Willkommen im Strategie Guide. Dieser Artikel soll hauptsächlich Anfängern helfen, ein Deck mit einer sinnvollen Strategie zu bauen, anstatt ein Deck mit vielen Pokémon, die in keinster Weise zusammenpassen. Natürlich kann er auch fortgeschrittenen Spielern helfen, die wissen wollen, was denn zur Zeit gespielt wird und erfolgreich ist. Neue Spieler sollten sich allerdings zuerst den Deckbau Guide durchlesen, um die Grundlage des Deckbaus zu verstehen.
In diesem Guide findet sich eine Liste, die alle zur Zeit hauptsächlich gespielten Decks auflistet, das sogenannte Metagame. Natürlich gibt es auch andere Decks, diese werden auf Turnieren allerdings nicht so zahlreich gespielt, wie diese.
Innerhalb der Listen sind die Decks nach dem Anfangsbuchstaben des Hauptangreifers des Decks geordnet. Jede Deckbeschreibung enthällt Bilder der wichtigsten Pokémon des Decks (für größere Bilder auf die kleinen klicken), eine kurze namentliche Auflistung der wichtigsten Pokémon, eine ausführliche Strategiebeschreibung, sowie eine Beispieldeckliste. Diese kann gerne übernommen werde, ist allerdings, wie der Name sagt, nur eine Bespieldeckliste und nicht ausgereift. Zum techen der Listen kann dieser Artikel benutzt werden.
Hinter dem Namen der Hauptpokémon ist außerdem in kursiver Schrift angegeben, wie das Deck meistens genannt wird.
Innerhalb des Artikels werden die Namen der Serien, aus denen die Karten kommen, abgekürzt. Hier gibts eine Liste der Setkürzel:
ZitatAlles anzeigenSetkürzel
DP = Diamant & Perl
MT = Geheimnisvolle Schätze
SW = Rätselhafte Wunder
GE = Epische Begegnungen
MD = Majestätischer Morgen
LA = Erwachte Legenden
SF = Sturmtief
PL = Platin
RR = Aufstieg der Rivalen
SV = Ultimative Sieger
AR = Arceus
HS = Heartgold/Soulsilver
UL = Unleashed (Entfesselt)
PR = Blackstar Promo
Das Metagame
ZitatAlles anzeigenInhaltsverzeichnis
A
Arceus (Arceus)
B
Bibor (Beedrill, Speedrill)
Bibor/Luxtra GL (Luxdrill, Raybees)
Brutalanda (Salamence)
D
Dialga G/Knakrack C (Dialga/Garchomp)
Despotar (T-tar)
G
Garados (Gyarados)
Gengar/Nidoqueen (Mother Gengar, Queengar)
Gengar/Machomei (Gechamp, Machgar, Mage)
Gewaldro (Sceptile)
Glurak (Charizard)
Guardevior/Galagladi (Plox, GG)
L
Libelldra (Flygon)
Libelldra-Decktot (Flytrap, Stallgon, Deckout-Flygon, Flygon Lock)
Libelldra/Machomei (Flychamp)
Libelldra/Snibunna (Dark Flygon)
Lohgock FB/Luxtra GL (Blazeray)
Luxtra GL/Knakrack C (Luxchomp, Lady Gaga)
Luxtra GL/Kramshef G (Luxbox)
M
Machomei (Machamp)
P
Palkia G/Vesprit (Legos)
Porygon-Z (Porygon)
S
Seedraking (Kingdra)
Shuppet (Shuppet Donk)
Skorgro/Kryppuk (Gliscor Lock, Glisctomb, Crippler)
Z
Zwirrfinst (Dusknoir)
A
Arceus (Arceus)
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Pokemon: Arceus AR5, Arceus Lv.X AR 96/99, Arceus Lv.X AR 94/99
Dieses Deck kann mit einer einzigen Attacke 6 Energien aus dem Deck auf das Spielfeld holen, sowie fast alle Pokémon mit Schwäche treffen und sie so mit einem Schlag besiegen. Dazu werden hauptsächlich zwei Arceus benutzt, das Arceus AR5 und Arceus Lv.X 96/99.
Ersteres legt mit Ripple Swell 6 beliebige Basis-Energien aus dem Deck an 6 verscheidene Arceus an, die man im Spiel hat. Dementsprechend kann man diese Attacke nur verwenden, wenn man 6 Arceus im Spiel hat, die alle einen verschiedenen Typen haben. Um das schnellsmöglich zu erreichen, werden viele Trainer und Unterstützer gespielt, die Basis-Pokémon bzw. Arceus aus dem Deck suchen, z.B. Beginning Door, Roxanas Nachforschungen und Superball. Beginning Door kann außer gewöhnlichen Arceus zudem auch die Lv.X-Formen dieser raussuchen - damit ist sie vielseitig einsetztbar.
Die zweite Attacke des Arceus AR5 hat auch seinen Nutzen. Sie fügt einem beliebigen Pokémon des Gegners für drei Energien 80 Schaden zu, allerdings muss man danach alle Energien, die an Arceus anliegen, in das Nirgendwo bewegen. Das beste Ziel für diesen Angriff sollte Lepumentas GE sein, da der Gegner ohne ihm nur über begrenztem Kartennachschub verfügt. Deshalb sollte man diese Attacke so schnell wie möglich im Spiel benutzen und den Gegner so an seinem Aufbau zu hindern. Man kann sie auch am Ende des Spiels gebrauchen, um leicht den letzten Preis mit einem Angriff auf ein schwächeres Bankpokémon zu ziehen. Insgesamt sollte man sie aber nicht mehr als zwei mal pro Spiel verwenden, da die Energien sonst knapp werden könnten.
Nachdem man erst genügend Energien aus dem Deck gesucht hat, sollte man die Stadionkarte Ultimate Zone ausspielen. Sie erlaubt es, beliebig oft pro Zug eine Energie von einem Bankpokémon auf ein aktives Arceus zu bewegen - da man nach einer Ripple Swell genügend Energien auf der Bank haben sollte, kann man nun sein aktives Arceus mit Energien aufladen. Zuvor sollte man noch das Arceus vorholen, dessen Typ den gegnerischen Hauptangreifer mit Schwäche trifft. Dieses levelt man anschließend zu Arceus Lv.X 96/99 auf und greift mit Psychic Bolt an. Die 100 Grundschaden plus die Schwäche reichen für fast jedes Pokémon, falls nicht, kann man einfach eine oder zwei PlusPowern anlegen. Nach dem Angriff muss man zwei Energien ablegen, im nächsten Zug kann man aber einfach zwei neue Energien an es verschieben. Nach einiger Zeit werden einem warscheinlich die Energien ausgehen, in dem Fall spielt man zwei Nächtliche Wartung oder einen Viktors Beitrag aus, mischt 6 bzw. 5 Energien zurück ins Deck und greift erneut mit Ripple Swell an, um die Energien wieder auf das Spielfeld zu befördern. Dieser Vorgang wird normalerweise 2 oder 3 mal pro Spiel wiederholt.
Ein weiteres Arceus Lv.X, das in diesem Deck gespielt wird, ist das mit der Nummer 94/99. Durch seine Body Omniscent kann es jede Attacke jedes beliebigen Arceus auf dem Feld benutzen - das hört sich erstmal ziemlich gut an, allerdings gibt es kaum nennenswerte Attacken unter den verschiedenen Arceus. Es kann aber trotzdem Psychic Bolt eines Arceus Lv.X auf der Bank benutzen, wenn man dieses zurückgezogen hat, um ein Arceus eines anderen Typs aufzuleveln. Außer Psychic Bolt kann man zudem auch die Attacke des Feuer-Arceus kopieren, falls der Schaden dieser auch für einen KO reicht, da man so nicht zwingend Energien abwerfen muss. Dieses Arceus Lv.X spielt eine besondere Rolle bei der Beseitigung von Mewtu Lv.X LA, welches normalerweise keinen Schaden von Arceus bekommt, da diese alle Basis-Pokémon sind. Um es zu besiegen levelt man das Psycho-Arceus auf, legt eine PlusPower oder einen Expertengurt an und kopiert den Angriff des Wasser-Arceus, welcher Mewtus Body umgeht. Der Angriff fügt nun 50 Schaden plus 10 durch die PlusPower zu - dank Schwäche wird Mewtu mit einem Angriff besiegt.
Da dieses Deck auf eine Bank voller Arceus angewiesen ist, hat es keinen Platz für Lepumentas GE oder Selfe LA, die normalerweise für Kartennachschub sorgen. Deshalb muss es Unterstützer-Karten benutzen, die Karten ziehen oder die Hand erneuern - die zwei besten dieser Art sind Volkners Philosophie und Cynthias Gefühle.
Zusammengefasst besteht die Strategie des Decks aus folgenden Schritten:
1) 6 Arceus auf die Bank holen und ein oder zwei mal mit Ripple Swell angreifen.
2) Mit Ultimate Zone genügend Energien an das farblose Arceus bewegen und mit Sky Spear das gegnerische Lepumentas besiegen.
3) Das passende Arceus vorholen, genügend Energien an es verschieben, aufleveln und mit Psychic Bolt angreifen.
4) Erneut Energien aus dem Deck suchen bzw. zuerst welche wieder ins Deck mischen und weiter angreifen.
Pokémon (19):
3 Arceus Lv.X (96/99)
1 Arceus Lv.X (94/99)
3 Arceus (Farblos)
2 Arceus (Finsternis)
2 Arceus (Wasser)
2 Arceus (Psycho)
2 Arceus (Kampf)
2 Arceus (Feuer)
1 Arceus (Elektro)
1 Arceus (Pflanze)
T/S/S (25):
4 Beginning Door
2 Superball
1 Premierball
4 Roxanas Nachforschungen
4 Volkners Philosophie
4 Cynthias Gefühle
2 Viktors Beitrag
4 Ultimate Zone
Energien (16):
4 Ruf-Energie
4 Psycho-Energie
4 Elektro-Energie
2 Wasser-Energie
1 Feuer-Energie
1 Finsternis-Energie (Basis)
B
Bibor (Beedrill, Speedrill)
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Pokémon: Bibor GE 13/106, Bibor RR 15/111
Dieses Deck basiert auf den zwei verschiedenen Bibor aus RR und GE. Bibor GE fügt mit Gemeinschaftsangriff für eine Energie 30 Schaden für jedes Bibor, das man im Spiel hat, zu - somit erreicht es maximal 120 Schaden. Um die 4 Bibor schnellstmöglich aufs Feld zu bekommen, wird Bibor RR benutzt. Mit seiner Power Flüggelflattern darf man einmal pro Zug ein Pflanzen-Pokémon aus dem Deck auf die Hand nehmen - hier sollte man natürlich einen weiteren Teil der Bibor-Entwicklungslinie wählen.
In dem Deck geht es nun darum, so schnell wie möglich erst ein Bibor RR auf das Feld zu bekommen und dann ein weiteres. Hat man erst beide Bibor aus RR im Spiel, geht der Rest des Aufbaus wie von selbst. Deshalb sollte man erst beide Bibor RR aufs Feld holen und danach erst die aus GE. Hat man erst 3 oder 4 Bibor im Spiel wird angefangen anzugreifen, um möglichst die Gegner mit einem Angriff zu besiegen. Mit Hilfe von Raum-Zeit-Anomalie, Sonderbonbon und zahlreichen Karten, die Pokémon aus dem Deck suchen, ist das im Idealfall schon in der zweiten oder dritten Runde möglich.
Wenn ein Bibor besiegt wird, holt man das zweite Bibor GE von der Bank nach vorne. Anschließend benutzt man Nächtliche Wartung und schickt die besiegte Bibor-Entwicklungslinie ins Deck zurück. Mit zwei Flüggelflattern-Powern kann man nun 2 Teile der Linie auf die Hand zurückholen, z.B. ein Hornliu und ein Bibor, sodass man mit einem Sonderbonbon das Bibor sofort wieder ins Spiel holen kann und somit weiter mit 120 angreift. Man kann sich den dritten fehlenden Teil auch mit einer anderen Karte aus dem Deck suchen und das Bibor so mit Raum-Zeit-Anomalie aufs Spielfeld befördern.
Eine Trainer-Karte, die in diesem Deck oft gespielt wird, ist Super-Anziehungskraft. Mit ihr kann man angeschlagene Bibor zurück auf die Hand nehmen und mit Raum-Zeit-Anomalie sofort wieder ausspielen. Außerdem kann man ein Bibor RR nachdem es seine Power benutzt hat auf die Hand nehmen, wieder ausspielen und anschließend die Power nocheinmal verwenden (das klappt übrigens auch bei Kosmik-Kraft von Lepumentas GE).
Pokémon (18):
2 Bibor GE
2 Bibor RR
4 Kokuna RR
4 Hornliu GE
2 Lepumentas GE
2 Puppance GE
1 Selfe LA
1 Tobutz LA
T/S/S (36):
4 Roxanas Nachforschungen
4 Sonderbonbon
4 Poké-Radar
4 Flottball
4 Pokédex Handy 910is
4 Super-Anziehungskraft
4 PlusPower
4 Nächtliche Wartung
4 Raum-Zeit-Anomalie
Energien (6):
6 Pflanzen-Energie
Bibor/Luxtra GL (Luxdrill, Raybees)
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Pokémon: Bibor GE 13/106, Bibor RR 15/111, Luxtra GL Lv.X RR 109/111
Dieses Deck ist dem "gewöhnlichen" Speedrill sehr ähnlich, baut aber zusätzlich auf die sehr nützliche Power und den Angriff von Luxtra GL Lv.X RR. Dadurch ergeben sich viele neue Kombinationsmöglichkeiten und es werden einige Nachteile gegen bestimmte Decks ausgeglichen, andererseits gewinnt der Speedrill-Anteil durch die zusätzlichen Karten nicht gerade an Geschwindigkeit. Normalerweise versucht man, einen typischen Speedrill-Start hinzulegen und nach den ersten Zügen mit Luxtra GL Lv.X und einigen TGE Poké-Dreher nach und nach die wichtigen Bankpokemon des Gegners zu besiegen, während sie sich noch im Aufbau befinden.
Pokemon(20):
2 Bibor RR
2 Bibor GE
4 Kokuna RR
4 Hornliu GE
1 Luxtra GL Lv.X RR
1 Luxtra GL RR
2 Lepumentas GE
2 Puppance GE
2 Icognito G GE
T/S/S (33):
4 Roxanas Nachforschungen
4 Lanas Suche
1 Viktors Beitrag
4 Raum-Zeit-Anomalie
2 Sonderbonbon
2 Super-Anziehungskraft
2 TGE Energiegewinn
4 TGE Poké-Dreher
4 Nächtliche Wartung
4 Pokeradar
2 Wurmloch
Energien (7):
4 Pflanze
2 Donner
1 Multi-Energie
Brutalanda (Salamence)
[Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/BrutalandaSF8f4bb.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/BrutalandaXARcf4f3.jpg]
Pokémon: Brutalanda SF 24/100, Brutalanda Lv.X AR 98/99
Dieses Deck basiert auf Brutalanda SFs Poké-Body zusammen mit seinen Attacken, sowie auf Brutalanda Lv.X's Power und ebenfalls seiner Attacke. Damit hat Brutalanda eine Power, eine Body und 3 Attacken, aus denen es wählen kann. Außerdem kann Brutalanda SW hinzugefügt werden, das dem Deck weitere Optionen liefert, vor allem das angreifen der gegnerischen Bank.
Der wichtigste Teil des Decks ist warscheinlich Brutalandas Body. Solange der Gegner ein Pokémon mit mindestens 120 KP im Spiel hat, benotigt Brutalanda für seine Angriffe 2 Farblose-Energien weniger, diese Body sollte auch praktisch immer aktiv sein, da praktisch jedes Deck (außer SPs) Pokémon mit mindestens 120 KP spielt. Somit fügt Brutalanda mit Steam Twister für 2 Energien 120 Schaden zu, mit Steam Blast (vom Lv.X) für 2 Energien 100. Für erstere Attacke muss man allerdings 2 Energien ablegen, für zweitere nur eine. Falls man einen Gegner damit mit einem Schlag besiegt, setzt man Steam Twister ein, ansonsten benutzt man normalerweise Steam Blast, um Energien zu sparen. Es besitzt außerdem noch eine weitere energiengünstigerere Attacke, Combustion. Sie fügt für 2 Energien, 1 bei aktiver Body, 50 Schaden zu - das ist nicht umbedingt überragend, eine günstige, gut schadende Attacke kann allerdings nie schaden, z.B. um einem gegnerischen Pokémon den Rest zu geben, ohne Energien abwerfen zu müssen.
Brutalanda Lv.Xs Power ist natürlich auch von großer Bedeutung - wenn man in dem Zug, in dem man es aufgelevelt hat, ein gegnerisches Pokémon besiegt, darf man einen zusätzlichen Preis ziehen. Dieser Effekt kann spielentscheidend sein und sonst ist er natürlich ein überaus netter Zusatz.
Dank Brutalanda Lv.Xs 160 KP (mit Expertengurt 180!) kann es auch möglicherweise sogar 2 Schläge einstecken, ohne besiegt zu werden und so 1-2 zusätzliche KOs erzielen.
Da man normalerweise mit dem angreifen wartet, bis der Gegner seine Pokémon aufgebaut hat, eignet sich Kryppuk AR als Starter sehr gut in diesem Deck. Mit ihm kann man in den ersten Runde seine Pokémon aufbauen, es besiegen lassen und anschließend durch Brutalanda Lv.Xs Power und sein Potenzial, Pokémon mit einem Angriff zu besiegen, schnell seine Preise ziehen.
Pokémon (21):
1 Brutalanda Lv.X AR
3 Brutalanda SF
2 Draschel AR
4 Kindwurm AR
2 Lepumentas GE
2 Puppance GE
2 Icognito G GE
2 Kryppuk AR
2 Selfe LA
1 Tobutz LA
T/S/S (27):
4 Lanas Suche
4 Roxanas Nachforschungen
4 Sonderbonbon
4 PlusPower
3 Wurmloch
2 Luxusball
2 Nächtliche Wartung
2 Expertengurt
2 Raum-Zeit-Anomalie
Energien (12):
4 Feuer-Energie
4 Wasser-Energie
4 Ruf-Energie
D
Dialga G/Knakrack C (Dialga/Garchomp)
[Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/DialgaG14db7.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/DialgaGXPL4ff11.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/KnakrackCX44916.jpg]
Pokémon: Dialga G PL 7/127, Dialga G Lv.X PL 122/127, Knakrack C Lv.X SV 145/147
Dieses Deck basiert auf Dialga Gs Angriff Ohren betäuben. Wenn man ihn einsetzt, darf der Gegner in seinem nächsten Zug keine Trainer- oder Stadion-Karten ausspielen. Viele Decks können das nur schwer verkraften und schaffen es nur schlecht, sich völlig ohne Trainer aufzubauen.
Das Deck spielt nun darauf den Gegner möglichst ab der zweiten Runde daran zu hindern Trainer auszuspielen, manchmal wird das das ganze Spiel gemacht, gegen andere Decks allerdings nur, bis man sich vollkommen aufgebaut hat. Wenn man Ohren betäuben das ganze Spiel über benutzen will, hat man das Problem, das die Attacke nur 10 Schaden zufügt. Deshalb wird an Dialga meist ein Expertengurt angelegt, durch den man schon 30 Schaden zufügt. Diesen kann man allerdings nicht anlegen, wenn an Dialga bereits eine Ausrüstung liegt, wie ein TGE Energiegewinn. Da dieser meist benötigt wird um schnell die gegnerischen Trainer zu blockieren, ist es möglich einen im ersten Zug an ein aktives Dialga zu legen und anzugreifen, während man sich auf der Bank ein zweites Dialga mit Expertengurt aufbaut, das man in der dritten Runde vorholt und welches das angreifen ab diesem Punkt übernimmt. Um weiteren Schaden zuzufügen wird Skuntank G benutzt, das den Gegner vergiftet und so zusätzlichen Schaden gefügt. Als Stadion für Skuntanks Power sollte Galakti-Zentrale gespielt werden, das dem Gegner bei Entwicklung nochmals 20 Schaden zufügt. Da der Gegner ohne Sonderbonbon seine Pokémon meist zweimal entwickeln muss, haben diese dann bereits 40 Schaden und werden leicht von zwei Angriffen besiegt. Durch den Einsatz von Deafen wird es dem Gegner außerdem nicht möglich sein, ein eigenes Stadion zu spielen, um die Galakti-Zentrale loszuwerden. Ein alternatives Stadion ist die Leitmetall-Mine, die die einzige Möglichkeit ist, spezielle Metall-Energien aus dem Ablagestapel zurückzuholen. Eine dritte Möglichkeit, den Schaden zu erhöhen, ist das einfache legen eines Iksbat G. Im richtigen Moment gelegt kann seine Power über einen KO entscheiden.
Trotz Deafen wird der Gegner aber warscheinlich den ein oder anderen Angreifer aufbauen können. Um zu verhindern, das Dialga besiegt wird, legt man an es möglichst viele Spezial Metall-Energien an, hat es vier von ihnen und einen Expertengurt angelegt, muss der Gegner 180 Schaden zufügen, um Dialga G Lv.X zu besiegen. Da das warscheinlich nicht oft passieren wird, reicht es, an ein geschwächtes Dialga eine Verkrümmungs-Energie anzulegen und es auf Knakrack C auszutauschen. Wenn man dieses nun zu Knakrack C Lv.X auflevelt, setzt man seine Power ein, um das Dialga G auf der Bank vollständig zu heilen. Zuvor benutzt man Bronzong Gs Galaktischer Tausch-Power, um die an Dialga liegende Verkrümmungs-Energie an Knakrack zu bewegen (durch Knakrack wid Bronzong anschließend auch geheilt). Knakrack wird jetzt mit TGE Poké-Dreher auf die Hand zurückgenommen, sodass man diesen Vorgang zum Heilen in weiteren Zügen wiederholen kann.
Dialga G Lv.X Body spielt auch eine bedeutende Rolle in diesem Deck. Sie schränkt den Gegner weiter ein und schützt vor ansonsten nervigen Bodys (z.B. von Nidoqueen RR oder Kryppuk AR).
Knakrack C Lv.X wird hauptsächlich zum Heilen benutzt, es gibt aber auch einen hervorragenden Angreifer ab. Es kann dem Gegner wichtige Pokémon von der Bank klauen oder leicht den letzten Preis ziehen. Außerdem wird es meist als Hauptangreifer gegen Libelldra-Deck benutzt, da dieses Dialga mit seinem Radikalangriff Schwierigkeiten bereiten könnte und Knakrack es mit einem Angriff besiegen kann (das normale Libelldra mit Hilfe eines Lucario GL).
Pokémon (16):
1 Dialga G Lv.X PL
3 Dialga G PL
1 Knakrack C Lv.X SV
2 Knakrack C SV
2 Lepumentas GE
2 Puppance GE
1 Skuntank G PL
2 Iksbat G PL
1 Bronzong G PL
1 Tobutz LA
T/S/S (32):
4 Zyrus' Komplott
4 TGE Poké-Dreher
3 TGE Kraftspray
2 TGE Energiegewinn
2 SP Radar
3 Lanas Suche
4 Roxanas Nachforschungen
3 Expertengurt
1 Wurmloch
2 Nächtliche Wartung
2 Galakti-Zentrale
1 Leitmetall-Mine
Energien (13):
3 Metall-Energie (Basis)
4 Metall-Energie (Spezial)
2 Verkrümmungs-Energie
4 Ruf-Energie
Despotar (Tyranitar)
[Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/DespotarSF2bb959.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Snibunna6702f.jpg]
Pokémon: Despotar SF 30/100, Snibunna SW 40/132
Hauptangreifer des Decks ist Despotar SF. Mit seinen beiden Angriffen kann es heftig angreifen, benötigt allerdings eine Menge Energien. Um diese an es zu bekommen, wird Snibunna SW benutzt.
Deshalb versucht man, möglichst schon in der zweiten Runde, ein aktives Snibunna und ein Larvitar oder Despotar auf der Bank zu haben. Anschließend benutzt man Schattenaufladung und legt zwei Finsternis-Energien an das Larvitar bzw. Despotar (davon 1-2 Spezielle Finsternis-Energien). Man lädt es nun so lange auf, bis an ihm so viele Energien angelegt sind, dass es den gegnerischen Hauptangreifer später mit Zermahlen mit einem Schlag besiegen kann. Falls Snibunna zu diesem Zeitpunkt noch nicht besiegt ist, lädt man einfach ein weiteres Larvitar auf. Zum Zeitpunkt, zu dem Snibunna besiegt wird, sollte man bereits ein Despotar haben, welches nun vorgeholt wird und das gegnerische Pokémon besiegt. Da der Gegner das Despotar dank seinen 140 KP warscheinlich nicht mit einem Angriff besiegen wird, sollte es fähig sein noch einen weiteren KO zu erzielen. Mit ein etwas Glück wird der Gegner danach nichts mehr zum Angreifen haben, sodass man mit ein paar Kreisender Schweif das Spiel beenden kann. Falls das Despotar allerdings doch besiegt wird, sollte man warscheinlich bereits ein zweites haben, das dem Gegner oft den Rets geben kann. Wenn der Gegner versucht, einige Pokémon zu opfern, um Pokémon auf der Bank aufzubauen, sollte man mit Kreisender Schweif angreifen, anstatt mit Zermahlen. Nach 3 Angriffen mit dieser Attacke kann man meistens 3 oder mehr Preise auf einmal ziehen.
Ein wichtiger Teil des Decks ist zudem Despotars Body Finsterer Antrieb, dank der man schnell ein neues Despotar aufbauen kann, nachdem bereits eines besiegt wurde. Nachdem der Gegner eine Power benutzt, darf man seinen Ablagestapel nach einer Basis Finsternis-Energie durchsuchen und an Despotar anlegen. Da fast jeder Gegner normalerweise mindestens eine Power pro Zug verwendet, ist diese Body von größter Nützlichkeit. Wenn man mehrere Despotar im Spiel hat, kann man sogar mehrere dieser Bodys auf einmal verwenden. Man kann sie auch am Anfang des Spiels in Kombination mit Beates Ziehung verwenden.
Die Ausrüstungs-Karte Expertengurt kann Despotar noch gefährlicher machen. Durch sie wird es fast unmöglich, es mit einem Angriff zu besiegen. Zudem wird es durch sie in Kombination mit zwei Spezial Finsternis-Energien möglich mit Kreisender Schweif praktisch jedes aktive gegnerische Pokémon mit zwei Schlägen zu besiegen, während man noch der gesamten gegnerischen Bank 60 Schaden zufügt.
Oft in diesem Deck gespielt wird außerdem Zobiris SF. Es kann schlechtere Starts ausgleichen und einen KO in der ersten Runde erzielen.
Pokémon (19):
3 Despotar SF
1 Pupitar SF
3 Larvitar SF
2 Snibunna SW
2 Sniebel LA
2 Zobiris SF
2 Lepumentas GE
2 Puppance GE
1 Selfe LA
1 Tobutz LA
T/S/S (27):
4 Lanas Suche
3 Roxanas Nachforschungen
3 Beates Ziehung
4 Sonderbonbon
4 Poké-Zieher +
2 Tausch
2 Nächtliche Wartung
2 Expertengurt
3 Mondscheinstadion
Energien (14):
10 Finsternis-Energie (Basis)
4 Finsternis-Energie (Spezial)
G
Garados (Gyarados)
[Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Garadosda368.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Zobiris7dbda.jpg]
Pokémon: Garados SF 19/100, Zobiris SF 48/100
Dieses Deck basiert auf Garados Angriff Vergeltungsschweif. Mit diesem kann es ohne Energiekosten (darum braucht das Deck auch keine Wasser-Energien!) 90 Schaden zufügen, wenn sich drei Karpador im Ablagestapel befinden. Man versuchst also so schnell wie möglich 3 Karpador in den Ablagestapel zu bekommen, um dann mit dem angreifen zu beginnen.
Man hofft dazu möglichst mit einem Zobiris SF zu starten. Wenn man dies nicht tut, sucht man es sich möglichst in der ersten Runde aus dem Deck und beginnt dann mit Nachahmen anzugreifen. Meistens wählt man Roxanas Nachforschungen und sucht sich 2 Karpador. Im nächsten Zug spielt man eine weitere aus der Hand oder eine Beates Ziehung. Wenn man Roxanas gespielt hat, werden meist ein Karpador und Registeel LA gesucht, mit dem man 2 Karpador abwirft. Wenn man Beates gespielt hat, wirft man normalerweise ein Karpador ab und zieht 3 Karten. Anschließend benutzt man ein weiteres mal Nachahmen und wählt erneut Roxanas Nachforschungen, mit der man das letzte Karpador und das Registeel holt, falls man es noch nicht hat. Im nächsten Zug wirft man 1 bzw. 2 Karpador mit Registeel oder Beate ab und entwickelt das letzte mit einer Raum-Zeit-Anomalie zu Garados SF. Nun zieht man Zobiris zurück und greift mit Garados für 90 Schaden an.
Wenn ein Garados besiegt wird, holt man ein Pokémon mit 1 oder am besten 0 Rückzugskosten vor, meistens ein Iksbat G. Danach brauchst man nur Pokémon-Rettungsaktion zu spielen, ein Karpador zurückzuholen und dieses mit Raum-Zeit-Anomalie oder Sonderbonbon zu einem weiteren Garados zu entwickeln, um weiter angreifen zu können. Diesen Vorgang kann man immer wieder wiederholen, sodass man praktisch immer angreifen kann.
Nachdem ein gegnerisches Pokémon von Garados geschwächt wurde, kann es meistens auch von Zobiris und Overconfident besiegt werden, falls man einmal doch kein Garados bekommen sollte. Mit Vermessenheit und einer Speziellen Finsternis-Energie lassen sich zudem alle gegnerischen Pokémon unter 60 KP in der ersten Runde besiegen - mit Iksbat G kann man auch Pokémon mit mehr KP besiegen. Dieses kann Garados außerdem dazu verhelfen, ein paar Pokémon mit einem Angriff zu besiegen (meist wenn Garados einen Expertengurt angelegt hat), anstatt wie normalerweise mit zwei.
Pokémon (22):
4 Garados SF
4 Karpador SF
2 Lepumentas GE
2 Puppance GE
2 Selfe LA
1 Tobutz LA
2 Iksbat G PL
4 Zobiris SF
1 Registeel LA
T/S/S (30):
3 Lanas Suche
4 Roxanas Nachforschunegn
4 Beates Ziehung
3 TGE Poké-Dreher
1 Sonderbonbon
4 Pokémon-Rettungsaktion
1 Raum-Zeit-Verzerrung
3 Wurmloch
1 Luxusball
2 Expertengurt
4 Raum-Zeit-Anomalie
Energien (8):
4 Ruf-Energie
4 Finsternis-Energie (Spezial)
Gengar/Nidoqueen (Mother Gengar, Queengar)
[Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GengarSFd1e52.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GengarXb58c3.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GengarAR6fca9.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Nidoqueen48bdc.jpg]
Pokémon: Gengar SF 18/100, Gengar Lv.X AR 97/99, Gengar AR 16/99, Nidoqueen RR 30/111
Hauptangreifer des Decks ist Gengar SF. Es besitzt zwei starke Angriffe und eine der besten Powern des aktuellen Formats. Sein erster Angriff Schattenraum legt auf ein beliebiges gegnerisches Pokémon für eine Energie drei Schadensmarken, wenn es eine Power besitzt, sogar sechs. Beliebte Ziele für diesen Angriff sind Lepuementas GE, Selfe LA und Tobutz LA, die sich auf vielen gegnerischen Bänken finden lassen - besonders ersteres sollte man versuchen so schnell wie möglich loszuwerden. Mit Hilfe einer bzw. zwei Blitzbiss Powern eines Iksbat G können diese Pokémon sogar mit einem Angriff ausgeschaltet werden. Falls der gegnerische Angreifer eine Power besitzt, wird dieser natürlich auch gerne als Angriffsziel gewählt. Da Schattenraum allerdings Schadensmarken legt, kann sein Effekt durch Icognito Gs Guard negiert werden. Gengars zweiter Angriff Poltergeist ist seltener von Nutzen. Er fügt dem Gegner für zwei Energien 30 Schaden für jeden Trainer, Unterstützer und jedes Stadion in seiner Hand zu. Da der Angriff zwei Energien benötigt, lässt er sich meist nicht überraschend einsetzen, sodass der Gegner zuvor seine ganzen Trainer auf der Hand verbrauchen kann. Falls er aber einmal nicht aufpassen sollte, kann man mit Poltergeist trotzdem enormen Schaden zufügen. Ein wichtiger Teil des Decks ist Gengars Power Ohnmachtsanfall. Wenn Gengar durch direkten Schaden besiegt wird, darf man eine Münze werfen - bei Kopf ist das gegnerische Pokémon ebenfalls besiegt. Dadurch kann man zusätzliche Preise ziehen und dem Gegner wichtige Pokémon klauen, während man immer noch mit Schattenraum leichte Preise von der gegnerishcen Bank zieht. Diese Power wird allerdings nicht aktiviert, wenn Gengar durch Effekte von Angriffen oder durch spezielle Zustände besiegt wird. Deshalb wird Nidoqueen RR gespielt. Mit seiner Body entfernt es zwischen den Zügen eine Schadensmarke von jedem eigenen Pokémon - damit wird es nicht mehr möglich, Gengar durch Vergiftung zu besiegen, was normalerweise oft geschiet. Außerdem verhindert die Body, dass Gengar erst mit 100 Schaden geschwächt wird und anschließend von einem Selfe LA besiegt wird, das sich selber unters Deck legen kann und somit den Einsatz von Ohnmachtsanfall verhindern würde.
Trotzallem ist es dennoch möglich Gengar SF fast unbrauchbar zu machen, indem man z.B. an Lepumentas GE ein Icognito G anlegt, seine Traineranzahl auf der Hand stets niedrig hällt und Ohnmachtsanfall mit Selfe LA und Expertengurt umgeht. Deshalb braucht das Deck weitere Nebenangreifer, von diesen besitzt das Deck zwei. Zum einen ist das Nidoqueen RR, es kann für drei Energien bis zu 100 Schaden verursachen. Da Gengar keine Rückzugskosten besitzt, lässt es sich auch einfach zurückziehen, um Platz für Nidoqueen zu machen. Ein zweiter Nebenangreifer ist Gengar AR, es fügt für ebenfalls 3 Energien 60 Schaden zu, darf danach aber mit einem Pokémon auf der Bank ausgetauscht werden. Damit lässt es sich gut mit Expertengurt benutzen und kann z.B. auf Kryppuk AR ausgetauscht werden, durch welches der Gegner in seinem nächten Zug keine Trainer benutzen kann (lässt sich mit Poltergeist kombinieren). Eine weitere Möglichkeit ist, auf Gengar SF auszutauschen. So fügt man ordentlichen Schaden zu, während der Gegner gezwungen wird, um Ohnmachtsanfall herumzuspielen. Dieses Gangar besitzt zudem eine Power, die in Verbindung mit Schattenraum oder Gengar Lv.X nützlich sein kann.
Gengar Lv.X verstärkt das Deck zusätzlich. Es erhöht Gengars KP auf durchwachsene 140, sodass es dem Gegner schwerer wird, Ohnmachtsanfall zu umgehen. Seine Power macht viele gespielten Lv.X-Pokémon unbrauchbar und beseitigt einige Gefahren. Sein Angriff wird meistens nicht gebraucht, zusammen mit Gengar AR kann er aber ein Spiel entscheiden, falls der Gegner Gengar Lv.X nicht schnell genug loswerden kann, sodass es mehrere Preise auf einmal ziehen kann.
Eine Karte, die noch angesprochen werden sollte, ist Nebulak SF. Seine erste Attacke Stockdunkel ist vor allem am Anfang des Spiels zu gebrauchen. Sie hindert den Gegner daran, in seinem nächsten Zug Trainer zu spielen. Wenn man mit Nebulak startet und diese Attacke einsetzt, hindert man den Gegner etwas an seinem Aufbau und kann zudem im nächten Zug mit Poltergeist meistens einen KO erzielen.
Insgesamt basiert das Deck darauf, so schnell wie möglich, optimalerweise in der ersten Runde, Gengar SF ins Spiel zu bekommen und mit Schattenraum + Iksbat G schnell einige Preise zu ziehen und das Spiel möglichst schon früh zu entscheiden. Im späteren Spiel wird man meist gezwungen auf Nidoqueen und Gengar AR zu setzen.
Pokémon (23):
1 Gengar Lv.X AR
2 Gengar SF
1 Gengar AR
2 Alpollo SF
4 Nebulak SF
2 Nidoqueen RR
1 Nidorina RR
2 Nidoran RR
2 Lepumentas GE
2 Puppance GE
1 Selfe LA
1 Tobutz LA
2 Iksbat G PL
1 Kryppuk AR
T/S/S (27):
4 Lanas Suche
4 Roxanas Nachforschungen
1 LeBelles Recherche
3 TGE Poké-Dreher
4 Sonderbonbon
4 Poké-Zieher +
2 Expertengurt
2 Nächtliche Wartung
2 Raum-Zeit-Anomalie
Energien (10):
10 Psycho-Energie
Gengar/Machomei (Gechamp, Machgar, Mage)
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Pokémon: Gengar SF 18/100, Gengar Lv.X AR 97/99, Machomei SF 20/100, Machomei Lv.X SF 98/100
Dieses Deck ist eine Kombination von Gengar SF und Machomei SF. Es basiert einerseits auf Geschwindigkeit, da beide Hitter für jeweils eine Energie ihre Hauptangriffe benutzen können und normalerweise nicht mehr als 2 oder höchstens 3 Energien benötigen. Zusätzlich ist das Deck sehr flexibel, da es Basis-Decks wie SP mit Machomei oft mit einem einzigen Angriff ausknocken kann und gleichzeitig Setup-Decks mit Schattenraum von Gengar an den empfindlichen Stellen trifft.
Man passt seine Spielweise hier am besten dem Gegner an. Das mag sich kopmliziert anhören, trotzdem ist Gengar/Machomei eher einfach zu spielen.
Mit dem Machomei-Anteil des Decks versucht man, mit dem Angriff Ausknocken schnell in Preisvorteil zu gelangen oder sogar das Spiel vorzeitig zu gewinnen, indem man schnell Basispokemon ausknockt. Machomei Lv.X kann außerdem mit seiner PokeBody für manchen wichtigen KO sorgen, wenn der Grundschaden nicht reicht. Allerdings sollte man damit vorsichtig sein, da Machomei Lv.X selbst dadurch schnell ausgeknockt wird. Diese Karte wird also meistens nur im Notfall verwendet.
Bei Machomei wird auch der zweite Angriff, Hurrikanhieb, gerne verwendet. Für 2 beliebige Energien werden 4 Münzen geworfen, pro Kopf fügt der Angriff 3 Schadenspunkte zu. Im Idealfall kommt man so auf 120 Schadenspunkte, mit Machomei Lv.X sogar auf 180. Da der Angriff aber recht unverlässlich ist, geht man immer ein gewisses Risiko ein.
Gengar soll dem Gegner mit Schattenraum seine Bankpokemon nehmen - einerseits, um schnelle Preise zu ziehen, andererseits, um den gegnerischen Kartennachschub zu unterbrechen, den er mit Lepumentas GE erhält. Der Gegner wird außerdem nur ungern Pokemon wie Selfe LA, Tobutz LA oder Iksbat G PT auf die Bank legen. Gengar Lv.X hat außerdem eine großartige PokePower, die manchen Decks ernsthafte Schwierigkeiten bereitet. Level-Down erlaubt es, pro Runde eine Lv.X-Karte von einem gegnerischen Pokemon zu entfernen und ins Deck zu mischen. Vor allem Pokemon wie Libelldra Lv.X oder Shaymin Lv.X haben damit Probleme. Jedoch sollte man nicht voreilig Pokemon SP ableveln, die ihre PokePowern meist aktivieren, sobald das Lv.X gelegt wird - man tut ihnen damit eine Gefallen.
Auch Gengars zweiter Angriff, Poltergeist, sollte erwähnt werden, wird jedoch nicht sonderlich oft benutzt, da man ihn sehr einfach ausspielen kann, indem man die Hand frei von Trainern hält. Eine der wichtigsten Eigenschaften von Gengar ist natürlich seine PokePower: Ohnmachtsanfall lässt dich eine Münze werden, wenn Gengar durch direkten Schaden besiegt wird. Bei Kopf ist das angrifende Pokemon ebenfalls kampfunfähig, wenn es zu diesem Zeitpunkt noch aktiv ist. Das kann verhindern, dass der Gegner preistechnisch einen Vorsprung erlangt.
Eine wichtige Karte in diesem Deck ist auch Relicanth SV. Sowohl Gengar als auch Machomei fügen nämlich üblicherweise keinen direkten Schaden zu. Dadurch können ihre Angriffe durch das Anlegen von Icognito [g] GE einfach verhindert werden. Um dieses Problem zu umgehen, greift man mit Große Woge an, das einem beliebigen Pokemon des Gegners für jede Stadion- oder Ausrüstungskarte, die er im Spiel hat, 30 Schadenspunkte zufügt. Spielt er also ein oder 2 Icognito und hat eventuell noch ein Stadion oder Expertengurt im Spiel, kommt man so ohne Probleme auf 60 bis 90 Schadenspunkte, was Schattenraum gut ersetzen kann.
Expertengurt ist hier übrigens weniger empfehlenswert, da meistens ohnehin kein direkter Schaden zugefügt wird. Außerdem will man mit diesem Deck einen unaufholbaren Preisvorteil erlangen, was durch den Nebeneffekt manchmal verhindert wird.
Pokemon (23):
3 Nebulak SF
2 Alpollo SF
3 Gengar SF
1 Gengar Lv.X AR
2 Machollo SF
1 Maschock SF
2 Machomei SF
1 Machomei Lv.X SF
1 Relicanth SV
2 Puppance GE
2 Lepumentas GE
1 Selfe LA
1 Tobutz LA
1 Icognito [g] GE
T/S/S (26):
4 Roxanas Nachforschungen
4 Lanas Suche
2 Lebelles Recherche
4 Sonderbonbon
4 Pokezieher +
2 Wurmloch
2 Nächtliche Wartung
1 Premierball
1 Luxusball
2 Raum-Zeit-Anomalie
Energien (11):
6 Psycho-Energie
5 Kampf-Energie
Gewaldro (Sceptile)
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Pokémon: Gewaldro AR 30/99, Gewaldro GE 8/106
Hauptangreifer des Decks ist Gewaldro AR, welches durch Gewaldro GE unterstützt wird. Es fügt mit Leaf Blast[i] für jede an ihm liegende Energie 20 Schaden zu - das mag sich wenig anhören, mit [i]Gewaldro GE im Spiel, das jede Pflanzen-Energie im Spiel verdoppelt, fügt es pro Energie schon 40 Schaden zu. Damit kann es für 3 Energien viele Pokémon mit einem Angriff besiegen, für 4 Energien oder 3 Energien + Expertengurt schon fast alle. Gewaldro AR besitzt außerdem eine Body, die von ihm zwei Schadensmarken entfernt, immer wenn eine Energie an es angelegt wird. Diese Body wird kaum gebraucht, gegen Decks, die wenig Schaden zufügen oder gegen die Gewaldro resistent ist, kann sie Gewaldro aber (möglicherweise in Verbindung mit Shaymin Lv.X PL) fast unbesiegbar machen.
Beim Spielen mit dem Deck versucht man möglichst schnell (auf der Bank) beide Gewaldro aufzubauen, dabei wird oft Kryppuk AR benutzt, dass dem Gegner nebenbei etwas Schnelligkeit raubt (wenn er nicht selber eines vorne hat). Da der Angreifer und der Unterstützer in diesem Deck sich beide aus dem gleichen Pokémon entwickeln, lassen sie sich leichter aufbauen, als wenn sie verschiedene Vorstufen hätten. Mit ein wenig Glück kann man beide Gewaldro auch schon ab der zweiten Runde auf dem Feld haben und anfangen anzugreifen. Meist wird man allerdings ein paar Züge mehr brauchen, um sein Feld aufzubauen. Zu dem Zeitpunkt, zu dem der Gegner das erste Pokémon besiegt, sollte man bereits ein Gewaldro zum Angreifen bereit haben und das gegnerische Pokémon besiegen können. Es ist in den meisten Fällen nicht zu empfehlen, als erstes anzugreifen, da man sonst warscheinlich auch als erstes einen Angreifer verliert (wenn der Gegner mit einem Angriff KOen kann). Stattdessen kann man beruhigt ein weiteres Gewaldro aufbauen, um etwas zu haben, wenn das erste besiegt wird. In manchen Fällen kann auch mit Gewaldro GE angegriffen werden, man sollte aber darauf achten, es nicht zu verlieren.
Gut in dem Deck spielen lassen sich beide Shaymin Lv.X. Die Sky-Form kann für wenig Energien Rück-KOen und Energien verschieben, sie kann sich also in vielen Situationen als nützlich erweisen. Die Land-Form erhöht Gewaldros KP mit seiner Body um 40. Damit wird es ihm möglich mehrere KOs zu erzielen, ohne das es mit einem Angriff besiegt wird. Außerdem wird es für den Gegner schwerer, Gewaldro GE auf der Bank wegzuschießen oder es anders zu beseitigen, um den Schaden, den Gewaldro zufügt, erheblich zu verringern.
Pokémon (21):
2 Gewaldro AR
2 Gewaldro GE
2 Reptain GE
4 Geckarbor SF
2 Lepumentas GE
2 Puppance GE
1 Shaymin Lv.X PL (Sky-Form)
1 Shaymin Lv.X PL (Land-Form)
2 Shaymin PL
1 Selfe LA
1 Tobutz LA
1 Kryppuk AR
T/S/S (25):
4 Lanas Suche
4 Roxanas Nachforschungen
2 Cynthias Gefühle
4 Sonderbonbon
2 Wurmloch
2 Expertengurt
2 Nächtliche Wartung
1 Luxusball
2 Gifthauchtal
Energien (14):
14 Pflanzen-Energie
Glurak (Charizard)
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Pokémon: Glurak AR 1/99
Dieses Deck spielt auf Glurak ARs Body Fire Formation zusammen mit seinen zwei brauchbaren Attacken, sowie einer Bank voller Feuer-Pokémon. Seine Body verstärkt die Kraft seiner Anfriffe für jedes Feuer-Pokémon auf der Bank um 10 Schadenspunkte. Mit 4 Feuer-Pokémon (und einem Lepumentas GE) kommt man somit mit Burning Tail für 3 Energien auf 120 Schaden, mit einer PlusPower kann man fast alles mit einem Schlag besiegen. Allerdings muss man dafür eine Energie ablegen - diese kann man dann mit Tornupto MT an an weiteres Glurak auf der Bank anlegen, um weiter angreifen zu können, wenn das aktive Glurak besiegt wird. Gluraks erste Attacke Fire Wing ist ebenfalls von Nutzen, sie kann für eine Energie 30-80 Schaden machen. Damit kann sie z.B. einen Gegner nach einem Burning Tail zuende bringen, wenn man nicht extra eine Energie abwerfen will oder wenn man gerade keine drei Energien hat, um dem Gegner auch so etwas Schaden reinzudrücken. Zusätzlich kann man mit ihr schon vom Anfang des Spiels den Gegner unter Druck setzen, indem man schnell mit dem Angreifen beginnt, man kann ein gegnerisches Pokémon sogar leicht donken.
In dem Deck wird außer Tornupto meist auch noch Lohgock PL gespielt, um dem Gegner manchmal etwas Verbrennungs-Schaden zu geben, manchmal mit ihm anzugreifen und, vor allem, um Gluraks Body weiter auszunutzen. Alternativ kann auch anstatt Lohgock Gallopa AR 28/99 gespielt werden, damit man eine gute Antwort auf SP Decks besitzt.
Dank seinen 140 KP kann Glurak außerdem auch den ein oder anderen Schlag aushalten, mit Expertengurt hat es sogar 160 KP und fügt weitere zusätzliche 20 Schaden zu.
Pokémon (27):
4 Glurak AR
3 Glutexo SW
4 Glumanda AR
2 Tornupto MT
1 Igelavar MT
2 Feurigel MT
1 Lohgock PL
1 Flemmli PL
2 Lepumentas GE
2 Puppance GE
2 Icognito G GE
T/S/S (23):
4 Lanas Suche
4 Roxanas Nachforschungen
4 Sonderbonbon
2 PlusPower
2 Wurmloch
1 Luxusball
2 Nächtliche Wartung
2 Expertengurt
2 Raum-Zeit-Anomalie
Energien (12):
8 Feuer-Energie
4 Ruf-Energie
Guardevoir/Galagladi (Plox, GG)
[Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Gardevoir2f3f8d.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/GardevoirX25e7a9.jpg][Blockierte Grafik: http://img22.myimg.de/Gallade277834.jpg]
Pokémon: Guardevoir SW 7/132, Guardevoir Lv.X SW 131/132, Galagladi SW 6/132
Dieses Deck basiert auf Guardevoir SWs Angriff Psychoschloss. Nach dem Einsatz dieses Angriffs kann der Gegner in seinem nächsten Zug keine Poké-Powern benutzen. Da Powern in fast jedem Deck der eigentlich wichtigste Teil sind und man ohne ihnen nur sehr schlecht ins Spiel kommt, kann ein früher Einsatz Psychoschloss' vernichtend sein.
Man versucht deshalb mit diesem Deck so schnell wie möglich ein Guardevoir ins Spiel zu bekommen und Energien an es anzulegen. Während man Guardevoir auflädt, benutzt man außerdem seine Power Telepass, mit der man einmal pro Zug einen Unterstützer aus dem Ablagestapel des Gegners verwenden kann (dies zählt nicht als Spielen eines Unterstützers, von daher darf man im gleichen Zug noch einen weiteren eigenen spielen), um ein weiteres Guardevoir, sowie seine anderen Pokémon aufzubauen. Im Idealfall wird man in der dritten Runde ein aufgladenes Guardevoir haben, mit dem man anfängt anzugreifen. Normalerweise ist es zu empfehlen an es einen Expertengurt anzulegen, um 80 Schaden zuzufügen und damit es nicht so leicht mit einem Angriff besiegt wird. Guardevoir Lv.X mit Expertengurt kommt auf 150 KP, mit denen es mindestens einen Angriff aushalten sollte und kann praktisch jedes Pokémon mit zwei Angriffen besiegen. Sollte es Schaden bekommen, kann man mit Teleportation auf ein weiteres Guardevoir austauschen und weiter mit Psychoschloss angereifen. Nachdem man ein oder zwei gegnerische Pokémon besiegt hat, wird er normalerweise aufgrund der Power-Blockade nichts mehr zum Angreifen haben, sodass man ohne Gefahr seine restlichen Pokémon besiegen kann. Eine Karte die helfen kann in diese Situation zu kommen ist die Unterstützerkarte Team Galaktiks Wette. Beim Benutzen dieser mischen beide Spieler ihre Hand in ihr Deck und spielen eine Runde Stein-Schere-Papier, der Gewinner zieht 6 Karten, der Verlierer 3. Wenn man die Galaktiks Wette gewinnt wird die Hand des Gegners auf 3 reduziert - wenn man seine restlichen angreifenden Pokémon besiegt, wird er ohne Powern und mit nur 3 Karten sehr unwarscheinlich ein neues Pokémon aufbauen können, was den Sieg bedeuted.
Ein anderes wichtiges Pokémon in diesem Deck ist Galagladi SW. Trotz Expertengurt wird man an einigen Pokémon mit nur Guardevoir nicht vorbeikommen - Galagladis Psychoklinge kann für drei Energien jedes aktuell gespielte Pokémon mit einem Angriff besiegen. Wenn man es benutzt, schenkt man dem Gegner allerdings eine Runde den Einsatz von Powern.
Ein weiteres Pokémon, das zu erwähnen ist, ist Trasla PL. Anders als die Basis-Formen vieler anderer Pokémon, ist es ein guter Starter.
Pokémon (19):
1 Guardevoir Lv.X SW
3 Guardevoir SW
3 Kirlia SW
4 Trasla PL
2 Galagladi SW
2 Lepumentas GE
2 Puppance GE
1 Selfe LA
1 Tobutz LA
T/S/S (28):
4 Lanas Suche
4 Roxanas Nachforschungen
3 Team Galaktiks Wette
1 Cynthias Gefühle
4 Sonderbonbon
3 Expertengurt
2 Technische Maschine TS-1
2 Wurmloch
2 Nächtliche Wartung
1 Luxusball
2 Broken Time-Space
Energien (14):
7 Psycho-Energie
2 Upper-Energie
4 Ruf-Energie
1 Regenbogen-Energie