Tutorial für den unLZ-GBA

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  • Hallo liebe Userschaft,
    ich schreibe dieses Tutorial, da wir hier unbedingt mehr Leute brauchen, die mehr als nur mappen & spriten können.
    In diesem Tutorial geht es um einiges was mit unLZ-GBA zu tun hat. Naja dann geht's jetzt los.



    Inhalt:
    -Was braucht man?
    -Neue Pokémon/Item-Sprites einfügen
    -Der Titelscreen
    |-in Feuerrot & Blattgrün
    -Nachwort


    Was braucht man?
    -unLZ-GBA: hier
    -Hexeditor zB der Hexeditor MX: den MX gibt es hier
    -einen TileMap-Editor, am besten den PTC, denn mit dem kann mehrere Tiles auswählen: hier Ihr könnt auch Cyclone oder NTME nehmen oder einen ganz anderen TileMap-Editor, aber ich werde in meinem Tutorial den PTC benutzen.
    -Advance Pallete Editor: hier
    -ryb215bpp: hier
    -ein Malprogramm wie zB Paint


    Neue Pokémon/Item-Sprites einfügen
    Ich denke jeder wird mal an den Punkt kommen, an dem er neue Pokémonsprites und eventuell auch neue Itemsprites in seinen Hack einfügen möchte. Um dies zu machen öffnet ihr als erstes euer Rom im unLZ-GBA. Solltet ihr euer Rom das erste Mal im unLZ-GBA öffnen, dann sollte folgende Meldung erscheinen.
    [Blockierte Grafik: http://i43.tinypic.com/ogmo8p.png]
    Damit wird uns nur gesagt, dass unLZ jetzt nach den komprimierten Bildern sucht.


    Nun geht ihr zu einem Pokemonsprite, den ihr ersetzen wollt. Dazu klickt ihr in das Feld Goto und gebt dort eine Zahl ein. Die Pokémon findet in Feuerrot & Blattgrün von 663 bis 1494 (+/- 5) von bis und in Smaragd von 1021 bis 1851. Ich habe hier Feuerrot genommen und da ich Glumanda ersetzen möchte, gebe ich 669 ein.
    [Blockierte Grafik: http://i44.tinypic.com/4taujl.png]
    +++WICHTIG+++ Die hier beschriebene Methode eignet sich
    Wenn ihr ein komplett neues Pokémon einfügen wollt, dann solltet ihr nun am besten den schwarz/weiß Modus aktivieren, denn dann kann man später am einfachsten die Palette ändern (is schon länger her, das ich diesen Teil des Tuts geschrieben, ihr könnt auch einfach >>>>hier<<<< ); wenn ihr die Farben von dem Pokemon behalten wollt, dann müsst ihr den s/w-Modus nicht aktivieren. Jetzt klickt ihr auf "save as ..." und speichert als png ab.


    Solltet ihr nun ein neues Pokémon einfügen wollen, dann öffnet jetzt in eurem Malprogramm den s/w-Sprite aus dem unLZ-GBA. Nun kopiert ihr euren Sprite, den ihr einfügen wollt, und fügt ihn beim s/w-Sprite ein. Der Sprite sollte nun schwarz/weiß sein und ihr könnt ihn als *.png abspeichern (es ist wichtig, dass ihr als *.png speichert, da unLZ das Bild sonst nicht erkennt); eventuell müsst ihr noch neue s/w-Farben nehmen, da manchmal zwei bunte Farben zu einer s/w-Farber verschmelzen und der Sprite dann ingame falsch dargestellt werden.


    So nun fügt ihr euren s/w-Sprite ein. Dazu geht ihr im unLZ-GBA zum Pokémon, welches ihr ersetzen wollt (bei mir war es ja Glumanda). Dort müsst ihr jetzt auf "Import" klicken und wählt euren s/w-Sprite von eben aus.
    [Blockierte Grafik: http://i40.tinypic.com/2dlvh8n.png]
    Nun klickt ihr auf "Write to Rom" und macht nur bei den oberen zwei Kästchen einen Haken und klickt auf ok.
    [Blockierte Grafik: http://i41.tinypic.com/2dkg4k9.png]
    Sollte jetzt folgende Meldung kommen:
    [Blockierte Grafik: http://i44.tinypic.com/2afe4aw.png]
    Dann müsst ihr euer Bild umpointen, wenn diese Meldung nicht kommt, dann seid ihr fertig.


    Das Umpointen ist eigentlich ziemlich einfach. Als erstes öffnet ihr im Hexeditor euer Rom, nun solltet ihr viele verschiedene Werte sehen, die euch aber erstmal gar nicht zu interessieren brauchen. Klickt jetzt oben in der Menüleiste auf Suchen>Gehe zu ... oder drückt Strg+Z, dadurch öffnet sich dann dieses Fenster:
    [Blockierte Grafik: http://i41.tinypic.com/amjc0.png]
    Dort gebt ihr jetzt 800000 ein und bestätigt mit Enter. Nun solltet ihr an das Offset (Offsets sind die Zahlen die ganz links stehen) 0x800000 gelangt sein und viele FFs sehen.
    [Blockierte Grafik: http://i41.tinypic.com/2rc8uah.png]
    Diese FFs stehen für freien Speicherplatz im Rom, aber nicht jedes FF-Byte heißt freier Speicher, sondern nur wenn viele FF-Bytes hintereinander sind, dann ist freier Speicher vorhanden, also Vorsicht! Den Hexeditor haben wir geöffnet, da wir ein freies Offset suchen, aber bei einem noch unbenutztem Rom, brauch man das eigentlich nicht, da ja noch nichts verändert wurde. Falls ihr euch nun fragt, warum wir nicht die ganzen FF-Bytes vor dem Offset 0x800000 benutzen, dann lasst euch gesagt sein, dass ihr diese gerne auch benutzten könnt, aber diese Bytes werden zB von Advance Map genutzt, aber das nur so am Rande, ihr könnt diese Bytes auch benutzten.
    Nun, da wir nun ein freies Offset gefunden haben (0x800000), können wir wieder den unLZ-GBA öffnen und abermals auf "Write to Rom" klicken. Nun ändern wir aber die Häkchen so um und geben bei Image Offset das Offset ein, welches wir eben rausgefunden haben, dabei wird 0x zu 00:
    [Blockierte Grafik: http://i41.tinypic.com/2dhbngk.png]
    So, nun müsst ihr nur auf ok klicken und schon ist das neue Bild umgepointet und im Rom. Zur Probe könnt ihr jetzt auch euer Rom in einem Emulator eurer Wahl öffnen, um zu gucken, ob es geklappt hat.
    [Blockierte Grafik: http://i39.tinypic.com/juahvq.png]
    Tada, da ist das Pokémon. Die Palette muss jetzt nur noch geändert werden.
    Bei Items verfahrt ihr genauso, nur sind diese an anderen Stellen. In Smaragd von 2213 bis 2470 (+-5) und in Feuerrot&Blattgrün von 1715 bis 1927 (+-5).
    Euer Pokémon hat jetzt ja eventuell noch falsche Farben, um die Farben zu ändern müsst ihr nur die Palette ändern und das hat Sturmvogel hier sehr schön beschrieben.





    Der Titelscreen
    -in Feuerrot (bei Blattgün ähnlich, allerdings sind die Positionen ander, sie verschieben sich um +-5)
    Das Pokémon im Titelscreen:
    Ihr öffnet PTC (oder ein anderes TileMap-Prog) und geht dann auf File>Open Tileset. Dort wählt ihr nun euren Sprite aus, sei es ein Pokémon oder was auch immer, hauptsache der Sprite hat eine Pixelhöhe/breite die sich durch 8 teilen lässt (also 8,16,24,32,usw), das ist sehr wichtig, da man die Bilder sonst nicht einfügen kann! Ihr dürft aber nicht vergessen, dass es mindestens ein 8x8px-Feld geben muss, dass die transparente Farbe besitzt, denn ansonsten würde der ganze Titelscreen nur vom Pokémon sein. Nun stellt ihr rechts bei Palette die Palette auf Pal D [14], das ist wichtig, sonst erscheint euer Pokémon in einer falschen Palette.
    [Blockierte Grafik: http://i41.tinypic.com/wagjdv.png]
    Nun über tragt ihr das Pokémon (oder was anderes, je nachdem was ihr genommen habt) von oben nacht unten (wo ihr es hintut ist euch überlassen, bei Nintendo ist es rechts). Damit ihr das aber nicht Tile für Tile machen müsst, klickt rechts bei heigth und width auf das Plus bis ihr den ganzen Sprite erfassen könnt. Klickt dann wieder auf "Default", damit der Cursor wieder klein wird, nun wählt ihr das transparente Tile aus und macht damit alles bis auf den Sprite voll.
    [Blockierte Grafik: http://i41.tinypic.com/1zbgk2a.png]
    Wenn ihr fertig seid, dann geht auf File>Save TileMap und speichert. Nun geht ihr in unLZ-GBA zur Nummer 2006 (+-5)und fügt euren Sprite ein (macht es so wie bei den Pokémon), falls der Sprite zu groß ist, pointet um. Nun klickt ihr auf "Next", das Bild dort sollte ziemlich verpixelt aussehen, aber das ist richtig so, es handelt sich dabei um eine TileMap. TileMap, das hatten wir doch schon, genau das hatten wir eben mit PTC erstellt. Ihr müsst jetzt über File>Load Raw eure TileMap laden und dann auch wie ein normales Bild einfügen, also Write to Rom und erst mal mit Auto abort if new data is bigger und wenn es da funktioniert, seid ihr damit fertig, ansonsten umpointen.
    [Blockierte Grafik: http://i44.tinypic.com/hra4hg.png]


    Die Schriftzüge:
    Die Schriftzüge findet ihr bei 2004 (+-5) im 256 Farbmodus, außerdem solltet ihr den s/w-Modus aktivieren. Wenn ihr dort seid, klickt so lange auf das plus oder minus bis es so aussieht:
    [Blockierte Grafik: http://i43.tinypic.com/2wpkown.png]
    Jetzt exportiert das Bild, indem ihr auf Save As klickt. Lasst unLZ-GBA noch offen. Nun könnt ihr es in Paint oder sonst wo bearbeiten, nehmt dazu einfach bereits vorhandene Farben aus dem Bild, indem ihr die Pipette benutzt und schreibt damit den Namen eures Hacks oder was euch gefällt. Ihr könnt das alte ruhig übermalen, wie ihr wollt. Ihr könnt euch mit den Farben dann auch einfach im richtigen Titelscreen orientieren, also wenn ihr gelb wollt, dann nehmt Farben aus der Mitte des Pokémon-Schriftzugs, bei den anderen Farben einfach gucken. Bei mir sieht das dann so aus:
    [Blockierte Grafik: http://i43.tinypic.com/105wl52.png]
    Das DONT RIP hab ich gemacht, damit das niemand klaut ;)
    Wenn ihr fertig seid, dann öffnet ihr wieder PTC und macht die Schriftzüge etwa oben links hin, ihr könnt die natürlich auch in die Mitte oder sonst wo hinpacken, das ist euch überlassen. Seid ihr damit fertig, geht wieder zu unLZ-Gba und fügt das Bild der Schriftzüge an der alten Stelle ein; die TileMap fügt ihr ein Bild danach ein, klickt dazu einfach auf Next. Auch hier gilt, wie schon beschrieben, falls das Bild zu groß ist, einfach umpointen.


    Der obere Balken und der untere Copyrightbalken:
    Diese beiden Balken werden zusammen abgespeichert, in unLZ findet ihr sie bei 2008 (+-5) im 16-Farbmodus. Diesmal solltet ihr das Bild (ihr solltet den SchwarzWeiß-Modus benutzen, da es dann einfacher wird) und die Tilemap dahinter abspeichern (+++ACHTUNG, die TileMap nicht mit SaveAs abspeichern sondern mit RawDump!+++), obwohl man die TileMap kaum braucht, da wenn man mit dem Platz auskommt, es einfach einfügen kann, aber das müsst ihr dann immer selber sehen. Nun öffnet ihr Paint, und schreibt anstatt dem Copyright von GameFreak INC. zB euer eigenes Copyright oder was auch immer ihr wollt dort hin, ihr könt auch das Drücke Start verändern, wenn ihr wollt. Nun geht ihr wieder zum PTC und öffnet eurer Bild, jetzt stellt ihr bei Palette die Pal erst mal auf Pal E [15]. Nun klickt ihr nochmals auf File, aber diesmal auf Open TileMap und wählt die TileMap aus, die ihr eben aus unLZ-GBA abgespeichert hattet. Nun korrigiert die kleinen Fehler oder macht es so wie ihr wollt und speichert die TileMap dann wieder ab.
    [Blockierte Grafik: http://i40.tinypic.com/2emne3c.png]
    Nun geht ihr wieder zu unLZ-GBA und fügt beides an den Stellen ein


    Die Flammen im Hintergrund:
    Die Flammen findet ihr im 16-Farbmodus bei 146 (die Blätter in Blattgrün sollten ungefähr an der gleichen Stelle in Blattgrün sein), bringt sie ins richtige Format (also drückt plus oder minus), exportiert sie und dann ändert sie in Paint. Achtung eine Flamme ist nur 16x16px groß. Dann wieder importieren, auf die Rom schreiben, evtl umpointen, fertig, das war es schon mit den Flammen.



    Der Hintergrund:
    Man kann den Hintergrund ändern, er liegt bei 143, allerdings hat dies bei mir noch nie funktioniert und ich weiß nicht, wieso. Also falls ihr es versuchen wollt, hinter dem Bild befindet sich auch die TileMap, also versucht euer Glück, wenn ihr's wollt.



    Wenn ihr fertig seid, dannn könnte euer Titelscreen zB so aussehen:
    [Blockierte Grafik: http://i39.tinypic.com/2ut0xu1.png]
    Die Paletten hab ich schon angepasst.


    Nachwort:
    Dieses Tutorial ist © Copyright by yanbo. Kopieren ohne meine Erlaubnis ist nicht erlaubt. Verlinken ist natürlich ok.
    Ich werde evtl später noch ein Tut für den Titelscreen in R/S/Sm schreiben, aber verlassen würd ich mich nicht drauf.
    So, ich hoffe ihr habt was gelernt und könnt jetzt selber mit dem unLZ-GBA umgehen bzw könnt jetzt mehr als vorher. Bei Fragen, einfach ne PN an mich oder fragt mich bei ICQ.
    Special Thanks gehen an Sturmvogel, denn mit seinem Tut hat er mir noch ein wenig mehr Arbeit abgenommen und an Haro100, der mich gedrängt hat, das Tut endlich zu Ende zu schreiben, denn um ehrlich zu sein, ich bin ein Ziemlich fauler Sack, also nochmals Danke an euch beide.
    Außerdem gehen noch Credits to system0, da es ja seine Faneid is, von denen ich den titelscreen benutzt habe, da ich wieder mal zu faul war, xD




    mfg yanbo