[Teambau] InfernoPete presents: TSS-Teams

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  • Tag erstmal,


    in der heutigen Analyse beschäftige ich mich näher mit den TSS-Teams, oder für die, die davon noch nichts gehört haben: Toxic-Spikes-Sandstorm-Teams.


    Schwerpunkte:


    1. Attacken
    1.1 Toxin
    1.2 Stachler
    1.3 Giftspitzen
    1.4 Sandsturm


    2. Was beim Teambau zu beachten ist
    2.1 Typen, die immun gegen Sandsturm sind
    2.2 Spinner und Spinblocker
    2.3 Sandsturm - wie starten?
    2.4 In welche Richtung tendiert ein TSS-Team?


    3. Spezielle Pokémon in TSS-Teams
    3.1 Knakrack
    3.2 Forstellka
    3.3 Tentoxa
    3.4 Digdri
    3.5 Skorgro
    3.6 Despotar
    3.7 Hippoterus


    4. Teamvorschlag



    Und schon gehts los.



    1. Attacken


    Es sollte klar sein, dass der Name TSS-Team nicht von ungefähr kommt. Diese Teamart basiert auf bestimmten Attacken und Wetterzuständen, namentlich Toxin, Stachler und Sandsturm. Seit DPP kommen auch noch die Giftspitzen hinzu. Im Folgenden werden all diese Attacken näher erläutert. (TM-Angaben beziehen sich auf DPP.)


    1.1 Toxin


    Typ: Gift
    AP: 10-16
    Trefferquote: 85
    TM 06 (Fundort: Route 212; Duellpark [32 GP])


    Toxin war schon seit den guten, alten RBY-Zeiten dabei. Die Attacke verursacht eine toxische Vergiftung, bei der sich der angerichtete Schaden pro Runde immer weiter erhöht (1. Runde: 1/16, 2. Runde: 2/16 usw.). Ein positiver Aspekt dieser Attacke ist, dass man fast jedem Pokémon diese Attacke beibringen kann (und die wenigen Ausnahmen rauszusuchen, wäre jetzt echt zuviel Arbeit für diese Analyse xD). Schade ist nur die relativ schlechte Trefferquote. Zudem kann Toxin von Stahl-Pokemon abgefangen werden, da diese eine Gift-Immunität haben.


    1.2 Stachler


    Typ: Boden
    AP: 20-32
    Trefferquote: 100
    TM: nicht vorhanden


    Stachler ist eine taktisch wichtige Attacke in diesem Team. Sie verursacht beim Einwechseln eines Pokémon Schaden, der je nach Layeranzahl erhöht wird. Seit R/S kann Stachler dreimal gelegt werden (in GSK nur einmal). Der Schaden beläuft sich bei


    ~1 Layer auf 1/8,
    ~2 Layern auf 3/16 und
    ~3 Layern auf 1/4 der KP.


    Durch Turbodreher werden die Stacheln wieder entfernt. Von Stachler nicht betroffen sind Flug-Pokémon und solche mit der Fähigkeit Schwebe.

    1.3 Giftspitzen


    Typ: Gift
    AP: 20-32
    Trefferquote: unbekannt
    TM: nicht vorhanden


    Giftspitzen ist neu in DPP. Ähnlich wie Stachler variiert auch hier der Effekt je nach Layeranzahl. Es lohnt sich nur, Giftspitzen zweimal auszulegen. Grund:


    ~bei 1 Layer wird das eingewechselte Pokémon normal vergiftet (KP-Verlust pro Runde: 1/16)
    ~bei 2 Layern wird das eingewechselte Pokémon toxisch vergiftet (siehe Toxin.).


    Unberührt bleiben:


    ~Gift-Pokémon
    ~Stahl-Pokémon
    ~Flug-Pokémon
    ~Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe.


    Giftspitzen werden durch Turbodreher oder durch Gift-Pokémon, die nicht die Fähigkeit Schwebe besitzen, entfernt.


    1.4 Sandsturm


    Typ: Boden
    AP: 10-16
    Trefferquote: 100
    TM: TM 37 (Fundort: Route 228 )


    Sandsturm ist nun die letzte elementare Attacke dieses Team-Typs. Wird er ausgelöst, bleibt er für 5 Runden auf dem Spielfeld (gilt nicht für Auslösung durch die Fähigkeit) und zieht dabei allen Pokémon, die nicht dagegen immun sind, 1/16 ihrer KP ab. Wird Sandsturm durch eine Fähigkeit ausgelöst, bleibt er bis Kampfende bestehen oder solange, bis eine andere Wetterattacke oder -fähigkeit das Wetter ändert. Wichtig ist: Sollte mal ein Despotar (Fähigkeit: Sandsturm) auf ein Rexblisar (Fähigkeit: Hagelalarm) treffen, wird das Wetter abhängig von der Initiative der Pokémon bestimmt. Die Wettertrait des langsameren Pokémon gilt.



    2. Was beim Teambau zu beachten ist


    So, jetzt haben wir die elementaren Attacken eines TSS-Teams analysiert. Jetzt kommt es darauf an, das Ganze auch in der Praxis umzusetzen, sprich: ein Team zu bauen. Klar ist, dass man hier einige besondere Punkte beachten muss.

    2.1 Typen, die immun gegen Sandsturm sind


    Die Anzahl dieser Typen lässt sich an einer halben Hand abzählen (lol). Gesteins-, Boden- und Stahl-Pokémon sind als einzige gegen diesen Sturm immun. Gesteinspokémon erhalten zusätzlich einen 50%-Boost auf ihre Spezial-Verteidigung. Ist vor allem für Despotar ganz lustig, da es so STAB-Eisstrahlen überlebt, wenn die SDef hoch genug ist (wobei man Despotar bei Wassertanks generell austauschen sollte, ich will hier ja keine falschen Impulse setzen :D).
    Demnach sollten TSS-Teams zu etwa 2/3 aus Pokémon bestehen, die einen der oben genannten Typen besitzen (Dualtypen wie Wasser/Boden natürlich eingeschlossen).


    2.2 Spinner und Spinblocker


    Eine große Gefahr für TSS-Teams sind Spinner, das heißt Pokémon, die die attacke Turbodreher beherrschen. Im OU zählt man Starmie und Forstellka dazu (wobei Starmie öfter als Spinner gespielt wird), im BL kann man Turtok dazu zählen. Spinner pusten die mühsam ausgelegten Stacheln/Giftspitzen/eventuell eingebauten Tarnsteine weg und machen so einen Großteil der Arbeit wieder zunichte. Um also das Team gegen Spinner abzusichern, spielt man Spinblocker. Diese sind generell vom Geist-Typ, da dieser als einziger gegen den Normal-Typ (zu dem Turbodreher nun mal gehört) immun ist. Wichtige Spinblocker sind Gengar oder Zwirrfinst.


    2.3 Sandsturm - wie starten?


    Sandsturm lässt sich - wie oben schon beschrieben - auf zwei Arten auslösen. Jedoch wird in TSS-Teams die Fähigkeit bevorzugt, da der Sandsturm dann quasi unbegrenzt auf dem Feld bleibt. Despotar hatte bis DPP das Sandsturm-Trait-Monopol, war also das einzige Pokémon, das den Sandsturm ohne Attackenslot starten konnte. Seit DPP ist ein Konkurrent auf dem Markt: Hippoterus. Dank dem Wüsten-Nilpferd können TSS-Teams noch defensiver ausgelegt werden.


    2.4 In welche Richtung tendiert ein TSS-Team?


    TSS-Teams sind vor allem dafür gemacht, den Gegner langsam, aber sicher zu Tode zu "quälen". Demnach sind sie so etwas wie eine Unterart des Stallerteams, denn das Team muss einiges einstecken können, um diese Strategie auch bis zum Ende durchzuziehen.
    Es ist vor allem eine ziemlich langwierige Strategie, da man viel Setup-Zeit benötigt, um Stacheln/Giftspitzen in ausreichender Menge hinzulegen und den Sandsturm auszulösen. Ist das Setup aber abgeschlossen, hat der Gegner nicht mehr viele Möglichkeiten, um die Strategie zu vereiteln und das Spiel wieder herumzureißen.



    3. Spezielle Pokémon in TSS-Teams


    3.1 Knakrack


    Der Drache, den viele lieben und genauso viele hassen. Knakrack ist ein Spezialfall in TSS-Teams. Warum? Werfen wir einen Blick auf die Fähigkeit: Sandschleier erhöht Knakracks Fluchtwert im Sandsturm. Weitere Pokémon mit dieser Trait wären Digdri und Skorgro, auf die ich später zu sprechen komme.
    Diese Trait in Kombination mit Blendpuder erhöht Knakracks Fluchtwert auf 33,3% im Sandsturm. Eis- und Drachenattacken treffen dadurch seltener und es kommt so schön zum Stat-boosten. Ein mögliches Set sähe so aus:


    Knakrack @ Blendpuder
    EVs: 4 KP/252 Ang/252 Spd (froh)
    ~Schwerttanz
    ~Delegator
    ~Feuerzahn/Erdbeben
    ~Drachenklaue/Wutanfall


    Klar sollte sein, wofür Schwerttanz und Delegator da sind. Feuerzahn gegen Zong, wenn mans nicht anders countern kann, ansonsten Erdbeben als einen der stärksten STABs auf Chomp. Drachenklaue, wenn man auf Stärke verzichten kann und nicht durch Wutanfall verwirrt werden will, allerdings knipst Outrage nach möglichen 3 SDs Bronzong mit 2 Treffern aus, sogar nach Lefties-Recovery.
    Dennoch: Dieses Set zeigt einmal mehr, was Knakrack an Gefahrenpotenzial birgt. Meine Meinung: Spielt es, wenn ihr es spielen wollt, es bleibt euch überlassen.

    3.2 Forstellka


    Forstellka @ Überreste
    EVs: 252 KP/252 Def/4 Atk
    Wesen: Locker (+Def, -Speed)
    - Gyroball
    - Erdbeben/Explosion/Turbodreher
    - Giftspitzen/Stachler/Turbodreher
    - Tarnsteine/Stachler/Turbodreher


    Mit DPP hat Forstellka nochmals an Beliebtheit in TSS-Teams zugelegt, denn jetzt hat es die Möglichkeit, zwei Arten von Stacheln zu legen. Dieses Beispielset ist gleichzeitig das Standard-Forry.





    4. Teamvorschlag


    Wer bis hierhin noch nicht ausgestiegen ist: Ta-da, hier kommt ein Beispiel-TSS-Team. (Movesets aus der Movesetliste hier im BB.)



    Despotar @ Wahlband
    EVs: 252 Atk/252 Speed/4 KP
    Wesen: Hart (+Atk, -Satk)
    - Verfolgung
    - Steinkante
    - Knirscher
    - Erdbeben


    Der CBer haut ziemlich böse rein. Despotar ist primär dafür zuständig, dass der Sandsturm ins Spiel kommt, danach kann man mit den Moves gegnerische Pokemon ausschalten. Verfolgung ist da, um gegnerische Gengar und Tobutz auszuschalten, zumindest aber auf dem Switch noch zu schädigen.


    Magnezone @ Überreste
    EVs: 252 Satk/168 KP/88 Speed
    Wesen: Mäßig (+Satk, -Atk)
    - Donnerblitz
    - Kraftreserve [Eis]
    - Magnetflug
    - Delegator


    Das Standard-Set, das vor allem nervige Steels, die der Gegner haben könnte, trappen und ausschalten soll. Alternativ geht auch eine HP Feuer, Eis ist aber da, um Drachen zu schädigen. Magnetflug verhindert für 5 Runden, dass Zone von Boden-Attacken getroffen wird.


    Forstellka @ Überreste
    EVs: 252 KP/252 Def/4 Atk
    Wesen: Locker (+Def, -Speed)
    - Gyroball
    - Erdbeben/Explosion/Turbodreher
    - Giftspitzen/Stachler/Turbodreher
    - Tarnsteine/Stachler/Turbodreher


    Der Kollege, der die Stacheln hinlegt. Gyroball wird dank des Wesens noch stärker, Giftspitzen werden wegen dem weiter unten beschriebenen Sumpex empfohlen. Turbodreher, um selbst zu spinnen, Erdbeben, um noch nen anderen Angriffsmove zu haben oder Explosion, wenn wirklich gar nichts mehr geht.


    Zwirrfinst @ Überreste
    EVs: 252 KP/252 Def/4 Sdef
    Wesen: Sacht (+Sdef, -Satk)
    - Donnerschlag/Eishieb/Feuerschlag
    - Schattenstoß/Finsterfaust
    - Irrlicht
    - Leidteiler


    Und hier unser Spinblocker. Die Elementarschläge sollten sich von selbst erklären, einfach nehmen, was man noch braucht. Schattenstoß, wenn man Erstschlag und Finsterfaust, wenn man immer treffen will. Irrlicht verkrüppelt gegnerische physische Sweeper (und ist in dem Zusammenhang noch zusätzlich schädigend) und mit Leidteiler füllt man wieder KP auf.


    Sumpex @ Überreste
    EVs: 252 KP/216 Sdef/40 Def
    Wesen: Sacht (+Sdef, -Satk)
    - Kaskade
    - Schlafrede/Steinhagel
    - Fluch
    - Erholung


    Der Curser aus der Nachbarschaft. Resttalk ist hier zu empfehlen, aber nur, wenn auf Forry Giftspitzen gespielt werden, sonst wird man Gegner wie Aquana nicht los.


    Heiteira @ Überreste
    EVs: 252 KP/252 Def/4 Speed
    Wesen: Kühn (+Def, -Atk)
    - Donnerblitz
    - Eisstrahl
    - Weichei
    - Gedankengut


    Irgendwas fehlte noch... achja, der spezielle Staller. Das hier ist das CM-Set, Sets mit Aromakur, um eventuelle Statusveränderungen zu beheben, sind natürlich auch zu empfehlen.


    Hinweis: Dieses Team ist nur ein Beispiel und nicht das Nonplusultra, was TSS-Teams betrifft. Wer andere Vorschläge für ein TSS-Team hat, nur her damit :thumbup:



    Vielen Dank für Euer Interesse. Ich hoffe doch, dass euch dieser Guide ein wenig weitergeholfen hat. Verbesserungsvorschläge werden dankend angenommen (schließlich ist das hier mein erster Guide).


    Viel Spaß mit Eurem TSS-Team wünscht


    InfernoPete


    PS.: Guide wird in den nächsten Wochen überarbeitet, habt also noch ein wenig Geduld.

  • wie gesagt: wenn ich noch was reineditieren soll, musste mir das schon sagen. falls es dir an Movesets oder Beispielpokémon fehlt, zum Beispiel. ansonsten stell ich mal die Frage in den Raum, wie's bisher gefällt.

    Ich habe nicht einmal "Knakrack" in dem Guide gelesen, welches wohl das gefährlichste Pokémon in TSS Teams ist.

  • Werde ich auf deine Bitte mit hineineditieren. Wollte ich aber eigentlich außen vor lassen, da ja immer wieder diese Diskussionen aufkommen, ob man das Teil net ins Uber schießen sollte (was es ja in einem solchen Team u.U. auch wäre).

  • Du könntest es auch noch in Betracht ziehen diese zwei Pseudo-Hax-Chomps reinzubringen:


    Gliscor@Blendpuder
    Hart, 4/252/0/0/0/252
    - Schwerttanz
    - Aero-Ass
    - Staffette
    - Erdbeben/Delegator/Steinpolitur/Eiszahn/Ruheort/Steinkante


    Digdri@Blendpuder
    Froh, 40/252/0/0/0/216
    - Erdbeben
    - Steinkante / Steinhagel
    - Tiefschlag / Nachthieb
    - Aero-Ass

  • Ehm so eine Guide dauert nicht 5 Minuten und wird nacher der Zeit immer wieder geupdatet. Ihr müsst ja nicht gleich mäkern wenn es noch nicht ganz fertig ist. Bis jetzt finde ich die Guide ganz gut. Etwas übersichtlicher fähre nicht schlecht z.B die Inhalts(verzeichniss)angabe im Spoiler packen, Bilder hinzufügen ect.

  • Deswegen muss ja auch Cruel rein, was er btw. im ganzen Guide nicht ein einziges mal erwähnt hat.


    Tentoxa hat keinen Recovery Move und kann im Sandsturm nichts ich betone nichts aushalten...
    Aquana ist ein gutes Pokemon gegen Wassertanks und Panferno xD das hat auch noch Wish womit es dem ganzen Team hilft.


    Tentoxa und Ape countern ist auch gut was macht es gegen eins mit SD lal

  • Organizer:


    Wie wärs wenn du jetz mal nichit immer irgendwelchen schwachsinn postest und Cruel in einem TSS-Team ausprobierst? Vappy kann nichts was cruel kann, umgekehrt auch, cruel spinnt und spiket, vappy is ein wisher...
    Was macht wenn vappy gegen ein Ape mit SD antritt, lal?


    Es nervt, wenn leute posten, die nich wissen was sie sagen...

    ~Mein Mut er findet einen Weg,
    zu deinem bleichen Munde,
    So gehen wir beide nun zu Grund,
    in dieser wehen Stunde~

  • Es ging um cruel im SS, ich spiel SS-Stall mit cruel, das macht seinen job super, braucht halt nen wishsupport, sollte man aber in solchen teams eh haben

    ~Mein Mut er findet einen Weg,
    zu deinem bleichen Munde,
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    in dieser wehen Stunde~

  • Ok, hab es auch mal gelesen.



    Was spielt Toxin in RBY bitte für eine Rolle? Auf die Info kann ich verzichten, dass es damals bereits im Spiel einprogrammiert war, ohne effektiv zu sein lal.


    Was sind bitte "Layer", deutsches Wort bitte.


    Giftspitzen sind imo einmal ausgelegt effektiver als doppelt ausgelegt. So verlängerst du gegnerischen Wahldingern ja unfreiwillig das Leben, weil sie mit Toxin erst nach drei Runden den Schaden kassiert haben, den sie mit normalem Gift kassiert hätten. So lange bleiben die nur meistens nicht drin und dann geht alles wieder von vorne los.


    Tar ist noch nie an Eis gestorben lol. Meinst du vielleicht Wasser? :D


    Aber kann ich mir ein Gengz/Noir in einem Sandsturm-Team immer leisten...?


    Zitat

    Ist das Setup aber abgeschlossen, hat der Gegner nicht mehr viele Möglichkeiten, um die Strategie zu vereiteln und das Spiel wieder herumzureißen.

    Problem ist halt, dass er dich meistens besiegt haben wird, bevor du dein viel zu umständliches Setup fertig hast. :D Btw, was ist eigentlich aus dem Tarnsteinen geworden? Die sind doch gerade die zuverlässigsten Stacheln da draußen...


    Forry kann nicht nur 2, sondern 3 Typen legen, lies mal dein eigenes Set richtig. :D Machen sollte man es aber trotzdem nicht...


    Lol, Cruel ist so schon scheiße und was soll das im Sandsturm erst noch groß zu melden haben? :D Giftspitzen hinschmeißen meinetwegen, aber das war dann auch alles, was es kann. Aber ich werde mich beizeiten mal damit befassen, lol. Trotzdem, Mystic Ice: Einen scheiß wird die leicht verwundbare Qualle spinnen, da muss noch nichtmal ein Geist in der Nähe sein. :D Das is ne Notlösung und nix weiter. Starmie und Forry kriegen das effektiver hin.


    Und sonst: Zur Hölle mit euren scheiß defensiven Teams, lal, wie können die eigentlich noch gewinnen? :D Ich hab offensiven Sandsturm gespielt (Team war sowas wie Selfe/Tar/Swamp/Starmie/Meta/Chomp) und es war auch noch toll bevor Platin kam. Ich erwähn es gleich mal konkret: Scizor ist mindestens genau so nervig wie Kampf-Pokémon es schon immer waren. Das sollte man beim Bau von Sandsturm-Teams neben Wasser-Pokémon tunlichst beachten.

  • Cruel is in solchen Teams - soweit sie defensiv sind - eine sehr gute wahl.


    Zitat

    Mystic Ice: Einen scheiß wird die leicht verwundbare Qualle spinnen, da muss noch nichtmal ein Geist in der Nähe sein.


    Ich hab jetz keinen bock die vor- und nachteile der spinner aufzuzählen, aber cruel ist sehr wohl einer der besten, da es sowohl T-Spikes rausbekommt, als auch Immun gegen diese ist. Außerdem hats nen guten speed, wenn man sich die anderen spinner so ansieht, die man im OU usen kann. Mie is zwar schneller, dafür Trappt dir das Scizor oder Ttar, welche jetz eh viel häufiger sind, weg.


    Forry hat ne scheiß feuerweak und kann einfach nix gegen gyara oder so, außer boomen, und dann is dein spinner auch weg, mence hat zu 90% Feuermove, und der lässt forry auch alt aussehen. Das countert nichmal scizor wirklich, weil gyroball und explosion nichmal neutral treffen - und +2 LO Superpower dürfte ziemlich viel schaden anrichten, wenn der gegner schlau ist, bekommt er sogar +6, vor allem wenn man roost hat.

    ~Mein Mut er findet einen Weg,
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    Einmal editiert, zuletzt von Mystic Ice ()

  • Cruel wird beim switch durch Pursuit von CB Scizor im Sandsturm ziemlich sicher ohkot ich seh da keine vorteile xD
    und starmie is auch sozusagen gegen statusprobleme aller art immun da es innere kraft hat.
    btw hat es nicht den nachteil das es von digdri gnadenlos getrappt wird und nicht nur das lol



    Das geht für die Standard Sets von Cruel wo es als spezieller Staller dient.