Karippas

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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    [tabmenu]
    [tab='Name']


    Deutsch: Karippas
    Englisch: Carracosta
    Französisch: Mégapagos
    Japanisch: アバゴーラ Abagoura
    Koreanisch: 늑골라 Neukgolla
    [tab='Typ']
    [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/f/f9/WasserIC.png] / [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/1/1a/GesteinIC.png]


    Schwächen: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/1/1a/ElektroIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/5/53/BodenIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/8/84/PflanzeIC.png]*
    Resistenzen: [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/0f/NormalIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/06/EisIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/c/c3/GiftIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/02/FlugIC.png] [Blockierte Grafik: http://www.pokewiki.de/images/0/02/FeuerIC.png]*
    Tarnsteine: 12,5 %
    *vierfach


    Hinweis: Besitzt das Pokemon die Fähigkeit Felskern, werden doppelte Schwächen zu anderthalbfachenhalbfachen und die vierfache Schwäche zu einer dreifachen.




    [tab='Fähigkeit']


    Robustheit: KO-Treffer Attacken sind gegen das Pokémon wirkungslos. Lässt dem Pokémon außerdem 1 KP übrig, wenn es bei vollen KP von einer Attacke getroffen wird, die es besiegen würde.


    Felskern: Der Schaden von sehr effektiven Attacken gegen dieses Pokémon sinkt um 25%.


    Wassertempo (DW): Bei Regen verdoppelt sich der Initiative-Wert des Pokémons.




    [tab='Statuswerte']


    KP / Angriff / Verteidigung / Spezial-Angriff / Spezial-Verteidigung / Initiative


    Basis: 74 / 108 / 133 / 83 / 65 / 32
    Maximum: 352 / 315 / 365 / 265 / 229 / 163
    Minimum: 258 / 221 / 271 / 171 / 135 / 69

    [/tabmenu]


    Karippas, die steinharte Schildkröte aus der fünften Generation, bekam, wie die anderen Fossilien, den Typen Gestein zugewiesen. Zusammen mit Wasser bildet dieser Dualtyp eine sehr interessante Typenkombination, die zwar einige Resistenzen, aber auch viele unvorteilhafte Schwächen bietet.
    Erwähnenswert ist vor allem die vierfache Pflanzenschwäche, die verursacht, dass Karippas nur selten eine Chance gegen eine Pflanzenattacke hat. Kampf und Boden sind ebenfalls für Karippas sehr gefährlich, da beide Typen im derzeitigen Metagame sehr oft vertreten sind.
    Elektro ist derzeit ebenfalls nicht selten vertreten und das aktuell omnipräsente Zapdos ist für Karippas natürlich auch suboptimal. Des Weiteren ist der Typ Elektro in den meisten Fällen auf der speziellen Seite anzusiedeln und Karippas' unterdurchschnittliche spezielle Verteidigung verschlimmert diesen Umstand weiter.
    Neben diesen vier Schwächen besitzt Karippas allerdings auch viele, teils nützliche Resistenzen. Die meisten davon sind aber leider nur bedingt hilfreich, da Normal, Gift und Flug nur sehr selten gesehene Offensivtypen sind. Mit der Feuerresistenz hat Karippas allerdings Glück gehabt. Arkani, Hundemon und Lavados sind häufig gesehene Konkurrenz.


    Karippas stehen 3 Fähigkeiten zur Verfügung. Robustheit ist zwar normalerweise eine relativ nützliche Fähigkeit, da sie Karippas mindestens eine Überlebensrunde garantieren kann, in den meisten Fällen wird aber Felskern bevorzugt. Felskern ist strategisch eine sehr interessante Fähigkeit, da sie Karippas' Schwächen stark abschwächt und somit meistens ebenfalls mindestens eine Überlebensrunde garantiert.
    Als Traumweltfähigkeit hat Karippas Wassertempo zugewiesen bekommen, eine Fähigkeit, die in der fünften Generation stark an Beliebtheit gewinnen konnte. Das liegt vor allem an der neuen Fähigkeit von Quaxo, die automatisch Regen hervorruft. Auf Karippas ist Wassertempo allerdings normalerweise nicht zu empfehlen, weil der Basiswert der Initiative einfach zu niedrig ist und Karippas selbst nach dem Initiative-Boost nicht viele Pokèmon überholen kann. Interessant könnte diese Fähigkeit allerdings in Verbindung mit dem Hausbruch-Set werden, da man so auch schnellere Pokemon überholen kann, die sonst, auch nach einem Hausbruch, schneller wären.
    Da Wassertempo allerdings noch nicht veröffentlicht wurde, ist Felskern die meistgenutzte Fähigkeit auf Karippas.


    Karippas’ Statuswerte sind interessant verteilt worden. Vor allem auf der physischen Seite hat es gigantische Basiswerte. Der Statuswert, der wahrscheinlich am meisten hervorsticht, ist die physische Verteidigung mit einer Basis von 133 Punkten, welche Karippas zu einem ausgezeichneten physischen Staller machen. Auch der physisch-offensive Wert mit einer Basis von 108 ist überdurchschnittlich hoch und macht die Schildkröte für seine Konkurrenz sehr gefährlich. Die KP liegen mit einem Maximum von 352 im guten Mittelfeld und unterstützen Karippas’ defensive Fähigkeiten ausreichend.
    Leider können die speziellen Werte mit den physischen kaum mithalten, die Spezial-Verteidigung mit einer Basis von 63 ist unterdurchschnittlich und macht Karippas gegen spezielle Angriffe sehr anfällig. Der Spezial-Angriff ist mit 83 zwar nicht besonders schlecht, ist aber im Vergleich zum physischen einfach zu niedrig. Die Initiative ist mit einer Basis von 32 eigentlich völlig unbrauchbar, diese wird aber in den meisten Fällen auch nicht benötigt, da Karippas mehrere hilfreiche Boostmoves zur Verfügung hat (aber dazu später mehr).


    Karippas’ Movepool ist zwar nicht besonders umfangreich, erfüllt seine Pflicht aber zuverlässig und bietet in jedem Bereich gute Möglichkeiten.
    Zuerst ist zu sagen, dass die Schildkröte zwei ausgezeichnete Möglichkeiten hat, seine Statuswerte zu erhöhen. Diese sind Fluch und die exklusive Attacke Hausbruch.
    Diese Boostmoves unterstützen vor allem die physisch offensiven Attacken, da diese bevorzugt auf Karippas benutzt werden. Die am häufigsten gespielten Attacken in diesem Bereich sind Knirscher, Bodyslam, Kaskade, Erdbeben, Steinkante und Wasserdüse.
    Auf der speziellen Seite hat Karippas Zugriff auf Attacken wie Eisstrahl, Hydropumpe, Surfer, Fokusstoß und Siedewasser, diese werden aber nur selten auf Karippas gespielt.
    Statusattacken besitzt Karippas leider nur Toxin, obwohl Siedewasser als Unterstützung ebenfalls gespielt werden kann.


    Movesets:


    Hausbruch


    Karippas
    Karippas
    @ Schlohkraut
    Fähigkeit: Felskern
    EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative
    Wesen: Frohes Wesen / Jolly Nature (+Init, -SpAngr)


    - Hausbruch
    - Kaskade / Wasserdüse
    - Steinkante / Steinhagel
    - Erdbeben


    Das mit Abstand am häufigsten benutzte Karippas-Set. Die Schildkröte ist eines der wenigen Pokémon, die Zugriff auf die Attacke Hausbruch haben. Sie steigert Angriff, Spezial-Angriff und Initiative um 2 Stufen (100%), senkt dafür allerdings beide Verteidigungswerte um eine Stufe. Nach einem Hausbruch haben die meisten gegnerischen Pokémon große Probleme in Karippas einzuwechseln und auszuschalten. Schlohkraut wird in den meisten Fällen auf diesem Set benutzt, um die negativen Nebeneffekte für den ersten Hausbruch zu negieren.
    Kaskade als STAB mit zusätzlicher Chance auf ein Zurückschrecken des Gegners, Wasserdüse als Alternative, falls man sich nach einem Hausbruch noch immer zu langsam fühlt. Steinkante als weiteren mächtigen STAB mit erhöhter Volltrefferquote, der nach dem Boosten zu einem vergleichsweise starken Angriff wird. Erdbeben als sehr starke Attacke, welche als zusätzliche Typenabdeckung gebraucht wird. Steinhagel wird als Alternative angegeben, da sie erstens eine höhere Genauigkeit bietet und zweitens eine zusätzliche Chance auf ein Zurückschrecken des Gegners gibt.
    Die EVs sind so verteilt worden, dass man möglichst effektiv sweepen kann. 252 EVs auf dem Angriffswert garantieren in Kombination mit dem Wesen maximale Durchschlagskraft, die Initiative unterstützt zusätzlich beim Sweepen.


    Fluch


    Karippas
    Karippas
    @ Überreste
    Fähigkeit: Felskern
    EVs: 252 KP / 4 Angriff / 252 Spezial-Verteidigung
    Wesen: Sachtes Wesen / Careful Nature (+SpVert, -SpAngr)


    - Fluch
    - Wasserdüse
    - Steinkante / Steinhagel
    - Erdbeben / Erholung


    Diese Art, Karippas zu spielen, wird meistens sehr unterschätzt, obwohl sie oft unglaublich effektiv sein kann. Nach einem Fluch ist man mit physischen Attacken kaum mehr zu stoppen und durch die Verteilung der EVs hält man auf der speziellen Seite auch viel aus.
    Wasserdüse ist für dieses Set ein essentieller Angriff, da man selbst nach einem Fluch noch eine Erstschlaggarantie hat. Steinkante wird wieder als sehr mächtiger STAB-Angriff gespielt und Erdbeben würde wieder der Coverage dienen.
    Dieses Set spielt sich vor allem im Sandsturm besonders gut, da Karippas dank seinem Gesteinstyp einen weiteren Boost in der Spezial-Verteidigung erhält und damit noch mehr aushalten kann. Im Sandsturm ist außerdem Erholung eine gute Alternative für Erdbeben, da sie eine recht gute Heilungsmöglichkeit zur Verfügung stellt und der Gegner selbst nach einem Fluch bereits große Schwierigkeiten hat, Karippas zu 2HKOen.


    Wahlband


    Karippas
    @ Wahlband
    Fähigkeit: Felskern
    EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative
    Wesen: Hartes Wesen / Adamant Nature (+Angr, -SpAngr)


    - Wasserdüse
    - Kaskade
    - Steinkante / Steinhagel
    - Erdbeben


    Das Wahlband-Set nutzt Karippas’ offensive Fähigkeiten voll aus. Die EVs wurden wieder so verteilt, dass man möglichst gute Bedingungen zum sweepen hat, wer möchte, kann allerdings die EVs, welche auf die Initiative verteilt wurden, in die KP investieren, da Karippas selbst mit 252 EVs auf der Initiative nur wenig überholen kann.
    Deshalb wird auf diesem Set auch wieder Wasserdüse gespielt, da die Priorität in den meisten Fällen sehr nützlich sein kann. Kaskade als stärkeren STAB vom Typ Wasser, Steinkante sollte ebenfalls wieder erste Wahl sein, wer aber auf höhere Genauigkeit und mehr APs setzt, kann auch Steinhagel spielen.
    Auf diesem Set ist Erdbeben auch wieder eine gute Angriffsmöglichkeit, allerdings sollte man aufpassen, dass der Gegner in nichts mit einer Immunität einwechseln kann.



    Kontersektion

    Karippas kontert und checkt:


    Schwalboss / [Blockierte Grafik: http://www.smogon.com/download/sprites/bw/479.png] / Bissbark / Victini


    Trotz Karippas' sehr hohen Angriffs- und des überdurchschnittlichen Verteidigungswerts kann die Schildkröte nur sehr wenige Pokemon kontern. Beispiele für diese wären Pokemon, die nur physische und zusätzlich nicht sehr effektive Attacken zur Verfügung haben, oder Pokemon, die durch ein Wahlitem in einer nicht sehr effektiven Attacke gefangen wurden.


    Tatsache ist allerdings, dass Karippas im Team meistens eine offensivere Rolle einnimmt. Ist es ihm gelungen sich einmal mit Hausbruch zu boosten, ist es kaum mehr aufzuhalten und kann auch vermeintliche Checks oft problemlos revengen.


    Karippas wird gekontert und gecheckt von:


    Roserade / Noktuska / Celebi / Shaymin / [Blockierte Grafik: http://www.smogon.com/download/sprites/bw/500.png] / Tangoloss


    Karippas bekommt große Probleme mit fast jedem Pokemon, das eine spezielle Pflanzenattacke beherrscht. Vor allem gegen Pokemon des Typen Pflanze hat es die Schildkröte relativ schwer, da Karippas keine sehr effektiven Attacken gegen diese zur Verfügung hat.
    Tangoloss wird hier besonders hervorgehoben, weil es selbst nach einem Hausbruch noch problemlos in jeden von Karippas' Angriffe einwechseln und es mit Gigasauger ohne Schwierigkeiten ausschalten kann.


    Blitza / Starmie / Raikou / Chillabell / Voltula / Voltenso


    Diese Pokemon sind im Allgemeinen sehr schnell. Karippas kann sie, selbst nach einem Hausbruch, nicht überholen und bekommt von sehr effektiven, bevorzugt speziellen Attacken schwer zugesetzt. Gegen diese Pokemon könnte Karippas’ (noch nicht veröffentlichte) Traumweltfähigkeit noch interessant werden, da sie der Schildkröte einen zusätzlichen Geschwindigkeitsboost schenkt.


    Kapoera / Meistagrif / Nockchan


    Neben den vielen positiven Aspekten, die Hausbruch mit sich bringt, sind auch negative Nebenaspekte vorhanden, die Karippas eine weitere Schwachstelle "schenken". Die Verminderung beider Verteidigungswerte macht Karippas sehr anfällig gegenüber Prioritätsattacken, vorallem Tempohieb kann der Schildkröte sehr gefährlich werden.


    Fazit:


    Trotz des anständigen Movepools und der akzeptablen Werte, die Karippas zur Verfügung stehen, ist es nicht einfach, es effektiv zu spielen. Zwar hat es mit Hausbruch und Fluch zwei sehr effektive Boostattacken in seinem Repertoire, allerdings ist die Typenkombination in Verbindung mit dem sehr geringen Spezial-Verteidigungswert sehr unvorteilhaft für Karippas. Richtig gespielt kann die Urzeitschildkröte trotzdem zu einem sehr gefährlichen Sweeper für den Gegner werden und nach einem Hausbruch auch mal große Lücken in das gegnerische Team reißen.

  • Beim Hausbruch-Set würde ich noch das Wesen froh und Mentalkraut Schlohkraut als Alternative erwähnen, da du mit einem frohen Wesen 110-Base Sweeper mit positiven Wesen nach einem Hausbruch outspeeden und mit Mentalkraut Schlohkraut die Verteidigungswerte wiederherstellen kannst.


    Edit: Sry, ich habe mich mit dem Namen verwechselt^^". Das richtige Item heißt Schlohkraut.


  • Da, ich bin um 3 Uhr Morgens wach und bin immernoch nicht müde, also habe ich dir mal deine Analyse verbessert.


    P.S: 1500. Beitrag!

  • joa, fixed


    danke regi und brav, dass du deinen schlaf opferst, um meine analysen runterzumachen =)
    grats zur 1500 und bis gleich ;)

  • Ich guck am Wochenende ernshaft drüber [hab vorher keine Zeit bzw. ziemlich Stress], aber dennoch sind mir ein paar Sachen aufgefallen:


    - bei der "Karippas kontert / checkt" - Section sollte mehr hinkommen. Es wirkt so, als könne es nur in Tauboss und Schwalboss einwechseln!
    - Die Gestaltung mit dem Tabmenü finde ich sehr interessant. Da gibt es nichts zu verbessern oder so, ich wollte dir nur mein Lob für diese Kreativität aussprechen undso
    - Das gleiche gilt für die Statuswerttabelle, die du horizont- und nicht vertikal gemacht hast. Interessant!
    - Die EVs eher mit einem / abtrennen imo
    - Wesen imo eher in einer eigenen Spalte und dann dazuschreiben, welcher Wert gesenkt und welcher gesteigert wird. Dabei kannst du auch gerne den bilingualen Faktor behalten, z.B.: [neue Zeile]Frohes Wesen / Jolly Nature (+Init -SpAng) o.ä.


    Ansonsten schaut mir das sehr solide aus, auch wenn mir das Pokemon selbst fürchterlich schlecht vorkommt :/