Tag erstmal,
in der heutigen Analyse beschäftige ich mich näher mit den TSS-Teams, oder für die, die davon noch nichts gehört haben: Toxic-Spikes-Sandstorm-Teams.
Schwerpunkte:
1. Attacken
1.1 Toxin
1.2 Stachler
1.3 Giftspitzen
1.4 Sandsturm
2. Was beim Teambau zu beachten ist
2.1 Typen, die immun gegen Sandsturm sind
2.2 Spinner und Spinblocker
2.3 Sandsturm - wie starten?
2.4 In welche Richtung tendiert ein TSS-Team?
3. Spezielle Pokémon in TSS-Teams
3.1 Knakrack
3.2 Forstellka
3.3 Tentoxa
3.4 Digdri
3.5 Skorgro
3.6 Despotar
3.7 Hippoterus
4. Teamvorschlag
Und schon gehts los.
1. Attacken
Es sollte klar sein, dass der Name TSS-Team nicht von ungefähr kommt. Diese Teamart basiert auf bestimmten Attacken und Wetterzuständen, namentlich Toxin, Stachler und Sandsturm. Seit DPP kommen auch noch die Giftspitzen hinzu. Im Folgenden werden all diese Attacken näher erläutert. (TM-Angaben beziehen sich auf DPP.)
1.1 Toxin
Typ: Gift
AP: 10-16
Trefferquote: 85
TM 06 (Fundort: Route 212; Duellpark [32 GP])
Toxin war schon seit den guten, alten RBY-Zeiten dabei. Die Attacke verursacht eine toxische Vergiftung, bei der sich der angerichtete Schaden pro Runde immer weiter erhöht (1. Runde: 1/16, 2. Runde: 2/16 usw.). Ein positiver Aspekt dieser Attacke ist, dass man fast jedem Pokémon diese Attacke beibringen kann (und die wenigen Ausnahmen rauszusuchen, wäre jetzt echt zuviel Arbeit für diese Analyse xD). Schade ist nur die relativ schlechte Trefferquote. Zudem kann Toxin von Stahl-Pokemon abgefangen werden, da diese eine Gift-Immunität haben.
1.2 Stachler
Typ: Boden
AP: 20-32
Trefferquote: 100
TM: nicht vorhanden
Stachler ist eine taktisch wichtige Attacke in diesem Team. Sie verursacht beim Einwechseln eines Pokémon Schaden, der je nach Layeranzahl erhöht wird. Seit R/S kann Stachler dreimal gelegt werden (in GSK nur einmal). Der Schaden beläuft sich bei
~1 Layer auf 1/8,
~2 Layern auf 3/16 und
~3 Layern auf 1/4 der KP.
Durch Turbodreher werden die Stacheln wieder entfernt. Von Stachler nicht betroffen sind Flug-Pokémon und solche mit der Fähigkeit Schwebe.
1.3 Giftspitzen
Typ: Gift
AP: 20-32
Trefferquote: unbekannt
TM: nicht vorhanden
Giftspitzen ist neu in DPP. Ähnlich wie Stachler variiert auch hier der Effekt je nach Layeranzahl. Es lohnt sich nur, Giftspitzen zweimal auszulegen. Grund:
~bei 1 Layer wird das eingewechselte Pokémon normal vergiftet (KP-Verlust pro Runde: 1/16)
~bei 2 Layern wird das eingewechselte Pokémon toxisch vergiftet (siehe Toxin.).
Unberührt bleiben:
~Gift-Pokémon
~Stahl-Pokémon
~Flug-Pokémon
~Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe.
Giftspitzen werden durch Turbodreher oder durch Gift-Pokémon, die nicht die Fähigkeit Schwebe besitzen, entfernt.
1.4 Sandsturm
Typ: Boden
AP: 10-16
Trefferquote: 100
TM: TM 37 (Fundort: Route 228 )
Sandsturm ist nun die letzte elementare Attacke dieses Team-Typs. Wird er ausgelöst, bleibt er für 5 Runden auf dem Spielfeld (gilt nicht für Auslösung durch die Fähigkeit) und zieht dabei allen Pokémon, die nicht dagegen immun sind, 1/16 ihrer KP ab. Wird Sandsturm durch eine Fähigkeit ausgelöst, bleibt er bis Kampfende bestehen oder solange, bis eine andere Wetterattacke oder -fähigkeit das Wetter ändert. Wichtig ist: Sollte mal ein Despotar (Fähigkeit: Sandsturm) auf ein Rexblisar (Fähigkeit: Hagelalarm) treffen, wird das Wetter abhängig von der Initiative der Pokémon bestimmt. Die Wettertrait des langsameren Pokémon gilt.
2. Was beim Teambau zu beachten ist
So, jetzt haben wir die elementaren Attacken eines TSS-Teams analysiert. Jetzt kommt es darauf an, das Ganze auch in der Praxis umzusetzen, sprich: ein Team zu bauen. Klar ist, dass man hier einige besondere Punkte beachten muss.
2.1 Typen, die immun gegen Sandsturm sind
Die Anzahl dieser Typen lässt sich an einer halben Hand abzählen (lol). Gesteins-, Boden- und Stahl-Pokémon sind als einzige gegen diesen Sturm immun. Gesteinspokémon erhalten zusätzlich einen 50%-Boost auf ihre Spezial-Verteidigung. Ist vor allem für Despotar ganz lustig, da es so STAB-Eisstrahlen überlebt, wenn die SDef hoch genug ist (wobei man Despotar bei Wassertanks generell austauschen sollte, ich will hier ja keine falschen Impulse setzen :D).
Demnach sollten TSS-Teams zu etwa 2/3 aus Pokémon bestehen, die einen der oben genannten Typen besitzen (Dualtypen wie Wasser/Boden natürlich eingeschlossen).
2.2 Spinner und Spinblocker
Eine große Gefahr für TSS-Teams sind Spinner, das heißt Pokémon, die die attacke Turbodreher beherrschen. Im OU zählt man Starmie und Forstellka dazu (wobei Starmie öfter als Spinner gespielt wird), im BL kann man Turtok dazu zählen. Spinner pusten die mühsam ausgelegten Stacheln/Giftspitzen/eventuell eingebauten Tarnsteine weg und machen so einen Großteil der Arbeit wieder zunichte. Um also das Team gegen Spinner abzusichern, spielt man Spinblocker. Diese sind generell vom Geist-Typ, da dieser als einziger gegen den Normal-Typ (zu dem Turbodreher nun mal gehört) immun ist. Wichtige Spinblocker sind Gengar oder Zwirrfinst.
2.3 Sandsturm - wie starten?
Sandsturm lässt sich - wie oben schon beschrieben - auf zwei Arten auslösen. Jedoch wird in TSS-Teams die Fähigkeit bevorzugt, da der Sandsturm dann quasi unbegrenzt auf dem Feld bleibt. Despotar hatte bis DPP das Sandsturm-Trait-Monopol, war also das einzige Pokémon, das den Sandsturm ohne Attackenslot starten konnte. Seit DPP ist ein Konkurrent auf dem Markt: Hippoterus. Dank dem Wüsten-Nilpferd können TSS-Teams noch defensiver ausgelegt werden.
2.4 In welche Richtung tendiert ein TSS-Team?
TSS-Teams sind vor allem dafür gemacht, den Gegner langsam, aber sicher zu Tode zu "quälen". Demnach sind sie so etwas wie eine Unterart des Stallerteams, denn das Team muss einiges einstecken können, um diese Strategie auch bis zum Ende durchzuziehen.
Es ist vor allem eine ziemlich langwierige Strategie, da man viel Setup-Zeit benötigt, um Stacheln/Giftspitzen in ausreichender Menge hinzulegen und den Sandsturm auszulösen. Ist das Setup aber abgeschlossen, hat der Gegner nicht mehr viele Möglichkeiten, um die Strategie zu vereiteln und das Spiel wieder herumzureißen.
3. Spezielle Pokémon in TSS-Teams
3.1 Knakrack
Der Drache, den viele lieben und genauso viele hassen. Knakrack ist ein Spezialfall in TSS-Teams. Warum? Werfen wir einen Blick auf die Fähigkeit: Sandschleier erhöht Knakracks Fluchtwert im Sandsturm. Weitere Pokémon mit dieser Trait wären Digdri und Skorgro, auf die ich später zu sprechen komme.
Diese Trait in Kombination mit Blendpuder erhöht Knakracks Fluchtwert auf 33,3% im Sandsturm. Eis- und Drachenattacken treffen dadurch seltener und es kommt so schön zum Stat-boosten. Ein mögliches Set sähe so aus:
Knakrack @ Blendpuder
EVs: 4 KP/252 Ang/252 Spd (froh)
~Schwerttanz
~Delegator
~Feuerzahn/Erdbeben
~Drachenklaue/Wutanfall
Klar sollte sein, wofür Schwerttanz und Delegator da sind. Feuerzahn gegen Zong, wenn mans nicht anders countern kann, ansonsten Erdbeben als einen der stärksten STABs auf Chomp. Drachenklaue, wenn man auf Stärke verzichten kann und nicht durch Wutanfall verwirrt werden will, allerdings knipst Outrage nach möglichen 3 SDs Bronzong mit 2 Treffern aus, sogar nach Lefties-Recovery.
Dennoch: Dieses Set zeigt einmal mehr, was Knakrack an Gefahrenpotenzial birgt. Meine Meinung: Spielt es, wenn ihr es spielen wollt, es bleibt euch überlassen.
3.2 Forstellka
Forstellka @ Überreste
EVs: 252 KP/252 Def/4 Atk
Wesen: Locker (+Def, -Speed)
- Gyroball
- Erdbeben/Explosion/Turbodreher
- Giftspitzen/Stachler/Turbodreher
- Tarnsteine/Stachler/Turbodreher
Mit DPP hat Forstellka nochmals an Beliebtheit in TSS-Teams zugelegt, denn jetzt hat es die Möglichkeit, zwei Arten von Stacheln zu legen. Dieses Beispielset ist gleichzeitig das Standard-Forry.
4. Teamvorschlag
Wer bis hierhin noch nicht ausgestiegen ist: Ta-da, hier kommt ein Beispiel-TSS-Team. (Movesets aus der Movesetliste hier im BB.)
Despotar @ Wahlband
EVs: 252 Atk/252 Speed/4 KP
Wesen: Hart (+Atk, -Satk)
- Verfolgung
- Steinkante
- Knirscher
- Erdbeben
Der CBer haut ziemlich böse rein. Despotar ist primär dafür zuständig, dass der Sandsturm ins Spiel kommt, danach kann man mit den Moves gegnerische Pokemon ausschalten. Verfolgung ist da, um gegnerische Gengar und Tobutz auszuschalten, zumindest aber auf dem Switch noch zu schädigen.
Magnezone @ Überreste
EVs: 252 Satk/168 KP/88 Speed
Wesen: Mäßig (+Satk, -Atk)
- Donnerblitz
- Kraftreserve [Eis]
- Magnetflug
- Delegator
Das Standard-Set, das vor allem nervige Steels, die der Gegner haben könnte, trappen und ausschalten soll. Alternativ geht auch eine HP Feuer, Eis ist aber da, um Drachen zu schädigen. Magnetflug verhindert für 5 Runden, dass Zone von Boden-Attacken getroffen wird.
Forstellka @ Überreste
EVs: 252 KP/252 Def/4 Atk
Wesen: Locker (+Def, -Speed)
- Gyroball
- Erdbeben/Explosion/Turbodreher
- Giftspitzen/Stachler/Turbodreher
- Tarnsteine/Stachler/Turbodreher
Der Kollege, der die Stacheln hinlegt. Gyroball wird dank des Wesens noch stärker, Giftspitzen werden wegen dem weiter unten beschriebenen Sumpex empfohlen. Turbodreher, um selbst zu spinnen, Erdbeben, um noch nen anderen Angriffsmove zu haben oder Explosion, wenn wirklich gar nichts mehr geht.
Zwirrfinst @ Überreste
EVs: 252 KP/252 Def/4 Sdef
Wesen: Sacht (+Sdef, -Satk)
- Donnerschlag/Eishieb/Feuerschlag
- Schattenstoß/Finsterfaust
- Irrlicht
- Leidteiler
Und hier unser Spinblocker. Die Elementarschläge sollten sich von selbst erklären, einfach nehmen, was man noch braucht. Schattenstoß, wenn man Erstschlag und Finsterfaust, wenn man immer treffen will. Irrlicht verkrüppelt gegnerische physische Sweeper (und ist in dem Zusammenhang noch zusätzlich schädigend) und mit Leidteiler füllt man wieder KP auf.
Sumpex @ Überreste
EVs: 252 KP/216 Sdef/40 Def
Wesen: Sacht (+Sdef, -Satk)
- Kaskade
- Schlafrede/Steinhagel
- Fluch
- Erholung
Der Curser aus der Nachbarschaft. Resttalk ist hier zu empfehlen, aber nur, wenn auf Forry Giftspitzen gespielt werden, sonst wird man Gegner wie Aquana nicht los.
Heiteira @ Überreste
EVs: 252 KP/252 Def/4 Speed
Wesen: Kühn (+Def, -Atk)
- Donnerblitz
- Eisstrahl
- Weichei
- Gedankengut
Irgendwas fehlte noch... achja, der spezielle Staller. Das hier ist das CM-Set, Sets mit Aromakur, um eventuelle Statusveränderungen zu beheben, sind natürlich auch zu empfehlen.
Hinweis: Dieses Team ist nur ein Beispiel und nicht das Nonplusultra, was TSS-Teams betrifft. Wer andere Vorschläge für ein TSS-Team hat, nur her damit
Vielen Dank für Euer Interesse. Ich hoffe doch, dass euch dieser Guide ein wenig weitergeholfen hat. Verbesserungsvorschläge werden dankend angenommen (schließlich ist das hier mein erster Guide).
Viel Spaß mit Eurem TSS-Team wünscht
InfernoPete
PS.: Guide wird in den nächsten Wochen überarbeitet, habt also noch ein wenig Geduld.