angriff spielt zahlenmäßig schon mehr in der mittleren Liga, aber trotzdem ist er genau so eigentlich ideal, denn Starmies Fatum ist es nie gewesen, ein reinblütiger spezieller Angreifer zu werden, wenn man auch die restlichen Werte und Umstände noch beachtet: Die Verteidigungswerte sind oberer Durchschnitt und es lernt noch Genesung dazu. Von den genannten gleich schnellen und noch schnelleren Pokémon kann kein einziges den Vorteil genießen, etwas einzustecken und sich gleichzeitig komfortabel heilen zu können. Ein wenig vermiest wird der nur noch dadurch, dass die KP nicht sehr vielversprechend sind. Von vornherein wird die Sache natürlich auch dadurch vermiest, dass man aufgrund der Stat- und EV-Reform nicht alle drei Defensivwerte gleichzeitig perfekt haben kann, so wie es in den älteren Generationen noch möglich war. Über den Angriff gibt es nichts zu sagen, außer vielleicht den Wunsch, dass man ihn doch nur mit KP hätte tauschen sollen, GameFreak...
Movesets
Turbodreher / Standard
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@Überreste
~ Surfer
~ Donnerblitz / Eisstrahl / Psychokinese
~ Turbodreher
~ Genesung
Stats: Mindestens 352 Init gegen Gengar und Panferno, Rest auf SpAngr und KP beliebig verteilbar. 273 + 16x (x>=0) KP wären für optimale Heilung durch Überreste und seltene Sechzehntelfälle ideal.
>>> Hier haben wir hier das traditionelle Starmie-Set. Surfer ist als seine effektivste Attacke normalerweise gesetzt und dazu wird eine weitere Spezial-Attacke genommen, die bestmöglich ins Team passt. Donnerblitz hilft gegen Garados, Eisstrahl stoppt Knakrack ohne das bekannte Sandschleier-Pech, schreckt auch andere Drachen ab und Psychokinese wäre für Gengar, Skaraborn (das trägt nur leider meistens einen Wahlschal) und Doppel-STAB. Wenn nichts hilft, kann man auch statt Surfer eine weitere Attacke aus dem zweiten Slot benutzen, aber dann sollte man natürlich nicht vergessen, dass man genau dann nicht mehr etwa ein möglicher Konter für Heatran ist, sondern dessen Futter wird. Ein Starmie-Set offenbart sich schnell im Kampf.
So viel zu der Offensive; der eigentliche Sinn an diesem Set liegt darin, alle Formen von Stacheln (und theoretisch auch Egelsamen, falls man jemals eine Pflanze ohne STAB vor sich haben sollte) mit Turbodreher in nur einem Zug völlig unkompliziert wegzupusten. Starmie zeichnet sich gegenüber den anderen Turbodrehern dadurch aus, dass es gegen die meisten Stachler direkt im Vorteil ist (oft niedrige Spezial-Verteidigung und Mangel von sehr effektiven oder einfach nur starken Attacken). Außerdem kommt Genesung hierbei ins Spiel: Außer Starmie gibt es kein einziges Pokémon, das Turbodreher und eine Heilungsmöglichkeit außer Erholung gleichzeitig haben kann. Genau das ist der Grund, warum Starmie so gut in viele Teams einzubauen ist - es ist damit und auch mit der Fähigkeit sehr mobil.
Zu erwähnen ist auch noch die Möglichkeit, statt Turbodreher eine dritte Attacke zu benutzen. Dadurch kann man mit Starmie mehr Sachen abdecken, aber verliert dafür logischerweise den wohl besten Stachelschutz des Spiels. Entweder man benutzt ein bestimmtes Boden-Pokémon dazu (Vorsicht vor Pflanzen; oder Kapoera nehmen, wenn es sein muss) oder verzichtet ganz auf den Turbodreher. Je weniger man wechselt, desto weniger problematisch ist die Geschichte.
Offensiv-Starmie
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@Wahlglas / Leben-Orb / Expertengurt
~ Surfer / Hydropumpe
~ Strauchler / Psychokinese
~ Donnerblitz
~ Eisstrahl
Stats: Den Speed diesmal voll mit Wesen, den Spezial-Angriff auch. Wenn es für wenige Punkte zu haben ist, kann man mit Glas oder Gurt auch eine magische KP-Zahl wie oben benutzen (alternativ auch KP%8=1 nur für Tarnsteine). LO-Varianten müssen KP haben, die nicht durch 10 teilbar sind.
>>> Hier haben wir das zu erwartende offensive Set, das so ziemlich mit der Tradition bricht. Wenn man Heiteira beseitigen kann (eventuell Digdris Rückkehr?) und keine Verfolger in Sicht sind, gehört insbesondere das Wahlglas-Starmie (wie auch immer es eine Brille tragen soll) auf jeden Fall zu den gefährlichsten Pokémon überhaupt, weil es mit seinen STABs definitiv alles mindestens neutral treffen kann, was gegen BoltBeam nicht schwach ist. Mit Strauchler für Psychokinese würde diese Taktik immer noch aufgehen (Lanturn kriegt dann nicht nur neutral, sondern sehr effektiv, so als einzigen neuen Vorteil), aber mit dem Bonus, nicht mehr so leichte Beute für Despotar zu sein, da es eine neue Schwäche statt der erwarteten Immunität erleben würde. Der Preis dafür ist dann, dass man die Kampf- und Gift-Pokémon nicht mehr vollständig 1HKOen kann, aber der neutrale Surfer ist zumindest oft nicht weit davon weg. Sumpex-Probleme wären übrigens auch spätestens mit dem Strauchler Geschichte, aber normalerweise sollte man die auch so nicht haben. Hydropumpe wird dann noch für gewisse Leute erwähnt, die guten Gewissens Stärke gegen Genauigkeit eintauschen und dann auch noch nicht genug dafür bestraft werden können...
Nun zum Item: Von dem Wahlglas geht in der Regel die meiste Gefahr aus und es lebt auch länger als mit Leben-Orb, aus offensichtlichen Gründen. Die letzten beiden Items sind ohnehin für den Duellturm besser geeignet als für das Competitive Play: Man killt das Meiste, was eine Schwäche hat, und behält sein Mehrfachwahlrecht in der Legislaturperiode. :D LO kostet für jeden erfolgreichen Angriff ein Zehntel der KP, aber hat dafür einen stärkeren Effekt als der Expertengurt und wirkt gegen alle Pokémon statt nur einer Auswahl.
Ach ja, ich will noch mal diese Idee von Heilungsattacken mit LO aufgreifen: Kinder, lasst die Finger davon, es lohnt sich nur sehr selten bis gar nicht. Erstens würde man aufgrund Mangels von Überresten effektiv weniger heilen und könnte daher auch noch leichter einfach angegriffen werden und zweitens würde Starmie deutlich an Gefährlichkeit einbüßen. Wer aber darauf besteht, sich an extrem defensiven Pokémon aufrichten zu wollen, die eigentlich zu selten vorkommen (Heiteiras Geowurf ist schon zu viel an Schaden, Panzaeron legt irgendwelche Stacheln und spielt Bäumchenwechseldich und Cresselia hat den Ladestrahl - alles andere kann Starmie erst recht angreifen oder ist bestenfalls UU), verzichtet dann auf Psychokinese bzw. Strauchler. Aber wie gesagt, eigentlich sollte man das Wahlglas für menschliche Gegner bevorzugen.
Fatum proudly presents: MagicStar ™©®
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@Lichtlehm
~ Reflektor
~ Lichtschild
~ Surfer
~ Genesung
Stats: Der 352er Minimal-Speed wäre hier einmal mehr zu empfehlen, um den entsprechenden Schild sofort zu installieren, dazu 321 KP und den Rest auf den je nach Teamsituation wichtigeren Verteidigungswert. Alternativ geht es auch rein defensiv, aber dann werden Gengar, Panferno und Freunde sich freuen; kein Wortspiel!
>>> Im 200er von RS war so ein Support-Starmie schon ein Geheimtipp für offensive (Wahlband- hauptsächlich) Teams. Nun kommt dieses höchstinteressante Item dazu. Die gewohnten fünf Runden Reflektor/Lichtschild waren oft nicht viel, weil zwei davon logischerweise für Benutzung und Wechsel weggehen. Lichtlehm erhöht die Dauer von 5 auf 8!! Das heißt, man hat effektiv sage und schreibe 6 (oder 5 bei beiden zusammen) Runden Schutz für seine Sweeper und Wahlitem-Träger! Ich würde übrigens - wegen den Verfolgern mal wieder - empfehlen, nach Möglichkeit zuerst Reflektor einzusetzen, falls jemand frech genug sein sollte, sein Unlicht-Pokémon sofort einzuwechseln. Falls da keine Gefahr besteht, hat man es natürlich leichter, beliebig zu p-passen. Die mit diesem Starmie benutzten physischen Angreifer sollten übrigens gut gegen Heiteira eingewechselt werden können. Das "fugly egg" wird einerseits oft für Idiotensicherheit gegen Starmie eingewechselt und konstanter Schaden von 100 (warum nur halbiert der Reflektor das nicht...) oder drohende Paralyse sind alles andere als angenehm.
Der Surfer ist immer noch die verlässlichste offensive Attacke und irgendetwas sollte man schon haben, um nicht völlig tatenlos bei Panfernos Aktionen zusehen zu müssen bzw. geschwächten Pokémon den Gnadenstoß geben zu können, bevor die sich erholen können. Daher leider kein Turbodreher hier... Eher würde ich dann eine der beiden Magiemauern opfern und auch wieder über Überreste nachdenken, womit wir de facto wieder bei einer Variante des ersten Sets wären. Genesung ist natürlich Pflicht, damit man seine Möglichkeiten für den ganzen Kampf in Anspruch nehmen kann.
Singin' In The Rain
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@Nassbrocken / Überreste / Tahaybeere
~ Regentanz
~ Surfer / Hydropumpe
~ Donner
~ Genesung / Eisstrahl
Stats: Wieder mindestens 352 schnell, aber Maximum ist bei so einem offensiven Set möglicherweise sogar besser. Entsprechend gilt die weitere Konzentration auch dem Spezial-Angriff.
>>> Hier haben wir nun ein Set, das in die meisten Teams überhaupt nicht passen würde, es ist eben sehr spezifisch. Sollte man vorhaben, sich gegen den verbreiteten Sandsturm wehren oder sogar ein echtes Regentanz-Team bauen zu wollen, darf man über so ein Starmie nachdenken. Für Letzteres wäre auch erwähnenswert, dass es mit Seedraking zumindest keine Schwäche teilt. Der Nassbrocken erhöht die 5 Runden erneut auf 8, Überreste für besseres Durchhaltevermögen und die Beere für besondere Anlässe. Genesung ist hier wieder dabei, um die Mobilität zu bewahren. Nur Milotic würde ebenfalls als langlebiges Wasser-Pokémon in Frage kommen, aber das hat den Nachteil gegenüber Starmie, dass es langsam und entsprechend ungefährlich ist. Eisstrahl kann stattdessen genommen werden, wenn man mit diesem Starmie nur sweepen und nicht alles machen will.
Danke an PE2k für die Sprites bei der Gelegenheit mal.
Optionen
~ Konfustrahl ist immer eine nette Sache, um Wechsel zu provozieren. Das kann man entweder mit einem offensiven Team ausnutzen oder auch mit einer saftigen Packung von Stacheln. Denkt aber nie daran, einen reinen Annoyer zu basteln!
~ Donnerwelle könnte sich bei einem Turnier lohnen, wo Pokémon wie Heiteira oder Cresselia verboten oder stark eingeschränkt sind. Andernfalls hat man viel sinnvollere Möglichkeiten.
~ Delegator, um Attacken des Gegners zu prüfen. Leider ist dafür so gut wie nie wirklich Platz.
~ Hyperstrahl ist ein wenig stärker als Surfer, lol.
~ Bizarroraum für entsprechende Teams (defensive EV-Verteilung dann!), aber Lahmus ist Starmie in so gut wie allen Punkten dabei überlegen. Der einzige Vorteil wäre es, den Turbodreher dazu benutzen zu können.
~ Schlauglas ist ein würdiges Item, falls man mal wieder in einem Turnier steckt, wo Überreste nur einmal erlaubt sind.
~ Burleobeere sei auch erwähnt, denn sie kann einmaligen Schutz vor Verfolgung bieten. Man muss dummerweise fast immer volle KP haben, um auch nur einen der beiden Fälle zu überleben...
~ Wahlschal für einen Finisher oder bei Angst vor Wahlschal-Knakrack, wenn es denn sein muss. Simsala, Gengar, Tobutz etc. machen den Job besser, weil sie einen höheren Spezial-Angriff haben.
Feinde
Heiteira, Relaxo, Kappalores, Regice, Rexblisar, Milotic (Kraftreserve Elektro), Meganie und natürlich Cresselia stecken alles sehr gut weg und können Starmie gleichzeitig verletzen. Von den besonders bösartigen Sachen sind zu nennen: Zwirrklop und Kryppuk mit Turbodreher-Immunität und schlimmstenfalls Verfolgung im Set. Snibunna kann leicht eingewechselt werden und dann auch verfolgen, sogar für Despotar trifft das gewissermaßen zu. Digdri (froh) funktioniert auch, wenn man etwas opfert und Starmie dabei nicht mit vollen KP zurücklässt. Dies ist nur eine Zusammenfassung; es gibt noch viele weitere Möglichkeiten.
Meinung
Starmies Einzigartigkeit ist hier schon mehrmals nebenbei erwähnt worden. Es kann nur nützlich sein, einen so flexiblen Turbodreher zu haben - vor Allem, wenn er sich nebenbei sogar gut darin macht, geschwächte Teams weiter zu beschädigen. Das Problem ist nur, dass Widerlinge wie Snibunna und Despotar existieren, die nicht nur Starmie, sondern alle Psycho-Pokémon auf eine überaus perfide Art und Weise stoppen können. Das offensive Starmie ist gewisserweise auch einzigartig (gegen alles neutral, aber mit 100% Trefferquote und schneller als zum Beispiel Gengar), aber hat genau dieselben Probleme. Es bleibt aber dabei, dass es für den Turbodreher-Job nichts Besseres gibt, denn die anderen haben wie gesagt nicht so gute Movepools und sind nicht notwendigerweise gegen alle traditionellen Stachler im Vorteil. Wer "zu viel" wechselt, dem sei es zu empfehlen.