Kampfmetro

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • Pokémon Schwarz und Weiss
    Kampfmetro [Guide]




    1.0 Einführung


    2.0 Die Bahnlinien
    2.1 Grüne Bahnlinie
    2.2 Dunkelgrüne Bahnlinie
    2.3 Rote Bahnlinie
    2.4 Pinke Bahnlinie
    2.5 Orangene Bahnlinie
    2.6 Gelbe Bahnlinie
    2.7 Hellblaue Bahnlinie
    2.8 Braune Bahnlinie


    3.0 Kampfmetromeister
    3.1 Kampfmetromeister Hin
    3.2 Kampfmetromeister Her
    3.3 Kampfmetromeister Hin und Her


    4.0 Kampfmetro-Shop


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    1.0 Einführung


    Sicher kennt ihr aus Sinnoh, Hoenn, Jotho und Kanto den beliebten Duellturm, in dem man sich durch Gegner durchwurstelt, die Runde für Runde stärker werden. Die erhaltenen Gewinnpunkte (kurz: GP) konnte man dann in Shops gegen Items und TMs eintauschen. In Einall erwartet uns kein Duellturm, der in den Himmel ragt, sondern die Kampfmetro. Um Einlass in die Kampfmetro, die sich in Rayono City befindet, zu bekommen, muss man allerdings die Top-4 und den Champ geschlagen haben. In jedem der Züge muss man gegen sieben nacheinander folgende Trainer kämpfen, wenn man dies schafft, landet man an irgendeinem Bahnhof in Einall. Hinweis: Die Pokémon werden auf Lv. 50 heruntergestuft, sodass es faire Chancen für die Trainer gibt.


    2.0 Die Bahnlinien


    Wie schon oben erwähnt erwartet uns hier nicht der Duellturm oder sonstige Kampfeinrichtungen, sondern die Kampfmetro mit verschiedenen Zügen die unterschiedlichg gekennzeichnet sind. Die insgesamt acht Züge sind durch Farben gekennzeichnet, und in jedem Zug gibt es einen anderen Modus.


    2.1 Grüne Bahnlinie


    In der grünen Bahnlinie ewartet euch einfache 1 gegen 1-Kämpfe, das heisst immer ein Pokémon wird von beiden Seiten aus in den Kampf geschickt, insgesamt hat man aber drei Pokémon zur Verfügung.



    2.2 Dunkelgrüne Bahnlinie


    In der dunkelgrünen Bahnlinie erwarten uns ebenfalls 1 gegen 1-Kämpfe, allerdings sind hier die Trainer schwerer als in der Grünen Bahnlinie. Deshalb wird die Dunkelgrüne Bahnlinie erst nach einem Sieg über Hin freigeschaltet.


    2.3 Rote Bahnlinie


    In der roten Bahnlinie erwarten euch einfache Doppelkämpfe. (Auch bekannt als 2 gegen 2-Kämpfe) Wenn eure Pokémon Attacken beherrschen, die beide Gegner effektiv treffen habt irh hier einen großen Vorteil und könnt schnell voranschreiten.


    2.4 Pinke Bahnlinie


    In der pinken Bahnlinie erwarten euch schwere Doppelkämpfe. Auch diese Bahnlinie wird erst nach einem Sieg über Her freigeschaltet, also müsst ihr die rote Bahnlinie erfolgreich gewinnen.



    2.5 Orangene Bahnlinie


    In der orangenen Bahnlinie erwarten euch einfache Multikämpfe, die ihr mit einem Freund oder mit einem NPC bestreitet. Wichtig ist hier, dass ihr so viele Typen wie möglich abdeckt, eine Absprache mit dem Mitspieler ist also wichtig.



    2.6 Gelbe Bahnlinie


    In der gelben Bahnlinie erwarten euch schwere Multikämpfe, ebenfalls mit einem Freund oder einem NPC. Auch diese Bahnlinie wird erst freigeschaltet, wenn ihr Hin und Her (ist ja ein Doppelkampf) besiegt habt.


    2.7 Hellblaue Bahnlinie


    In der hellblauen Bahnlinie erwarten euch einfache Doppelkämpfe mit Freunden via Nintendo Wi-Fi Connection. Wenn ihr keinen Freund in eurer Nähe habt, der Pokémon spielt, dann spielt einfach mit einem Spieler aus der ganzen Welt.


    2.8 Braune Bahnlinie


    In der braunen Bahnlinie erwartet euch etwas ganz anderes als in den anderen sieben Bahnlinien. Hier wird man zu einem Ort namens Ferrula (Kanawa Town) geführt, den man durch andere Methoden (Fliegen) nicht erreichen kann. Außerdem kann man dort am Wochenende Items tauschen.



    3.0 Kampfmetromeister


    Wie auch in den alten Editionen gibt es hier Meister, hier sind es die Kampfmetromeister. Vergleichbar sind diese mit den Kampfzonenmeister in der vierten Generation. (Zum Beispiel Kamofkolloss Viktor im Duellturm)



    3.1 Kampfmetromeister Hin


    Den ersten Kampf gegen Hin kann man bestreiten, wenn man zwanzig Kämpfe im grünen Zug gewonnen hat. Wie auch in den alten Editionen gibt es hier ein Team, das man bezwingen muss:
    Metromeister Hin
    Deponitox Deponitox I
    - Giftschock
    - Toxin
    - Psychokinese
    - Fokusstoß


    Klikdiklak Klikdiklak I
    - Klikkdiskus
    - Gigastoß
    - Gangwechsel
    - Voltwechsel


    Castellith Castellith I
    - Dreschflegel
    - Erdbeben
    - Steinkante
    - Kreuzschere


    Tipps: Bodenattacken können die ersten zwei Pokémon, Deponitox und Klikdiklak problemlos besiegen. Bei dem letzten Pokémon, Castellith sollte man Eisattacken verwenden, da diese 4x effektiv sind. Auch Feuerpokémon sind hier gut, da sie effektiv gegen Stahl und Käfer sind.



    → Nach dem ersten Kampf gegen Hin steht euch nun die dunkelgrüne Bahnlinie zur Verfügung, wo man - nach 48 erfolgreich geschafften Siegen - beim 49. Kampf gegen ihn antreten kann, mit einem verbesserten, starken Pokémonteam:



    Metromeister Hin (zweites Aufeinandertreffen)


    Stalobor Stalobor I
    - Steinhagel
    - Gifthieb
    - Aero-Ass
    - Erdbeben


    Maxax Maxax I
    - Drachentanz
    - Drachenklaue
    - Drachenrute
    - Erdbeben



    Skelabra Skelabra I
    - Irrlicht
    - Schutzschild
    - Spukball
    - Hitzekoller


    Tipps: Hier sind verschiedene Pokémontypen von Vorteil. Nehmt am Besten keine Pokémon mit, die anfällig gegen Bodenattacken (hier: Erdbeben) sind, da zwei Pokémon Erdbeben können. Gegen Stalobor sind Wasser-, Kampf- und Bodenattacken von Vorteil. Gegen Maxmax natürlich Eis, wenn man ein Drachenpokémon in den Kampf schickt ist das eher schlecht, da man dann selber besiegt werden kann. Weil Drache auf Drache effektiv ist. Gegen Skelabra sind Geist-, Wasser-, Unlicht- und Bodenattacken sinnvoll.




    3.2 Kampfmetromeister Her


    Der Kampfmetromeister hält sich in dem Roten Zug auf, und begegnet einem, wie bei Hin - nach dem 20. und nach dem 48. Kampf. Im Gegensatz zu Hin hat er vier Pokémon, da es ein Doppelkampf ist.


    Metromeister Her


    Castellith Castellith I
    - Dreschflegel
    - Erdbeben
    - Steinkante
    - Kreuzschere



    Deponitox Deponitox I
    - Giftschock
    - Toxin
    - Psychokinese
    - Fokusstoß



    Fermicula Fermicula I
    - Dunkelklaue
    - Steinhagel
    - Kreuzschere
    - Eisenschädel



    Klikdiklak Klikdiklak I
    - Lichtkanone
    - Donnerblitz
    - Toxin
    - Schutzschild



    Tipps: Bodenattacken wie Erdbeben sind hier sehr hilfreich, da drei der vier Pokémon eine Schwäche gegen Boden haben. Auch Feuerattacken sind recht hilfreich, da auch sie drei Pokémon effektiv treffen.




    Metromeister Her (zweites Aufeinandertreffen)


    Zapplarang Zapplarang I
    - Ladungsstoß
    - Donnerwelle
    - Donnerblitz
    - Magensäfte



    Skelabra Skelabra I
    - Irrlicht
    - Schutzschild
    - Spukball
    - Hitzekoller



    Stalobor Stalobor I
    - Steinhagel
    - Gifthieb
    - Aero-Ass
    - Erdbeben



    Maxax Maxax I
    - Drachentanz
    - Drachenklaue
    - Drachenrute
    - Erdbeben


    Tipps: Auch hier sind Bodenattacken (beispielsweise Erdbeben) gut, da sie Skelabra und Stalobor effektiv treffen. Bei Maxax Eisattacken, das Problem mit Drachenpokémon hab ich oben erklärt, wird selber von Maxax besiegt - weil Drache auf Drache sehr effektiv ist. Da Zapplarang auf Grund von Schwebe keine Schwächen hat (Bodenimmunität) am Besten neutrale Attacken einsetzen.




    3.3 Kampfmetromeister Hin und Her


    Im orangefarbenen Zug kannst du dich mit einem Freund mit einer drahtlosen Verbindung oder einem NPC durch die Mengen schlagen. Hier erwartet dich nicht nur ein Metromeister, sondern gleich beide, da es ein Doppelkampf ist. Auch hier kommen die beiden beim 21. und beim 49. Kampf und fordern euch zu einem heißen Kampf heraus.


    Metromeister Hin und Her


    Deponitox Deponitox I
    - Giftschock
    - Toxin
    - Psychokinese
    - Fokusstoß


    Klikdiklak Klikdiklak I
    - Gangwechsel
    - Gigastoß
    - Klikkdiskus
    - Voltwechsel



    Voltula Voltula I
    - Kreuzschere
    - Donnerwelle
    - Giftstreich
    - Stromstoß



    Fermicula Fermicula I
    - Dunkelklaue
    - Steinhagel
    - Kreuzschere
    - Eisenschädel


    Tipps: Hier sind Bodenattacken eine riesen Hilfe, da alle vier Pokémon (!) eine Schwäche gegenüber Bodenattacken haben, das sollte also mit Bodenattacken ein Kinderspiel werden.





    Metromeister Hin und Her (zweites Aufeinandertreffen)


    Stalobor Stalobor I
    - Steinhagel
    - Gifthieb
    - Aero-Ass
    - Erdbeben



    Maxax Maxax I
    - Drachentanz
    - Drachenklaue
    - Drachenrute
    - Erdbeben


    Zapplarang Zapplarang I
    - Ladungsstoß
    - Donnerwelle
    - Donnerblitz
    - Magensäfte



    Aeropteryx Aeropteryx I
    - Schutzschild
    - Steinhagel
    - Aero-Ass
    - Erdbeben


    Tipps: Hier sind Bodenattacken nur gegen ein Pokémon hilfreich, gegen Stalobor. Gegen Fermicula setzt man am Besten Wasserattacken ein, da Bodenattacken nicht wirken, auf Grund des zweiten Typs (Flug). Maxax sollte man wieder mit Eisattacken in die Knie zwingen, ist die beste Lösung. Da auch hier Zapplarang Schwebe hat, sind Bodenattacken nutzlos, Zapplarang hat keine Schwächen, am Besten neutrale Attacken einsetzen.





    4.0 Kampfmetro-Shop



    In der Kampfmetro erhälst du ebenfalls GP (Gewinnpunkte), nachdem du in einem Zug sieben Gegner hintereinander besiegt hast. Diese GP kannst du gegen Preise in zwei Shops eintauschen. Hier die Shops (Item&TM-Shop) Legende: Item / Preis


    Rechter Laden
    Protein / 1 GP
    Eisen / 1 GP
    Carbon / 1 GP
    Kalzium / 1 GP
    Zink / 1 GP
    KP-Plus / 1 GP
    Machtreif / 16 GP
    Machtgurt / 16 GP
    Machtlinse / 16 GP
    Machtband / 16 GP
    Machtkette / 16 GP
    Machtgewicht / 16 GP
    Heiß-Orb / 16 GP
    Toxik-Orb / 16 GP
    Schlohkraut / 32 GP
    Energiekraut / 32 GP
    Knolle / 32 GP
    Akku / 32 GP
    Rote Karte / 32 GP
    Fluchtknopf / 32 GP
    Schlauglas / 48 GP
    Wahlglas / 48 GP
    Scope-Linse / 48 GP
    Zoomlinse / 48 GP
    Großlinse / 48 GP
    Muskelband / 48 GP
    Fokus-Band / 48 GP
    Wahlband / 48 GP
    Wahlschal / 48 GP
    Fokusgurt / 48 GP
    Scharfklaue / 48 GP
    Scharfzahn / 48 GP
    Blendpuder / 48 GP
    Leben-Orb / 48 GP
    Eisenkugel / 48 GP
    Luftballon / 48 GP
    Klammerband / 48 GP
    Sonderbonbon / 48 GP


    Linker Laden
    TM23 / 36 GP
    TM48 / 36 GP
    TM87 / 36 GP
    TM88 / 36 GP
    TM34 / 48 GP
    TM51 / 48 GP
    TM59 / 48 GP
    TM60 / 48 GP
    TM64 / 48 GP
    TM77 / 48 GP

  • Um Einlass in die Kampfmetro, die sich in Rayono City befindet, zu bekommen, muss man allerdings die Top-4 und den Champ geschlagen haben


    Ist doch gar nicht wahr, da kommst du hin, sobald du in Rayono City bist.


    Du hast auch nicht erwähnt das die Pokemon auf EV/DV trainiert sind und es sich von daher lohnt mit solchen Pokemon da hinein zu gehen, es handelt sich dann um den Handicapmodus da alle auf LV 50 sind.

  • Das stimmt schon. Vor der Liga kann man nur die leichteren Linien benutzen. Um die Superlinien benutzen zu dürfen, muss man die Hauptstory fertig gespielt haben. Denn mit den normalen, leichten Linien kann man keine Rekorde aufstellen.


    Der Guide [Liste] Sets der Kampfmetropokémon könnte auch interessant sein, da sind alle kampfmetro-Pokemon mit allen Wichtigen Eigenschaften aufgelistet.