Der stumme Held oder: "Warum darf ich nicht auch mal etwas sagen?"

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  • Dieses Thema hatte ich mal vor kurzem auch in einem anderen Forum eröffnet und würde mich hier trotzdem über andere Meinungen freuen.
    Gerade in diesem Forum sollte dieses Phänomen eher bekannt sein, deswegen erwarte ich einige interessante Ansichten.


    Für alle, die aus der Überschrift noch nicht das herauslesen können, worauf ich hinaus will:


    Nintendo hat im Laufe der Zeit ware Meisterwerke an Spielen geschaffen. Ob Sport-, Adventures-, Jump'n run-, Rollen- oder Denk- und Geschicklichkeitsspielen. Bei der Sparte Adventures und Rollenspielen stoße ich jedoch immer wieder auf eine Barriere, die mir geringfügig den Spaß am Spiel raubt: Als tapferer Held stößt man unerschrocken in die finstersten und unbekanntsten Tiefen der Welt vor, bezwingt übermächtige Kreaturen, gewinnt zahlreiche Freunde und schafft es am Ende immer wieder, die Welt vor dem Bösen zu befreien, obwohl er während dem ganzen Spiel keinen Ton von sich gibt! Manchmal muss man sich doch fragen, ob man nicht in Wirklichkeit in der Welt von Harry Potter ist und einer dem Helden die Zunge an den Gaumen gehext hat.


    Natürlich gibt es in diesen Spielen immer mal wieder die tollen "Ja" und "Nein"-Antworten. Aber mal ehrlich: Diese nehmen doch im Endeffekt überhaupt keinen Einfluss auf die Story.


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    Ich gehe davon aus, dass jeder sich schonmal gewünscht hat, dass der Protagonist bei den Standart-Pokemon-Spielen seinem Rivalen einen forchen Spruch wie "Jetzt gibts auf die Omme!", "Du willst dich wirklich mit mir anlegen?" oder "Bist du zufällig lebensmüde?" an den Kopf werden würde. Stattdessen nimmt er alles seelenruhig hin, rettet irgendwann mal die Welt und ist der Held des Tages, obwohl ihn niemand eigentlich wirklich kennt.


    Sicher: Großartig ändern möchte man das Spiel ja nicht, aber warum lässt man den Spieler nicht etwas mehr Einblicke in die Figur gewinnen? Zumindest wurde bei den Mystery Dungeon-Teilen dem Helden ein halbwegs vorhandenes Bewusstsein geschenkt, sodass er in der Lage ist über seine Situation zu grübeln. Aber warum gehen die Macher solcher Spieler an dem Punkt nicht weiter und lassen ihn auch mal frech in die Runde quaken. Haben die Macher vielleicht Angst, man könnte sich mit dem Charakter nicht anfreunden, wenn er zuviel vor sich hin stammeln würde oder seine Art vielleicht unsympatisch rüber kommt? In den meisten Final Fantasy-Spielen hat es doch immer geklappt: Man konnte sich irgendwann mit dem Gedanken abfinden, der muffelige Seed-Anwärter oder ein kleiner Ganove mit Affenschwanz zu sein.



    Zelda, Chrono-Trigger, Mother, Pokémon, Mario RPG, Golden Sun, um nurmal ein paar Beispiele zu nennen. Bei all diesen Spielen ist der Hauptcharakter nahezu stumm, während seine Teamkameraden ununterbrochen plappern dürfen. Ironischerweise wird bei der Fortsetzung von Golden Sun ein neuer Protagonist gewählt und der "alte" Held fängt auf einmal an zu reden wie ein Wasserfall, während der eigentliche Held mal wieder stumm bleibt.



    Natürlich hat Nintendo bewiesen, dass es auch ohne überflüssiges Geplauder geht. Aber würden wir uns alle nicht mehr in das Spiel hineinsetzen, wenn wir auchmal laut unsere Meinung zum Thema kundtun könnten, ohne dass mein Nachbar immer für mich sprechen muss, wir einfach mehr von unserem Helden haben und ein simpler Einkauf nicht zu einer lächerlichen Farce wird?


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    Wie seht ihr das? Wisst ihr warum der Held stumm bleiben muss? Ist es euch eher egal oder würdet ihr euch über diese Bewegungsfreiheit freuen?



  • Ich persöhnlich hab nichts gegen die jetzige Situation. Z.B bei den Pokemon Editionen seh ich es eher so, dass der Protagonist mich im Spiel gewissermassen vertritt und wenn er nun andere bzw. eigene Charakterzüge aufweisen würde, hätte ich überhaupt keine Lust mehr mit ihm Pokemon zu sammeln und Champ zu werden. Und ich glaube du hast was vom eigenen Eingeben von Texten erwähnt. Das ist natürlich zu futuristisch, wenn man dann auch noch erwartet, dass das Spiel darauf reagiert und einen anderen Strang einschlägt. Dann gibt es noch Charaktere wie Mario die überhaupt nicht zu sprechen brachen. Den ich meine weder in New Super Mario Bros. noch in SuperMario64 hab ich jemals das Verlangen gehabt irgendwas zu sagen. Marios Aufgabe ist es halt nur die Prinzessin zu retten und dabei unzählige Level zu durchlaufen und außerhalb kriegt man nebenbei halt noch ein paar Informationen von Pilzen. Außerdem kennt man Marios Charakterzüge auch ohne, dass er was außer "It's a me, Mario!" sagt.
    Beim PMD hast du schon Recht, da hätte man sich gewünscht nicht nur manchmal auf Fragen antworten zu können, sondern damit auch den Verlauf des Spiels selbst etwas bestimmen zu können. Gibt ja genug Adventure und Strategie Spiele die sich sogar damit Werben, dass da sowas geht.
    Alles in allem muss man sich damit bei Nintendo halt abfinden, bei Sony (spiele seit kurzem PS3) labern die Charaktere dafür umso mehr, lol.



    MfG

  • Interessantes Thema. ^^ Darüber habe ich mir auch schon so meine Gedanken gemacht... Gerade spiele ich zum 7. Mal die Golden Sun Reihe durch (gestern erst angefangen) und da ist es wirklich so, wie du sagtest. Wollte das ja als Beispiel nehmen, aber du warst schneller. Ich schätze, Nintendo legt viel Wert auf den Spruch 'Reden ist Silber, Schweigen ist Gold'... Oder sie wollen, dass der Spieler sich selbst überlegt, was der Held wohl sagen könnte... An Beispielen für das Schweigen des Heldes fällt mir ein, wie man bei Pokémon immer '...' sagt, bei Zelda ist man ja genauso stumm. Bei Golden Sun und Mystery Dungeon hat man wenigstens Optionen, aber wie du sagtest, beeinflussen sie so gut wie gar nichts. Wenn man zum Beispiel bei Golden Sun ganz am Anfang, als man aus seinem Haus flieht, bei der Frage "Hast du alles Wichtige?" Mit 'Nein' antwortet, kriegt man zwar eine etwas andere Antwort, aber so oder so ist man dann aus dem Haus raus mit nichts mehr als einem Mantel. Vielleicht gibt es ja später einmal Spiele, wo man die Antworten komplett selbst gestalten kann? Via Touchscreen oder Tastatur, wer weiß, wie weit die Technik noch kommt - oder bei PC Spielen eben, das würde das mit der Tastatur vereinfachen. @mein Vorposter: Mario sagt auch noch andere Sachen neben 'It's a me, Mario', soweit ich weiß. Bei New Super Mario Bros. Wii zumindest. Aber du hast Recht, was soll Mario noch großartig sagen? Ist ja nur ein Jump 'n' Run, aber bei RPGs wünsche ich mir da etwas mehr.
    Zu dem Phänomen bei Golden Sun - Isaac ist einfach ein ruhiger Typ, er ist eben der Anführer und muss die Ruhe bewahren. Schau doch mal, mit wem er in der Gruppe ist - Garet, der Hitzkopf, der redet wie ein Wasserfall; Mia, die nicht ganz so viel redet, aber sie ist eine Frau, mit der kann man ihn nicht vergleichen und der kleine Ivan, der nicht nur schwach ist, sondern auch vor allem und jedem Angst hat. Mit denen möchte man sich nicht identifizieren und vllt. wurde Isaac deswegen anders gebastelt. So dass man selbst entscheiden kann 'Was würde er sagen?' Und nicht eine Option an Text wählen muss, denn Nintendo müsste dann ja jedes Mal für sich entscheiden, was den Spielern gefallen könnte. Sind sie mehr der 'Ich geb dir gleich eine!' Typ, oder eher der 'Leg dich bitte nicht mit mir an...' Typ? Oder vielleicht eher der 'Können wir das nicht verbal klären?' Typ? Das ist ziemlich kompliziert und deswegen sparen sie sich die Arbeit einfach und schreiben stattdessen '...' oder Ja/Nein. Lange Rede, kurzer Sinn. Ich finde, es ist in Ordnung so, wobei ich die Golden Sun Spiele sowieso für so genial halte, dass mich nichts daran stören könnte. Bei Zelda könnte er gerne etwas gesprächiger werden als 'Ha!' u.Ä., wie jetzt bei Spirit Tracks, bei Mario ist es okay. Bei Mystery Dungeon finde ich es ganz niedlich, wenn man etwas erklärt, dieses nach vorne neigen da. Das ist süß. Und man denkt ja immerhin nach, das ist auch was. =) Kitty, die jetzt weiter Golden Sun spielen geht.

  • Ich gehe davon aus, dass jeder sich schonmal gewünscht hat, dass der Protagonist bei den Standart-Pokemon-Spielen seinem Rivalen einen forchen Spruch wie "Jetzt gibts auf die Omme!", "Du willst dich wirklich mit mir anlegen?" oder "Bist du zufällig lebensmüde?" an den Kopf werden würde.

    Nicht wirklich, ich hoffe aber manchmal das er sich über die dämlichen Rüpel totlacht sodass diese vor Scham fliehen. Wäre um einiges einfacher ;)


    Das einzige Genre wo es Leute stört das der Protagonis nix sagt sind die Rollenspiele. Diese sollen eine Geschichte erzählen und das man das ohne zu reden schafft ein komischer Gedanke. Man kan Rollenspiele in 2 Kategorien einteilen. Die erste ist "Du bist der Held!" und die zweite "Du spielst den Held!" (mit Der Unterkategorie "Du spielst das Team!" oder "Du spielst ALLE!"). In der zweiten Kategorie ist der Held am labern, den erhat eigene Charakterzüge und somit seine eigene Handlungsweise. Beim der ersten Kategorie soll man sich aber mit dem Helden identifizieren, also kann man der Figur nicht zumuten eigene Sätze zu sprechen, denn dann würden sie ganz oft was sagen was man selbst nie auch nur gemurmelt hätte. Und wegen der Identifizierung gibt es auch diese kleinen "Ja-Nein" Antworten wie in PMD. Man soll noch mehr das Gefühl bekommen die Figur zu sein, dass was man sagt am Fortlauf des Spiels nichts ändert liegt IMMER an einem anderen Charakter^^ Wem sowas nicht gefällt muss sich halt Spiele der anderen Sorte hohlen oder ein gutes Buch lesen ;)

  • Mal sehen es gibt viele Spiele wo der Hauptchatakter nichts sagt (oder kaum), z.B. Samus auf Metroid, ich habe mich immer wieder gewundert das sie bis jetzt (im Spiel) kein einziges Wort gesagt hat, aber ich glaube wenn man die meiste Zeit alleine verbrachte, ist es für ihr normal.
    Link gebt von sich nur Kampfschreie aus, wobei seine Helfer Navi, Midna und die Kappe mit ihm reden.
    Mario sagte schon mehrere Worte, schon bevor NewSuperMarioBros Wii!
    Bei Brawl finde ich es witzig das im ganzen Adventure Mode, kein Mensch je ein Wort gesagt hat, ausser einige Geräusche aber mehr nicht, aber man verstand die Geschichte auch ohne Worte und man konnte auch seine Fantasie benutzen was sie sagen würden.


    Ich glaube ich kann jetzt eine lange Liste machen von Helden die schweigen aber dann wärt ihr 3 Stunden am lesen xD
    Also sag ich nur, ich finde es eigentlich nicht schlimm das der Charakter ständig schweigt nur halt ein bisschen langweiliger.

  • Mir kamen die Helden aus der PMD-Reihe, durch die Fähigkeit ihre Gedanken mit dem Spieler zu teilen, viel besser herüber. Ich konnte mich um einiges besser mit meinem Charakter identifizieren, als beispielsweise mit dem Held aus Golden Sun. Das habe ich insbesondere beim zweiten Teil gemerkt, als der frühere Held plötzlich angefangen hat zu reden. Warum haben sie den jetzt zB. nicht genauso stumm gelassen, wie im vorherigen Teil?


    Ich verstehe es auch nicht, warum Nintendo weiterhin auf diesem Prinzip bestehen bleibt. Es ist doch wohl auch viel schwieriger ein Spiel aufzubauen, indem der Held über den ganzen Spielverlauf nichts sagt und man somit gezwungen ist, diese Lücken irgendwie sinnvoll zu füllen, als wenn der Held ab und zu seine 2-3 Sätze runterrattert und sich an den Unterhaltungen gewissermaßen etwas einschaltet.


    PS: Mir geht es hier auch nicht um Jump'Run-Spiele wie Super Mario. Das man bei diesen Spielen nicht wirklich Worte braucht, dürfte klar sein (die RPG-Varianten mal vorweg genommen). Hier würde ich gerne mehr auf das System aus Rollenspielen und Adventures eingehen.

  • nun ich würde mich sogar über ein paar mehr "körperliche" reaktionen freuen. z.b. in D/P/P wenn man in Ewigenau quasi überrannt wird. Da kommt zuerst der, quatscht irgendwas, dann rennt der weg, kommt ein anderer, der hinter dem ersten her war, sagt was anderes, rennt hinterher und DANN:


    Der Held kriegt einen MD-like schweißtropfen, der verrät "Ach du schande! was war das für eine Aktion?" . da würde ich mich kaputtlachen!


    In MD haben die das gut geregelt, aber man sollte auch wirklich was reden. Man folgt ja im Grunde nur ständig den Anweisungen des Partners. Wieso soll man nicht mal was erwiedern und einen anderen Plan einschlagen? das wäre toll! Und ich denke, die Freiheit würde vielen spielern gefallen.

  • Ich sehe das ähnlich wie der Threadstarter. Hat man einen "namenlosen" Helden, sollte man zumindest zwischen verschiedenen vorgegebenen Dialogen wählen dürfen und so dem Ganzen etwas mehr Atmosphäre verleihen. Bei Spielen, deren Held einen Namen hat (Zelda: Link, Final Fantasy: Squall, Zidane, Tidus, etc.) kann man ihn ruhig voll vertonen und sich in Gespräche einmischen lassen.


    Hat mich z.B. in Zelda: Twilight Princess (und natürlich auch in den Vorgängern) sehr gestört, dass ich dazu verdammt war, alles so hinzunehmen. Ich (bzw. Link) konnte nix sagen, mich nicht in Gespräche einmischen... oder zumindest (Achtung, Spoiler)

  • Das Thema ist zwar schon älter, aber ich schreibe trotzdem mal meine Meinung.
    Zu genau diesem Thema habe ich mir schon häufig Gedanken gemacht. Ich finde es immer schade, wie charakterlos die Protagonisten 'rüberkommen. Vielleicht ist das auch der Grund, wieso PMD eines meiner Lieblingsspiele ist. Zumindest liebe ich diesen Teil in PMD Team Rot/Blau, als man seinen Partner anlügen kann, dass man fliegen kann. :D Eben genau so sollte es ständig sein - dass man, freiwillig, aus mindestens zwei verschiedenen Antworten wählen kann und so auch seinen eigenen Charakter repräsentieren kann. Es ist wirklich seltsam, einen Charakter zu spielen, der alles hinnimmt, so wie es ist und möglicherweise nicht einen einzigen Gedanken daran verschwendet. In PMD wurden ja wenigstens ab und zu innere Monologe eingebaut, aber so ganz das Wahre ist das auch nicht. Wie gesagt müsste es mehr Situationen geben, in denen man auf freiwilliger Basis mit einem anderen Charakter "streiten" kann.
    In Spielen wie Super Mario 64 & Co. hat es mich bisher weniger gestört, dass man selbst fast "stumm" ist, da man größtenteils sowieso nur dumm durch verschiedene Welten läuft und Sterne sammelt. In Spielen wie zum Beispiel der Hauptreihe von Pokémon ist es aber ziemlich unrealistisch, dass man sich nicht mal weigern kann, die Welt zu retten. Der spielbare Charakter wirkt so nämlich einfach nicht wie ein Mensch, sondern wie ein willenloser Roboter oder so. Wenn der Protagonist schon nicht spricht, sollte er zumindest "denken" können. Wie in PMD die schon erwähnten inneren Monologe. Mystery Dungeon war bei weitem noch nicht ausreichend, aber schon ein sehr guter Anfang. Mir persönlich, und ich denke, jedem anderen hier auch, würde es gut gefallen, wenn es in jedem Rollenspiel so wäre. :D

  • Ich bin der Meinung, dass es manche Spiele noch besser macht, dass der Protagonist nichts sagt. Als Beispiel nehme ich die The Legend of Zelda Reihe. Der Protagonist Link gibt auser den Ausrufen, wenn er sein Schwert schwingt, keinen Ton von sich. Dadurch kann man sich mit Link perfekt identifizieren. Man fühlt sich so, als ob man selbst der Retter Hyrules ist. Würde Link jetzt aber etwas sagen, könnte er Dinge sagen, die man selbst nie in den Mund nehmen würde. Außerdem hätte Link bestimmt einen anderen Charakter als der Spieler, wodurch diese Identifizierung verloren gehen würde. Der Name Link ist ja auch nicht einfach random gewählt worden. Link ist ja Englisch und heist Verbindung. Der Name steht daher für die Verbindung zwischen Spieler und Protagonisten. Zusätzlich kann man Link ja auch noch seinen eigenen Namen geben, was diese Bindung stärkt.



    Um auf Pokemon zu kommen: Ich wüsste nicht was der Protagonist dort groß reden sollte. Ich finde es ist dort fast wie bei The Legend of Zelda, nur nicht so extrem. Die PMD Reihe habe ich nie gezockt, deshalb kann ich dazu nichts sagen.
    Es gibt sicherlich auch sehr gute Spiele wo der Protagonist spricht (sicherlich sehr viele), aber speziell für die Zelda Reihe fänd ich es mehr als schlecht.

  • Sich mit einem "seelenlosen Gutmenschen" besser identifizieren zu können als mit einer Person, die zumindest Ansätze echter Gefühle (ob nun positiv oder negativ sei außer Raum gestellt) zeigt, halte ich für schwer nachvollziehbar bis hin zu undenkbar. Gefühle wie Wut oder Trauer mit mehr als nur bloßen Gebärden und Lauten begreifbar zu machen, also Dinge, die zugleich die Figur als auch der Spieler in jenem Moment zweifelsohne empfindet, sollte die Bindung keineswegs beeinträchtigen, sondern nur stärken. Aber auch mit einer unerwarteten Reaktion kann man durchaus nachvollziehen, wenn eben der Grundstein liegt, nämlich das Wesen der Figur (mehr dazu im nächsten Abschnitt). Wie soll ich mich mit jemand identifizieren, der außer Stande ist, Dinge aus sich heraus zu hinterfragen, sie zu ergründen, Vermutungen anzustellen?


    Vielen, so auch mir, geht es in erster Linie darum, dass der Charakter nicht unbedingt alles hinnehmen sollte. Dadurch, dass er zeigt, "Ich denke also bin ich", wird seine Existenz untermauert. Das Spiel würde so deutlich mehr gewinnen als er verlieren würde. Charakterentwicklung und das Zeigen desselbigen ist nichts Schädliches. Unglaubliche Phantasien werden angeregt, sich in einen vorgegebenen Charakter und dessen Art zu handeln hineinzuversetzen. Eigenschaften und das Ego der Figur könnten auf den Spieler übertragen werden. Vielleicht erkennt man Parallelen, von denen man noch gar nichts wusste; sieht, dass man in eben dieser Situation gar nicht anders handeln würde, oder aber doch völlig verschieden. Durch eine Handlung oder einen Kommentar, gerade die untypischen, die man niemals selbst in Erwägung gezogen hätte, wird zu unglaublichem Denken angeregt. Des Weiteren kann das Spiel ausgedehnt werden. Wieso ist der Charakter wie er ist? Weil er eine Vergangenheit hat, die ihn prägte. Die Fülle an Details in dem Wesen des Charakters zu erforschen machte beispielsweise Final Fantasy 6 und speziell 7 ganz groß, und ich darf behaupten, dass diese Spiele zu den Meilensteinen der Spielegeschichte gehören. Rollenspiele sind prädestiniert, um seinen Alltag kurzfristig für eine andere Welt einzutauschen, in eine Rolle zu schlüpfen, die einem vielleicht nicht auf den Leib geschneidert ist. Mitunter darum finden sie so großen Anklang.


    Wo du als letzten Punkt Pokémon ansprichst, Hannes: Wie ich bereits oben erwähnt habe, stört eine Entwicklung des Charakters - oder eben nur ein bescheidener Kommentar - nicht den Spielverlauf. Es gibt viele Szenarien, bei denen ich mir wünsche, der Charakter würde seine Gedanken laut mit uns teilen. Nehmen wir uns nur einmal Team Plasmas Propaganda-Rede zu Beginn der Schwarzen oder Weißen Edition als Beispiel. Dass sich die Spielfigur natürlich nicht auf deren Seite schlagen würde, dürfte klar sein, denn man hat nicht umsonst jahrelang fieberhaft den Moment herbeigesehnt, endlich mit einem Pokémon die Welt zu erforschen. Warum aber soll es ihm nicht zumindest gegönnt sein, zumindest dieser doch unwiderruflichen Tatsache mit einem kurzen Kommentar widerzuspiegeln? Zu sagen "Die haben doch ein Rad ab?" oder wenn es nur die Frage nach dem "Wer sind die eigentlich und woher kommen die?" ist. Wobei gerade die letzte Frage würde unglaublich Stoff für wilde, vielleicht sogar spaßige Spekulationen unter der Gruppe geben. Cheren, der gefasste, bei dem Rationalitöt über Emotionalität stehen; Bell, die tollkühne, deren Phantasie sicherlich mit ihr durchgehen würde; und der Spieler ... Allein das Aussehen der Figur könnte schon Ausschlag geben, was für ein Charakter sich in ihm/ihr verbirgt, ohne dass nun eine völlig andere Handlung herbeigeführt würde. Vielleicht stimmt man mit dem Charakter überein, vielleicht auch nicht. Vielleicht stößt ein Kommentar auf mehr Zuruf als ein anderer. Vielleicht hätte der Spieler selbst etwas anderes gesagt. Was macht das schon? Die Handlung wäre letztendlich dieselbe und dennoch viel lebendiger. Es gibt unzählige Momente, bei denen man mit anderen Figuren interagiert, und es so viel Möglichkeiten gäbe, die eigene Figur mehr in das Gespräch oder die Handlung zu involvieren, ohne dass nun etwas herbeigeführt würde, bei dem der Spieler panisch den Ausschalter drücken würde.


    Mit seiner Fülle an Entscheidungen gibt Guild Wars 2 ein unglaubliches Vorbild ab. Bereits bei der Charaktererstellung wird dem Spieler eine beachtliche und doch noch immer recht überschaubare Auswahl an Kriterien zur Verfügung gestellt, mit denen er seinen Charakter nach seinen Wünschen ausstatten kann, ob nun mit oder ohne Vorbild. Eine solche Extreme muss es natürlich nicht sein, doch der ein oder andere bescheidene Kommentar sollte der Figur und somit dem Spieler definitiv gewährt sein.

  • Erstmal muss ich sagen, dass mir, beim nochmaligen durchlesen meines vorherigen Posts, aufgefallen ist, was für einen falschen Eindruck dieser vermittelt. Außerdem hoffe ich, dass ich nicht das Thema verfehle, wenn ich mich im ersten Teil dieses Beitrags ausschließlich auf The Legend of Zelda beziehe. Ich könnte auch gar nicht groß über andere Videospielserien schreiben, da ich mich mit diesen nicht ausreichen bis gar nicht beschäftigt habe.


    Link, der Protagonist aus TLoZ, ist ganz bestimmt kein "seelenloser Gutmensch", wie du es bezeichnest. Er zeigt Gefühle wie Trauer und Wut, die der Spieler auch mit empfinden kann. Warum ich nur unterstütze, dass er das ohne Worte tut, dazu komme ich später. Wie du sagtest, sollen die Protagonisten nicht immer alles hinnehmen. Es macht zwar den Eindruck, dass er genau dies tuen würde, aber dem ist nicht so. Man sieht Link öfters an, dass er mit manchen Dingen nicht einverstanden ist, die er machen muss. Aber genau so verhält es sich doch auch im echten Leben, oder sehe ich das falsch? Ich würde meine Hausaufgaben auch gerne umgehen, kann ich aber nicht, weil mir sonst die Gefahr läuft, dass ich eine schlechte Note kassiere. Und so ist es auch mit Link, er ist dazu bestimmt die Welt zu retten, würde er es aber nicht tuen, würde diese im Chaos versinken (ich weis, der Vergleich ist fürn Ar***). Auch macht Link in wahrscheinlich jedem Zelda eine Charakterentwicklung durch. Am Anfang ist er ein ganz normaler Junge/junger Mann der noch unerfahren ist und sich nicht allzu viel zutraut. Am Ende ist Link zu einer mutigen Persönlichkeit geworden, die sich den stärksten Gegnern gestellt hat. Auch hat Link eine Geschichte. In jeden TLoZ eine andere, die man ergründen kann. Zwar nimmt sie nicht den kompletten Spielverlauf ein und sie ist auch nicht so tiefgründig, aber er hat eine.


    Aber warum muss das nun alles ohne Wort von Links Seite geschehen. Dadurch scheint er nicht zu denken, sich, wie du sagtest, nicht zu hinterfragen. Das stimmt aber nicht. Link verkörpert den Spieler in der Spielwelt, er ist die Verbindung zwischen den beiden Dingen. Dementsprechend sind seine Gedanken, seine Gefühle die des Spielers. Das was der Spieler empfindet, das empfindet auch er. Man ist auf diese Weise ganz eng mit Link verbunden. Ich kenne kein anderes Spiel, wo ich eine derarte Bindung zu den Protagonisten hatte. Würde Link jetzt aber anfangen zu reden, einen eindeutigen eigenen Charakter haben, so wäre diese Bindung nicht mehr vorhanden. Zweifellos wäre es ein neues, interessantes Erlebnis Links Charakter zu erforschen, aber trozdem wäre er dann nur einer der vielen Charaktere, die zwar reden, die ich vielleicht sogar extrem Sympatisch finde, aber auch die, welche ich einfach nur steuere, zu welchen ich eben keine derarte Bindung wie zu ihn habe.


    Um mal etwas von Zelda weg zu kommen, gehe ich jetzt mal zu Pokémon über:
    Es gibt wirklich einige Momente in den Spielen wo auch ich mir wünsche, dass der Protagonist zumindest eine Reaktion zeigt. Er steht nur daneben und macht nichts anderes, außer Löcher in die Luft zu starren. Auf die Rede von Team Plasma kam, soweit ich weiß, von Cheren bereits die Frage wer diese Leute seien, welche jedoch nicht weiter großartig kommentiert wurde, da N kurz darauf seinen ersten Auftritt in dem Spiel hatte. Aber wenn ich dich richtig verstanden habe, dann ist es genau das, was dich stört, dass dem Protagonisten immer alles aus dem Mund genommen wird, dass er nie selbst mal reden darf. Auch wenn ich das nachvollziehen kann, hatte ich in einem PKMN Game noch nie das Bedürfnis, von dem Protagonist einen Satz zu hören. Wahrscheinlich liegt das aber auch daran, dass die Story in PKMN Spielen für mich nicht der Hauptbestandteil ist, weil es einfach so viele Dinge gibt die man nach der Story machen kann, die sicherlich mindestens doppelt so viel Spielzeit wie die Story selbst Spaß bringen.


    Es gibt da noch ein Rollenspiel, welches wahrscheinlich neben PKMN das einzigste war, was ich je zockte, nämlich Dragon Quest IX. Das Spiel hat mir etliche Stunden Spaß bereitet, aber es gab eine Sache die mich sehr gestört hat. Es sollte ja wohl klar sein, das es die stummheit des Protagonisten ist, wenn ich es hier schreibe. Man kann seinen Charakter ja mit einer bescheidenen Auswahl an verscbiedenen Haaren, Augen etc. selbst gestalten. Dies aber zu den Preis, dass er stumm ist. Und da er wirklich keinerlei Gefühle hatte, immer den gleichen Gesichtsausdruck draufhatte, konnte ich keine tiefe Bindung wie zu Link zu ihn entwickeln. Lustigerweise wird ja die Stummheit des Protagonisten mit Kommentaren von anderen Charaktern wie "Jetzt star doch keine Löcher in die Luft" in die Geschichte des Spiels mit einbezogen. Was aber nich viel schlimmer ist als die Stummheit Protagonist, ist unwichtigkeit der Kamerden die man sich ebenfalls selbst erstellen konnte. Sie sind nichts weiter als willenlose Sklaven die nur hinter einen herlaufen und auf ihre Befehle warten. Sie kommen ja nicht mal in den Zwischensequenzen vor. Sie werden einfach ausgeblendet, als wären sie nichts wert. Man hätte wirklich so schöne Konflikte und Diskussionen in der Gruppe machen können.


    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich kann vollkommen nachvollziehen was du meinst, und es würde einigen Spielen gut tuen wenn der Protagonist redet und seinen Charakter zeigt, aber es gibt eben auch Spiele, vorallem die Zelda Games, wo man bewusst den Protagonisten nicht sprechen lassen hat. Das ist jedenfalls meine Meinung.

  • Die Bezeichnung "seelenloser Gutmensch" war nicht umsonst so gewählt und ist sogar speziell auf den Protagonisten der Zelda-Spiele ausgerichtet. Er besitzt einen festen Charakter, der sich leicht von allen Spielen übertragen lässt, nämlich den des unverbesserlichen Weltenverbesserers. Geschieht ein Unrecht, wissen wir, wer in die Bresche springt. Dabei sind es stets die stereotypischen Probleme, die ein typischer Held eben lösen muss. Da führt kein Weg dran vorbei. Sühne das, befreie den, rette diesen da und so weiter ... Die Verhaltensmuster, also zu gegebenen Anlass Emotionen wie Beklommenheit oder Zorn zu zeigen, passt in diesen Stereotyp natürlich ein. Das Helden-Gen ist Link von Anfang an in die Wiege gelegt. Er wirft sich beispielsweise in Minish-Cap vor Zelda und schützt diese so vor "dem Fluch des Hexenmeisters", er folgt dem Ruf Zeldas in "A Link to the Past" in das Schloss, wo er sie befreit und im Anschluss in die Welt zu deren Rettung zieht, in Ocarina of Time ein ziemlich vertrautes Bild. Eine Charakterentwicklung findet nicht statt, denn das würde unter anderem voraussetzen, das schwächere Merkmale seiner Selbst sich im Laufe der Geschichte verändern. Zumindest ich mag ein derartiges Verhalten nicht zu erkennen. Er ist und bleibt der Weltenverbesserer, der er war, ist und immer sein wird. Eine ganz böse, sehr böse Unterstellung jetzt sogar von mir: Wo nichts zum ausprägen ist, kann nichts ausgeprägt werden. Twillight Princess hätte im Ansatz fruchtbaren Nährboden besessen, um diesen Vorwurf zu widerlegen, denn dort gab es Ansätze von einer Beziehung. Dass Link von Beginn an Gefühle für Ilya zeigt, ist offensichtlich. Diese Beziehung zwischen ihm und ihr wird aber eigentlich nur am Rande aufgegriffen und letztendlich bleibt es bei einer guten Freundschaft.


    Um jetzt aber mal wieder auf das Hauptthema zurückzukommen: Bereits im Startpost stellte ich die Vermutung auf und auch du teilst diese: Es scheint so, als fürchten die Entwickler einen Verlust der Bindung zwischen der Figur und dem Spieler. Und genau an diesem Punkt - auch wenn ich auf die Gefahr hinlaufe, dass ich mich wiederhole - müssen eben Gegenbeispiele genannt werden, bei denen es sich einfach um Meilensteine in der Geschichte der Videospielbranche handeln: Final Fantasy, Sacred, Baldurs Gate, Gothic ... und wo das herkommt, da hat es noch jede Menge. Im Bezug auf das Thema stehen sie natürlich nun in direkter Konkurrenz zu Spielen wie Chrono Trigger, Super Mario RPG, Zelda, Golden Sun, und so weiter. Eine Konstante sehe ich - und zwar der Entwickler, also Nintendo; erpicht darauf, ein Prinzip beizubehalten, das über die Jahre hinweg funktioniert hat, um eine (?) speziell junge Spielerschaft anzusprechen, die es vielleicht leichter haben, in die Rolle des Heldensterotypen zu schlüpfen. Und in diesem letzten Punkt stimmen wir wohl überein. Was diesen Kommentar deinerseits allerdings anbelangt ...


    Zitat

    Auch wenn ich das nachvollziehen kann, hatte ich in einem PKMN Game noch nie das Bedürfnis, von dem Protagonist einen Satz zu hören.


    ... da scheiden sich die Geister wieder. Meinen Standpunkt diesbezüglich habe ich ja ziemlich deutlich klargemacht. Aber letztendlich soll natürlich jedem seine Meinung gelassen werden. Abschließend möchte ich noch sagen, dass es glücklicherweise doch noch (vereinzelt) Nintendo-Spiele der Neuzeit gibt, bei denen es wohl unmöglich scheint, eine Story mit einem stummen Protagonisten durchzuführen. Beispiel: Another Code - Doppelte Erinnerung

  • Wie oft habe ich mir das schon in den verschiedensten Spielen gewünscht, dass mein Protagonist endlich mal den Mund aufbekommt und zumindest auf die paar Fragen, die er im Verlauf der Story zu hören bekommt eine Antwort gibt. Gerade bei Pokemon. Mann, warum kann ich mein Gegenüber immer nur gross anschauen, wenn der mich vollabert, nichtmal bei den Top4, dem Champ oder in der Ruhmeshalle bekomme ich den Mund auf. Schrecklich sowas. Allgemein wünsche ich mir gerade in so einem eigentlich recht umfangreichen Spiel, dass die Charaktere zumindest ein klein wenig interagieren. Wenn ich jemanden zum zehnten Mal anspreche (bzw. ihn durch mein lautes Anschweigen dazu bringe, dass er auf die eigentlich ungestellte Frage antwortet), dann soll er bitte auch irgendwann die Geduld verlieren und nicht immer haargenau den gleichen Spruch runterleihern. Soll er mich meinetwegen fragen: "willst du mich nur ärgern oder verstehst du es echt nicht?" und ich kann dann z.B. auswählen zwischen "Ich hab Langeweile und will dich nerven" oder "Keine Ahnung, was mit mir los ist, neuerdings vergesse ich einfach alles." Eine Handvoll verschiedene Möglichkeiten, die zufällig erscheinen wenn man entsprechendes tut, sind doch wohl kein Problem.
    Ich versuche gerade krampfhaft mich zu erinnern, wie das bei dem Spiel Tactics Ogre war, das ich vor einer Weile auf der PSP gespielt habe. Konnte ich da selber reden? Kann mich nicht erinnern, aber ich glaube, dass ich eine mir gestellte Frage mit einem Satz, den ich auswählen konnte beantworten konnte und nicht nur ja/nein gesagt habe. Zumindest weiss ich noch, dass man manchmal mit ellenlangen Texten zugeschüttet wurde (leider alles englisch) und ich oft aus pokemontypischer Gewohnheit immer weiter, weiter, weiter... gedrückt habe. Dummerweise kamen dann Fragen, die sich explizit auf das gerade gehörte bezogen und deren Beantwortung die Story maßgeblich beeinflusste. Sogar soweit, dass mein Protagonist seinen Charakter veränderte und Weggefährten sich dadurch möglicherweise von ihm abwandten und das Team verliessen. Nach dem Durchspielen konnte man allerdings an den betreffenden Stellen seine Wahl revidieren und das Spiel in eine andere Richtung lenken. Egal, jedenfalls ist ein bisschen Charakter der Charakters nicht verkehrt und kommt halt noch stärker zur Geltung, wenn man etwas sagen kann und sei es nur ein bisschen...



    Es gibt da noch ein Rollenspiel, welches wahrscheinlich neben PKMN das einzigste war, was ich je zockte, nämlich Dragon Quest IX. Das Spiel hat mir etliche Stunden Spaß bereitet, aber es gab eine Sache die mich sehr gestört hat. Es sollte ja wohl klar sein, das es die stummheit des Protagonisten ist, wenn ich es hier schreibe. Man kann seinen Charakter ja mit einer bescheidenen Auswahl an verscbiedenen Haaren, Augen etc. selbst gestalten. Dies aber zu den Preis, dass er stumm ist. Und da er wirklich keinerlei Gefühle hatte, immer den gleichen Gesichtsausdruck draufhatte, konnte ich keine tiefe Bindung wie zu Link zu ihn entwickeln. Lustigerweise wird ja die Stummheit des Protagonisten mit Kommentaren von anderen Charaktern wie "Jetzt star doch keine Löcher in die Luft" in die Geschichte des Spiels mit einbezogen. Was aber nich viel schlimmer ist als die Stummheit Protagonist, ist unwichtigkeit der Kamerden die man sich ebenfalls selbst erstellen konnte. Sie sind nichts weiter als willenlose Sklaven die nur hinter einen herlaufen und auf ihre Befehle warten. Sie kommen ja nicht mal in den Zwischensequenzen vor. Sie werden einfach ausgeblendet, als wären sie nichts wert. Man hätte wirklich so schöne Konflikte und Diskussionen in der Gruppe machen können.


    Weil das auch der einzige Punkt ist, den ich an diesem ansonsten so perfekten Spiel bemängeln muss...
    In den Teilen, die ich davor spielte, hatten die Weggefährten einen Sinn, ihre Berechtigung, ich wusste, woher sie kommen. In diesem Teil sind sie einfach da. Ich meine Hallo!? sie sind einfach da! Und besser noch, ich kann nach belieben neue kreieren. Fand ich schrecklich. Später kann man ja noch welche freispielen, aber zu Beginn... geht garnicht!
    Zumindest konnte man sich dort selber so gestalten, dass man selbst mit sich zufrieden ist. Aber die anderen Typen wurden tatsächlich nur zu Erfüllungsgehilfen abgestempelt (zu denen man dann höchstens durch die ganzen gemeinsam verbrachten Spielstunden eine Bindung aufbauen konnte, weil sie einen halt begleiteten). Selber mit ihnen sprechen zu können hätte sicherlich gut dabei geholfen. Leider konnte man tatsächlich nur Löcher in die Luft starren. 8|


    Eins weiß ich jedenfalls: ich werde in Zukunft beim Spielen wohl mehr darauf achten. :D

    Er wandte sich an Gucky: "Der Kommandant hat mich gewarnt für den Fall, dass du bei den Ankömmlingen sein würdest. Deine Kommentare würden schwer zu verstehen sein, weil du in einer Art zwanghaften Humors gefangen bist." Perry Rhodan #3133, Seite 55

    Per aspera ad astra!

    Momentan kein Partneravatar mit Missy!

  • Mich hat ja nie gestört, dass Link nicht redet. Für das nötigste gibt's oft einen Begleiter und in Dungeons hat man ja z.B. niemanden zum Reden. Mal abgesehen davon hatte man in Skyward Sword zumindest mal Antwortmöglichkeiten und so z.B. die Möglichkeit, den guten Bado auf seine schicke Frisur hinzuweisen. Wobei es anscheinend in Skyward Sword auch wenigstens ein bisschen miteinbezogen wurde, ich mag gerade deswegen die Szene, in der Bado im Erdland landet und man sieht, wie Link beginnt, mit Händen und Füßen zu erklären (wobei Bado danach meint, du hättest tatsächlich geredet). ^^
    Etwas anderes wäre es, wenn Link in einer Gruppe unterwegs wäre, dass mag ich nämlich nicht. Das stört mich auch an DQ IX und Golden Sun: Du hättest mehrere Gefährten, mit denen man reden könntest, Leute, mit denen du Seite an Seite kämpfst. Aber mal lieber nicht mit ihnen reden, nachher ist der Schock noch zu groß.
    Dagegen halte ich mal die Tales of-Spiele, in meinem Falle Symphonia, Syphonia: DotNW und Vesperia. In Symphonia haben wir Lloyd, nicht gerade der schlaueste, aber er interagiert mit der Gruppe und als Hauptcharakter finde ich ihn ganz okay, als Kämpfer kann ich ihn gut benutzen, aber wirklich verbunden sehe ich mich mit ihm nicht wirklich. Symphonia: DotNW hat Emil als Hauptcharakter, der im Prinzip zwei Persönlichkeiten hat. Die eine ist schüchtern und entschuldigt sich oft, die andere ist ziemlich aggressiv und fackelt nicht lange. Als Charakter mag ich ihn mehr, im Kampf sowieso, aber Verbundenheit? Nada. Zu guter Letzt noch der Protangonist von Vesperia, Yuri. Er verhält sich oft eher wie ein Antiheld und hat z.B. Zellen schon das ein oder andere Mal von innen gesehen. Charakterlich mag ich ihn, im Kampf eigentlich auch, aber wirklich verbunden fühle ich mich auch mit ihm nicht. Zwar mögen mich manche Momente in den Spielen rühren, aber bisher habe ich nie mit den Hauptcharakteren mitfühlen können, trotz Text, Sprachausgabe und eigentlich auch guten Synchronsprechern.
    Und in Pokémonspielen? Da habe ich Dialog ehrlichgesagt nie für notwendig gehalten. Weil halt auch immer die Gefahr besteht, dass man sich mit dem Charakter der Person nicht anfreunden kann. Es hat mich nur gestört, dass einen Blau trotzdem in FR/BG als redselig bezeichnet und der Rot auf dem Silberberg aber auch die Kommunikation ohne Worte beherrscht.
    Generell gibt es für mich den Unterschied zwischen "du bist quasi der Prota" (Pokémon, Zelda, DQ IX) und "du spielst den Prota" (Tales, FF). Übrigens ist Fox, auch Nintendoheld, zwar nicht der gesprächigste, aber er redet. Wobei er in Adventures für seine Verhältnisse sogar eine Quasselstrippe ist.

  • Mich hat ja nie gestört, dass Link nicht redet. Für das nötigste gibt's oft einen Begleiter und in Dungeons hat man ja z.B. niemanden zum Reden.


    Und genau das, so finde ich, setzt dem ganzen noch die Krone auf. Sehr schön in Golden Sun zu sehen: Die Gruppe findet sich zu einer Audienz in Lord Mc Coys Palast ein. Der Regent erfragt die Namen aller Anwesenden. Jeder antwortet im eigenen Namen, nur wer kriegt natürlich nicht die Zähne auseinander? Für wen muss der beste Freund in die Bresche springen, ja für wen? Und hier wieder die Frage: Was nun wäre so schlimm daran, würde der Protagonist den schlichten Satz sagen "Nennt mich Ismael Isaac. Wer nun hier einen Konflikt darin sieht, dass einem die Züge des Helden aus den gedanklichen Fingern gleiten, weil dieser seinen Namen nennt, dem ist wohl nicht mehr zu helfen ...


    Es ist ärgerlich, dass ausgerechnet ich der Autor dieser Geschichte bin, aber ich möchte es hier doch kurz anschneiden: Ein nicht zu unterschätzender Grund, warum ich eine Nacherzählung des zweiten Mystery-Dungeon-Teils schreibe, ist, dass ich den stummen Protagonisten aus der Reserve locken will. Eigentlich hauchte ich sogar beiden Charakteren so viel Persönlichkeit ein, dass ich wiederholtes Lob dafür erhielt.


    Zitat

    „Mein Name ist Xell" Er trat einen weiteren Schritt vor. „Und dies ist ...“
    „Und ich heiße Raven“, unterbrach Raven seinen Freund und trat demonstrativ vor.


    Ich weiß schon, warum ich das genau so geschrieben habe: Hier greife ich sehr gezielt das von Nintendo an den Tag gelegte Prinzip an, und ich würde es immer wieder machen. Ein Großteil meiner Leser vertreten diesbezüglich dieselbe Meinung. Mystery Dungeon hat zumindest Ansätze, indem zumindest die Gedanken des Charakters offenbart werden. Dieser Punkt ist sehr lobenswert, und ich wünsche mir von ganzem Herzen, dass in naher Zukunft noch ein weiterer Schritt gewagt wird.

  • Muss sagen das mich der stumme Hauptcharakter in Pokemon eigentlich nie gestört hat. Mag aber auch daran liegen, dass ich einfach schon dran gewöhnt bin und bisher keins der Spin Offs gespielt habe. (Pinball und Stadium mal ausgenommen da es ohnehin nicht in diese Kategorie hier passt XD)
    Im ersten Golden Sun hat es mich bis auf die ein oder andere Szene auch nicht sonderlich gestört, als dann aber im 2 Teil Felix (der im 1 Teil ja durchaus gesprächig war) plötzlich bis zum Ending verstummt ist und Isaac plötzlich seine Lust am Sprechen endeckt hat kam ich mir doch etwas veräppelt vor...


    Ich versuche gerade krampfhaft mich zu erinnern, wie das bei dem Spiel Tactics Ogre war, das ich vor einer Weile auf der PSP gespielt habe. Konnte ich da selber reden? Kann mich nicht erinnern, aber ich glaube, dass ich eine mir gestellte Frage mit einem Satz, den ich auswählen konnte beantworten konnte und nicht nur ja/nein gesagt habe. Zumindest weiss ich noch, dass man manchmal mit ellenlangen Texten zugeschüttet wurde (leider alles englisch) und ich oft aus pokemontypischer Gewohnheit immer weiter, weiter, weiter... gedrückt habe.


    Der Held war dort durchaus gesprächig, dass mit den Fragen bzw. Entscheidungen stimmt so auch, teilweise konnte man einige Charaktere auch nur dann ins eigene Team bekommen wenn man richtig mit ihnen interagiert hat.
    Auch wenn mich ein stummer Hauptcharakter nicht unbedingt stört würde mich ein redender ebensowenig stören, kommt immer auf die Umsetzung an.
    Nehme da einfach mal The Walking Dead für die Ps 3 als Beispiel, dort redet der Hauptcharakter auch und hat ganz klar seine eigenen Charakterzüge und trotzdem oder eben vielleicht auch gerade deshalb konnte man (oder eben auch nur ich ^^) so gut in die Geschichte eintauchen bzw. in die Rolle schlüpfen. Wobei ich mir das Spiel mit einem stummen Hauptcharakter ehrlich gesagt auch gar nicht vorstellen kann, einen sprechenden bei Pokemon hingegen sehr gut.

  • Die Ausrede für einen stummen Hauptcharakter ist ja immer, das er quasi eine leere hülle darstellen soll in die sich der spieler hineinprojizieren kann. Ich finde das klappt mal mehr mal weniger. In dem vorher angesprochenen Dragon Quest IX hat es für mich zB richtig gut funktioniert und ich konnte mir quasi immer selbst denken/vorstellen was der charakter (ich) in dem moment sagen würde. Selbes gilt für pokemon. Da die story bei pokemon in meinen augen eh ohnehin nur schmückendes beiwerk ist und ich sie eigentlich meist sogar beim ersten spieldurchlauf genervt wegklicke ist es umso besser das ich mir durch den stummen hauptcharakter einfach meine eigene geschichte dazu denken kann. wenn die figur reden würde, dann würde es ihr eine bestimmte persönlichkeit zuschreiben und es wäre für mich nicht mehr so einfach mir selber auszudenken wie sie sein soll.(vorausgesetzt man hat so viel fantasie die richtige story einfach komplett zu ignorieren und sich seinen eigenen teil dazu zu denken^^) allerdings sind das auch nur einige ausnahmen. Bei den Zelda spielen ist es beispielsweise genau anders, link ist einfach schon ein so bekannter und vordefinierter charakter das alles vorher beschriebene da für mich nicht funktioniert. in den zelda spielen spiele ich nicht mich selbst sondern link, und da finde ich es mittlerweile auch eher störend das link kein wort von sich gibt, mal abgesehen von den lauten beim zuschlagen. Ein ähnliches beispiel sind für mich die Elder Scrolls spiele. es ist ein riesiges universum das bethesda da geschaffen hat und man spielt jedes mal den ultimativen retter der welt, und der gibt einfach kein ton von sich? das ist in meinen augen einfach nicht mehr zeitgemäß und sehr unbefriedigend, vor allen dingen wenn man von jeder zweiten wache dumm angelabert wird und sich einfach nicht wehrt. In zeiten wo spiele wie Mass Effect gezeigt haben das man einen charakter editor haben kann und dem hauptcharakter trotzdem so viel leben einhauchen kann das er sogar zum charakter of the year nominiert wird ist es für mich einfach nicht verständlich und nur eine dumme ausrede das man die stimme weglässt um dem spieler mehr interpretationsfreiraum zu geben. natürlich gibts auch spiele mit nem freifahrtsschein für sowas, wenn Gordon Freeman in Half Life 3 plötzlich das sabbeln bekommt bricht ein shitstorm sondergleichen los aber das mit dem stummen hauptcharakter fällt einem da nur nicht auf da die nebencharakterer einfach alle so super und interessant geschrieben sind, das die eigene figur schon fast unwichtig erscheint.(siehe portal)


    tl;dr: ich finde das man es nach dem jeweiligen spiel betrachten muss. bei einigen spielen funktioniert es NOCH, bei anderen wird es aber langsam zeit das der stumme hauptcharakter abgeschafft wird.

  • Da geb ich Osaka recht. Ich hab Dragon quest IX auch mehrmals durchgespielt und es hat mich nie wirklich gestört das man so gut wie spricht. Jedoch gibt es auch spiele wie Pokemon Mystery Dungoen Team Zeit wo sehr viel gesprochen wird und man als Hauptcharakter sehr oft angesprochen wird und man nicht antworten kann!!! Und am meisten regt einen dann auf das der Eigene Charakter dann ich Klammern irrgendwas spricht aber das alles nur in seinen gedanken abläuft. Der Charakter wackelt beim sprechen immer nur und kein text steht da was er wirklich sagt und dann darf man sich wieder was ausdenken was wohl gerade gesagt wurde... ich finde diese Lösung schlecht.

  • Ich denke auch, dass es vor allem auf das Spiel und den jeweiligen Charakter ankommt, ob er jetzt sprechen sollte oder nicht. Es hängt eben davon ab, wie sehr ein Charakter definiert sein soll. Ich mag beides: Undefinierte Charaktere und stark definierte.
    Als Paradebeispiel für einen stark definierten Charakter nehme ich jetzt eben Nathan Drake aus der Uncharted-Reihe. Sein Charakter ist durch seine Sprechweise in etlichen Zwischensequenzen, aber auch irgendwelchen Kommentaren während des Spiels geprägt. Das funktioniert in dem Fall auch wunderbar, da es ein 100% lineares Spiel mit fixen Charakteren ist, das eine Hollywood reif präsentierte Story erzählt.
    Als krasses Gegenbeispiel wären dann die Pokémonspiele. Hier hat der Protagonist noch nicht einmal einen Namen, sondern man kann sich den Namen selber ausdenken und ihn auch nach sich selbst benennen. Das passt auch perfekt zum Konzept der Pokémonspiele, die auf eine starke Individualisierung setzen. Das ist z.B. auch der Grund, weshalb sich die Hauptserie nach wie vor auf Handhelds beschränkt. Die persönliche Bindung an das Spiel ist höher. Dies geschieht z.B. auch dadurch, dass das Spiel nur einen Spielstand hat. Das ist MEIN Spiel, das teile ich mit niemandem, der sich irgendwie einen weiteren Spielstand machen könnte. Der Charakter im Spiel hat meiner Ansicht nach dementsprechend nichts weiter als eine virtuelle Hülle zu sein. Ein tatsächliches Abbild von mir kann er ohnehin nicht sein, aber dann ist er lieber ohne jegliche Charakterzüge, als dass er irgendwelche Züge annimmt, die mir nicht entsprechen.
    Uncharted und Pokémon waren jetzt nur zwei Stellvertreter für die beiden Extremen, die in diesem Kontext auftreten. Es gibt allerlei Spiele, die sich irgendwo dazwischen ansiedeln und diesen Spagat auf unterschiedliche Weise lösen.
    Nehmen wir doch gleich das populäre Zelda: Link ist kein unbeschriebenes Blatt, Nintendo hat den Charakter von Link spätestens seit Ocarina of Time kontinuierlich entwickelt und jeder Spieler hat in gewissem Maße ein Bild von Link. Das ist geschehen, ohne dass Link auch nur ein einziges Wort gesprochen hätte. Wieso sollte er also jetzt plötzlich anfangen zu reden? Seine Sprachlosigkeit ist ein großer Teil seiner Persönlichkeit geworden. Er ist eben der coole, schweigsame Held, ein Mann großer Taten und nicht großer Worte. Und dennoch lässt der Charakter Link dem Spieler noch genügend Interpretationsraum und auch die Möglichkeit seine eigenen Vorstellungen vom Charakter einfließen zu lassen. Link ist ja nicht stumm, er unterhält sich ja mit seinen Mitmenschen. Durch den Gesprächsverlauf wird ja auch erkenntlich, wie er das Gespräch führt, auch wenn idR vor allem die NPCs das Gespräch definieren. Wie genau Link nun spricht, ist eben der Fantasie des Spielers überlassen. Ist er doch eher zurückhaltend und bescheiden oder tritt er doch eher dominant und kräftig auf? Das liegt vollkommen im Ermessen des Spielers. Genauso verhält es sich eben auch in Twilight Princess mit Links Beziehung zu Ilya und noch viel stärker in Skyward Sword mit seiner Beziehung zu Zelda von Beginn an. Wie viel Liebe da im Spiel ist, liegt vollkommen im Ermessen des Spielers. Nintendo deutet da wunderbar etwas an und überlässt die Interpretation dem Spieler.
    Und da auch Mass Effect genannt wurde: Es ist nun einmal zentraler Bestandteil von Mass Effect, dass man durch sein eigenes Verhalten seinen Charakter und die Beziehung zu anderen Charakteren definiert. Da ist das Spiel dann auch non-linear genug, dass solche Dinge tatsächlich auch Konsequenzen mit sich ziehen. Dennoch ist eine Charakterentwicklung halt immer zu einem gewissen Grad durch technische Möglichkeiten eingeschränkt.


    Was so ein bisschen eine Sonderrolle einnimmt sind imo RPGs , bei denen man eine ganze Party spielt. Zwar gibt es meistens schon einen hervorstechenden Protagonisten, aber dennoch spielt man die Party. Jeder Charakter hat in der Regel Charakterzüge, die vor Klischees nur so triefen, dass selbst der dümmste Spieler versteht, wie derjenige tickt. Man könnte hier den Entwicklern sicherlich mangelndes Fingerspitzengefühl bei der Gestaltung der Charaktere vorwerfen, aber letztendlich macht es auch einen Großteil des Witzes bei JRPGs aus, dass die Charaktere dermaßen überzeichnet sind. Populäres Beispiel wäre dazu eben die Tales Of-Serie, die auch die Charakterinteraktion durch die häufigen Skits immer wieder verdeutlicht.


    Letztendlich hängt es halt vom jeweiligen Spiel ab, inwiefern ein Hauptcharakter reden soll oder eben nicht. Nur weil ein Hauptcharakter nicht spricht, ist das Spiel dadurch jedenfalls nicht unzeitgemäß.

    "In a closed society where everybody's guilty, the only crime is getting caught. In a world of thieves the only final sin is stupidity."


    ~Hunter S. Thompson