Duellzonenrekorde (Kampfbaum & Co)

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • Hallo,


    ich moechte 73 Siege im Einzel melden.



    Mega-Kangama
    Froh
    Mogelhieb
    Rueckkehr
    Tiefschlag
    Feuerschlag


    Demeteros-T@Wahlband
    Froh
    Erdbeben
    Steinhagel
    Abschlag
    Explosion


    Kapu-Kime@Ueberreste
    Scheu
    Surfer
    Mondgewalt
    Verhoehner
    Naturzorn


    Weiß nicht mehr, wie es geendet hat. Was ich weiß, ist, dass es pure Bloedheit gewesen war.


    Teamidee ist simpel, dass Kapu Schwaechen sowie Statusprobleme abfaengt, und der Rest Schaden macht. Landorus eignet sich wie sonst perfekt als Blitzableiter und konnte in brenzligen Situationen das Feld sprengen.
    Mega-Metagross brachte oft Schwierigkeiten.


    Guten Rutsch

  • Heute moechte ich vom Erreichen des Stempels im Doppel berichten. Da ich ab hier erst einmal pausiere und mich wieder dem Einzel widme, moechte ich an dieser Stelle das Team praesentieren, das nicht nur unheimlich viel Freude bereitet hat, sondern trotz einiger vorheriger Bedenken sehr schlagfertig ist.



    Pelipper@ Fokusgurt + Niesel
    Maeßig, 252SpA, 252Spe, 4 SpD
    Siedewasser
    Orkan
    Rueckenwind
    Schutzschild



    Kapu-Riki@ Leben-Orb + Elektro-Erzeuger
    Scheu, 252 SpA, 252Spe, 4SpD
    Donner
    Voltwechsel
    Zauberschein
    Strauchler



    Sumpex@ Sumpexnit + leider nur Sturzbach
    Hart, 252 Atk, 252 Spe, 4 SpD
    Kaskade
    Erdbeben
    Eishieb
    Fußkick



    Resladero@ Elektro-Samen + Entlasung
    Hart 252Atk, 156 HP, 100 Spe
    Akrobatik
    Ableithieb
    Delegator
    Regentanz



    Wenn Pelipper und Kapu-Riki gerufen werden, wirkt es geradezu, als haette man schon einen Zug gespielt. Regen + Elektroboost sind einfach bestialisch und erlegen Vieles im Alleingang.
    Ich habe eigentlich eine tiefe Abneigung gegen diesen Vogel. Aber ich brauchte etwas zum Nieseln und der Pelikan ist doch recht brauchbar geworden.
    Habe Pelipper vorerst kuehn und bulky gespielt. Als es mir nicht genug Schaden machte, habe ich die EVs neu verteilt, bis es nun eben komplett ins Offensive switchte. Habe den Nassbrocken entfernt, weil er mir zu schnell gestorben ist. Da Orkan im Regen immer trifft und Siedewasser ordentliche Boosts erhaelt, sweept der Flattermann tatsaechlich einiges weg.


    Der Schutzpatron ist ein Serienkiller. Nach ewigem Hin und Her zwischen Wahlglas/Magnet/Leben-Orb/Wahlglas/... bin ich nun doch beim Leben-Orb geblieben. 20% nur auf Elektro sind mir zu wenig und ich habe lieber noch mehr Attackenfreiheit und moechte nicht gezwungen sein zu wechseln und einen wertvollen Zug zu verschenken oder gar die Hinterhand zu riskieren, wenn ich sie denn nicht bewusst eintausche.
    Donner ist selbstredend und Voltwechsel macht ordentlichen Schaden fuer einen zusaetzlichen Tausch. Zauberschein als Alternative, die Spaß macht, wenn eine Bedrohung fuer Pelipper eliminiert wird und Pelipper dann den Rueckenwind pusten darf.
    Strauchler hat sich als absolut hinderlich erwiesen. Habe es a) nie sinnvoll einsetzen koennen und mir b) in zwei Situationen einen Schild gewuenscht, den ich nicht hatte. (Erdbeben von Sumpex). Das werde ich aendern.


    Sumpex deckt die Schwachstellen von Pelipper (auch mal Gift bei Riki) und drueckt den Gegner immens in die Enge. Der Speed-Boost bei der Mega-Entwicklung im Regen rettet eine Backe nach der anderen.
    Fußkick ist drauf, um eine Alternative fuer Erdbeben zu haben, falls Riki mit auf dem Feld ist... aber wie bereits erwaehnt: Totaler Bullshit.


    Resladero ist der absolute Star des Teams. Mit den EVs und dem Samen haelt der sogar Schlaege von Mega-Metagross aus und wird durch Entlastung zu einem fliegenden Ninja. Akrobatik macht ziemlich Aua und Delegator ist nett, Angriffe abzufangen und so erstmal zu schauen, was der Gegner als naechstes einsetzt. Bei Schutzschild laufe ich Gefahr, dass der beim wiederholten Male fehlschlaegt. Resladero hat jedoch genug Speed, um so ziemlich garantiert jeden Delegator wiederholt als Erster einsetzen zu duerfen. Ableithieb macht bei vielen Pokemon Schaden, um die HP-Verluste der Delegatoren wieder reinzubekommen.


    Falls Pelipper schon erlegt wurde oder beide auf dem Feld stehen, kann Resladero bei Bedarf nochmal Regen bringen, der einfach unabdingbar ist (bei Treffern fuer Orkan und Donner, Wasserboost plus Speedboost fuer Swampert ist der einfach zu wichtig).
    Außerdem spielt Resladero den Schutzpatron fuer den Schutzpatron, falls ein Erdbeben klingelt.
    Blau hatte leider ein schlechtes SetUp, hab mich auf was episches oder so gefreut... nunja. Freue mich auf weitere Sternstunden mit der Truppe, gute Nacht.

  • Entschuldigt bitte den dritten Post in Folge, doch ich möchte diese Liste nicht irgendwo reineditieren, das sollte schon als eigener Post verfasst sein. Da ich auf "meiner deutschen" Liste, wo ich Trainer vorab checkte, einige Unvollständigkeiten/Fehler gefunden habe (und mich das beinahe den Sieg kostete), habe ich eine Liste erarbeitet, in der die Trainer "übersetzt" werden. Damit kann man also quasi mit deutscher Spielversion auf englischen Quellen die Trainer prüfen.
    Ich hoffe, dem einen oder anderen kann es was nützen, guten Abend an alle!



    Sollte sich irgendwo doch noch ein Fehler eingeschlichen haben, lasst es mich wissen.

  • Bevor ich irgendwann eventuell Sonne resetten sollte, und da ich mich eh bald an den Kampfbaum von Ultrasonne mache, hier mal mein Rekord: Im Super-Einzel habe ich es gegen Ende (bevor also US/UM erschienen) insgesamt 87 Siege in Serie geschafft. Schade, dass es nicht für die 100 gereicht hat, aber dafür gibt es noch US/UM^^


    Katagami


    Item: Fokusgurt
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Froh
    Attacken:
    - Laubklinge
    - Schmalhorn
    - Sanctoklinge
    - Schwerttanz


    Mega-Brutalanda


    Item: Brutalandanit
    Fähigkeit: Bedroher/Zenithaut
    EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Init
    Wesen: Hart
    Attacken:
    - Drachentanz
    - Ruheort
    - Rückkehr
    - Erdbeben


    Ash-Quajutsu


    Item: Wahlglas
    Fähigkeit: Freundschaftsakt
    EVs: 4 KP / 252 Sp.-Ang / 252 Init
    Wesen: Mäßig
    Attacken:
    - Wasser-Shuriken
    - Sondersensor
    - Eisstrahl
    - Finsteraura


    Ich hatte immer mal wieder versucht es irgendwie zu optimieren, aber am Ende kam ich immer wieder zum selben Team: Katagami hat in der Regel das meiste selbst gemacht. Im Prinzip musste man nur auf eine der Attacken klingen und gut ist. Wenn Amfira das erste Pokêmon des Gegners war, wollte ich aber meist nicht drin bleiben. Da es schneller ist, würde ich selbst mit Fokusgurt nur eine Attscke schaffen. Und dafür war mir Katagami zu schade. Und das hatte meistens für die Gegner gereicht.


    Falls es dann doch soweit kam, dass Katagami besiegt wurde oder ich gezwungen war auszuwechseln, kamen die anderen beiden ins Spiel. Falls es physisch stark war, konnte Brutalanda mit Bedroher gute Dienste leisten. War es bereits angeschlagen, habe ich es mit Quajutsu aus dem Spiel genommen und mich verwandelt. Mit Ash-Quajutsu hatte ich dann eine starke Prio, die praktisch immer durch kam, da die Kombo aus seiner hohen Init., inklusive +1 Prio, kaum getoppt werden kann.


    Wie man aber an meinem Rekord sieht, ist die Kombo durchaus zu schlagen :D Oder zumindest ich selbst *hust*.


    Keine Ahnung, wie ich in Ultrasonne das Team zusammenstellen werde. Quajutsu und Katagami würde ich gerne behalten. Eventuell tausche ich Mega-Brutalanda mit Agoyon aus. Ich habe Venicro noch nicht, aber es sieht zu krass aus :D


    Schade, dass hier nicht soviel los ist. Konkurrenz belebt das Geschäft^^


    [Blockierte Grafik: https://www2.pic-upload.de/thumb/34940471/20180304_105540.jpg]


    (Drecks Bilder. Am.Smartphone klappt ja echt nichts^^)

  • Hallo,

    möchte meine 65 Winstreak im Kampfbaum mit euch teilen.


    Mein Team bestand aus:


    Demeteros TiergeistformAerium-Z

    31/31/31/xx/31/31

    Ev's 4 KP/252 ANG/252 INT

    • Erdbeben
    • Fliegen
    • Katapult
    • Schwerttanz

    Mega-Glurak X

    31/31/31/xx/31/31

    Ev's 252 ANG/4 VER/252 INT

    • Flammenblitz
    • Erdbeben
    • Irrlicht
    • Ruheort

    SuicuneMaronbeere

    31/xx/31/31/31/31

    Ev's 252 KP/252 VER/4 INT

    • Siedewasser
    • Eisstrahl
    • Erholung
    • Gedankengut
  • Habe jetzt mal einige teams fürs Doppel gezüchtet und getestet. Mit dem folgendem aber bisher die besten Ergebnisse erzielt und wenn die Trainer ausnahmsweise mal nicht jedesmal nen Freeze rauskriegen und mich mit jedem Move criten würde ichs auch mal weiter schaffen.

    Die Teams stammen größtenteils von Smogon und bei den EVs könnte auch noch etwas verbessert werden.


    Winstreak 69 im Doppelkampf in Ultramond


    Das Team:


    Pelipper@fokusgurt

    Fähigkeit: Niesel

    Wesen: Mäßig

    EVs: 252 SPA / 252 INIT / 4 KP

    - Rückenwind

    - Orkan

    - Lake

    - Schutzschild


    Ziemlich standard mit Außnahme von Lake, welches aber ein Lebensretter sein kann, wenn der Gegner Orkan resistet und unter 50% KP ist.

    Kaum etwas bleibt dann noch aufm Feld.

    Der wichtigste Move ist aber Schutzschild. Vorallem gegen die viele Elektro Pokemon ist Schutzschild ideal um einen Turn zu überleben und einen Genger rauszunehmen.


    Kapu-Riki@wahlglas

    Wesen: Scheu

    EVs: 252 SPA / 252 INIT / 4 DEF

    - Donner

    - Zauberschein

    - Kraftreserve (Feuer)

    - Voltwechsel


    Donner als Stab Move mit 100% Genaigkeit im Regen. Wird in der Regel gespammt und OHKOt nahezu 90% des Baums.

    Zauberschein ist ein eher selten eingesetzter Move gegen Drachen und vorallem ausserhalb des Regens (was kaum vorkommt) ein sehr nützlicher Move.

    Kraftreserve Feuer ist eigentlich nur für ein Pokemon: Tentantel. Vorallem ausserhalb des Regen ist tentantel mit dem Team nur schwer besiegbar und kann komplett wallen.

    Voltwechsel hat auch nur wenig nutzen vorallem aber gegen erkennbare Mega-Glurak-Y und Despotar/Mega Despotar mit Sandsturm , um den Regen wieder raus zu holen. Vorallem gegen Glurak-Y sehr gut um es auch gleich zu killen.


    Sumpex@sumpexnit

    Fähigkeit: Trockenheit > Wassertempo

    Wesen: Hart

    EVs: 252 ATK / 252 SPE /4 SPD

    - Kaskade

    - Erdbeben

    - Eishieb

    - Schutzschild


    Der Regen sweeper im Team, der oft genug für peliper rein kommt, wenn ein Elektro Pokemon auftauch und mit Kaskade und Erdbeben alles plattwalzt, das keine hohe physische Def hat.

    Schutzschild ist wieder Pflicht und Dank 4fach Pflanzenschwäche auch super nutzbar um lästige Pflanzen ausserhalb des Regens mit Kapu-Riki rauszunehmen.


    Kaguron@Überreste

    Wesen: Sacht

    EVs: 244 KP / 28 ATK / 108 DEF / 124 SPD / 4 INIT

    - Ramboss

    - Egelsamen

    - Rundumschutz

    - Schutzschild


    Zu Kaguron gibts nicht viel zu sagen. Rundumschutz ist perfekt für Hagel Teams die Blizzard spammen und ein perfekter Move um Gluraks einzigen feuer Move Hitzewelle zu kontern.

    AP sind bei Kaguron jetzt auch gemaxxt worden, da ich erst kürzlich von einem Lanturn mit Erholung outstalled wurde.


    Das Team ist ziemlich effektiv im Kampfbaum und die größte Schwäche sind Sonnenteams, da der Regen extrem wichtig ist. Auch wenn Pelipper schwach erscheinen mag so ist es doch oft der MVP und hilft mit Rückenwind und seiner Fähigkeit die gegner zu überholen und zu besiegen.


    Der Loose bei Kampf 70 gegen Astor war hauptsächlich durch crits verschuldet. Er leadete mit Despotar und Tohaido ( beides mögliche Megas) ich weschsel Pelipper aus und hole Sumpex rein. Voltwechsel mit Kapu-Riki auf Tohaido. Tohaido protectet und Despotar wird mega und killt mein Kapu-Riki mit Erdbeben und critet Sumpex (ca 50%KP).

    Peliper kommt aufs Feld und holt den Regen raus. Astor schickt Absol in den Kampf ich schmeiß Kaskade auf Absol und Lake auf Despotar raus. Absol setzt Tiefschlag ein und critet somit ist Sumpex tot.Despotar outspeedet Pelipper und löst den Fokusgurt aus. Pelipper killt Despotar.

    Kaguron und Irokex kommen rein. Kaguron setzt egelsamen gegen Absol ein und Pelipper Schutzschild. Power-Punch von Irokex trifft Kaguron und critet.

    Kaguron setzt Schutzschild Pelipper wird gekillt.

    Kaguron setzt Egelsamen auf Irokex ein. Tiefschlag von Absol geht daneben. Irokex holt Fightium Z raus und critet schon wieder ( auch wenns jetzt nicht mehr gemattert hat )

    Der einzige Fehler von mir war es Kapu-Riki drinne zu lassen, hatte mich da aber auch verklickt, was auf dem alten DS doch häufiger vorkommt (A-Knopf klemmt) und hätte Volt-Switch auf Despotar einsetzen müssen. Am Ende hätten die Crits mich aber dann trotzdem gekillt. Ohne die Crits auf Kaguron hätte Kaguron locker das 2vs1 gewonnen.

  • Katagami @ Fokusgurt

    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init

    Wesen: Froh

    Bestien-Boost

    - Rückenwind

    - Schutzschild

    - Laubklinge

    - Abschlag


    Kapu-Riki @ Wahlglas

    EVs: 36 KP / 252 SpAng / 220 Init

    Wesen: Scheu

    Elektro-Erzeuger

    - Voltwechsel

    - Donnerblitz

    - Zauberschein

    - Elektronetz


    Grandiras @ Grandirasium Z

    EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init

    Wesen: Hart

    Kugelsicher

    - Schuppenrasseln

    - Nahkampf

    - Flammenwurf

    - Schutzschild


    Kangama @ Kangamanit

    EVs: 116 KP / 252 Angr / 140 Init

    Wesen: Hart

    Rauflust

    - Mogelhieb

    - Risikotackle

    - Ableithieb

    - Tiefschlag


    "4K", ein Doppelkampfteam für US/UM, nicht mein liebstes (siehe weiter unten), aber dummerweise das "erfolgreichste", obwohl es unter den vielen auf Smogon "erfolgreichen" Doppelkampfteams keine Vorrangstellung einnimmt (das im vorigen Beitrag, das ja auch als "Smogon-Team" bezeichnet worden ist, stammt z.B. von Eisenherz und hat in seinem ersten Anlauf 860, im zweiten 1300 Siege eingefahren). Mein Rekord damit sind 1149 Siege, und er hätte durchaus höher ausfallen "müssen", aber ich machte einen Fehler gegen eine gefährliche Frontlinie (Lektrobal/Metagross; wählte Elektronetz; hätte Voltwechsel gegen Metagross wie üblich sein müssen). Auf die Rekordliste will ich allerdings nicht.


    Dieses Team wurde durch die Entdeckungen verschiedener anderer Spieler inspiriert: das Grandiras-Set z.B. stammt von turskain, einem mich sehr beeindruckenden Spieler auf Smogon, der zum Einsatz dieses Pokémons im Kampfbaum die Pionierarbeit geleistet hat (letztlich knapp 2000 Siege in Folge mit Fiaro/Grandiras/Togedemaru/Kangama; erwähnt sei auch paperquagsire mit ~900, Quajutsu/Grandiras/Scherox/Primarene). An meinem Team war vor allem die Kombination von Grandiras-Teams mit einem weiteren bekannten Archetypen (Riki + Kangama + Stahl) für den Kampfbaum neuartig, außerdem Riki mit Elektronetz (hatte ich allerdings selbst in VGC2018 zuerst gesehen). Dadurch, dass alle vier Teammitglieder bei Gefahr recht unabhängig voneinander handeln können, ist es auch eher einfach zu spielen. Entstanden ist dieses Team aus Katagami/Fuegro/Grandiras/Gardevoir-Mega (etwa 400 Siege).


    Grandiras' Z-Schuppenrasseln bzw. anschließendes Schuppenrasseln bei +1 SpAng ist der Schlüssel zum Sieg. Um dieses eher langsame Pokémon gefahrlos zum Zug kommen zu lassen, muss Rückenwind gesetzt werden. Im Kampfbaum kommen eine Reihe Pokémon für diese Aufgabe infrage; die wichtigsten sind m.M.n. Illumise/Waumboll (auf Level 1; einzigartig durch ihr Verhindern von Bizarroraum wg. nominell niedriger Initiative; außerdem ködernd), Fiaro (mit den nur selten sinnvollen Varianten Boreos und Kramurx), Resladero/Drifzepeli mit Terrain-Samen + Entlastung + Kapu (STAB Akrobatik passt dabei gut hinein), dann Katagami, Mega-Brutalanda, Zapdos, Amigento, Suicune, Latias und Skorgro. Für Katagami habe ich mich hier entschieden, weil es anders als die ersten drei auch für sich genommen eine Bedrohung darstellt, eine Reihe der von Riki gefürchteten Gegner (die allermeisten Boden-Typen) in Schach hält und durch seinen Typ eine ganze Reihe Attacken unwahrscheinlich macht, in die Grandiras lieber nicht einwechseln möchte (auch wenn Grandiras ohnehin vorzugsweise in überhaupt keine Attacke eingewechselt werden sollte, aber manchmal ist das eben nötig), außerdem als exzellenter Köder dank niedriger SpVert das Verhalten des Computers oft vorhersagbar macht (ein Fokusgurt tut das ohnehin schon im Allgemeinen, weil der Computer meistens auf den KO schielt, der bei 1KP eben immer greifbar scheint).


    RIki überlebt mit diesen EVs einen nichtkritischen Sternenhieb von Metagross4 (setzt oft auch Durchbruch auf Katagami ein) bzw. in 7 von 8 Fällen Explosion (im Doppel) von Meta3 (wegen AI_RISKY muss man damit im ersten Zug immer rechnen), außerdem bieten sie den besten Kompromiss zwischen den Chancen, Heatran4 (Schal, Erdkräfte; jagt oft stattdessen auch Katagami hinterher) und Aerodactyl4 (Erdbeben) zu entgehen. Niedriger als 220 Init-EVs würde ich keinesfalls gehen (Snibunna). Mit 252 Init könnte man natürlich mit Aero (und Iksbat, einem offensichtlichen Angstgegner von Riki) gleichziehen, ich habe aber gemerkt, dass ich mich auf diesen Münzwurf in der Praxis ohnehin nie einlassen wollte. (Gegen Iksbat ist stattdessen im Allgemeinen Rückenwind + Voltwechsel auf Iksbat gefordert; es kann nur entweder Verhöhner oder Giftstreich einsetzen, nicht beide gleichzeitig, weshalb immer mindestens ein Teilerfolg erzielt werden wird; mitunter ist Elektronetz die bessere Wahl, was von Iksbats Partner abhängt.) Voltwechsel ist der wichtigste Angriff, denn es geht darum, das Feld für Grandiras' Schlüsselangriff zu präparieren, nicht wahllose KOs zu landen. Natürlich sind KOs trotzdem begehrenswert, und nichts ist besser, als Pokémon 2 und 3 des Gegners gleichzeitig zu erledigen, weil man das letzte dann mit zwei eigenen Pokémon begegnet; man mache sich allerdings eben auch klar, dass jeder KO dem Computer erlaubt, das in der jeweiligen Situation stärkere Pokémon aus seiner Rücklinie einzusetzen (und ggf. wiederum mit unbekanntem Set), während die Frontlinie rein zufällig aus dem Vorrat des Trainers gewählt wird und anhand ihres ersten Zuges meist auch die Sets identifiziert werden können. Information erzeugt eben Feldkontrolle.


    Falls Information allein dazu nicht reicht, verlässt man sich eben zusätzlich auf Schutzschild und Mogelhieb :), zwei der besten, vielseitigsten Attacken im Doppelkampf, die wohl keiner Erklärung bedürfen, die man spielerisch nicht herausfände.


    Ein Voltwechsel zu Kangama hält nicht nur Riki gesund (im Endspiel, besonders falls der Rückenwind ausläuft, hat ein gesundes Riki gegen viele Kampfbaum-Sets mindestens gute Chancen), sondern bringt auch den Mogelhieb ins Spiel -- oder aber Grandiras (oder wieder Riki), wenn Kangama dabei fatalen Schaden nimmt. Tatsächlich würde ich behaupten, dass etwa 2/3 des Wissens über dem Umgang mit diesem Team eben genau darin liegen, wann Katagami in Runde 1 Schutzschild gewinnbringend einsetzen kann und wie/wann Kangama eingesetzt werden sollte. Trainervorräte und darin enthaltene Bedrohungen zu kennen, macht den Rest aus, z.B. sollte gegen die Trainer, die Grandiras einsetzen könnten (Lärmschutz ist die Gefahr), Riki niemals abgetauscht werden, bis das gegnerische Grandiras nicht besiegt bzw. die Rücklinie schon vollständig enthüllt ist; gegen Sandsturm-Trainer dagegen sollte es niemals ausgewechselt werden, da die Rücklinie nur unnötig Schaden nähme und Riki ohnehin gegen fast alles verliert, was diese Trainer einsetzen. Gegen manche Trainer, etwa natürlich Forscher, aber auch z.B. "Xio" (engl. Name) ohne Elfun und Center-Lady Patrizia ist Rückenwind übrigens oft oder immer unnötig. Auch diese wird man mit der Zeit erkennen.


    Falls Katagami einmal partout nicht setzen kann, hilft das Elektronetz (KOs dann natürlich vor Grandiras' Z-Schuppenrasseln vermeiden). Wunder wirkt es übrigens v.a. auch gegen Raikou, das ansonsten wegen seiner 115 Basis-Init Katagami überholt und durch Donner(blitz) mit Paralyse bedroht; falls es bei Kampfeintritt nicht Erzwinger verkündet (unbedingt darauf achten), ist es obendrein gegen Mogelhieb immun (Konzentrator).


    Potentiell gefährlich sind etwa Glaziola34 (Blizzard; benötigt "immer" zwei Treffer, entweder wg. Fokusgurt oder wg. Blendpuder), Sen-Long3/Selfe3 (Flinkklaue, Gefahr für Grandiras), Kanto-Sleimok (Flinkklaue, Gefahr für Riki), Elfun (Angeberei, Strolch-Delegator/Watteschild, Rückenwind alle möglich -- außerdem Z-Mondgewalt für Grandiras' Schutzschild; es lohnt sich oft, Voltwechsel hierauf zu landen, um es in die Reichweite von Flammenwurf oder Risikotackle zu befördern), Blitzfänger, Fruyal (wg. der Fähigkeit, die Mogelhieb gegen das gegnerische Feld blockiert, und Turmkick/Knuddler), Fiaro4 (möglicher kritischer OHKO durch Priorität auf Sturzflug gegen Grandiras), usw. -- Primarene gewinnt im Duell immer gegen Grandiras, allerdings sind auch die übrigen drei Teammitglieder so gewählt, dass sie gegen Primarene gewinnen (Risikotackle ist allerdings kein sicherer OHKO).


    Mit Abschlag auf Katagami lassen sich im Gegensatz zur Variante mit Sanctoklinge, die ich ursprünglich spielte, durch das eröffnende Paar des Teams alle Bizarroraum-Setzer, sofern sie allein auftreten, am Setzen hindern; das sind ab Kampf Nr. 51 Rocara3, Trombork4, Parfinesse4, Somnivora2 (ausschließlich von Patrizia verwendet, und dann auch nur eins von drei Sets), Echnatoll3, Apoquallyp3 (nie Donnerblitz wg. Tastfluch), Kommandutan3, Ohrdoch4, Lahmus4, Laschoking4, Bronzong4, Zwirrfinst4 und Cresselia4.


    RIki ist immun gegen Paralyse (und dank Terrain das ganze Team immun gegen Schlaf), und das hilft sehr (sowohl, weil auf Riki nicht mit Donnerwelle gezielt wird -- mitunter aber mit Donner (!), z.B. Magnezone, falls Analyse -- als auch, weil Riki in Donnerwelle hineinwechseln kann), da Donnerwelle auf einer ganzen Reihe defensiv starker bzw. schneller Pokémon zu finden ist; Paralyse ist m.M.n. noch schlimmer als Vereisung.


    Es gäbe noch einiges mehr zu diesem Team zu sagen, ich will aber hier lieber noch ein anderes zeigen, das zwar um einiges weniger Siege in Folge errungen hat (382, zweifellos mit Glück, ich halte 200-300 für näher am durchschnittlichen Ertrag dieses Teams), das mir jedoch weitaus mehr Spaß am Spielen bereitet hat als das obige. In der für mich noch völlig neuen Kampfmetro, die ich derzeit spiele (Gen5-6 hatte ich ursprünglich ausgelassen), habe ich als mein erstes Doppel-Team dann auch genau dieses verwendet -- allerdings mit nur geringem Erfolg: zwei von zwei Anläufen verlor ich gegen Zapdos2 noch vor 100 Siegen, auch wg. Hitzewelle auf dem damaligen Set (statt Antik-Kraft). Im Kampfbaum erschien mir dieses Team allerdings im Vergleich zu meinen sonstigen wie ein Team nach "alter Schule"...! Hier also "Star Wash" (gespielt Januar bis Februar 2019):


    Staraptor @ Wahlschal

    EVs: 252 KP / 28 Angr / 228 Init

    Wesen: Hart

    Bedroher

    - Sturzflug

    - Wagemut

    - Kehrtwende

    - Rückenwind


    Rotom-W @ Wahlglas

    EVs: 252 KP / 252 SpAng / 4 Init

    Wesen: Mäßig

    Schwebe

    - Voltwechsel

    - Hydropumpe (Gen5: Kraftreserve [Wasser], vielleicht auch trotz -10BP in Gen7 die bessere Wahl...)

    - Donnerblitz

    - Seitentausch (Gen5: Elektronetz)


    Knakrack @ Terrium Z (Gen5: Leben-Orb)

    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init

    Wesen: Froh

    Rauhaut

    - Erdbeben

    - Drachenklaue

    - Delegator

    - Schutzschild


    Scherox @ Scheroxnit (Gen5: Prunusbeere)

    EVs: 252 KP / 252 Angr / 4 Init

    Wesen: Hart

    Hexaplaga (aber in der Praxis fast völlig unwichtig; in Gen5 Techniker, klar)

    - Patronenhieb

    - Käferbiss

    - Schwerttanz

    - Schutzschild


    Alles dreht sich bei diesem Team ums Positionsspiel, das liegt auf der Hand (die Hälfte der Attacken ist positionell); z.B. kann Staraptor in der ersten Runde auswechseln, Rotom einen nicht-physischen Angreifer mit Voltwechsel angreifen und Staraptor sofort wieder ins Spiel bringen, diesmal neben Knakrack, um den physischen Angreifer als "Blockade" des gegnerischen Felds zu etablieren, in der nächsten Runde dann mit KO einen Delegator zu ermöglichen, usw.


    Auf schnellen Pokémon halte ich die Kombination aus Delegator und Schutzschild oft für stärker als eine dritte Attacke oder z.B. Schwerttanz. Wagemut bietet wunderbare strategische Flexibilität in jedem Kampf -- Staraptor tauscht, solange es bei vollen KP ist, gegen nahezu alles Mögliche ab, sodass man die größte Bedrohung gezielt abschalten kann, ohne lang manövrieren zu müssen. Überhaupt spielt Staraptor hier viele Rollen; ob man es in einem Kampf früh oder spät benutzt und wofür, muss man jedes Mal aufs Neue entscheiden, und daher kommt ein großer Teil an der Spielfreude zustande (während z.B. Grandiras fast immer nur dasselbe Spiel herunterspult).


    Neben dem defensiv investierten Scarfer ist Voltwechsel mit STAB und Wahlglas auf einem "halbschnellen" Pokémon eine meiner liebsten Schablonen, allerdings finde ich auch nicht viele Elektro-Pokémon, die sich dazu lohnen -- Zapdos vielleicht, allerdings ist Zapdos eigentlich zu schade für diese Rolle (v.a. wegen Ruheort); für Teams wie das obige (d.h. nicht auf 1000+ ausgelegte) wäre Luxtra vllt. noch interessant wg. Bedroher und "Snarl" (man verzeihe mir, dass ich den deutschen Namen gerade nicht kenne).


    Der Kampfbaum hat mich viel Zeit gekostet. Nicht immer war er sie wert, aber im Ganzen bereue ich es letztendlich doch nicht, und dafür mehr als alles andere steht Star Wash.


    Möglicherweise schreibe ich bald noch ein paar Beiträge zu Gen3-5. Die Metro hat es mir wenigstens derzeit wirklich angetan...

  • Wobei da die Rekorde erheblich kleiner ausfallen dürften. Selbst wenn man ohne Schaden durchsweept, am Ende gehen einem dann doch recht schnell die AP aus^^

    Das hat seinen ganz persönlichen Reiz.

    Wer die Heilungsmöglichkeiten möglichst spät verwendet (für die AP z.B.), wird auch relativ weit kommen.


    Die AP sind mir auch bei den Runden ab 15+ nicht ausgegangen, da ist viel Luft nach oben.

  • Hello,


    ich möchte gerne mein Kampfzone-Team mit euch teilen, mit dem ich in Platin nach vielen vielen Jahren und über 400 Spielstunden voller frustrierender Versuche endlich die 100 Win Marke im Duellturm knacken konnte.


    Die Streak liegt derzeit bei 105 und ist immer noch alive.


    Hier mein Team:


    Metagross @Schukebeere

    EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 Def

    Wesen: Hart

    Neutraltorso

    - Explosion

    - Erdbeben

    - Sternenhieb

    - Eishieb


    Gengar @Fokusgurt

    EVs: 252 SpAng / 252 Init / 4 KP

    Wesen: Scheu

    Schwebe

    - Abgangsbund

    - Matschbombe

    - Spukball

    - Donnerblitz


    Knakrack @Wahlband

    EVs: 252 Ang / 252 Init / 4 KP

    Wesen: Froh

    Sandschleier

    - Steinkante

    - Erdbeben

    - Wutanfall

    - Aero-Ass


    Die Strategie ist ziemlich straight forward:


    Metagross hat sich für mich als ein absolut reliable opener erwiesen. Ich habe in diesem Team einige andere Pokemon an dessen Stelle ausprobiert, hatte aber immer wieder das Problem, dass sie einfach zu squishy waren und ich oft im 2v3 starten musste.

    Metagross hat es so gut wie immer geschafft wenigstens ein Pokemon auszuschalten. Bei starkem Gegner und Initiative-Nachteil auch gerne direkt mit Explosion auf Nummer sicher gehen und auf das verbleibende Team vertrauen.


    Gengar ist der main carry in meinem Team. Mit seiner Initiative + SpAng und STAB-Moves hab ich in den allermeisten Fällen bereits ein zweites Pokemon besiegen können, bevor ich überhaupt an den Einsatz von Abgangsbund denken musste.

    Trotzdem habe ich in Zweifelsfällen aber auch bei Gengar immer die Strategie verfolgt auf Nummer sicher zu gehen und damit darauf vertraut, dass mein Knakrack das verbleibende 1on1 eigentlich gewinnen sollte.


    Knakrack ist letztlich einfach der Aufräumer in diesem Team. Oft wird es überhaupt nicht benötigt. Wenn es dann aber einmal gebraucht wird, ist es mit seiner hohen Initiative + Ang und STAB-Moves extrem reliable.

    Aero-Ass war speziell für Doppelteam staller gedacht, habe ich allerdings so gut wie nie benutzt.


    Ich habe extrem viel Zeit und Nerven in das Projekt Duellturm in Platin gesteckt und war unendlich froh, als ich mir endlich den schwarzen Trainerpass verdient habe.


    Zurzeit bin ich an der Kampfzone in Smaragd dran und werde etwaige Erfolge eventuell ebenfalls mit euch teilen. :)



  • Team Landkoloss:


    DemeterosDemeteros @ Leben-Orb

    EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init

    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)

    Rohe Gewalt

    - Erdkräfte

    - Matschbombe

    - Strauchler

    - Schutzschild


    RaikouRaikou @ Wahlglas

    EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init

    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)

    Erzwinger

    - Donnerblitz

    - Voltwechsel

    - Kraftreserve [Eis]

    - Standpauke


    IrokexIrokex @ Kampfjuwel

    EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 Init

    Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)

    Bedroher

    - Mogelhieb

    - Ableithieb

    - Knirscher

    - Schutzschild


    SuicuneSuicune @ Tsitrubeere

    EVs: 252 KP / 248 SpAng / 4 SpVer / 4 Init

    Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)

    Erzwinger

    - Gedankengut

    - Siedewasser

    - Eisstrahl

    - Kraftreserve [Pflanze]


    Mit diesem Team konnte ich 636 Siege in Folge in der Kampfmetro erreichen. (Nicht auf die Liste packen. Das ganze Team ist gehackt -- ich käme sonst nicht an die nötigen Ressourcen. Die Serie an sich wurde aber ehrlich erzielt.)


    In der Metro gibt es anders als im Kampfbaum keine Trainer, die sich auf Init spezialisieren. Rückenwind ist dadurch nicht so wichtig, und "rohe" Init gewinnt dementsprechend an Bedeutung; aber auch widerstandsfähige Sets können sich auszeichnen.


    Demeteros hat weniger Init als Latios (ich bin immer noch überrascht, dass mein bestes Team kein Latios hat), aber in der Praxis gibt es eh kaum Gegner zwischen 102 und 109 Basis-Init, die wirklich relevant wären. Im Gegenzug ist Erdkräfte hinter Rohe Gewalt und Leben-Orb unheimlich stark -- selbst Regigigas1-3 werden 2HKOt. Die Attacken sind außerdem genau richtig für Raikou, das Probleme mit Gegnern vom Typ Elektro, Pflanze und Boden hat. Auch dass Stahl-Pokémon gut abgedeckt werden, hilft dem Team.


    Raikou hat 115 Basis-Init, mehr als Frosdedje -- allein das schon ein Grund, es zu spielen (wer Metro spielt, weiß, was ich meine). Ansonsten funktioniert es ähnlich wie Kapu-Riki in der 7. Generation: dank Voltwechsel kann ich auf der Frontlinie gefährliche Gegner reagieren, ohne passiv zu sein. Kraftreserve Eis verleiht ihm "BoltBeam"-Reichweite und kann notfalls beim Angriff auf Pflanze/Boden/Drache unterstützen. Standpauke erlaubt mir unter anderem, gegen Psycho-Trainer und Veteranen v.a. mit Lati/Cress sofort im Vorteil zu sein -- das Team ist ausdauernd genug, um von -1 SpAng zu profitieren. Ich glaube, vor mir hat niemand ernsthaft Raikou in der Metro benutzt (wenigstens nicht auf Smogon), was mich sehr überrascht hat.


    Irokex erinnert an Fuegro in der 7. Generation: die Kombination aus Bedroher und Mogelhieb erlaubt Feldkontrolle und die STABs beseitigen gefährliche Typen wie Stahl, Eis, Psycho und Geist. Die Kombination aus Kampfjuwel und Ableithieb ist besonders stark, da Irokex oftmals um die 40% Schaden nimmt und der verstärkte Ableithieb genau diese Menge KP wieder einbringt. Schutzschild ist essentiell, um nach zwei eingesteckten Attacken noch eine Runde Wertschöpfung aus Irokex herauszuholen. Ich mag Irokex wenigstens in diesem Team lieber als Kapoera, das nach Nahkampf nichts mehr aushält und gegen Psycho und Geist schlecht aussieht (auch trotz Tiefschlag).


    Suicune schließlich ist das schwere Gerät des Teams. Gedankengut + Bedroher + Tsitrubeere hinter 100/115/115 defensiven Stats ist eine wirklich gefährliche Kombination, und mit seinen drei Attacken (auch eine Entdeckung von mir -- bisher wurde Erholung statt Kraftreserve Pflanze gespielt) kann es so ziemlich alle Gegner abdecken, für die es benötigt wird. Jedes Metroteam braucht Absicherung gegen Blizzard, und Siedewasser ist eine der besten Optionen (auch deshalb ist Suicune hier besser als Cresselia). Außerdem ist es eine weitere Absicherung gegen Pokémon vom Typ Boden und lässt sich gut in Demeteros einwechseln. Mäßig 252 SpAng ist Pflicht, um das meiste aus Gedankengut herauszuholen bzw. auch ohne Boost sinnvoll angreifen zu können.


    Regice ist als Gegner gefährlich -- nimmt nicht viel Schaden durch spezielle Attacken, hat möglicherweise Blizzard, Amnesie und Donnerwelle. Irokex wird dringend benötigt; selbst dann ist Kampfjuwel-Ableithieb kein OHKO.


    Verloren habe ich gegen einen Gentleman (legendäre Pokémon) mit Boreos / Demeteros / Kobalium / Regirock. Ich war einfach dumm -- normalerweise setzt Wahlschal-Demeteros Wutanfall ein, und daran hatte ich mich gewöhnt, aber neben einer Boden-Immunität natürlich eben doch Erdbeben. Ohne Raikou und mit meinem eigenen Demeteros durch Orkan verwirrt konnte ich die gegnerische Frontlinie nur mit Mühe bezwingen, und Suicune alleine verliert leider doch meistens gegen das schnellere Regirock + Kobalium.


    Aktuell spiele ich aber nicht Metro, sondern Eisenherz' Kampfbaum-Hack (den "Eisenbaum"), der die gegnerischen Sets auf Doubles OU-Standard revidiert und neue Pokémon als Gegner einführt (unter anderem Ultrabestien, Kapus und Mythische Pokémon). Auch das eigene Team darf Mythische Pokémon enthalten, und Movepools sind auf die 8. Generation angepasst (etwa hat Fuegro Abgangstirade). Mein bestes Team in diesem Modus erreichte bisher 157 Siege (bisher hat niemand die 300 geknackt):


    WaumbollWaumboll @ Fokusgurt

    EVs: keine

    Level: 1

    Wesen: Zart (+SpVer, -Ver)

    Strolch

    - Rückenwind

    - Schutzschild

    - Zugabe

    - Trugträne


    ManaphyManaphy @ Kerzalbeere

    EVs: 252 KP / 220 SpAng / 36 SpVer

    Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)

    Hydration

    - Schweifglanz

    - Siedewasser

    - Zauberschein

    - Schutzschild


    GrandirasGrandiras @ Grandirasium Z

    EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init

    Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)

    Kugelsicher

    - Schuppenrasseln

    - Aurasphäre

    - Flammenwurf

    - Schutzschild


    KatagamiKatagami @ Offensivweste

    EVs: 116 KP / 108 Ang / 4 Ver / 252 SpVer / 28 Init

    Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)

    Bestien-Boost

    - Laubklinge

    - Schmalhorn

    - Sanctoklinge

    - Abschlag


    Die grundlegende Strategie ist simpel: Rückenwind + Schweifglanz, Waumboll wird turbobesiegt, Grandiras kommt rein, +3 Zauberschein + Rasselnder Seelentanz drückt den Löschknopf. Katagami kommt stattdessen rein, wenn Feen oder gewisse Stahlpokémon das gegnerische Feld regieren, und kann für Manaphy einwechseln, wenn der Gegner starke Pflanzenattacken hat (gegen Elektro hilft die Kerzalbeere; die EVs sorgen dafür, dass Kapu-Riki2 mit Elektrium Z keinen OHKO landet -- ja, das Set gibt's im Eisenbaum). 108 Ang hart besiegt alle Kapu-Kime, die Grandiras ernsthaft bedrohen können, mit Laubklinge garantiert auf einen Schlag; 28 Init ist genug, um unter Rückenwind den gesamten Eisenbaum zu überlaufen. Allerdings muss man hierzu sagen, dass Rückenwind und Bizarroraum im Eisenbaum sehr viel häufiger sind als im regulären Kampfbaum und man sich daher nicht allzu sehr auf den Geschwindigkeitsvorteil verlassen kann. Hier hilft Zugabe auf Waumboll, das durch gegnerischen Rückenwind immerhin zwei Züge gewinnt und gegnerischen Bizarroraum effektiv abschaltet (weil es das langsamste Pokémon auf dem Feld ist).


    Wer das Team im regulären Kampfbaum ausprobieren will, nimmt Voltriant statt Manaphy (@ Schukebeere, 252 KP / 124 Ver / 124 SpVer / 4 SpAng / 4 Init mäßig, Donnerblitz / Zauberschein / Schweifglanz / Schutzschild) und hofft auf wenig Blizzard. So etwas habe ich tatsächlich bis 400 Siege mal gespielt und dann zu 4K gewechselt, weil's besser war.


    Edit: Und schon ist der Rekord geknackt. Bislang 158 200 240 300 Siege in Folge mit folgendem eigentlich auch Kampfbaum-tauglichen Team (dazu Geowurf auf Zwirrklop durch Durchbruch und Gesichte durch Nachtnebel ersetzen, außerdem EVs 252 KP / 68 Ver / 188 SpVer):


    ZwirrklopZwirrklop @ Evolith

    EVs: 252 KP / 100 Ver / 156 SpVer

    IVs: 0 Atk / 0 Init

    Wesen: Locker (+Ver, -Init)

    Schnüffler

    - Bizarroraum

    - Geowurf

    - Seitentausch

    - Gesichte


    TogedemaruTogedemaru @ Beerensaft

    Level: 1

    EVs: 252 SpVer

    Wesen: egal

    Robustheit

    - Schutzstacheln

    - Notsituation

    - Mogelhieb

    - Kehrtwende


    FuegroFuegro @ Offensivweste

    EVs: 148 KP / 252 Ang / 108 SpVer
    IVs: 0 Init

    Wesen: Mutig (+Ang, -Init)

    Bedroher

    - Mogelhieb

    - Flammenblitz

    - Abschlag

    - Fußkick


    FeelinaraFeelinara @ Wahlglas

    EVs: 148 KP / 108 Ver / 252 SpAng

    IVs: 1 Init

    Wesen: Ruhig (+SpAng, -Init)

    Feenschicht

    - Schallwelle

    - Mondgewalt

    - Kraftreserve [Boden]

    - Spukball


    FEAR. 100 Ver locker überlebt gerade noch Silvarros Z-Attacke (gibts im regulären Kampfbaum nicht), aber gewisse andere Z-Attacken (Hoopa, Gengar, Durengard) sind OHKOs; dafür haben wir Fuegro zum Einwechseln in der Hinterhand. Feelinara komplettiert das Team mit starkem Verteilschaden; ich hatte mir auch Primarene überlegt, aber Feelinara ist wahrscheinlich besser (Fee einfach ein besserer Angriffstyp als Wasser). Dank Kraftreserve Boden ist es gegen Feuerpokémon nicht hilflos, und dank Fuegros Bedroher und mit seiner von Natur aus starken SpVer überlebt es gegnerische Angriffe im Notfall sehr gut. Togedemarus Mogelhieb richtig einzusetzen, ist der Schlüssel zum Sieg: nicht immer ist er sinnvoll, meistens sollte man Schutzstacheln wählen. Es gibt im Eisenbaum einige ziemlich gefährliche Gegner wie Iksbat1 (Verhöhner, Mogelhieb-immun) und Skelabra2 (Fokusgurt mit Begrenzer + Bizarroraum), gegen die Fuegro eingewechselt werden muss (bei Iksbat würde ich es allerdings riskieren, Bizarroraum zu setzen, da es gerne Sturzflug einsetzt).


    Edit: Nach 325 Siegen verloren. Knogga-Alola / Primarene, ich drücke nicht auf Mogelhieb (ein Fehler) und kassiere Schattenknochen + Wahlglas-Schallwelle. Zwirrklop überlebt das nicht.

  • Hallo zusammen!


    Um diesen tollen Thread mal zu reviven und eventuell noch weitere Spieler dazu zu bringen sich mit der Kampfzone auseinanderzusetzen möchte ich euch heute mein Team für die Kampfzone in Hoenn vorstellen. :thumbsup:


    Ursprünglich hab ich das Team eigentlich nur für den Duellturm zusammengestellt, aber die Pokemon lassen sich auch sehr gut in den anderen Kampfeinrichtungen einsetzen. Nur für den Kampfpalast und die Kampfpyramide habe ich jeweils einzelne Teammitglieder ausgetauscht.


    Ich habe mittlerweile alle Goldsymbole erhalten und muss wirklich sagen, dass die Kampfzone in Generation 3 für mich eine der herausfordernsten challenges aus allen Pokemon-Spielen ist.


    Ich hatte eine Menge Spaß damit die Goldsymbole zu sammeln und kanns jedem nur empfehlen, sich auch an der Kampfzone in Hoenn zu versuchen.


    Team


    Latios Wesen: Mäßig (+Sp. Angr., -Angr.) | Fähigkeit: Schwebe | Item:Prunusbeere


    Attacken:

    - Psychokinese
    - Drachenklaue

    - Donnerblitz

    - Surfer


    Metagross Wesen: Hart (+Angr., -SpAngr.) | Fähigkeit: Neutraltorso | Item:Wahlband


    Attacken:

    - Explosion

    - Sternenhieb

    - Erdbeben

    - Spukball


    Suicune Wesen: Kühn (+Vert., -Angr.) | Fähigkeit: Erzwinger | Item:Überreste


    Attacken:

    - Eisstrahl

    - Surfer

    - Gedankengut

    - Erholung


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