Willkommen zum Guide für strategische Items!
Da eine solche Liste schon lange gewünscht wird und mit Sicherheit auch sinnvoll ist, habe ich mich mal drangesetzt und eine erstellt.
Hier werden euch also sämtliche Items, die im strategischen Kampf Verwendung finden, aufgeführt. Solltet ihr Verbesserungs- oder Ergänzungsvorschläge haben, Rechtschreib- bzw. Grammatik- oder auch inhaltliche Fehler entdecken, oder sonst irgendetwas zu diesem Guide loswerden wollen, dann könnt ihr dies posten.
Ich habe die Items einerseits in Beeren und sonstige Items unterteilt und bei Letzteren anschließend noch zwischen hoher und mittlerer Rentabilität unterschieden: Items mit hoher Rentabilität werden grundsätzlich sehr häufig gespielt und lohnen sich in den meisten Fällen auf den meisten Pokémon mehr, während Items mit mittlerer Rentabilität eher selten gesehen werden und meist auch weniger wirksam sind. Dennoch sei natürlich erwähnt, dass es auch bestimmte Pokémon bzw. Sets gibt, bei denen selten verwendete Items sehr sinnvoll sind.
Inhaltsverzeichnis
1. Items mit hoher Rentabilität
- Überreste / Giftschleim
- Leben-Orb
- Wahlband / Wahlglas
- Wahlschal
- Fokusgurt
- Luftballon
- Evolith
- Expertengurt
- Offensivweste
- Schwächenschutz
- Eisenkugel / Machoband / Machtitems
- Wechselhülle
- Toxik-Orb / Heiß-Orb
- Lichtlehm
- Juwelen
- Nassbrocken / Heißbrocken / Eisbrocken / Glattbrocken
- Mega-Steine
- Beulenhelm
2. Items mit mittlerer Rentabilität
- Blendpuder
- King-Stein
- Zoomlinse / Großlinse
- Mentalkraut
- Energiekraut
- Schlohkraut
- Schutzbrille
- Schlauglas / Muskelband
- Tafeln
- Flinkklaue
- Fluchtknopf
- Rote Karte
- Knolle / Akku / Schneeball
- Zielscheibe
- Platinum-Orb / Adamant-Orb / Weiß-Orb
- Seelentau
- Kampfknochen
- Kugelblitz
3. Beeren
- Typbeeren
- Prunusbeere
- Maronbeere
- Persimbeere
- Tsitrubeere
- Salkabeere / Tahaybeere / Lydzibeere
- Eipfelbeere
1. Items mit hoher Rentabilität
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Überreste / Giftschleim /
Die Überreste sind wohl das am häufigsten verwendete Item: Sie geben dem Träger pro Runde 1/16 der maximalen Kraftpunkte zurück. Dieser Effekt ist natürlich vor allem für defensiv ausgerichtete Pokémon ein wahrer Segen, weswegen man die Überreste auf nahezu jedem Staller spielt. Besonders nützlich erweist sich dieses Item auf Pokémon, die Schutzschild oder Scanner beherrschen: Diese können sich damit schützen und erhalten so optimalerweise jede zweite Runde 1/16 der KP zurück, ohne Schaden zu nehmen (z.B. Aquana).
Giftschleim hat denselben Effekt wie die Überreste, mit dem Unterschied, dass er nur Giftpokémon Kraftpunkte regeneriert. Auf diesen sollte man grundsätzlich Giftschleim anstatt Überreste spielen, da man so gegen Tricker, also Pokémon, die einem mit Trickbetrug ein Wahlitem andrehen wollen, abgesichert ist: Nicht-Giftpokémon bekommen nämlich 1/8 der maximalen Kraftpunkte pro Zug abgezogen, wenn sie den Giftschleim tragen. -
Leben-Orb
Auch der Leben-Orb ist ein sehr beliebtes Item, da er dem Träger einen zusätzlichen Schub Power gibt: Er verstärkt alle Angriffsattacken um 30%; als unangenehmer Nebeneffekt verliert der Träger aber gleichzeitig 10% seiner maximalen Kraftpunkte. Dieses Item ist natürlich für alle offensiven Pokémon, die möglichst schnell möglichst viel Schaden verursachen sollen und gleichzeitig Attackenfreiheit genießen wollen, gut geeignet.
Pokémon mit der Fähigkeit Rohe Gewalt und Magieschild sei der Leben-Orb besonders empfohlen, da bei diesen der Rückstoßschaden wegfällt, der Boost der Attacken aber dennoch erhalten bleibt (bei Rohe Gewalt fällt der Rückstoßschaden nur bei der Verwendung von Attacken, die von der Fähigkeit beeinflusst werden, weg). -
Wahlband / Wahlglas /
Die ersten zwei der drei Wahlitems sind ebenfalls offensive Items, die die Angriffswerte des Trägers erhöhen. Um ganze 50% erhöht das Wahlband den Angriff und das Wahlglas den Spezial-Angriff des Pokémons, das es hält. Doch auch hier gibt es wieder einen Nebeneffekt, der den Träger sehr einschränkt: Nachdem es eine Attacke ausgewählt hat, kann nur noch diese eingesetzt werden, bis das Pokémon wieder ausgewechselt wird.
Das Wahlband und das Wahlglas verhelfen auf der einen Seite Pokémon mit nur mittelmäßigen Offensivwerten zu brauchbarer Power und machen andererseits Pokémon mit ohnehin schon mächtigen Offensivwerten zu wahren Monstern. Schnelle Pokémon in Verbindung mit dem Wahlband können gut mit Kehrtwende und in Verbindung mit dem Wahlglas mit Voltwechsel gespielt werden, um so zu scouten, also das Team des Gegners zu erkunden und gleichzeitig schaden zu verursachen (z.B. Scherox oder Rotom). -
Wahlschal
Der Wahlschal ist das dritte der Wahlitems und besitzt logischerweise einen ähnlichen Effekt: Er schränkt die Attackenauswahl ebenfalls auf eine Attacke ein und erhöht im Gegenzug die Initiative um 50%.
Dies ist besonders toll für die zahlreichen Pokémon mit guten Offensivwerten aber mangelhafter Initiative, die ohne den Schal einfach zu langsam für das Metagame sind und somit kaum gespielt werden würden. Pokémon mit einem von Natur aus gutem Initiativewert dienen mit Wahlschal meist als Revenger: Sie sollen angeschlagene Pokémon besiegen und Pokémon, die mit Boostattacken wie Drachentanz ihre Initiative erhöht haben, aufhalten. Außerdem können Wahlschalträger natürlich auch und sogar viel besser als Scouter gespielt werden, da sie im Gegensatz zu den Wahlband-/Wahlglas-Scoutern zwar keinen großen Schaden anrichten, dafür aber nahezu immer schneller als der Gegner sind und somit sicher effektiven Attacken entgehen können (z.B. Demeteros-T). -
Fokusgurt
Der Fokusgurt ist ein Item, welches vor allem bei fragilen Pokémon Sinn macht: Hat das Pokémon noch alle Kraftpunkte, so lässt er dem Träger 1 KP, wenn dieser von einer Attacke getroffen wird, die ihn normalerweise besiegen würde.
Das Problem dabei ist natürlich, dass das Pokémon kein bisschen Schaden erhalten darf und somit auch nicht in nicht-effektive Attacken eingewechselt werden kann, da es dann nicht mehr volle Kraftpunkte hätte. Noch gravierender sind aber die allgegenwärtigen Tarnsteine, Stachler und Giftspitzen, die den Fokusgurt ganz schnell unbrauchbar machen können. Dementsprechend ist ein Spinner, also ein Pokémon, das Turbodreher beherrscht, oder ein Pokémon mit Auflockern, die die Auslegware des Gegners entfernen können, äußerst wichtig, wenn man ein Pokémon mit Fokusgurt im Team hat. Da das an erster Stelle stehende Pokémon diese Probleme logischerweise nicht hat, wird dieses sehr häufig mit Fokusgurt gespielt, sofern es nicht defensiv stark ist, und auch in Doppel- und Dreierkämpfen ist dies kein allzu großes Problem, da Tarnsteine und co. dort praktisch nie vorkommen. -
Luftballon
Dieses Item gibt es seit Schwarz/Weiß und es hat sich sofort großer Beliebtheit erfreut. Der Luftballon gibt dem Träger vorübergehende Boden-Immunität, was vor allem für Pokémon, die gegen Boden anfällig sind, sehr vorteilhaft sein kann. Er wirkt dabei genau wie die Fähigkeit Schwebe: Stachler, Giftspitzen und Klebenetz treffen das Pokémon nicht, und auch die Fähigkeit Auswegslos sowie sämtliche Bodenattacken haben keine Wirkung. Der Nachteil des Ballons ist, dass er nicht dauerhaft hält. Wird der Träger nämlich von einer Attacke getroffen, so platzt der Luftballon und verliert dementsprechend seine Wirkung. Dies geschieht allerdings nur durch direkten Schaden; Schaden durch Sandsturm oder Hagel, Tarnsteine oder Verbrennung bzw. Vergiftung lassen den Luftballon nicht platzen. -
Evolith
Auch der Evolith ist ein in der fünften Generation hinzugekommenes Item. Er wurde vermutlich erstellt, um die Nutzung nicht voll entwickelter Pokémon wieder zu erhöhen: Deren Verteidigung sowie Spezial-Verteidigung werden nämlich dauerhaft um 50% erhöht, wenn sie den Evolith tragen.
Dies eignet sich natürlich bevorzugt für sehr defensive Pokémon, deren Aufgabe das Stallen ist. Die am häufigsten mit Evolith gespielten Pokémon sind Porygon2, welches schon in der vierten Generation spielbar war, Chaneira und Zwirrklop. -
Expertengurt
Der Expertengurt ist sozusagen ein schlechter Leben-Orb: Er verstärkt die Attacken um 20%, allerdings nur Attacken, die den Gegner sehr effektiv treffen.
Dementsprechend lohnt er sich im Normalfall nur auf Pokémon, die eine umfangreiche Coverage haben, also sehr viele verschiedene Typen sehr effektiv treffen. Außerdem ist er auch oft eher empfehlenswert als der Leben-Orb, wenn das Pokémon eine Attacke mit Rückstoßschaden kann, um nicht zu viel KP durch den Einsatz dieser Attacke zu verlieren (z.B. Arkani mit Flammenblitz). Der Expertengurt eignet sich gut, um ein Wahlitem vorzutäuschen auf Pokémon, die häufig ein solches tragen, sodass der Gegner denkt, man wäre in eine Attacke gefangen, und sich sicher fühlt. -
Offensivweste [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/assaultvest.png]
Mit der sechsten Generation kamen wieder neue Items hinzu, von denen einige einen hohen strategischen Nutzen haben, die Offensivweste ist eines davon: Sie erhöht die Spezial-Verteidigung des Trägers dauerhaft um 50%, verhindert allerdings, dass er passive Attacken benutzt. Da defensive Pokémon auf passive Attacken angewiesen sind, ist die Offensivweste vor allem für offensive Pokémon mit gutem Bulk ein sehr nützliches Item, da diese auf der speziellen Seite so deutlich mehr einstecken können. Auch ist die Kombination mit der Fähigkeit Belebekraft oder einer heilenden Angriffsattacke wie Ableithieb sehr sinnvoll, da das Pokémon so eine Möglichkeit der KP-Erholung hat. Besonders beliebt sind z.B. Meistagrif und Despotar. -
Schwächenschutz [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/weaknesspolicy.png]
Auch das Item Schwächenschutz ist in der sechsten Generation neu dazugekommen und erfreut sich großer Beliebtheit: Wird der Träger von einer sehr effektiven Attacke getroffen, erhöhen sich Angriff und Spezial-Angriff um zwei Stufen. Dies ist natürlich nur auf solchen Pokémon sinnvoll, die auch eine sehr effektive Attacke einstecken können, um anschließend noch sweepen zu können. Beispiele für Pokémon, die den Schwächenschutz häufig nutzen, sind Durengard und Dragoran. -
Eisenkugel / Machoband / Machtitems / /
Die Eisenkugel, das Machoband und sämtliche Machtitems senken die Initiative des Trägers um 50%. Dies ist theoretisch natürlich nichts Positives, allerdings äußerst hilfreich, wenn man die Taktik des Bizarroraum verfolgt: Auf diese Weise können auch Pokémon, die eigentlich zu schnell für dafür sind, im Bizarroraum gespielt werden. Ebenfalls sinnvoll kann dies für Pokémon, die die Attacke Gyroball benutzen, sein, da man so gegen noch mehr Pokémon die maximale Stärke von 150 erreicht.
Will man dies auf einem Flugpokémon oder einem Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe spielen, sollte man unbedingt das Machoband oder ein Machtitem nehmen, da die Eisenkugel den Flugtyp bzw. die Fähigkeit annulliert und das Pokémon somit anfällig für Bodenattacken sowie Stachler und Giftspitzen macht (z.B. Bronzong).
Die Eisenkugel hat außerdem einen weiteren, nützlichen Effekt: Setzt der Träger die Attacke Schleuder ein, so wirkt dies wie eine einmalige Unlichtattacke der Stärke 130. -
Wechselhülle
In der vierten Generation war die Wechselhülle, die dem Träger jederzeit das Auswechseln ermöglicht, ein eher selten verwendetes Item. Dies lag vor allem daran, dass nur Digdri die Fähigkeit Auswegslos besaß und Woingenau mit der Fähigkeit Wegsperre ohnehin nie gespielt wurde; nur manche Stahlpokémon trugen wegen Magnezones Fähigkeit Magnetfalle die Wechsellhülle (z.B. Panzaeron). Seit es in der fünften und sechsten Generation allerdings zwei weitere Pokémon mit der Fähigkeit Wegsperre gibt, Morbitesse und Mega-Gengar, wird dieses Item wieder mehr geschätzt und benutzt, hauptsächlich um dem mächtigen Mega-Gengar entkommen zu können. -
Toxik-Orb / Heiß-Orb /
Pokémon, die diese Orbs tragen, haben im Normalfall die Fähigkeit Adrenalin, Magieschild oder Aufheber. Adrenalin erhöht nämlich den Angriff um 50%, also eine Stufe, wenn das Pokémon eine Statusveränderung erleidet, und annulliert dabei auch die normalerweise eintretende Angriffssenkung durch die Verbrennung (z.B. Schwalboss oder Meistagrif). Dabei kann man zwischen dem Toxik-Orb und dem Heiß-Orb wählen: Ersterer verursacht eine schwere Vergiftung, die anfangs weniger Kraftpunkte als eine Verbrennung abzieht und nach ein paar Zügen mehr. Dementsprechend ist der Toxik-Orb zu empfehlen, wenn man viel wechselt und nicht vorhat, das Pokémon sweepen zu lassen, und der Heiß-Orb, wenn man dies tun will, um möglichst lange zu leben.
Des Weiteren lohnt es sich auch, Pokémon mit der Fähigkeit Magieschild den Toxik-Orb tragen zu lassen: Diese Fähigkeit verhindert nämlich, dass das Pokémon durch die Vergiftung Kraftpunkte verliert, und man hat eine Absicherung gegen Paralyse und Verbrennung (z.B. Zytomega oder Pixi).
Pokémon mit der Fähigkeit Aufheber ziehen ebenfalls nutzen aus dem Toxik-Orb, da sie ihnen eine kostenlose Recovery von 1/8 der maximalen Kraftpunkte pro Runde ermöglicht, also sogar doppelt so viel wie Überreste (Kapilz und Skorgro). Skogro hat mit Schleuder außerdem die Möglichkeit, den Gegner zu vergiften und so gleichzeitig sein Item loszuwerden, um mit Akrobatik, das dann eine Basisstärke von 110 hat, anzugreifen.
Eine weitere Möglichkeit, diese Orbs effektiv zu nutzen, ist es, sie mit Trickbetrug oder Wechseldich dem Gegner unterzuschieben und diesen somit zu verbrennen oder vergiften. Dies können einerseits Pokémon mit der Fähigkeit Magieschild, denen die Statusveränderung nichts ausmacht, oder Stahl- bzw. Feuerpokémon, die nicht vergiftet bzw. verbrannt werden können.
Zu guter Letzt sei auch noch Cresselia erwähnt, das mit Heiß- oder Toxik-Orb und Psybann gespielt werden kann: So kann es die Verbrennung oder die Vergiftung auf den Gegner übertragen, während es die eigene Statusveränderung mit Erholung wieder heilen kann. -
Lichtlehm
Dieses Item tragen sogenannte Doublescreener, das heißt Pokémon, die Reflektor und Lichtschild beherrschen. Es verlängert nämlich die Dauer dieser beiden Attacken, die dafür sorgen, dass physische bzw. spezielle Attacken des Gegners nur halben Schaden verursachen, von 5 auf 8 Runden, sodass das Team länger geschützt ist. -
Juwelen
In Schwarz/Weiß sind Juwelen dazugekommen, die einmalig eine Attacke eines bestimmten Typs um 50%, also eine Stufe, verstärken. Da sie nach dem Gebrauch verschwinden, sind sie natürlich nicht besonders effektiv und werden von den Wahlitems in den Schatten gestellt. Dennoch kann es lohnenswert sein, den Boost zu erhalten und dennoch Attackenfreiheit zu haben - gerade in der Duellzone bzw. generell im Handicap-Modus, der ja der Standard-Modus der fünften Generation ist, sind diese Items ganz nützlich, weil der Kampf ohnehin nicht lange dauert und man vielleicht gar nicht mehr als einen Einsatz der Attacke benötigt.Seit Pokémon XY, also der sechsten Generation, verstärken die Juwelen eine Attacke allerdings nur noch um 30%, weswegen der Leben-Orb in der Regel die klar bessere Alternative darstellt, da er dauerhaft wirkt. Zudem ist noch gar nicht klar, ob es in dieser Generation überhaupt alle Juwelen geben wird - bisher ist nur das Normaljuwel erhältlich.
Es gibt für jeden Typ ein Juwel, die alle einfach den Namen des Typs mit einem "juwel" hintendran haben (bis auf Drakojuwel für Drache und Pflanzjuwel für Pflanze).
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Nassbrocken / Heißbrocken / Eisbrocken / Glattbrocken / / /
Der Nass- und Heißbrocken waren vor allem in der vierten Generation recht beliebt und in Regen- und Sonnenteams Pflicht: Der Nassbrocken verlängert die Dauer von Regen nach dem Einsatz von Regentanz, der Heißbrocken die Sonne beim Einsatz von Sonnentag von 5 auf 8 Runden. In der fünften Generation kamen mit Quaxo und Vulnona auch in den niederen Tiers Pokémon mit den Fähigkeiten Niesel und Dürre hinzu, sodass diese Items kaum noch benutzt werden, erst seit der sechsten Generation sind sie wieder sinnvoller: Das Wetter, das durch diese Fähigkeiten hervorgerufen wird, endet nun wie bei den Attacken nach 5 Runden, sofern der Träger nicht den entsprechenden Brocken trägt, der die Dauer auf 8 Runden verlängert. So ist es durchaus üblich, Quaxo mit einem Nass- und Vulnona mit einem Heißbrocken zu spielen, und auch Rexblisar, Amagarga, Despotar und Hippoterus können mit einem Eis- bzw. Glattbrocken ausgestattet werden. -
Mega-Steine [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/manectite.png] [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/blazikenite.png] [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/absolite.png] [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/pinsirite.png] [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/venusaurite.png]
Eine grundlegende Neuerung bilden natürlich die in der sechsten Generation hinzugekommenen Mega-Entwicklungen, die die Statuswerte und teilweise sogar die Typkombination von bestimmten vollentwickelten Pokémon verändern. Dafür muss das Pokémon den entsprechenden Mega-Stein tragen, der die Mega-Entwicklung mit einer Priorität von +6 ermöglicht. Dies bringt natürlich den Nachteil mit, dass kein anderes Item mehr getragen werden kann, bietet auf der anderen Seite aber auch den Vorteil, dass diese Pokémon problemlos in den häufig vorkommenden Abschlag eingewechselt werden können, der dann nur eine Stärke von 65 hat und den Mega-Stein nicht entfernen kann.Beulenhelm
Auch der Beulenhelm ist ein Item, das es erst seit der fünften Generation gibt. Er zieht dem Gegner 1/6 seiner maximalen Kraftpunkte ab, wenn dieser den Träger des Beulenhelms mit einer Kontakt-verursachenden Attacke angreift. Dies lohnt sich in der Regel nur auf defensiven Pokémon, die mit Überresten meistens besser bedient sind, weswegen dieses Item eher selten Verwendung findet. Interessant ist es aber beispielsweise in Stallteams auf einem physisch defensiven Pokémon, das die Überreste nicht unbedingt benötigt, um den physischen Sweepern des Gegners, in die man das Pokémon häufig einwechselt, schneller Kraftpunkte abziehen zu können (z.B. Panzaeron).
Lässt man Tentantel, das die Fähigkeit Eisenstachel besitzt, die dem Gegner bei einem physischen Angriff 1/8 der KP abziehen, den Beulenhelm tragen, addiert sich dies und wird zu 7/24, also fast 30%!
2. Items mit mittlerer Rentabilität
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Blendpuder
Blendpuder erhöht den Fluchtwert des Trägers um 10%, sodass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass eine Attacke, die auf ihn gerichtet ist, daneben geht.
Dies ist natürlich sehr risikoreich und bewährt sich in den seltensten Fällen, weswegen auch dieses Item prinzipiell nicht zu empfehlen ist. Spielt man allerdings ein Pokémon mit der Fähigkeit Sandschleier im Sandsturm, sodass dessen Fluchtwert um 20% erhöht wird, kann sich Blendpuder durchaus lohnen, da der Fluchtwert dann um ganze 28% erhöht wird (z.B. Knakrack). In Verdindung mit der Attacke Delegator bildet dies eine brauchbare Kombination, da der Anwender dann so lange Delegator einsetzen kann, bis die Attacke des Gegners daneben geht, und so einen kostenlosen Delegator erhält. -
King-Stein
Einen ähnlichen Effekt wie das Blendpuder hat der King-Stein: Gegnerische Pokémon schrecken zu 10% zurück, wenn man sie mit einer offensiven Attacke angreift. Benutzt man eine Attacke, die von Natur aus schon eine Chance auf Zurückschrecken besitzt, hat das Item allerdings keinen Effekt, erhöht die Chance also nicht. Üblicherweise lohnt sich dies nicht, da 10% sehr wenig ist und andere Items deutlich mehr Nutzen bringen, lediglich auf Pokémon mit der Fähigkeit Wertelink, die Attacken wie Felswurf, die immer fünfmal treffen, nutzen, kann der King-Stein nützlich sein: Die Chance berechnet sich nämlich für jeden einzelnen Treffer, sodass der Gegner ingesamt zu 41% zurückschreckt. Beispiele für diese Pokémon sind Austos und Chillabell. -
Zoomlinse / Großlinse /
Die Zoomlinse ist ein interessantes Item für langsame Pokémon: Sie erhöht die Genauigkeit des Trägers um 20%, wenn er nach dem Gegner agiert. Dies lohnt sich vor allem für Pokémon, die mehrere Attacken wie Donner oder Steinkante beherrschen, damit diese mit einer deutlich höheren Wahrscheinlichkeit als normal treffen. Dabei ist allerdings sehr wichtig, dass das Pokémon langsam ist, da die erhöhte Genauigkeit wie schon gesagt nur gegeben wird, wenn der Träger seinen Angriff nach dem gegnerischen Pokémon ausführt.
Möchte man die Genauigkeit eines schnellen Pokémons erhöhen, so bietet sich die Großlinse an. Allerdings erhöht diese die Attacken nur um 10%, sodass sie nur für Attacken mit einer Trefferquote von mindestens 80 benutzt werden sollte, sonst rentiert sich dies kaum. Sehr hilfreich ist die Großlinse für so manche Kampfpokémon wie Lohgock oder Meditalis, die Turmkick verwenden, da ein Danebengehen dieser Attacke bekanntlich katastrophal ist: Mit Hilfe der Linse erhöht sich die Trefferquote von 90 auf 99, sodass Turmkick fast immer sein Ziel findet. -
Mentalkraut
In der vierten Generation war dieses Item absolut unbrauchbar, da sein einziger Effekt die Befreiung von Anziehung war, welche praktisch nie vorkam. Seit der fünften Generation hat es allerdings noch weitere Effekte erhalten, von denen der wichtigste die Befreiung von Verhöhner ist. So ermöglicht es das Mentalkraut dem Träger, eine keinen Schaden verursachende Attacke einzusetzen, obwohl der Gegner zuvor Verhöhner eingesetzt hat. Außerdem werden auch die Effekte von Zugabe, Folterknecht, Aussetzer und der Fähigkeit Tastfluch aufgehoben.
Dies ist vor allem dann nützlich, wenn das Pokémon sehr langsam ist und unbedingt den Bizarroraum herausbringen muss. Insbesondere in Doppelkämpfen ist es von Nutzen, allen voran dem VGC-Modus. -
Energiekraut
Das Energiekraut ermöglicht es, Attacken wie Solarstrahl oder Himmelsfeger sofort, also ohne Aufladerunde, einzusetzen. Da aber auch dieses Item nach dem Einsatz verschwindet, lohnt es sich im Normalfall nur in der Duellzone oder sonstigen kurzen Kämpfen. Eine Ausnahme bildet die neue Attacke Geokontrolle, die Xerneas im Uber benutzt und die den Spezial-Angriff, die Spezial-Verteidigung und die Initiative stark erhöht - um diese sofort wirken zu lassen, wird das Energiekraut auch in 6vs6-Kämpfen benutzt. -
Schlohkraut
Das Schlohkraut ist ein nützliches Item, das es schon ewig gibt: Es hebt negative Statusveränderungen des Trägers auf.
Dies ist besonders nützlich für Pokémon, die Attacken wie Hitzekoller oder Blättersturm verwenden, um die starke Senkung des Spezial-Angriffs zu negieren. Zudem tragen auch häufig Pokémon mit der Attacke Hausbruch das Schlohkraut, um die Senkung der Verteidigung und Spezial-Verteidigung rückgängig zu machen, die sie sehr fragil und anfällig für Prioritätsattacken machen würde. Vorsichtig muss man allerdings vor allem im Doppel- und Dreierkampf sein, wo die Fähigkeit Bedroher sehr häufig vorkommt, die dafür sorgt, dass Schlohkraut schon verbraucht wird, bevor man überhaupt zum Angriff kommt.
Da auch dieses Item nach dem Einsatz verschwindet, lohnt es sich im Normalfall nur für kurze Kämpfe wie die in der Duellzone. -
Schutzbrille [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/safetygoggles.png]
Dieses Item ist in der sechsten Generation hinzugekommen und schützt vor Schaden, der durch Wetter verursacht wird, sowie sämtlichen Pulverattacken. Lohnenswert ist das auf Pokémon, die anfällig gegenüber Sandsturm und/oder Hagel sind und eventuell die Fähigkeit Robustheit haben, zudem ist der Effekt nützlich in Doppel- und Dreierkampf gegen Wutpulver und in allen Kampfarten gegen Pilzspore, Stachelspore und ähnliche Attacken.
Dies sind nützliche Effekte, allerdings ist es ein hoher Preis, dafür den Itemslot zu belegen, weswegen sich die Schutzbrille eher selten rentiert. -
Schlauglas / Muskelband /
Das Schlauglas erhöht den Spezial-Angriff, das Muskelband den Angriff um 10%. Auch diese Items haben kaum Sinn, da sie ganz klar vom Leben-Orb in den Schatten gestellt werden, und sollten nur verwendet werden, wenn Itemnot vorhanden ist. -
Tafeln [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/pixieplate.png] [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/zapplate.png] [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/flameplate.png]
Es gibt im Spiel einige Items, die Attacken eines bestimmten Typs um 20% verstärken, die Tafeln werden hierfür stellvertretend erwähnt. Meistens ist es natürlich gewinnbringender, Items wie Leben-Orb, Expertengurt oder die Wahlitems zu benutzen, doch in manchen Fällen kann es tatsächlich sinnvoll sein, ein solches Item zu benutzen. Verwendet ein Pokémon zum Beispiel eine STAB-Attacke sehr häufig (z.B. Fiaro Sturzflug) oder mehrere STAB-Attacken gleichzeitig (z.B. Latios Draco Meteor und Drachenpuls) und möchte aus bestimmten Gründen Attackenfreiheit haben und keinen Rückstoß durch Leben-Orb, so kann eine Tafel bzw. ein ähnliches Item Verwendung finden. -
Flinkklaue
Auch die Flinkklaue ist ein glücksabhängiges Item: Sie ermöglicht dem Träger zu 18.75% pro Runde, Erstschlag zu erhalten. Dies macht natürlich nur bei sehr langsamen Pokémon Sinn und lohnt sich wegen des hohen Risikos im Normalfall nicht.
Die genaue Prozentzahl bei diesem Item ist umstritten, andere Quellen sprechen von 20%. -
Fluchtknopf
Der Fluchtknopf ist ein Item, das man erstmals in Schwarz/Weiß erhalten konnte: Wird der Träger dieses Items von einer Attacke getroffen, so wird er automatisch ausgewechselt, wobei man selbst entscheiden kann, welches Pokémon anschließend in den Kampf geschickt wird. Besonders nützlich ist dies auf defensiven Pokémon in Doppel- und Dreierkampf, die Qualitäten mit sich bringen, die in bzw. vor der ersten Runde zum Einsatz kommen, beispielsweise die Fähigkeit Bedroher und die Attacke Mogelhieb. Der Fluchtknopf macht es dann nämlich möglich, ein anderes, gegebenfalls offensiveres Pokémon unbeschadet in den Kampf zu schicken, während der Fluchtknopf-Träger zuvor eine Attacke eingesteckt hat, um später erneut in den Kampf zu kommen, um z.B. erneut die Angriffswerte des Gegners mit Bedroher zu senken. -
Rote Karte
Dieses lustig klingende Item ist in Schwarz/Weiß hinzugekommen. Es sorgt dafür, dass der Gegner ausgewechselt wird, wenn dieser den Träger mit einer Kontakt-verursachenden Attacke angegriffen hat. Dies ist nicht allzu nützlich, kann aber eine hübsche Spielerei sein in sehr defensiv ausgerichteten Teams, deren Konzept darin besteht, Tarnsteine, Stachler und/oder Giftspitzen auszulegen und anschließend mit Brüller und Wirbelwind den Gegner zum Wechseln zu bringen. Ebenfalls eine mögliche Verwendung der Roten Karte ist die Notfallabsicherung gegen Booster, wenn man ein Pokémon mit der Fähigkeit Robustheit damit ausstattet. - Knolle / Akku / Schneeball / / [Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/itemdex/sprites/snowball.png]
Diese Items haben einen ähnlichen Effekt wie manche Fähigkeiten: Die Knolle erhöht den Spezial-Angriff um eine Stufe, wenn der Träger von einer Wasserattacke getroffen wird, der Akku und der Schneeball erhöhen den Angriff um eine Stufe, wenn das Pokémon von einer Elektro- (Akku) bzw. Eisattacke (Schneeball) getroffen wird. Leider werden diese Items nur aktiviert, wenn die entsprechende Attacke auch Schaden verursacht, sodass es nicht möglich ist, einen Doppelboost auf z.B. Elevoltek zu erhalten. Dennoch können die Boostitems erfolgreich verwendet werden, wenn sie Pokémon tragen, die entweder defensiv einiges aushalten oder optimalerweise eine Doppelresistenz haben (z.B. Seedraking zu Wasser).
Ein weiteres Item dieser Art ist das Leuchtmoos, das die Spezial-Verteidigung erhöht, wenn man von einer Wasserattacke getroffen wird. Dies hat aber keinen wirklichen strategischen Nutzen, da in derartigen Situationen normalerweise nur eine Erhöhung des Offensivwerts sinnvoll ist. -
Zielscheibe
Die Zielscheibe bewirkt, dass der Träger all seine Immunitäten verliert: Attacken, die eigentlich keine Wirkung hätten, treffen trotzdem (z.B. Donnerblitz auf Knakrack). Dies ist natürlich schlecht für den Träger und kann dementsprechend nur in Verbindung mit den Attacken Trickbetrug und Wechseldich gespielt werden. Nutzt man dies dann richtig aus, kann man durchaus einen Vorteil ziehen, wenn gegnerische Pokémon, die einen lebenswichtigen Nutzen aus ihrer Immunität ziehen, diese plötzlich verlieren. -
Platinum-Orb / Adamant-Orb / Weiß-Orb / /
Diese Items sind individuell für Giratina, Dialga und Palkia. Der Platinum-Orb ist Pflicht für Giratina, wenn es in der offensiven Form, der sogenannten Urform, agieren soll, und verstärkt dabei noch Drachen- und Geistattacken um 20%. Der Adamant-Orb verstärkt Drachen- und Stahlattacken von Dialga und der Weiß-Orb Drachen- und Wasserattacken von Palkia.
Während der Platinum-Orb auf Giratina verpflichtend ist, wenn man es in der Alternativform spielen will, sind die beiden anderen Orbs für Dialga und Palkia optional und im Normalfall auch eher weniger sinnvoll, da andere Items effektiver sind. Auf Dialga spielt man üblicherweise ohnehin keine Stahlattacke, sodass sich der Adamant-Orb in der Regel nicht lohnt, auch wenn die Stahlattacke in der sechsten Generation wegen der Feen wieder mehr Sinn macht. Auch auf Palkia ist es meistens nützlicher, den Leben-Orb zu verwenden und so alle Attacken um 30% zu verstärken, anstatt nur Drachen- und Wasserattacken um 20%. Dennoch kann sich dies lohnen, um beim Gegner ein Wahlitem vorzutäuschen, sodass dieser denkt, Palkia wäre in die entsprechende Drachen- oder Wasserattacke gelockt. -
Seelentau
Individuell für die beiden Drachen Latias und Latios ist das Seelentau, das den Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung um 50% erhöht. Da dieser Boost die beiden natürlich extrem mächtig macht, ist es üblicherweise nur im Uber erlaubt und macht es überhaupt möglich, dass Latias und Latios dort mithalten können. Im OverUsed sowie normalen WiFi-Kämpfen ist das Seelentau nicht erlaubt bzw. zeigt keine Wirkung, wenn es getragen wird.
In Pokémon XY, also der 6. Generation, ist das Seelentau bisher nicht erhältlich und somit überall verboten. -
Kampfknochen
Der Kampfknochen ist ein individuelles Item für Knogga: Es verdoppelt seinen Angriff, also erhöht ihn um 2 Stufen. Dies ist natürlich enorm hilfreich, weswegen es auch immer mit diesem Item gespielt wird. Da es aber leider sehr langsam ist, wird Knogga im Normalfall nur im Bizarroraum gespielt, wo es zusammen mit dem Kampfknochen allerdings zu einem wahren Monster werden kann. -
Kugelblitz
Auch der Kugelblitz hilft nur einem Pokémon weiter: Pikachus Angriff und Spezial-Angriff werden um je zwei Stufen erhöht, wenn es dieses Item trägt. Auf diese Weise wird es trotz seiner sehr schlechten Werte spielbar und durchaus gefährlich, vor allem da man es exzellent mixed spielen kann. Spielt man Pikachu, ist der Kugelblitz Pflicht.
3. Beeren
Beeren verschwinden immer nach dem Einsatz, sind also Einwegitems.
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Typbeeren / /
Die Typbeeren sind sehr nützlich und können den Unterschied zwischen einem K.O. und dem Überleben machen. Sie schwächen sehr effektive Attacken um 50%, sodass sie nur neutralen Schaden verursachen, wenn die Attacke "normal" sehr effektiv war, und nur zweifachen Schaden, wenn die Attacke doppelt sehr effektiv war.
Dies lohnt sich im besonderen Maße bei Letzterem, da das Pokémon, das von einer doppelt sehr effektiven Attacke getroffen wird, meistens mit einem Schlag besiegt wird. Gerade bei Boostern hilft das häufig enorm, da sie so noch eine Runde länger boosten können und in der nächsten Runde eventuell schneller als der Gegner sind, wenn sie u.a. ihre Initiative boosten (z.B. Brutalanda mit Drachentanz).
Die am häufigsten verwendeten Typbeeren sind die Kiroyabeere, die sehr effektive Attacken des Typs Eis schwächt, da viele Drachen eine doppelte Eisschwäche haben, und die Koakobeere, die sehr effektive Attacken des Typs Feuer schwächt, z.B. auf Metagross oder Scherox. -
Prunusbeere
Eine ebenfalls sehr häufig verwendete Beere ist die Prunusbeere. Diese hebt sämtliche Statusveränderungen wie Paralyse oder Vergiftung auf und kann somit spielentscheidende Situationen bestimmen.
Am nützlichsten ist die Prunusbeere für Booster, die auf ihre Initiative bauen und durch Paralyse somit verkrüppelt werden würden und solche, die auf ihren physischen Angriff bauen und somit stark an Verbrennung leiden würden. Schlaf schadet natürlich jedem Pokémon enorm, weswegen dieser auch noch erwähnt werden sollte. -
Maronbeere
Hier fällt natürlich sofort auf, dass die Maronbeere, die ausschließlich die Statusveränderung Schlaf heilt, von der Prunusbeere in den Schatten gestellt wird und für Pokémon, die allgemein Schutz vor Statusveränderungen brauchen, nicht zu empfehlen ist. Die Maronbeere ist vielmehr für offensiv ausgerichtete Booster, die aber auch defensiv aushalten können und dementsprechend Erholung verwenden, und außerdem in den meisten Fällen mit Attacken wie Gedankengut oder Fluch boosten, die auch einen Defensivwert erhöhen (z.B. Relaxo oder Suicune). Auf diese Weise können sie nach ein paar Boosts volle Kraftpunkte genießen und somit sicherer sweepen. Die Beere verbraucht sich außerdem nicht, wenn das Pokémon z.B. vergiftet wird, das durch Erholung ohnehin geheilt wird - dies wäre nämlich bei der Prunusbeere der Fall und würde bedeuten, dass man nicht mehr Erholung einsetzen kann, ohne zwei Runden schlafen zu müssen. -
Persimbeere
Auch die Persimbeere, die Verwirrung heilt, wird prinzipiell klar von der Prunusbeere in den Schatten gestellt und kommt nur in wenigen Ausnahmefällen zum Einsatz. So kann man sie z.B. dann benutzen, wenn man in Doppel- oder Dreierkämpfen die Taktik verfolgt, den Angriff eigener physischer Pokémon mit Angeberei zu erhöhen und die Prunusbeere dabei bereits von einem anderen Pokémon im Team benutzt wird (wenn die Itemclause aktiv ist) oder Statusveränderungen wie Verbrennung nicht geheilt werden soll, weil das Pokémon die Fähigkeit Adrenalin besitzt (z.B. Meistagrif), sodass die Prunusbeere ungünstig ist. -
Tsitrubeere
Zu guter Letzt sei noch die Tsitrubeere erwähnt, die dem Pokémon 25% der maximalen Kraftpunkte wiedergibt, sobald diese unter 50% fallen. Diese Beere ist im 6vs6 im Vergleich zu den Überresten natürlich kaum nützlich, doch in Handicap-Kämpfen oder natürlich dem Doppel- und Dreierkampf kann sie in vielen Situationen entscheidend sein, auch da sie sofort wirkt und nicht erst am Ende der Runde. Im Einzelkampf kann sie in seltenen Fällen, wie z.B. auf Bauchtrommel-Nutzern wie Azumarill, Verwendung finden. -
Salkabeere / Tahaybeere / Lydzibeere / /
Diese Beeren werden grundsätzlich auf Pokémon gespielt, die eine bestimmte Taktik verfolgen: Sie verringern mit Delegator ihre Kraftpunkte so lange, bis sie unter 25% fallen. Dann aktiviert sich nämlich die Beere - die Salkabeere erhöht die Initiative um eine Stufe, die Tahaybeere den Spezial-Angriff und die Lydzibeere den Angriff.
Am häufigsten sieht man diese Taktik auf Ninjask, das mit seiner Fähigkeit Temposchob die Initiative um mehrere Stufen erhöht, während es mit Hilfe des Delegators seine KP unter 25% bringt, um dann alle Boosts mit Staffette weiterzugeben. Auch das sogenannte SubPetayaEmpoleon ist sehr bekannt: Zuerst erhöht Impoleon mit Agilität seine Initiative, um dann die KP mit Delegator unter 25% zu bringen und so den Spezial-Angriffs-Boost durch die Tahaybeere zu erhalten und zusammen mit der durch seine Fähigkeit Sturzbach bedingten Stärkung von Wasserattacken hart zuschlagen zu können. Die Salkabeere dagegen kommt häufig bei Pokémon zum Einsatz, die versuchen, mit Ausdauer die KP auf 1 zu bringen, den Initiativeboost durch die Beere zu erhalten und dann mit einem starken Gegenschlag der Basisstärke 200 anzugreifen. -
Eipfelbeere
Die Eipfelbeere ist eine der sehr selten verwendeten Beeren, von der aber dennoch erfolgreich Gebrauch gemacht werden kann. Fallen die Kraftpunkte des Trägers unter 25%, so bekommt das Pokémon im darauffolgenden Zug Erstschlag.
Dies wird im Normalfall auf defensiven Pokémon gespielt, bei denen es wahrscheinlich ist, dass ihre Kraftpunkte auf diesen Stand gebracht werden. Außerdem ist die Beere sehr sinnvoll auf Pokémon mit der Fähigkeit Robustheit, die nicht mit einem Schlag besiegt werden können. Ist das Pokémon dann kurz vor dem K.O., kann es entweder noch einmal fest zuschlagen, oder mit Explosion oder Finale noch großen Schaden verursachen (z.B. Brockoloss).
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