Denksport vom Feinsten - Ein Reihumkampfguide

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    Prolog
    Dieser Artikel handelt von dem Modus Reihumkampf, der erst seit der 5. Generation der Pokémon-Editionen existiert. Ein Modus, der von manch einem geliebt und wiederum anderen gehasst wird. Sicherlich ist er teilweise nicht ganz einfach zu verstehen. Was ist denn der Unterschied zwischen Drehen und Wechseln? Gibt's da Tarnsteineschaden? Geht der Boost beim Drehen verloren?
    All diese Fragen und vieles mehr soll dieser Artikel hier klären!



    Inhaltsverzeichnis
    [1] Informationen zum Kampfmodus
    [1.1] Was ist der Reihumkampf?
    [1.2] Genaueres
    [1.3] Fakten


    [2] Strategie
    [2.1] Grundwissen mit Beispielen
    [2.2] Die häufigsten Reihumkämpfer mit Movesets
    [2.3] So kann ein Team aussehen!
    [2.4] Analyse eines oder mehrerer Kämpfe zwischen meiner Wenigkeit und einem starken Gegner.
    [2.5] Strategisches Fazit



    [1] Informationen zum Kampfmodus

    [1.1] Was ist der Reihumkampf?
    Das Novum Reihumkampf, welches wir seit Schwarz und Weiß begrüßen dürfen, ist ein Modus, der stark von den anderen Modi abweicht. Am meisten ähnelt er noch dem Einzelkampf, da stets nur 1 Pokémon pro Seite aktiv kämpft. Aber anders als in diesem Modus, setzt jeder Trainer gleich drei Pokémon auf einmal ein statt nur eines, wie es im Einzel der Fall wäre. Dabei ist stets eines im Vorder- und zwei im Hintergrund. Vor jeder Runde darf jeder Spieler auswählen, welches Pokémon er nach vorne dreht und nur mit diesem setzt er eine Attacke ein, die auch nur sich selbst oder das vom Gegner nach vorne gedrehte Pokémon betrifft. Die Pokémon im Hintergrund nehmen in dieser Runde nicht am Kampfgeschehen teil. Nachdem beide Spieler ausgewählt haben, wen sie in den Kampf drehen wollen (oder das bereits vorne stehende Pokémon verwenden), folgt die Ausführung der Runde. Zuerst werden nacheinander die von den beiden Spielern ausgewählten Pokémon nach vorne gedreht, sofern die Spieler nicht beschlossen haben, das bereits vornestehende Pokémon zu verwenden. Jetzt werden wie im Einzelkampf Attacken eingesetzt.
    Daraufhin beginnt die nächste Runde. Es werden erneut Pokémon in die Mitte gedreht und wieder Attacken eingesetzt. Das ganze setzt sich schließlich so lange fort, bis einer beider Spieler kein kampffähiges Pokémon hat, wie es in anderen Modi auch üblich ist.


    Dies war nur ein grober Überblick, im Nächsten Teil wird das ganze etwas mehr fixiert.



    [1.2] Zwischen den Drehern
    Der letzte Teil sollte nur Spielern den Modus erklären, die ihn noch nicht kannten. Hier wird das ganze etwas konkreter!


    Der Reihumkampf ist bisher nur auf den Pokémon-Editionen spielbar, wo normalerweise der Handicap-Modus genutzt wird. Durch diesen werden vor dem Kampf beiden Spielern das Team des Gegners gezeigt: Die Pokémon, ob Items vorhanden sind und das Level. In taktischen Kämpfen sollten alle Pokémon auf Level 50 sein (für evtl. Ausnahmen s. u.) und stets Items tragen, weshalb nur ersteres interessiert. Beide Spieler wählen nun 4 Pokémon aus, die sie in den Kampf schicken wollen, welche so gewählt werden sollten, dass das gegnerische Team die größtmöglichen Probleme mit dem eigenen hat. Auch hierbei ist schon Prediction nicht ganz unwichtig, welche im weiteren Kampf eine so große Rolle spielt wie wohl in keinem anderen Kampfmodus. Es sollte außerdem die Reihenfolge der Auswahl bedacht werden. Die ersten drei ausgewählten Pokémon werden direkt in den Kampf gesetzt, das erste davon nach vorne und Nummer 2 und 3 in den Hintergrund. Nummer 4 wird noch in der Hinterhand behalten. Man muss beachten, dass es sehr wichtig sein kann, welches Pokémon man an Position 1, also in die Mitte stellt. Denn nur dort werden Fähigkeiten ausgelöst, die mit dem Einwechseln des Pokémons in Kraft treten. Darunter fallen unter anderem wetterändernde Fähigkeiten wie Niesel und Hagelalarm, sowie Bedroher. Wegen letztgenanntem ist es auch stets sinnvoll, ein Pokémon in die Mitte zu stellen, dass über keine physische Attacke verfügt, dem es also nichts ausmacht, von Bedroher betroffen zu sein. Durch das erstmalige Hineindrehen eines Pokémon mit zum Beispiel Hagelalarm, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst, hierbei ist also aufzupassen!


    Nachdem nun die insgesamt 6 startenden Pokémon im Kampf sind und eventuelle Fähigkeiten der vorne stehenden Pokémon ausgeführt wurden, gilt es nun, zu entscheiden, was zu tun ist.
    Jeder Spieler muss sich überlegen, was der Gegner wohl machen wird und dementsprechend handeln. Beide können unabhängig voneinander das aktuell vorne stehende Pokémon für die folgende Runde benutzen und mit ihm eine Attacke einsetzen oder ein anderes Pokémon hineindrehen und mit diesem angreifen. Im Gegensatz zum üblichen Wechseln in anderen Kampfmodi (auch switchen genannt), verbraucht dieses Drehen keinen Zug, was den Reihumkampf überhaupt erst so besonders macht. Im Grunde genommen ist es fast egal, welches Pokémon vor einer Runde vorne steht, denn alle können direkt zum Einsatz kommen. Der einzige Unterschied ist neben dem oben genannten Auslösen der Fähigkeit die Tatsache, dass nur das mittlere Pokémon „richtig“ ausgewechselt werden kann, also gegen das vierte eigene Pokémon. So eine Aktion kommt jedoch im Reihumkampf nur äußerst selten vor, da man normalerweise bei drei möglichen Pokémon gegen jedes gegnerische Taschenmonster zumindest eine gute Attacke haben sollte, sodass ein Wechsel gar nicht erst nötig wird. Höchstens sekundäre Statusprobleme (z. B. Verwirrung, Anziehung, Zugabe, Gähner) oder negative Statusveränderungen (z. B. ein um zwei Stufen gesenkter Angriff auf einem physischen Sweeper) lassen einen Spieler zu einem echten Switch verleiten.


    Im Normalfall, wenn also nicht geswitcht wird, treten sich nun 2 Pokémon gegenüber, die beide eine Attacke einsetzen sollen. Dabei wird das Pokémon zuerst in die Mitte gedreht, das über die höhere Initiative verfügt, (Statusveränderungen, Rückenwind, Paralyse und Bizarroraum mit eingerechnet). Nun wird die Runde wie im normalen Einzelkampf fortgesetzt. Beide Pokémon setzen Attacken ein, wobei Priorität der Attacken und Initiative der Pokémon wie immer darüber entscheiden, wer anfangen darf. Am Ende werden KP durch Überreste wiederhergestellt, Sandsturmschaden verteilt usw. Kurz und knapp: Nach dem Drehen ist der Reihumkampf mit dem Einzelkampf identisch.
    Wird ein (oder beide) Pokémon besiegt, so wird automatisch nach dem Ende der Runde das einzige Ersatzpokémon, das der Trainer noch hat, ins Spiel geschickt. Nun geht das ganze wieder von vorne los: beide Spieler wählen ein Pokémon und seine Attacke und dann wird das ganze dementsprechend ausgeführt. Dies geht schließlich so lange weiter, bis ein Spieler kein kampffähiges Pokémon mehr zur Verfügung hat.
    Es ist offensichtlich, dass der Reihumkampf viele Unterschiede zu den anderen Modi besitzt, jedoch ist er einfacher zu lernen, als es sich anhört.



    [1.3] Fakten
    Hier sind für den Reihumkampf teilweise mehr, teilweise weniger wichtige Fakten. Einfacherweise sind sie in Stichpunkten aufgelistet.

    • Fähigkeiten, die mit dem Einwechseln eines Pokémons eintreten (zum Beispiel Niesel und Bedroher), haben am Kampfanfang nur Wirkung, wenn das Pokémon mit der Fähigkeit in der Mitte steht.
    • Ballons, die von Pokémon getragen werden, die am Anfang des Kampfes auf einer der hinteren Positionen landen, werden nicht angekündigt.
    • Es sind stets nur die vorne stehenden Pokémon am Kampf beteiligt.
    • Pokémon im Hintergrund werden nicht von Attacken getroffen, die in einem Mehrfachkampf (Doppel oder Dreier) mehrere Gegner treffen könnten (z. B. Erdbeben). Sie sind allgemein unantastbar, solange sie hinten stehen.
    • Sie erhalten weder Schaden noch Regenerieren sie KP durch Status-Probleme, Wetter, Items etc. solange sie im Hintergrund stehen. Zudem erhöht sich der Schaden durch schwere Vergiftungen nur, wenn das betroffene Pokémon vorne steht.
    • Statusveränderungen und Statusprobleme jeder Art sowie Delegatoren bleiben auch erhalten, nachdem das Pokémon gedreht wurde.
    • Die Rundenzahl von Statusproblemen, die nur eine gewisse Zeit wirken (zum Beispiel Verhöhner) verringert sich nicht, während das Pokémon im Hintergrund steht.
    • Es ist möglich, sicher drei mal hintereinander Schutzschild, Scanner oder Abwandlungen einzusetzen, indem man alle drei eigenen Pokémon, die auf dem Feld stehen, nacheinander eine dieser Attacken einsetzen lässt. Dafür lässt sich aber Schutzschild nicht zwei mal hintereinander vom selben Pokémon zu 100% Wirkungswahrscheinlichkeit einsetzen, auch wenn dazwischen ein anderes, eigenes Pokémon eine Attacke benutzt.
    • Hat ein Spieler nur noch zwei kampffähige Pokémon, so wird davon vor der nächsten Runde eines nach vorne gedreht. Der betroffene Spieler kann nun nur noch zwischen seinen beiden einsatzbereiten Pokémon wählen. Besitzt ein Spieler hingegen nur noch ein kampffähiges Pokémon, so kann er gar nicht mehr drehen, sondern muss mit diesem agieren.
    • Anhand der Reihenfolge, in der die Pokémon gedreht werden, kann man erkennen, welches die höhere Initiative besitzt. Dabei gilt stets, dass das Pokémon, das zuerst reingedreht wird, schneller ist als das andere Pokémon, das hineingedreht wird. Allerdings muss man hierbei beachten, dass bei einem Speedtie (beide Pokémon haben eine gleich hohe Initiative) der Zufall entscheidet, welches Taschenmonster zuerst gedreht wird.
    • Pokémon erhalten keinen Tarnsteine- oder Stachlerschaden durch drehen, ebenso sind sie auch nicht von Giftspitzen betroffen.
    • Die Attacken Horrorblick und Rückentzug, sowie die Fähigkeiten Magnetfalle, Wegsperre und Auswegslos hindern ein Pokémon nicht am Drehen.
    • Attacken, die das ganze Team unterstützen, wie Reflektor oder Bodyguard, bleiben natürlich auch nach einem Dreher erhalten. Ebenso lässt sich die Attacke Wunschtraum durch ihre Funktion auch auf Teammitglieder übertragen.
    • Während der Ausruhzeit von Hyperstrahl, Gigastoß und Variationen kann nicht gedreht werden. Gleiches gilt bei aufladbaren Attacken wie Solarstrahl.
    • Ein Pokémon kann nicht gedreht werden, wenn es im Wutanfall, Fuchtler oder Blättertanz "gefangen" ist.
    • Wenn ein ein Pokémon vorne steht, das die Fähigkeit Schnarchnase besitzt, welche in der folgenden Runde wirken würde, lässt sich das Pokémon trotzdem drehen. Allerdings wird die Fähigkeit in der nächsten Runde eintreten, in der dieses Pokémon wieder nach vorne gedreht wird.



    [2] Strategie


    [2.1] Grundwissen


    Der Reihumkampf ist, wie bereits erwähnt, ein etwas komplizierterer Modus, der nicht nach den ersten paar Kämpfen komplett beherrscht werden kann. Los geht es beim Teambau, wo 6 Pokémon gesucht werden, die sich möglichst gut ergänzen, sowohl offensiv als auch defensiv. Die Typenabdeckung spielt hierbei eine wichtige Rolle, ebenso gilt es aber auch, einige bestimmte, sehr trickhafte Strategien zu countern, indem man zumindest ein Pokémon dabei hat, welches dagegen erfolgreich wirkt. Als Beispiel wäre hier das Robustheitsstollunior auf Level 1 mit Notsituation und Beerensaft/Seegesang (und eventuell im Sandsturm) zu erwähnen, welches jedoch keine Chance gegen Geister, Pokémon mit Mehrfachattacken (zum Beispiel Austos mit Eisspeer) und Rexblisar dank dessen Hagelalarm, der die Robustheit ausschaltet, hat.
    Zur guten Typenabdeckung empfiehlt es sich, gegen jeden Attackentyp mindestens eine Resistenz im Team zu haben und gegen die besonders häufigen (Boden, Kampf, Eis zum Beispiel) auch ruhig zwei. Dies ist nötig, damit der Gegner predicten muss und nicht eine simple Attacke einsetzen kann, bei der es egal ist, wen sie trifft, weil sie allen eigenen Pokémon stark schadet. Um defensiv gut abzudecken, ist meist mindestens ein Stahlpokémon (nicht Stollunior) und ein Pokémon mit Bodenimmunität (Typ Flug oder Schwebe) notwendig. Sicherlich wird es nur schwer möglich sein, immer gegen alle Arten von Attacken etwas im Kampf zu haben, aber zumindest die gegenseitigen Schwächen sollten sich möglichst ausgleichen. Zudem ist neben der guten Typcoverage auch eine gute Verteilung der Defensiv-Werte nötig. Es nützt nicht viel, drei Pokémon mit irre hoher Spezial-Verteidigung in den Kampf zu schicken, wenn physische Attacken sie in ein oder zwei Schlägen sicher besiegen.
    Folgende Möglichkeiten gäbe es (beispielsweise) für eine gute, defensive Typcoverage:


    Tentantel Apoquallyp Dragoran
    Hier werden sämtliche Schwächen von anderen Teammitgliedern ausgeglichen, zudem sind hierbei auch eine Bodenimmunität sowie eine Kampfimmunität und -resistenz vorhanden. Tentantel hält bei passenden EVs physische Treffer ab und Apoquallyp spezielle, aber natürlich kann man beide auch defensiv ausgeglichen spielen. Dragoran erhält durch seine Fähigkeit Multischuppe eine sehr gute Defensive, die allerdings nach erstmaligen Schaden wieder etwas nachlässt. Defensiv ist das ganze insgesamt sehr solide, offensiv sind allerdings noch Mängel vorhanden, außerdem ist diese Kombi sehr statusproblemanfällig.


    Garados Sumpex Metagross
    Wieder werden alle Schwächen ausgeglichen, zudem sind gegen die häufigsten Typen Resistenzen vorhanden. Das Team besteht aus Pokémon, die recht viel einstecken können, davon Garados mehr speziell und Metagross eher physisch, nur ist hier eine klare Schwäche gegen jeden Gegner mit Irrlicht vorhanden.


    Kein Team ist defensiv optimal, was allein schon deshalb nicht geht, weil es unmöglich ist, immer das Pokémon in die Mitte zu drehen, das die kommende gegnerische Attacke abfangen kann, wenn man nicht der Mentalist ist. Dennoch ist eine defensive Typcoverage im Reihumkampf enorm wichtig, um dem Gegner das Leben schwer zu machen und damit dieser die eigenen Pokémon nicht mit 100% Wahrscheinlichkeit hart treffen kann, indem er eine starke Attacke (womöglich mit STAB) einsetzt, die allen eigenen Teammitgliedern stark schadet.



    Doch auch offensiv sollte eine große Vielfalt vorhanden sein! Gegen sämtliche Monotypen (dabei könnte man höchstens noch von Normal absehen) ist eine sehr effektive, offensive Attacke notwendig, damit sich kein gegnerisches Pokémon sicher fühlen kann und der Gegner dementsprechend nicht einfach boosten/supporten darf, da er keine Attacke zu erwarten hat, die ihn daran hindern kann. Auch sollten sowohl spezielle als auch physische Attacken vorhanden sein.
    Ein paar mögliche Kombinationen:


    SkelabraAustosMeistagrif
    Skelabra ist hier optimalerweise mit Wahlschal zu spielen. Als Attacken empfehlen sich Feuersturm, Spukball, Energieball und noch eine etwas schwächere aber genauere Feuerattacke wie Flammenwurf oder eine Kraftreserve. Feuersturm ist ein mächtiger STAB-Angriff, der so manches mit einem Schlag zerstört. Spukball ist der zweite STAB, der nervige Psycho-Walls sowie andere Skelabras hart trifft. Energieball sorgt für etwas Typ-Coverage, so werden zum Beispiel Gastrodon und Sumpex hart getroffen. Als Kraftreserve kann man u. a. Eis verwenden, um Drachen den Garaus zumachen, alternativ geht aber auch Flammenwurf, um im Endspiel eine genauere Feuer-Attacke zu haben und ein Miss-Risiko vermeiden zu können. Austos wird mit dem üblichen Set gespielt. Das Attackenset besteht aus Hausbruch, Eisspeer, Felswurf und Kalkklinge und als Item wird der Fokusgurt verwendet. Dieser Sweeper ist bekannt dafür, dass er hart austeilen kann. Außerdem schaltet er Delegator-, Fokusgurt-, Multischuppe- und Robustheitsstrategien aus. Meistagrif schließlich ist vor allem eine wichtige Ergänzung, um einige Unlicht-Pokémon hart zu treffen. Der Hauptkandidat ist hierbei Despotar, denn dieses schaltet Skelabra und Austos knallhart aus. Auch gegen Trikephalo ist es nützlich, solange dieses kein Drakojuwel trägt und Draco Meteor einsetzt. Als Item kann man zum Beispiel den Heiß-Orb nehmen, um den ohnehin schon harten Angriff noch einmal zu steigern oder auch Überreste, um möglichst lange durchzuhalten. Als Attacken empfehlen sich auf jeden Fall der bewährte Ableithieb sowie Tempohieb als Prioritätsattacke. Steinhagel/-kante sorgt für nahezu optimale Typcoverage und bei der letzten Attacke kann man sich zwischen Schutzschild zum Abwarten und Aktivieren des Heiß-Orbs, Protzer zum Boosten und Gegenstoß als weitere Angriffs-Alternative entscheiden. Welche dieser drei Attacken genommen wird, ist auch vom Item und den EVs abhängig.
    Diese Kombination trifft den Großteil aller Teams mit zumindest einem Pokémon recht hart. Die größte Schwäche ist hierbei wohl Regen, doch selbst der gewinnt gegen dieses Trio nicht sicher..


    DespotarStaloborHeatran
    Eine Sandsturmvariante. Despotar muss hierbei anfangs vorne stehen, um das Wetter heraufzubeschwören. Als Attacken auf ihm empfehlen sich Steinhagel/-kante und Knirscher. Nun kann es entweder noch mit Drachentanz und Erdbeben gespielt werden oder auch mit Kraftkoloss/fußkick und Eisstrahl/-hieb. Als Item kann man beispielsweise die Rospelbeere verwenden, ebenso wie Leben-Orb oder auch Fokusgurt. Stalobor wird natürlich mit der Fähigkeit Sandscharrer gespielt. Erdbeben ist als starker STAB natürlich ein Muss, während Steinhagel für die Coverage verwendet wird. Als dritte Attacke ist Schwerttanz nützlich, um den ohnehin schon hohen Angriff noch einmal kräftig zu erhöhen. Beim vierten Slot kann man sich nun zwischen Delegator und Kreuzschere entscheiden, wobei letztere meist vorgezogen wird. Als Item kann man hier wieder wählen. Der Luftballon ist keine schlechte Wahl, da er beim Reihumkampf nicht angekündigt wird, wenn sein Träger nicht in der Mitte steht. Mit ihm als Item lohnt sich auch ein Delegator mehr, denn die Verlockung, gegen diese Kombo Bodenattacken einzusetzen ist groß und mit dem Sub+Ballon kann man Gegner, die so denken, dafür bestrafen (wobei beachtet werden sollte, dass der Ballon auch platzt, wenn der Delegator getroffen wird). Jedoch kann Heatran dieses Item mindestens genausogut gebrauchen, weshalb man auch auf den Leben-Orb oder Fokusgurt zurückgreifen kann. Eine letzte Alternative wäre sogar die Foepasbeere, welche Wasserattacken schwächt und auch sehr nützlich sein kann.
    Heatran schließlich ist die spezielle Ergänzung zu den beiden physischen Kandidaten. Mit Feuersturm/Flammenwurf hat es einen starken STAB, der zusammen mit Drachenpuls für fast perfekte Coverage sorgt (nur Heatran selbst wird nicht mindestens neutral getroffen). Als weitere Attacken können Erdkräfte und Nitroladung verwendet werden. Letztere erhöht die Geschwindigkeit und kann sehr nützlich sein. Heatran wird natürlich speziell offensiv gespielt. Als Item eignen sich hierbei wie bereits erwähnt der Luftballon, der von mindestens einem dieser Teamkollegen getragen werden sollte, aufgrund sonstiger dreier Bodenschwächen. Alternativ gäbe es noch die Möglichkeit des Leben-Orbs zur Attacken-Verstärkung, sowie der Rospel- und Foepasbeere (gegn. Kampf- bzw Wasserattacken werden geschwächt) um mehr zu überleben.


    Nun reicht es weder, alleinig offensiv, noch alleinig defensiv Coverage zu haben. Wurde mit drei Pokémon gestartet, die zwar allesamt ihre Schwächen gut ausgleichen, aber zum Beispiel nicht eine gute Attacke gegen Stahlpokémon wie z. B. Scherox haben, so kann dieses sich in aller Ruhe mit Schwerttanz vollboosten und daraufhin fast alles mit Leichtigkeit besiegen. Andersrum reicht es nicht, nur offensive Coverage zu haben. Beispielsweise wird das oben gezeigte Sandsturmteam aus Despotar, Stalobor und Heatran eingesetzt, ohne eines dieser dreien mit Luftballon zu spielen. Jetzt hat absolut jedes Pokémon, die gegen es härteste Attacke von Stalobor aushält, schneller als die beiden anderen ist und starke Boden- oder Wasserattacken anwenden kann klar im Vorteil. Beispiel Nummer 1 wäre hierbei natürlich Knakrack, das zudem noch mit Sandschleier eine nützliche Fähigkeit gegen ein Sandsturmteam hat.
    Nein, es braucht in beiden Fällen eine gute Abdeckung, was jedoch schwierig zu erreichen ist. Keine Kombination ist perfekt, es ist alles auch vom Gegner abhängig. Es gilt, schon beim Teampreview das eigene Team so aufzustellen, dass es gegen möglichst jedes gegnerisches Pokémon standhalten kann. Dennoch nenne ich hier ein paar, die in ein Team eingebaut werden könnten. Dabei sollte zu beachten sein, dass die jeweiligen Schwächen der Kombi durch den Rest des Teams ausgeglichen werden sollten!


    DragoranSkelabraMeistagrif
    Ein Team mit guter Abdeckung. Dragoran wird physisch offensiv mit Multischuppe und Drachentanz gespielt, als Item empfiehlt sich die Prunusbeere oder alternativ Überreste. Drachentanz ist Pflicht, denn Boostattacken sind ohnehin sehr nützlich im Reihumkampf. Beim STAB kann man zwischen Drachenklaue und Wutanfall wählen. Ersterer hält einen nicht fest, was gerade im Reihumkampf von entscheidendem Vorteil sein kann. Wutanfall ist aber einfach stärker. Wählt man diesen, ist die Prunusbeere zu empfehlen, um sich von der Verwirrung zu heilen und allgemein Status einmal abzuwehren. Hinzu kommt noch Erdbeben vür die Typcoverage und Ruheort zum heilen. Skelabra wird gescarft und mit Spukball, Feuersturm, Energieball und einer Kraftreserve/Flammenwurf gespielt. Als Fähigkeit Feuerfänger nehmen und natürlich offensiv spielen. Meistagrif wird physisch offensiv gespielt, wobei hier auch einige EVs in die Defensivwerte gesteckt werden sollten. Heiß-Orb als Item dank Adrenalin und als Attacken Ableithieb, Tempohieb, Steinhagel und Schutzschild, um den Heißorb aktivieren zu können
    Schaut man nun, wie ausgeglichen das Team ist, stellt man fest, dass sowohl physisch als auch speziell offensive Attacken vorhanden und auch die Defensivwerte vergleichsweise ausgeglichen sind. Dragoran hat ein leichtes Plus bei der Spezialverteidigung, Skelabra ist in beiden Defensivwerten gleich stark und Meistagrif hat ein Übergewicht in der physischen Defensive, das aber nicht zu groß sein sollte, sprich: Man sollte ihm einige EVs für die Spezialverteidigung geben!
    Auch in Hinblick auf die Typenabdeckung ist das Team gut! Offensiv wird alles mindestens neutral getroffen. Die Typen, welche die meisten Ziele sehr effektiv treffen- Boden und Kampf- sind offensiv beide vorhanden. Jedes mögliche gegnerische Pokémon kann hart getroffen werden und dass es sich bei allen im Teammitgliedern um starke Sweeper handelt, ist klar.
    Auch die defensive Typenabdeckung ist nicht schlecht, wenn auch nicht perfekt. Gegen Boden und Kampf gibt es je eine Immunität, gegen letzteren sogar noch eine weitere Resistenz. Die Schwächen der einzelnen Pokémon, sind großteils alle durch andere Teammitglieder ausgeglichen. Es gibt zwar Ausnahmen, wie Meistagrifs Flug-Schwäche und Dragorans Drachenschwäche, jedoch sind diese Typen vergleichsweise selten. Trotzdem ist es empfehlenswert, wenn man diese Kombi spielt, ein Pokémon auf der Ersatzbank zu haben, das hiergegen gut spielbar ist. Dabei bietet sich ein Stahltyp gut an!
    Diese Kombination ist trotz einiger Schwächen, die aber ausgleichbar sind, gut spielbar. Wem sonst keine Idee einfällt, der kann sie gerne benutzen!


    Als nächstes möchte ich noch eine Kombination vorstellen, die sich in meinem persönlichen Team wiederfindet.


    Scherox Aquana Knakrack
    Scherox mit maximalen Angriffs- und KP-EVs (wobei es da noch alternative Splits mit mehr Sp.Vert gibt), Käferbiss, der durch STAB und Techniker mit der Kraft 135 angreift, Patronenhieb ebenfalls durch Techniker und STAB verstärkt (auf 90) und zusätzlich mit Priorität, Durchbruch um Stahl sehr effektiv zu treffen (also zur Coverage) und Schwerttanz zum Boosten. Als Item wird der Leben-Orb verwendet, als bereits erwähnte Fähigkeit Techniker. Nach einem Schwerttanz wird das meiste von Scherox' STABs sehr schnell besiegt. Diesen Boost kann es fast immer sicher rausbringen, wenn der Gegner nicht gerade eine Feuerattacke spielt. Aquana mit ausgeglichener Defensive (Kühn als Wesen), Item Überreste und als Attacken Surfer, Schutzschild, Wunschtraum und eine weiteren Attacke (Eisstrahl, Gähner, Kraftreserve {Elektro/Pflanze}, Charme). Ich habe mich hierbei für Gähner entschieden, der wirklich sehr nützlich sein kann. Da im Reihumkampf fast nie geswitcht wird (und man schnell auch nicht mehr Chance dazu hat, weil nur ein Pokémon auf der Ersatzbank sitzt), kommt der Schlaf recht sicher. Das nervt vor allem bereits geboostete Gegner, die sich ihres Sieges schon sehr sicher waren. Surfer als Angriffsattacke, womit Aquana dank der ordentlichen Angriffsbase von 110 auch ordentlich austeilen kann, Schutzschild, um eine eventuelle Gähnerrunde zu überbrücken und um eigene Wunschträume anzunehmen. Diese können aber auch an Teampartner gehen.
    Knakrack (Hart) mit maximalen Angriff und Geschwindigkeit. Als Attacken nutze ich Drachenklaue und Erdbeben als STABs, die fast alles mindestens neutral treffen (Ausnahmen Panzaeron, Schwebe-Bronzong und Luftballon-Steels) Schwerttanz zum Boosten und Schutzschild, um Wunschträume von Aquana sicher annehmen zu können. Als Item ist hier der Fokusgurt zwar am besten (vor allem, da bei leichtem Schaden auf Knakrack dieser durch einen Wunschtraum von Aquana wieder von Nutzen ist), jedoch nehme ich die Kiroyabeere, da der Gurt in meinem Team bereits vergeben ist (mehr dazu siehe unten).
    Diese Kombi deckt sich wirklich sehr gut ab! Sämtliche Schwächen einzelner Teampokémon werden von mindestens einem anderen Partner durch eine Resistenz gegen jenen Typen ausgeglichen! Zwar ist bei der Defensive ein leichtes physisches Übergewicht zu sehen, doch dieses ist nicht von Belang. Die speziellen Defensivwerte sind nämlich auch allesamt nicht schlecht (mind. 100) und werden zudem von den hohen KP der Teammitglieder (177, 237, 184) unterstützt.
    Und auch offensiv sieht es nicht schlecht aus: Scherox und Knakrack sind beide starke, physische Sweeper, während Aquana für einen Staller einen guten Spezial-Angriff (130) besitzt, durch den es mit seinem guten STAB Surfer auch gut austeilen kann. Sicherlich ist ein physisches Übergewicht vorhanden, doch solange nicht das komplette Team für angriffssenkende Attacken (darunter fällt auch Irrlicht) anfällig ist, sollte das nicht ganz so problematisch sein.
    Die offensive Typcoverage ist befriedigend. Nicht alles kann sehr effektiv getroffen werden, doch immerhin alles neutral und meist auch hart. Dies ist aber nur ein kleiner Makel, der von den restlichen Teamvorteilen überschattet wird.
    So ist das Team insgesamt als sehr nützlich einzuschätzen. Es hat starke Defensiv- und Offensivwerte und außerdem defensiv nützliche Typen. Die Tatsache, dass mit Knakrack und Scherox zwei SDer, die ihre Schwächen gegenseitig komplett abdecken, in diesem Team miteinander spielen, macht es umso schwieriger für den Gegner, sich gegen diese Kombi etwas auszudenken. Dazu kommt noch Aquana, das sich und seine Teampartner heilen, den Gegner einschlafen lassen und nebenbei auch noch austeilen kann.


    [2.2] Die häufigsten Reihumkämpfer mit Movesets
    Wie in jedem Modus gibt es auch im Reihum einige Pokémon, die man besonders oft sieht. Diese sind hier mit möglichen Movesets und Taktikerklärung, nach Kategorien geordnet aufgelistet.

    Sweeper

    Hier sind Pokémon aufgelistet, die besonders hart austeilen können. Außerdem besitzen einige von ihnen Boost-Attacken, von denen aber nicht abhängig sind, sondern die lediglich als Zusatz gelten. Für Pokémon, die auf Boostattacken setzen, siehe Booster.


    Gengar
    Gengar
    Scheu, 4/0/0/252/0/252
    Schwebe
    @Fokusgurt


    Spukball
    Donnerblitz
    Fokusstoß/ Kraftreserve {Feuer}
    Abgangsbund


    Auch, wenn es uneinfallsreich erscheint, ist dieses Standardset nicht zu unterschätzen. Spukball als STAB, Donnerblitz als starker Elektro-Move. Beim dritten Slot kann man sich zwischen dem starken aber ungenauen Fokusstoß und der Kraftreserve {Feuer} entscheiden, die eben genauer, aber auch schwächer ist. Durch den Fokusgurt kann Gengar, solange kein Hagel/Sandsturm herrscht, eine Runde sicher überleben und durch Abgangsbund noch einen Gegner mit in den Tod reißen, solange dieser langsamer ist und keine Prioritätsattacke einsetzt. Gengars großer Vorteil im Reihum sind die Immunitäten gegen Boden und Kampf, zweier oft vorkommender Typen, in die man es hineindrehen kann. Sieht man im Teampreview, dass der Gegner Hippoterus, Despotar oder Rexblisar hat, sollte man Gengar nicht in den Kampf nehmen, weil sein Fokusgurt durch den Wetterschaden wirkungslos wird.


    Scherox
    Scherox
    Hart, 252/252/0/0/4/0 oder 100/252/0/0/156/0
    Techniker
    @Leben-Orb


    Käferbiss
    Patronenhieb
    Schwerttanz
    Aero-Ass/ Durchbruch


    Ich erwähnte bereits Scherox Stärke. Käferbiss als starken STAB dank Techniker, Patronenhieb als STAB-Prio, der auch von der Fähigkeit profitiert, Schwerttanz zum Angriffs-Boosten, wenn es sich ergibt. Auf dem letzten Slot kann man sich zwischen Aero-Ass, das ebenfalls durch Techniker verstärkt wird und gegen Kämpfer nützlich sein kann und Durchbruch, der zwar weniger stark ist aber dafür Stahl hart trifft, entscheiden. Ich habe bewusst nicht Kraftkoloss als Option aufgelistet, weil die Wertesenkungen durch ihn nicht zu verkraften sind. Bei den EV-Splits muss man sich entscheiden zwischen allgemein größeren Bulk, der beim ersten hergestellt wäre oder Ausgeglichenheit in beiden Verteidigungswerten, die durch den zweiten EV-Split erreicht werden kann. Der Leben-Orb gibt Scherox zusätzliche Durchschlagskraft.
    Dieses Pokémon ist Standard im Reihumkampf. Durch seine enorm hohe Offensive und seinen starken Prioritätsangriff, der durch Item und Boost noch stärker wird, kann es die gegnerischen Kraftpunkte schnell reduzieren. Zudem hat es einen wunderbaren Typen mit nur einer Schwäche und vielen Resistenzen und hat daher auch defensive Qualitäten. Sehr empfehlenswert!


    Brutalanda
    Brutalanda
    Frech, 0/252/0/4/0/252 oder Frech, 0/252/0/148/0/108 oder Naiv, 4/252/0/0/0/252
    Hochmut
    @Wahlschal/ Prunusbeere/ Persimbeere


    Wutanfall
    Erdbeben
    Steinkante/ Steinhagel
    Feuersturm


    Hat gegenüber Maxax, zu dem ich auch noch komme, den Vorteil der Fähigkeit Hochmut, die Brutalandas Angriff um eine Stufe steigen lässt, wenn es ein gegnerisches Pokémon besiegt. Wutanfall wird in 90% aller Fälle benutzt, Erdbeben gegen Heatran, Steinhagel/-kante als Filler und Feuersturm um Scherox den Garauszumachen. Bei den EV-Splits muss man sich nun entscheiden: Die beiden Sets mit frechem Wesen sollten nur mit Wahlschal gespielt werden, ansonsten ist Salami zu langsam. Der erste Split setzt dabei einfacherweise nur auf Angriff und Initiative, sodass Brutalanda einen Speedtie mit anderen initiativeneutralem Wesen spielenden 100-Speed-Basern erzwingt und mäßige Wahlschal-Trikephalos überholt. Der zweite Split ist zwar von der Initiative nur ausreichend, um 130er-Baser mit initiativepositivem Wesen zu überholen und zieht gegen viele andere Scarfer den kürzeren, dafür aber steckt bei ihm mehr Kraft im speziellen Angriff, sodass Feuersturm verstärkt wird. Allgemein kann man jedoch den ersten Split besser empfehlen. Der dritte schließlich lässt auch zu, Salami mit Prunus- oder Persimbeere zu spielen, um die Verwirrung durch Wutanfall einmal zu verhindern, was gerade im Reihum nützlich sein kann, weil man dort selten switcht und das wäre die einzige andere Möglichkeit, einer Verwirrung aus dem Weg zu gehen.
    Brutalanda kann vor allem im Endspiel nützlich sein, wenn die gegnerischen Pokémon schon allesamt angeschlagen sind und es mit Wutanfall den Gegner zerlegen kann. Es ist allerdings empfehlenswert, diesen Move nicht zu spielen, wenn der Gegner ein gesundes Stahlpokémon wie Scherox oder Tentantel im Team hat, das er dann in spätestens den zweiten Wutanfall, der ja kommen muss, hineindreht und daraufhin boostet oder Brutalanda zum Beispiel mit Donnerwelle verkrüppelt.


    Latios
    Latios
    Scheu, 4/0/0/252/0/252
    Schwebe
    @Drakojuwel/ Wahlglas/ Leben-Orb/ Schlohkraut


    Draco Meteor/Drachenpuls
    Psychokinese/ Donnerblitz/ Eisstrahl/ Kraftreserve {Feuer}/ Surfer
    Psychokinese/ Donnerblitz/ Eisstrahl/ Kraftreserve {Feuer}/ Surfer
    Psychokinese/ Donnerblitz/ Eisstrahl/ Kraftreserve {Feuer}/ Surfer


    Dieses Latios ist für seine unglaubliche Zerstörungskraft bekannt! Draco Meteor OHKOt mithilfe eines attackenverstärkenden Items alles, was nicht sehr viel Defensive oder eine Drachenresistenz hat. Jedoch ist der große Makel eine Verringerung des Spezial-Angriffs um die Hälfte, weshalb oft auch zu Drachenpuls gegriffen wird. Nun gibt es fünf weitere, gute Attacken, von denen drei für die letzten Slots verwendet werden können. Psychokinese kann als zweiter STAB genutzt werden. Donnerblitz und Eisstrahl sollten zusammen genommen werden, da fast kein Pokémon gegen beide resistent ist. Kraftreserve Feuer ist das einzige Mittel gegen Stahl, wo mal wieder der Kandidat Nummer 1 Scherox ist. Zuletzt gibt es auch noch Surfer als Alternative, um Stalobor und Heatran ein wenig Paroli bieten zu können. Als Item kann man hier vielerlei nehmen. Das Drakojuwel verstärkt einmalig Draco Meteor, während das Wahlglas dies fortwährend tut, aber Latios in einer Attacke gefangen hält. Der Leben-Orb ist auch eine Möglichkeit, verstärkt aber nicht so stark wie das Juwel und Wahlglas, während Schlohkraut einmalig die Spezialangriffssenkung von Draco Meteor rückgängig macht.
    Ein Pokémon, das nur da ist, um so viel Schaden wie möglich zu verursachen, bevor es besiegt wird. Es kann große Lücken ins gegnerische Team reißen, sollte aber auch mit Bedacht gespielt werden. Vor allem sollte man aufpassen, dass Latios seinen Draco Meteor nicht in einem gegnerischen Delegator verschießt.


    Knakrack
    Knakrack
    Froh, Naiv, oder Frech 4/252/0/0/0/252
    Sandschleier
    @Fokusgurt/ Leben-Orb/ Terirobeere/ Kiroyabeere/ Wahlschal


    Erdbeben
    Drachenklaue/ Wutanfall
    Steinkante/ Feuerzahn/ Feuersturm
    Schwerttanz/ Steinkante/ Feuersturm


    Knakracks STABs treffen alles außer Bronzong und Panzaeron mindestens neutral. Ob man Wutanfall oder Drachenklaue nimmt, ist team- und setabhängig. Steinkante verbessert die Coverage etwas, während Feuerzahn/sturm Bronzong und Panzaeron sehr effektiv treffen, ebenso wie andere Stahlpokémon, die Boden nur neutral trifft (z. B. Tentantel). Auf dem letzten Slot spielt man bei Knakracks ohne Wahlschal meist Schwerttanz, bei Scarfern den Move, den man noch nicht auf dem dritten Slot hat (Feuerzahn sollte man bei Scarfern nicht nehmen). Das Wesen wird je nach Item und Attacken gewählt. Sets ohne Wahlschal werden mit Froh gespielt, wenn Feuersturm nicht verwendet wird und naiv, wenn doch. Frech wir bei Scarfern gespielt, da die Initiative bereits hoch genug ist und man den Angriff daher stärkt. Frech wird statt Hart gespielt, um Feuersturm nicht zu schwächen, der beim Scarfer gespielt werden sollte, weshalb man auch einige EVs in den Spezial-Angriff stecken kann. Fokusgurt verhindert Sofort-KO durch Wutanfall/Eisstrahl. Die Anti-Beeren sind zwar eher weniger zu empfehlen als der Gurt, aber dieser ist gerne schon mal vergeben, daher kann man alternativ auch diese nehmen.
    Ein starker Sweeper, der auch defensiv etwas aushält. Für Anfänger ist Knakrack gut geeignet, da es sich in Teams gut als schneller, physischer Sweeper einbauen lässt und sich vor allem am besten von allen Pokémon eignet, wenn man ein möglichst schnelles und starkes Erdbeben im Team haben will.
    Auch gut mit Sandsturm kombinierbar.


    Meistagrif
    Meistagrif
    Hart, 252/252/0/0/4/0 oder 84/252/0/0/172/0
    Adrenalin
    @Heiß-Orb


    Ableithieb
    Tempohieb
    Steinhagel/ Steinkante
    Schutzschild


    Meistagrif ist ein sehr starker, physischer Sweeper. Durch Ableithieb hat es eine gute Kampfattacke, die den Schaden durch die Verbrennung mehr als ausgleicht und mit Tempobieb einen STAB mit Priorität, der mithilfe von Adrenalin sehr hart treffen kann. Bei Steinhagel/-kante muss man sich entscheiden, ob man lieber auf Kraft oder auf Genauigkeit setzt, jedenfalls sorgt ein Gesteinangriff für sehr gute Coverage. Schutzschild wird benutzt, um ohne Risiko den Heiß-Orb aktivieren zu können.
    Das Item ist klar, es nutzt Meistagrifs Fähigkeit Adrenalin aus. Beim EV-Split muss man sich zwischen mehr physischen Bulk durch volle KP-EVs oder etwas ausgeglichenerer, wenn auch insgesamt niedrigerer Defensive entscheiden. Der zweite EV-Split ermöglicht es, mit vollen KP einmal sicher einen Surfer eines LO-Seedragkings im Regen zu überleben, um es daraufhin mit Ableithieb zu treffen und viele KP wiederherzustellen, was ich hier einfach mal als mögliche Grenze sah.
    Ist auch im Bizarroraum einsetzbar, dann aber mit Mutig als Wesen.


    Rabigator
    Rabigator
    Hart, 4/252/0/0/0/252
    Hochmut
    @Wahlschal


    Erdbeben
    Knirscher
    Steinkante
    Wutanfall/ Durchbruch/ Feuerzahn


    Erinnert an das bereits erwähnte Brutalanda-Set. Auch hier wird ein Pokémon mit Hochmut gescarft. Der Vorteil ist in diesem Fall, dass der STAB Rabigator nicht in der Mitte festhält, sondern jederzeit gedreht werden kann. Erdbeben ist starker STAB, Knirscher die Ergänzung. Steinkante ist Steinhagel vorzuziehen, weil hier Stärke über Genauigkeit geht und nützlich gegen alles ist, was fliegen kann. Die letzte Attacke ist ein Filler. Wutanfall kann gegen Drachen benutzt werden, Durchbruch für etwas mehr Coverage und Feuerzahn gegen Scherox und Tentantel.
    Ein starker physischer Sweeper, der dank seiner Fähigkeit kaum noch aufzuhalten ist, wenn er erstmal in Fahrt kam.


    Skelabra
    Skelabra
    Mäßig/Scheu, 4/0/0/252/0/252
    Feuerfänger
    @Wahlschal


    Feuersturm
    Spukball
    Energieball
    Kraftreserve {Eis}/ Kraftreserve {Boden}/ Flammenwurf


    Mächtiger Scarfer mit Austeilgarantie! Feuersturm ist harter STAB, der so gut wie alles OHKOt, was er sehr effektiv trifft und auch vieles, das neutral getroffen wird, Spukball zweiter STAB um unter anderem Artgenossen zu schade; Energieball schadet Wasser und Gestein stark. Für Slot 4 gibt es die folgenden Möglichkeiten: HP Eis gegen Drachen wie Trikephalo (das aber auch nur besiegt wird, wenn es bereits angeschlagen ist), HP Boden gegen Heatran und Flammenwurf als genauerer STAB. Als Item wird der Wahlschal zur erhöhten Geschwindigkeit genommen, Wesen und EVs sorgen für gutes Austeilen und Tempo, wobei hier wieder am Wesen gewählt werden kann, was einem noch wichtiger ist. Dank seiner Fähigkeit hat es drei Immunitäten, was im Reihum natürlich extrem nützlich ist! Es lässt sich wunderbar zusammen mit Scherox spielen, weil es viele Gegner davon abschrecken lässt, Feuer-Attacken einzusetzen, welche Skelabra stärken könnten.


    Maxax
    Maxax
    Hart/Froh 4/252/0/0/0/252
    Überbrückung
    @Wahlschal


    Wutanfall
    Erdbeben
    Steinkante
    Doppelhieb


    Wie die Lampe ein Scarf-Sweeper, nur diesmal physisch. Wutanfall zerlegt das meiste, was nicht aus Stahl ist, Erdbeben eben diesen Typen, Steinkante ist ein Filler, Doppelhieb ein schwächerer STAB, der sich aber auch durch Fokusgürte, Delegatoren und Trolluniors mit Seegesang oder bereits verlorenem Beerensaft (siehe dazu unter Trollstrategien) schlägt. Wahlschal ist auf diesem Set ein Muss, denn sonst ist Maxax schlicht zu langsam. Beim Wesen muss man wählen, ob man lieber noch etwas schneller sein möchte oder lieber mehr austeilt. Man beachte, dass Wutanfall nicht eingesetzt werden sollte, wenn ein gesundes Stahlpokémon auf der anderen Seite steht, denn dieses kann in der zweiten Wutanfallrunde einfach in die Attacke hineingedreht werden und Maxax mit einer passenden Attacke bearbeiten oder sich boosten.


    Natürlich gibt es noch viel mehr spielbare Sweeper im Reihumkampf, hier sind auch nur einige Beispiele aufgelistet.


    Booster
    Als Booster werden Pokémon bezeichnet, die auf statuswerterhöhende Attacken (Boost-Attacken) setzen, um mit den gesteigerten Werten härter austeilen und teilweise auch mehr einstecken zu können oder schneller zu werden. Im Reihum sind solche Pokémon nicht selten, da der Boost mit dem Drehen schließlich nicht neutralisiert wird und man so als Spieler jederzeit drohen kann, mit dem geboosteten Pokémon harten Schaden auszuteilen.
    Hier sind wieder einige Beispiele aufgelistet.


    Austos
    Austos
    Froh/Hart 4/252/0/0/0/252
    Wertelink
    @Fokusgurt


    Hausbruch
    Eisspeer
    Felswurf
    Kalkklinge


    Dieses Austos ist eines der häufigsten Pokémon, die man im Reihumkampf antrifft und auch bereits im EInzelkampf bekannt. Nach einem Hausbruch, den man unter Normalumständen dank des Fokusgurts sicher durchkriegt, kann es mit seinen Mehrfachattacken das gegnerische Team durchsweepen. Großer Vorteil daran, dass es Mehrfachattacken sind, ist, dass somit gegnerische Delegatoren und Fokusgürte, sowie Dragorans Fähigkeit Multischuppe nahezu bzw. gänzlich nutzlos werden. Eisspeer ist der starke STAB, der sich mit Felswurf schon sehr gut in der Typcoverage ergänzt. Durch Kalkklinge wird schließlich auch noch Stahl zumindest neutral getroffen, sodass einzig und allein Impoleon, das man im Reihum aber selten sieht, gegen sämtliche Attacken von Austos resistent ist.
    Beim Wesen muss man sich entscheiden, ob man härter austeilen oder eher einiges überholen möchte, was Geschwindigkeit aus dem Wetter bezieht.
    Große Probleme bekommt Austos vor allem im Sandsturm, der seinen Fokusgurt wirkungslos macht, zudem wird es von Suicune und anderen Wassertanks, sowie vielen defensiven Stahlpokémon besiegt. Counter Nummer 1 ist Scherox, das selbst nach einem Hausbruch Austos' von dessen Felswurf nicht besiegt wird und Austos durch seinn Patronenhieb besiegen kann. Allgemein hat Austos Probleme gegen Prioritätsangriffe und verträgt zudem nicht die Statusprobleme Brand, Schlaf und Paralyse.
    Dennoch, Austos kann ganze Teams auseinandernehmen, wenn diese gegen es nicht gewappnet sind, und ist nicht umsonst im Reihumkampf so beliebt!


    Garados
    Garados
    Froh/Hart 4/252/0/0/0/252
    Hochmut
    @Fokusgurt/ Kerzalbeere/ Leben-Orb


    Drachentanz
    Kaskade (Nassschweif)
    Erdbeben
    Steinkante/ Eiszahn


    Noch ein hochmütiger Kämpfer, der immer stärker wird, je mehr Gegner er besiegt. Drachentanz erhöht die beiden wichtigsten Werte -Angriff und Initiative- um eine Stufe, um somit das Sweepen zu erleichtern. Kaskade ist ein akzeptabler STAB, der mit 30% auch eine nette Chance hat, dass der Gegner gar nicht zum Zuga kommt, sondern zurückschreckt, wenn er langsamer als Garados ist. Nassschweif ist nur eine theoretische Alternative. Er ist zwar etwas stärker, jedoch ohne volle Genauigkeit und somit unzuverlässig und hat nebenbei auch nicht die nützliche Flinch-Chance. Erdbeben ist eine Ergänzung, um Stahl und vor allem Elektro hart zu treffen. Beim letzten Slot muss zwischen zwei Moves entschieden werden: der harten Steinkante, die unter anderem auch andere Pseudo-Drachen und weitere Vögel hart trifft, jedoch keine gute Genauigkeit besitzt und dem schwächeren, jedoch genaueren Eiszahn, durch den man auch Pflanzen sehr effektiv treffen kann und richtige Drachen effektiv besiegt.
    Als Item wählt man entweder den Fokusgurt, um gewisse Elektroattacken sicher zu überleben, die Kerzalbeere, wenn der Gurt bereits vergeben ist oder den Leben-Orb, damit Garados' Kraft noch weiter steigt. Beim EV-Split schließlich ist wieder die Frage, ob man mehr auf Geschwindigkeit oder Kraft setzt, was jeder für sich entscheiden muss.



    Dragoran
    Dragoran
    Hart, variierend (Beispiel 228/44/0/0/0/236)
    Multischuppe
    @Überreste/ Prunusbeere/ Terirobeere


    Drachentanz
    Drachenklaue/ Wutanfall
    Erdbeben/ Feuerschlag
    Ruheort/ Turbotempo


    Dragoran ist neben Austos wohl der beliebteste Booster im Reihumkampf. Durch seine Fähigkeit Multischuppe kriegt es den Drachentanz fast immer sicher durch und kann daraufhin ordentlich sweepen. Als STAB gibt es hier, wie bei so vielen Drachen, die Wahl zwischen Wutanfall und Drachenklaue. Was genommen wird, ist geschmacks- und teamabhängig, wobei man bei Wutanfall stets die Prunusbeere als Item verwenden sollte. Auf dem dritten Slot wird eine zweite Angriffsattacke gespielt, die für nahezu optimale Typcoverage sorgt. Erdbeben ist schlicht stärker und trifft Heatran hart, Feuerschlag dagegen ist gegen Tentantel, Scherox und Ballonsteels besser. Zuletzt kann man noch zwischen Ruheort und Turbotempo wählen. Dabei ist der EV-Split entscheidend, bei defensiveren Werten (wie beim obigen Beispiel) ist heilen besser, bei offensiveren lohnt sich eine Prioritätsattacke mehr.
    Auch das Item ist werteabhängig. Defensive Dragoran sind besser mit Überreste spielbar, offensive eher mit Prunusbeere (zum Heilen von Verwirrung durch Wutanfall und anderer Statusprobleme). Eine letzte Alternative ist die Terirobeere (senkt Schaden durch sehr effektive Drachenattacken), die bei beiden Sets spielbar ist und Dragoran bei vollen KP vor einem Draco Meteor-KO von Latios oder Trikephalo schützt.
    Einen richtigen Counter für Dragoran gibt es mit Ausnahme von Austos nicht. Gute Chancen haben Wassertanks mit Eisattacken und gewisse Staller mit Stahltyp. Ansonsten hat Rexblisar noch gute Chancen, da es durch den Hagelsturm Dragorans Fähigkeit ausschalten und mit seinem starken Blizzard Dragoran schaden kann.



    Heatran
    Heatran
    Mäßig/Scheu 4/0/0/252/0/252
    Feuerfänger
    @Luftballon/ Leben-Orb


    Nitroladung
    Feuersturm/ Flammenwurf
    Drachenpuls
    Erdkräfte/ Kraftreserve {Elektro}


    Dieses Set setzt auf die Attacke Nitroladung, eine der wenigen neuen TMs der 5. Generation, mit der gut etwas anzufangen ist. Ist die Attacke erfolgreich, was auf jeden Fall vorkommt, wenn kein erhöhter Fluchtwert des Gegners oder die Fähigkeit Feuerfänger im Spiel sind, erhöht sich die Initiative von Heatran um eine Stufe, womit es auf einen hohen Wert kommt und den Großteil aller Gegner überholt. Zudem kann Nitroladung gegnerische Fokusgürte zerstören. Die restlichen Attacken von Heatran sind natürlich zum Sweepen da. Feuersturm als starker STAB, Flammenwurf als genauere Alternative. Drachenpuls deckt sich mit Heatrans Feuer-STAB nahezu perfekt ab- einzig und allein Heatran selbst ist gegen beide Typen zumindest resistent. Die letzte Attacke kann einerseits Erdkräfte sein, womit die optimale Coverage erreicht ist und auch einige Gegner der Typen Gestein und Elektro härter getroffen werden oder Kraftreserve {Elektro}, sodass Garados als sonst wohl sicherer Counter besiegt wird.
    Als Wesen kann man entweder Mäßig oder Scheu nehmen, je nachdem, ob man mehr Wert auf Tempo oder Kraft legt. Hauptcounter sind üblicherweise Wassertanks wie Aquana.



    Ramoth
    Ramoth
    Mäßig/Scheu 4/0/0/252/0/252
    Flammkörper
    @Fokusgurt


    Falterreigen
    Käfergebrumm
    Feuerreigen/ Flammenwurf/ Feuersturm
    Kraftreserve {Eis}/ Kraftreserve {Boden}


    Ramoth ist der wohl bekannteste Booster aus der 5. Generation und auch im Reihum sehr beliebt. Falterreigen erhöht gleich drei Statuswerte um eine Stufe: Die Spezialwerte (demnach auch den Spezial-Angriff) und die Initiative. Dank des Fokusgurts kriegt man den Falterreigen fast immer sicher durch. Als Hauptangriffsattacken gewählt werden Käfergebrumm und ein Feuer-STAB, der hier wieder variabel sein kann, je nachdem, ob man auf hohe Stärke, mehr Genauigkeit oder eine Boost-Chance setzt. Als Coverage wird noch eine Kraftreserve genutzt, wobei Eis gegen Drachen und Boden gegen die Hauptcounter Terrakium und Heatran nützlich sind.
    Beim Wesen hat man die Wahl, ob man lieber Scarfer mit Initiative-Basis 100 überholt oder mehr auf den Spezial-Angriff setzt.
    Als Counter sind vor allem die bereits erwähnten Terrakium und Heatran zu nennen, die gegen beide STABs von Ramoth mindestens resistent sind, was ebenso für Skelabra und Flugdrachen gilt, die allerdings alle zumindest von einer der beiden genannten Kraftreserven hart getroffen werden. Am sichersten ist wohl Garados, denn dieses wird auch von den Kraftreserven höchstens neutral getroffen und besitzt ebenfalls Resistenzen gegen Ramoths STABs. Zudem kann es Ramoth dank Kaskade mit Leichtigkeit besiegen.
    Dennoch ist Ramoths Stärke unbestritten. Nach einem Boost kann es ganze Teams auseinandernehmen, weshalb man beim Teambau darauf achten sollte, dass gegnerische Ramoths ausgeschaltet werden können.


    Staller und Annoyer
    Hierbei handelt es sich um Pokémon, die dank hoher Defensive relativ viel einstecken können und/oder den Gegner auf eine gewisse Weise nerven können.


    Suicune
    Suicune
    Kühn, 252/0/252/0/4/0
    Erzwinger (H2O-Absorber bei Veröffentlichung vorzuziehen)
    @Überreste/ Maronbeere


    Gedankengut
    Surfer/ Siedewasser
    Eisstrahl
    Kraftreserve {Elektro}/ Erholung


    Suicune ist als effektiver Wassertank bekannt. Gedankengut boostet den Spezial-Angriff und die bei den EVs vernachlässigte Spezial-Verteigdigung. Surfer als stärkerer STAB, Siedewasser mit der Chance, den Gegner zu verbrennen, was besonders physische Sweeper in den Wahnsinn treibt. Eisstrahl holt Drachen von Himmel und schadet auch Gegnern mit Pflanzentyp. Kraftreserve {Elektro} lässt es gegnerische Wasser-Pokémon- vor allem Garados- sehr effektiv treffen, während Erholung seine einzig mögliche Recovery ist. Beim Item kann man sich zwischen Überresten als konstante KP-Wiederherstellung und der Maronbeere, um einmalig den Schlaf durch Erholung zu verhindern, entscheiden. Die EVs sind für optimale, physische Defensive gewählt, da es sich in dieser Hinsicht nicht boosten kann.
    Suicune ist eines der besten Pokémon, wenn es darum geht, starke Drachen wie Dragoran und Knakrack zu besiegen. Auch gegen Austos hat es kaum Probleme. Als gute Counter sind vor allem Raikou, Blitza, Rotoms Waschmaschinenform und weitere Elektropokémon zu nennen, die Suicune durch ihre Elektro-STABs besiegen. Ebenso Tentantel hat gegen Suicune gute Karten, auch wenn es Probleme hat, wenn es brennt. Kappalores ist gegen Suicune im Regen gut spielbar, sollte jedoch durch ein Item (Leben-Orb) geboostet sein, um Suicune ausreichend Schaden zuzufügen.


    Zobiris
    Zobiris
    Still, 252/0/60/0/196/0
    Strolch
    @Tsitrubeere/ Überreste


    Irrlicht
    Konfusstrahl
    Genesung
    Nachtnebel


    Zobiris ist ein gutes Beispiel für einen Annoyer. Dank seiner Fähigkeit hat es mit all seinen Attacken außer Nachtnebel Erstschlag. So kann es gegnerische physische Sweeper durch Irrlicht nahezu gänzlich unnütz machen. Konfusstrahl verwirrt den Gegner und ist somit eine weitere Nervoption. Durch Genesung kann sich Zobiris mit Priorität heilen und durch Nachtnebel dem Gegner Fixschaden zufügen. Zudem verhindert diese Attacke zumindest ein wenig, ein komplettes Opfer von Verhöhner zu werden.
    Die größten Probleme bekommt Zobiris trotz allem mit der Attacke Verhöhner, erst recht, wenn dieser von einem schnelleren Strolch wie Voltolos ausgeführt wird. Zu seinem Glück ist diese Attacke jedoch relativ selten gesehen. Weitere Probleme gibt es, wenn der Gegner sich einen Delegator aufgebaut hat, da diese erst einmal wieder durch Nachtnebel zerstört werden müssen, bevor Zobiris wieder annoyen kann.
    Zobiris Annoyer-Qualitäten sind dank seines guten Movepools in Kombination mit seiner Fähigkeit exzellent. Es eignet sich hervorragend, um gegnerische physische Sweeper zu verkrüppeln und man sollte sich dagegen besser wappnen.


    Apoquallyp
    Apoquallyp
    Still, 252/0/4/0/252/0
    H2O-Absorber/ Tastfluch
    @Überreste/ Kerzalbeere


    Siedewasser/ Surfer
    Irrlicht
    Genesung
    Eisstrahl


    Die Qualle ist im Reihum gerne gesehen. Mit ihrem wunderbaren Typen und den beeindruckenden Defensivwerten macht sie dem Gegner gerne das Leben schwer. Irrlicht verkrüppelt physische Sweeper und macht damit die niedrige Verteidigung wett. Siedewasser kann als STAB genutzt werden, um evtl eine weitere Burn-Chance zu haben, Surfer ist hingegen einfach stärker. Genesung wird zur Erholung gebraucht, Eisstrahl um Drachen und Pflanzen effektiv zu treffen. Die EVs sorgen für optimale spezielle Defensive, für physische Abwehrkraft soll Irrlicht sorgen. Als Item können Überreste als konstante Recovery oder die Kerzalbeere, um Elektro-Attacken wie Raikous Donnerblitz besser zu überstehen, gewählt werden. Apoquallyp ist ein guter Staller, der enorm nützlich sein kann, da er viele häufige Attackentypen wie z. B. Feuer und Kampf abfängt, um daraufhin den Gegnerzu verkrüppeln. Probleme bekommt es vor allem mit Elektrotypen (weshalb die Beere auf ihm sich auch empfiehlt), sowie gegnerischen Wasserpokémon, gegen die es keine gute Attacke einsetzen kann, außer vielleicht Irrlicht auf Garados.


    Tentantel
    Tentantel
    Sacht/Forsch, 252/0/132/0/124/0
    Eisenstachel
    @Überreste


    Egelsamen
    Donnerwelle/ Fluch
    Eisenschädel/ Gyroball
    Blattgeißel


    In einer Liste von Annoyern und Stallern darf selbstverständlich nicht Tentantel fehlen! Sein einzigartiger Typ mit 10 Resistenzen und einer Immunität, denen gerade mal zwei Schwächen gegenüber stehen, machen es in Kombination mit seinen herausragenden Defensivwerten zu einem auch im Reihum wunderbar einsetzbaren Staller. Wesen und EVs sind für maximalen und nahezu gänzlich ausgeglichen Bulk ausgelegt, können aber je nach Team in physische oder spezielle Richtung wanken. Egelsamen nervt den Gegner und sorgt zusätzlich für etwas Recovery, die sonst nur durch die Überreste kommt. Nun muss man wählen, ob Tentantel lieber mit Donnerwelle gespielt werden soll, um den Gegner zusätzlich zu nerven und schnelle Pokémon zu verkrüppeln oder lieber Fluch zum Boosten gewählt werden soll. Bei der Donnerwelle wird ein Sachtes Wesen mit 31 Initative-DVs und auf dem dritten Slot Eisenschädel gewählt, bei Fluch das Forsche Wesen mit 0 DVs auf der Geschwindigkeit und Gyroball auf dem dritten Attackenplatz. Blattgeißel wird schließlich noch als zweiter, starker STAB in beiden Sets genutzt.
    Tentantels Fähigkeiten im Einzel sind bekannt und durchaus auf den Reihumkampf übertragbar, jedoch ist es dort nicht ganz so beliebt wie im Einzel. Grund dafür ist, dass in den meisten Fällen der Gegner zumindest eine Kampf- oder Feuerattacke im Spiel hat, welche Tentantel sehr schnell den Garaus machen. Vor allem die vierfache Feuerschwäche lässt es schlecht gegen Ramoth, Skelabra, Heatran und co. aussehen. Dennoch ist Tentantel ein auch im Reihum gut spielbares Pokémon, das den Gegner zu Tode nerven kann und durch seine Stallerqualitäten überzeugt, ein wunderbarer Abschluss für dieses Teilkapitel.



    Supporter
    Unter Supportern versteht man Pokémon, die das eigene Team durch bestimmte Attacken unterstützen (to support=unterstützen). Im Reihumkampf sind Supporter noch effektiver, da bereits zwei weitere Teampartner auf dem Feld stehen und somit durch einfaches Drehen von bestimmten Attacken noch einfacher profitieren können, als zum Beispiel im Einzelkampf, in dem noch stets Wechseln notwendig war, um zum Beispiel einen Wunschtraum zu empfangen.


    Aquana
    Aquana
    Kühn, 252/0/228/0/28/0
    H2O-Absorber
    @Überreste


    Wunschtraum
    Schutzschild
    Surfer/ Siedewasser
    Gähner/ Eisstrahl/ Vitalglocke/ Kraftreserve {Elektro}


    Aquana ist im Reihum der wohl häufigste Wishdreamer (Einsetzer der Attacke Wunschtraum). Dank seiner riesigen KP-Basis von 130 kommt es durch den obigen EV-Split auf einen KP-Wert von 237 und kann somit 118 KP per Wunschtraum wieder auffüllen und zudem an Teampartner senden. Dank Schutzschild kann Aquana den eigenen Wunschtraum sicher nutzen und lädt zudem noch mehr KP durch Überreste auf. Surfer ist ein starker STAB, der dank Aquanas gutem Spezial-Angriff (Basis 110) auch ordentlich austeilen kann. Siedewasser ist die schwächere Alternative, die dafür aber eine gute Chance auf Verbrennung des Gegners hat. Auf dem vierten Slot kann man sich zwischen Gähner zum Einschläfern des Gegners, Eisstrahl als weitere Angriffsattacke gegen Drachen, Vitalglocke zum Heilen von Statusproblemen im Team und Kraftreserve {Elektro} gegen andere Wasser-Pokémon entscheiden. Die bereits erwähnten EVs sorgen für ausgeglichene Defensive mit maximalen Bulk, das Item Überreste für konstante Recovery.
    Um Aquana möglichst früh am Supporten zu hindern, sind starke Elektro- oder Pflanzenattacken nötig. Zwar kann gerade die Variante ohne zweite Angriffsattacke nicht viel gegen Pokémon mit Resistenz ausrichten, doch hindert dies Aquana nicht daran, das Team zu supporten und mit Gähner zu nerven.
    Das Set ist in viele Teams einbaubar und kann in Kombination mit Schutzschilden auf Teampartnern verloren geglaubte Pokémon wieder voll zurück ins Geschäft holen. Zudem kann Aquana viele Booster mit Gähner nerven, wenn es ihn denn beherrscht. Wenn der Gegner ein Aquana im Team hat, sollte man besser ein Pokémon mit Elektro- oder Pflanzenattacke mitnehmen, ansonsten kriegt man Aquana kaum klein.


    Raikou
    Raikou
    Scheu, 252/0/4/0/0/252 bzw 60/0/196/0/0/252
    Erzwinger
    @Lichtlehm


    Reflektor
    Lichtschild
    Donnerblitz
    Kraftreserve {Eis}/ Delegator


    Ein Beispiel für einen schnellen Screener. Es bringt dank seiner hohen Geschwindigkeit das jeweilige Schild ziemlich sicher heraus, das dank des Items 8 Runden lang anhält. Reflektor stärkt die physische, Lichtschild die spezielle Defensive des Teams um 100%. Donnerblitz wird als guter STAB genutzt. Kraftreserve {Eis} sorgt für nahezu perfekte Coverage, während der Delegator vor allem dank des Lichtschilds nützlich sein kann, da Raikou von den meisten, nicht sehr effektiven, speziellen Attacken nicht 2HKOt wird und somit ein Delegator mit doppelter Spezial-Verteidigung einen solchen Schlag überlebt und Raikou somit später wieder sicher Schilder rausbringen kann. Wenn der Gegner Scherox im Team hat, sollte man Raikou lieber aus dem Vierer rausnehmen, da der Stahlkäfer oft über Durchbruch verfügt, welcher bekanntlich Reflektoren und Lichtschilde zerstört.



    Trolle
    Dieses Unterkapitel widmet sich Pokémon, die anfangs relativ schlecht erscheinen, aber den Gegner trotzdem durch gewisse Spielweisen in den Wahnsinn treiben können.


    Ninjatom
    Ninjatom
    Hart, 0/255/0/0/0/255
    Wunderwache
    @Fokusgurt/ Prunusbeere


    Schwerttanz
    Kreuzschere
    Schattenstoß
    Dunkelklaue/ Sonnentag/ Toxin/ Irrlicht


    Ninjatom kann im Reihum wirklich nerven. Dank seiner Fähigkeit nimmt es nur durch Feuer-, Flug-, Gestein-, Geist- und Unlichtattacken sowie indirekte Angriffe wie Statusprobleme und Wetter schaden. Aufgrund dessen kann man es hervorragend im Reihum einsetzen, da es viele Attacken des Gegners einfach abfängt und sich daraufhin mit Schhwerttanz boostet. Kreuzschere dienst als starker STAB, Schattenstoß als Prioritätsattacke, ebenfalls mit STAB. Auf dem letzten Slot kann man sich zwischen einer stärkeren Geist-Attacke ohne Priorität, Sonnentag, um Sandsturm- und Hagelschaden zu verhinden oder Toxin und Irrlicht um beim Gegner Statusprobleme herbeizurufen, entscheiden. Als Item kann man den Fokusgurt, um einmalig eine sehr effektive Attacke zu überleben oder die Prunusbeere, um einmalig Status abzuwehren, nutzen.
    Probleme bekommt Ninjatom vor allem durch defensive Gegner, die indirekten Schaden verursachen. So ist es absolut chancenlos gegen Tentantel mit Egelsamen und kann dieses aufgrund von Eisenstachel auch nur mit Irrlicht und Schattenstoß angreifen, ohne direkt besiegt zu werden. Probleme gibt es auch gegen Heatran, da es dieses mit keiner einzigen seiner Attacken stark anrühren kann, nicht mal mit Toxin und Irrlicht, und Heatran im Gegenzug Ninjatom zum Boosten durch Nitroladung ausnutzen darf. Weitere Probleme gibt es gegen Hagel und Sandsturm.
    Man merkt an den vielen Countern, dass Ninjatom wirklich nur von erfahrenen Spielern genutzt werden sollte, da es enormes Geschick erfordert, den Gegner daran zu hindern, es schnell zu besiegen. Nichtsdestotrotz ist Ninjatom im Reihum wunderbar spielbar wie sonst wohl in keinem Modus und kann durch die richtige Spielweise den Gegner in den Wahnsinn treiben.


    Stollunior
    Stollunior
    Wesen egal, EVs nicht nötig, Level 1
    Robustheit
    @Seegesang


    Notsituation
    Schutzschild
    Aero-Ass


    Das bekannte Troll-Stollunior, das Gegner zu Tode nerven kann. Die Idee ist recht einfach: Der Gegner greift Stollunior mit einer beliebigen Attacke an, die Stollunior dank seiner Fähigkeit Robustheit überlebt. Stollunior setzt Notsituation ein, der Gegner fällt auf einen KP zurück, während Stollunior sich dank des Seegesangs wieder auf volle 12 KP heilt. Der Gegner wird vom bestenfalls herrschenden Sandsturm besiegt. Schutzschild kann genutzt werden, um den Gegner Sandsturmschaden einstecken zu lassen, Aero-Ass kann im eventuellen Fall, dass Stollunior das letzte Pokémon gegen einen anderen Gegner mit Sandsturmimmunität ist, diesen besiegen, wobei Aero-Ass deshalb am empfehlenswertesten ist, da so auch Knakrack mit Sandschleier und andere Pokémon mit höheren Fluchtwert sicher besiegt werden können.
    Konter dieses Sets sind einmal Pokémon mit Mehrfachattacken wie Austos, die Stolluniors überlebenswichtige Fähigkeit ausschalten, Geister, die gegen Notsituation immun sind, sowie Rexblisar, das durch seinen Hagel Stolluniors KP, sobald es vorne steht, um eine Einheit senkt, sodass sich die Robustheit neutralisiert.
    Es gilt, genauso wie für Ninjatom, dass Stollunior nur von erfahrenen Spielern genutzt werden sollte, da es beim falschen Einsatz schnell besiegt wird. Doch auch für es gilt, dass es durch die richtige Spielweise enormen Schaden anrichten kann und den Gegner kochen lässt.



    Man beachte, dass es sich hierbei nur um Beispiele handelt! Es gibt zahlreiche andere Pokémon, die man im Reihum einsetzen kann und die sich für diesen Kampfmodus gut eignen. Wen man nun genau nimmt, hängt davon ab, was für eine Art Team man spielen möchte und welche Pokémon sich gut ergänzen.


    [2.3] So kann ein Team aussehen!


    Um dem Leser die Arbeit etwas zu erleichtern, möchte ich nun mein persönliches Reihumkampfteam vorstellen. Es hat sich oft genug bewiesen und wurde immer wieder noch optimiert. Ich demonstriere seine aktuelle Besetzung, die als Beispiel für ein benutzbares Reihumkampfteam gelten soll!


    Rexblisar
    Rexblisar
    Ruhig, 252/4/0/252/0/0 (0 Initiative-DVs)
    Hagelalarm
    @Fokusgurt


    Blizzard
    Gigasauger
    Eissplitter
    Schutzschild


    Man kann es gut und gerne als Anti-Troll bezeichnen. Sein Hagel beendet das Leben von Ninjatom und lässt Stollunior nach einer Runde nutzlos werden. Doch ich benutze es auch gerne als Regen- oder auch Sandsturm-Counter. Seine minimalen Initiative-DVs in Kombination mit Ruhig als Wesen macht es um genau einen Initiativepunkt langsamer als Despotar mit ebenfalls minimaler Initiative, sodass der Hagel nur gegen Hippoterus nicht sicher am Anfang durchkommt. Blizzard teilt ordentlich aus und trifft im Hagel immer, während Gigasauger als zweiter STAB noch für etwas Recovery sorgt und mir beim Regen-Countern hilft. Eissplitter als Prioritätsattacke und Schutzschild, um Wunschträume zu empfangen und um gefahrlos auf Rexblisar zu drehen, damit ich es in der nächsten Runde auswechseln kann, falls der Gegner sein eigenes Wetter durchgebracht hat. Als Item habe ich trotz der hohen KP den Fokusgurt gewählt, da Rexblisar nun mal leider von vielen Attacken dennoch in einem Schlag besiegt wird. Es kommt in meinem Team zwar selten zum Einsatz, aber wenn, dann ist es auch immer notwendig und sehr nützlich.


    Aquana
    Aquana
    Kühn, 252/0/28/0/228/0
    H2O-Absorber
    @Überreste


    Gähner
    Wunschtraum
    Schutzschild
    Surfer


    Oh ja, Edelaqua, wie es leibt und lebt. Es treibt den Gegner äußerst effektiv in den Wahnsinn, was vor allem am Gähner liegt, der manch einen Booster ganz plötzlich in einen für den Trainer ganz besonders ärgerlichen Schlaf fallen lässt. Wie bereits im Artikel erwähnt, sind Wechsel im Reihumkampf selten und unbeliebt, weshalb sich Gähner zum Einschläfern ganz besonders gut eignet. Wunschtraum kann sowohl Aquana als auch seine Teampartner heilen. Schutzschild sichert, dass es eigene Wunschträume nutzen kann und ermöglicht es zusätzlich, eventuell die zweite Gähner-Runde des Gegners zu überbrücken, bevor er einschläft. Surfer schließlich ist noch eine offensive STAB-Attacke, die seinen guten Spezial-Angriff ausnutzt. Wesen und EVs sorgen für optimale und ausgeglichene Defensive, während die Überreste als Item für konstante Recovery sorgen. Aquana ist bei den meisten Kämpfen meinerseits dabei, denn seine defensiven Qualitäten sind wahrhaft exzellent und haben mir schon in manch einem Kampf den Sieg beschert. Auf jeden Fall weiterempfehlbar!


    Raikou
    Raikou
    Scheu, 4/0/0/252/0/252
    Erzwinger
    @Elektrojuwel


    Donnerblitz
    Kraftreserve {Eis}
    Gedankengut
    Delegator


    Oben war bereits die defensive Screener-Variante von Raikou beschrieben, hier das offensive Gegenstück. Donnerblitz ist STAB, der zusätzlich durch das Juwel verstärkt werden kann. Die Kraftreserve trifft Drachen sowie Skorgro und Demeteros hart und ermöglicht Raikou, fast jedes gegnerische Pokémon mindestens neutral zu treffen. Gedankengut, um einerseits den Spezial-Angriff zu heben und andererseits auch seine ohnehin gute Spezial-Verteidigung, sodass es speziell auch richtig einstecken kann. Der Delegator kann dabei noch mehr helfen, wenn er gegen eine Statusattacke, eine Schlafrunde des Gegners oder einen speziellen Elektro-Angriff, den Raikous Delegator üblicherweise überlebt, eingesetzt wird. Beim EV-Split kann man tatsächlich auch noch etwas defensiver werden und mehr EVs in die Spezial-Verteidigung stecken, sodass Raikou in dieser Kategorie ziemlich gut einstecken kann.
    Mir gefällt der Donnerhund in meinem Team gut, da er durch seinen starken Donnerblitz bereits den ein oder anderen Kampf für mich entschieden hat und er nach einem Boost nur noch schwer aufzuhalten ist.


    Knakrack
    Knakrack
    Froh, 4/252/0/0/0/252
    Sandschleier
    @Kiroyabeere


    Erdbeben
    Drachenklaue
    Schwerttanz
    Schutzschild


    Dient im Team als schneller physischer Sweeper. Mit Erdbeben und Drachenklaue trifft es fast alles mindestens neutral. Schwerttanz erhöht seinen Angriffswert und macht es somit sehr gefährlich, Schutzschild dient, um Wunschträume zu empfangen. Der EV-Split ist natürlich für maximale Initiative und maximalen Angriff ausgelegt, die Kiroyabeere verhindert von den meisten Eis-Attacken direkt KO zu gehen. Mal ganz abgesehen von der Drachen- und Eisschwäche hat Knakrack einen guten defensiven Typen, der einige Typschwächen im Team (Feuer von Rexblisar und Scherox, s. u., Elektro von Aquana, Gestein von Skelabra, s. u.) recht sicher abfängt. Es kommt in dem Team oft, wenn auch nicht immer zum Einsatz und ist in vielen Fällen sehr hilfreich.


    Skelabra
    Scheu
    4/0/0/252/0/252
    Feuerfänger
    @Wahlschal


    Feuersturm
    Spukball
    Energieball
    Flammenwurf


    Die Lampe ist auch im Reihumkampf vorzüglich spielbar. Dieses Set baut auf das initiativesteigernde Item Wahlschal auf. Feuersturm hat STAB und kann dank des riesigen Spezial-Angriffs von 216 enormen Schaden zufügen. Er besiegt so gut wie alles, was er sehr effektiv trifft und ist auch mit neutralem Schaden enorm stark. Spukball ist der zweite STAB, der gegnerischen Geistern und Psychos den Garaus machen soll. Energieball trifft vor allem Wasser- und Pflanzenpokémon hart, die gegen Feuersturm resistent sind. Flammenwurf schließlich ist ein Filler, der im Lategame nützlich sein kann, wenn eine genaue Attacke gebraucht wird, kommt aber dennoch so gut wie nie zum Einsatz. Eine Kraftreserve ist hier wohl besser, nur muss man ein entsprechendes Skelabra dann auch besitzen.
    Der EV-Split setzt auf maximale Initiative Kombination mit hohem Spezial-Angriff, um mit dem Wahlschal möglichst viele Gegner zu überholen. Als Fähigkeit wird Feuerfänger gewählt, um eine weitere Immunität zu erhalten und Feuerattacken, die für Scherox oder Rexblisar gedacht waren, abzufangen.
    Skelabra ist im Team enorm wichtig. Es countert Pokémon wie Scherox und Tentantel effektiv, die dem Team sonst sehr gefährlich werden könnten. Durch seine Kampf- und Feuerimmunität ist der Gegner zum Predicten gezwungen und erleichtert das eigene Spiel.


    Scherox
    Scherox
    Hart, 252/252/0/0/4/0
    Techniker
    @Leben-Orb


    Käferbiss
    Patronenhieb
    Aero-Ass
    Schwerttanz


    Scherox ist wohl inzwischen in jedem Modus oft gesehen, auch im Reihum. Käferbiss hat dank Techniker, STAB, Leben-Orb und Scherox' hohen Angriff enorm hohe Kraft, sodass die meisten Gegner ohne Resistenz 2HKOt werden. Auch Patronenhieb profitiert von bereits genannten Faktoren und kann auch enorm hart treffen (fast sicherer OHKO auf Terrakium), zudem hat er Priorität, was Scherox besonders wichtig macht. Aero-Ass soll gegnerischen Kampftypen schaden und trifft außerdem auch gegnerische Kneifer recht stark. Schwerttanz schließlich ist noch zum Boosten, womit Scherox noch schwieriger aufzuhalten ist.
    Auch dieses Pokémon ist in den meisten Vierern Pflicht. Seine einzige Schwäche, die des Typ Feuer, wird recht gut durch Aquana, Knakrack und Skelabra negiert, von denen stets mindestens eines an seiner Seite ist. Seine Kraft ist vorzüglich und lässt Gegner ohne Resistenz das Fürchten lehren.


    Fazit zum Team:
    Dieses Team ist aus einem schon 6 Monate alten Reihumkampfteam entstanden, an dem ich immer wieder etwas verändert habe. Raikou und Rexblisar sind gänzlich neu, bei dem Rest war das Attackenset sehr verschieden verglichen mit dem heutigen. Es deckt sich hinsichtlich der Typen recht gut ab, wobei zugegeben eine Bodenschwäche heraussticht, die bisher aber nie wirklich schlimm herausstach. Ansonsten ist defensiv das meiste abgedeckt. Skelabra hilft durch seine Immunitäten gegen Feuer und Kampf, Scherox durch Resistenzen gegen Eis und Drachen und Raikou kann mit Delegator Statusprobleme blocken. Mit Rexblisar können Wetter- und Trollstrategien durchkreuzt werden, Aquana kann Booster einschläfern. Offensiv ist die Qualität ebenfalls gut: Gegen sämtliche Typen außer Normal sind sehr effektive Attacken vorhanden, sowohl physische als auch spezielle Angreifer sind da. Wird das Team richtig umgesetzt, kann es den Erfolg mit sich bringen!


    [2.4] Analyse einiger Kampfvideos


    Mit dem oben genannten Team habe ich einige Reihumkämpfe gegen starke Gegner bestritten, die hier analysiert werden, um den Reihumkampf in der Praxis zu präsentieren.


    Kampf 1 gegen Akatsuki-Power


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    Teampreview
    Im gegnerischen Team befinden sich Despotar, Tentantel, Demeteros, Apoquallyp, Stalobor und Nidoking.
    Da es sich eindeutig um ein Sandsturmteam handelt, picke ich Rexblisar an die Spitze, um erst einmal den Hagel rauszubringen. Sollte Despotar in der Reserve des Gegners sein, so könnte ich immer noch wechseln. Rexblisar empfiehlt sich ohnehin gegen dieses Team, da zwei Eisschwächen vorhanden sind und das einzige Pokémon mit Eisresistenz eine Pflanzenschwäche besitzt, sodass sich der Tannenbaum als recht nützlich erweisen würde. An seine Seite stelle ich einerseits Skelabra, um gegen Tentantel gerüstet zu sein und um Stalobor hart zu treffen. Gegen Apoquallyp könnte es sich außerdem auch als ganz nützlich erweisen, denn dieses könnte, wenn es schon ein wenig Schaden erlitten hätte, von Spukball besiegt werden. Als drittes wähle ich Aquana, welches sich gegen das Team als besonders nützlich erweisen sollte. Mit ganzen vier Wasserschwächen im Gegnerteam sollte es gewisse Vorteile haben und kann wie sonst auch mit Gähner rumnerven und mit Wunschtraum seine Partner supporten. An die vierte Stelle kam Knakrack, womit ich für den Fall, dass Akatsuki-Power seinen Sandsturm durchbrachte, ein Pokémon hätte, das von diesem profitiert. Ansonsten sind beim Gegner drei Bodenschwächen vorhanden, die ich ausnutzen will und schnell Chompion ausschalten schien keines seiner Pokémon zu können.


    Runde 1
    Nachdem Rexblisar das Wetter rausgebracht hat, geht es also los. Ich kann mir vorstellen, dass er wegen seiner zweier Wasserschwächen einen Surfer/Siedewasser vermutet und Apoquallyp nach vorne dreht, weshalb ich Gigasauger picke, womit ich beide recht stark treffen würde. Tatsächlich bringt er die Qualle und greift direkt mit Spukball an, der zu meinem Bedauern ein Volltreffer wird, sodass ich mit Rexblisars Gigasauger leider nicht zurück auf volle KP aufladen kann und somit mein Fokusgurt vorerst nutzlos geworden ist. Dann heilt die Tsitrubeere die Qualle auch noch etwas, sodass aus dieser Runde niemand einen direkten Vorteil ziehen konnte. Zumindest war die Beere jetzt weg.


    Runde 2
    Hier wechsele ich direkt, um Rexblisar in der Hinterhand zu haben und notfalls noch einmal den Hagel rauszubringen. Zudem ist keine Attacke, die für Knakrack sehr gefährlich werden könnte zu erwarten, denn mein gesamter, vorderer Dreier erhält nicht viel Schaden von einem eventuellen Eisstrahl von Apoquallyp. Schlimmstenfalls käme ein Erdbeben von Stalobor oder Erdkräfte von Nidoking.
    Er pickt Steinhagel von Stalobor. Verständlich, denn immerhin hatte ich zwei Gesteinsschwächen vorne, Knakrack macht die Attacke aber natürlich nicht viel aus.


    Runde 3
    Ich spiele mit dem Gedanken, Erdbeben einzusetzen, habe aber die Vermutung, dass sein Stalobor einen Luftballon trägt. Stattdessen drehe ich Aquana nach vorne und setze Gähner ein, womit ich schon mal schön würde nerven können. Er dreht Nidoking nach vorne und kann durch Erdkräfte dank Roher Gewalt und wahrscheinlich noch einem Leben-Orb Aquana fast die Hälfte seiner KP abziehen. Dennoch, Nidoking ist bald im Reich der Träume.


    Runde 4
    Am liebsten würde ich gleich den nächsten Gähner gegen ein hineinkommendes Apoquallyp bringen, doch ich vermute, dass er gerade das erwartet. Zudem denke ich mir, dass ich mit Feuersturm von Skelabra gleich zwei seiner Monster direkt töten könnte (Nidoking, so bestätigte mich später der Schadensrechner, höchstwahrscheinlich). Daher haue ich den Feuersturm raus, der direkt auf Stalobor geht, das wahrscheinlich Erdbeben eingesetzt hätte. Der Predict war richtig und somit steht es 4:3. Nebenbei werde ich auch in meiner Vermutung, dass Stalobor einen Ballon trägt, bestätigt.


    Runde 5
    Wie zu erwarten hat Akatsuki-Power an vierter Stelle Despotar. Und da ich nun mit Erdbeben praktisch freie Bahn habe, setze ich das ein. Vielleicht war das nachträglich gesehen ein wenig zu offensichtlich, aber andererseits sah ich bis dahin auch keinen Grund, etwas anderes zu machen. Despotar überlebt das Erdbeben knapp, doch anscheinend rechnete Akatsuki-Power mit Skelabra oder Aquana, jedenfalls setzt er Steinkante ein, welche Knakrack nicht sehr interessiert.


    Runde 6
    Da ich bis dahin noch nicht an die daraufhin von Apoquallyp eingesetzte Attacke denke, könnte ich nun eigentlich mit ein paar Erdbeben das Spiel für mich entscheiden, schließlich bin ich gegen einen eventuellen Eisstrahl noch durch die Kiroyabeere gut genug geschützt. Andererseits gibt es aber auch keinen Grund, nicht vorher mit Aquana etwas auf Nummer sicher zu gehen und einen Wunschtraum zu Knakrack zu passen, sodass dieses wieder voll geheilt wäre. Außerdem rechne ich mit Apuquallyp, da Despotar und Nidoking beide durch Erdbeben KO gehen würden. Dass ich bis dahin nicht Irrlicht auf der Qualle vermutete, ist ein Fehler, der aber zu meinem Glück keine direkten Auswirkungen hat. Irrlicht trifft Aquana und nervt sicherlich durch den permanenten KP-Abzug, aber immerhin sollte es nicht den Angriff meines Sweepers halbieren.


    Runde 7
    Durch das Irrlicht ist der Kampf wieder erschwert. Ich überlege, ob ich eventuell lieber Aquana heilen lassen sollte, entscheide mich aber doch für Knakrack, mit welchem ich Schutzschild einsetze. Akatsuki-Power rechnete wohl damit, denn seine Qualle heilt sich wiederum selbst. Ein Schwerttanz auf Knakrack wäre wohl klüger gewesen, dennoch bin ich weiterhin im Vorteil.


    Runde 8
    Erneut setze ich Wunschtraum ein, diesmal um Aquana selbst zu heilen. Der gegnerische Spukball ist zu verkraften, da ich weiterhin noch genug Kraftpunkte habe, um mich in der nächsten Runde zu heilen.


    Runde 9
    Auch wenn der Schutzschild von mir nun offensichtlich erscheint und man damit hätte rechnen können, dass Apoquallyp sich noch einmal heilt, protecte ich. Ich will in dem Fall kein Risiko eingehen, da ich mit Aquana noch einen Plan habe.


    Runde 10
    Nun komme ich auch dazu, jenen Plan umzusetzen. Er lässt Apoquallyp vorne und ich setze Gähner ein. Somit wird die Qualle früher oder später ins Reich der Träume fallen und Knakrack freie Bahn haben. Zugegeben habe ich mit Irrlicht gerechnet, da ich glaubte, er denke, ich würde Knakrack nach vorne stellen, dennoch ist der Spukball auch zu verkraften. Warum dieser wohl kam, ist in der nächsten Runde demonstriert.


    Runde 11
    Der Kampf ist nun zu 85% entschieden. Grund dafür ist, dass ich nun Skelabra nach vorne stelle, mit dem ich sowohl Nidoking als auch Despotar wohl besiegen könnte, Feuersturm sei dank. Tatsächlich kommt Despotar nach vorne, doch der Feuersturm verfehlt sein Ziel; das ist eben das Risiko bei dem Move. Despotars Knirscher ist dann natürlich tötlich für den Kronleuchter, 3:3. Der Vorteil liegt trotzdem immer noch bei mir, schließlich schlafen zwei seiner Pokémon, sobald sie einmal zum Zuge kommen, ein, während das dritte Monster im roten Bereich ist.


    Runde 12
    Ich setze erzwungenerweise Rexblisar ein und bringe den Hagel wieder raus. Diese Runde wird das Spiel endgültig entscheiden, da ich Schutzschild einsetze. Apoquallyp wird nach vorne gedreht und sein Irrlicht prallt an meinem Schutzschild ab.


    Runde 13
    Ich bin mir recht sicher, dass Aka-Power die Qualle vorne lässt, um Knakracks Erdbeben abzufangen und eventuell Tastfluch zum Einsatz kommen zu lassen, ich lasse daher Rexblisar vorne und setze Gigasauger ein. Meine Prognose tritt ein und ich kann mich allmählich auf meinen Sieg freuen, vor allem da Rexblisars KP nun wieder voll sind und der Fokusgurt somit wieder seine Wirkung entfalten kann.


    Runde 14
    Nun bringt er Nidoking, aber zu seinem Pech eine Runde zu spät. Ich drehe den Landhai nach vorne und setze Erdbeben ein- 3:2


    Runde 15
    Der Kampf ist durch. Selbst wenn Tastfluch aktiviert wird, habe ich immer noch Drachenklaue für Despotar. Apoquallyp fällt dem Erdbeben zum Opfer, 3:1.


    Runde 16
    Zuletzt wird noch Despotar von der Drachenklaue besiegt (könnte genausogut auch Erdbeben sein), 3:0 gg.


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    Teampreview
    Dieses mal tritt Akatsuki-Power mit Quaxo, Boreos, Voltolos, Austos, Tentantel und Seedraking an.
    Erneut ist ein Wetterteam mein Gegner, weshalb ich wieder Rexblisar an die Spitze setze. Knakrack setze ich ebenso an den Start, da ich vor allem Donnerwellenfluten von Voltolos etwas entgegenkommen möchte und schließlich noch Scherox, um etwas gegen Austos in der Hand zu haben. In die Reserve nehme ich Raikou, das mit seinen Elektroattacken hart reinhauen soll.
    Eventuell wäre Aquana auch eine gute Wahl gewesen, um die Wasserattacken von Quaxo und Seedraking abzufangen und den Gegner mehrfach einpennen zu lassen, doch mit Voltolos und Tentantel waren auch zwei Feinde im Team (die dann beide nicht zum Einsatz kamen, sodass Aquana mir sehr gefehlt hat).


    Runde 1
    Aka-P startet nicht mit Quaxo, da er wohl schon ahnt, dass ich den Hagel rausbringe. Stattdessen zückt er Seedraking, Austos und Boreos.
    Ein gebräuchlicher Starter sind Hausbruch oder Delegator. Denen möchte ich erst einmal mit einem Käferbiss von Scherox entgegenkommen.
    Tatsächlich setzt Austos Hausbruch ein und Scherox' Käferbiss bringt es in den roten Bereich (es trug wahrscheinlich ohnehin einen Fokusgurt).


    Runde 2
    Ein Patronenhieb, um Austos zu besiegen, erschien mir als zu offensichtliche Alternative, weshalb ich Rexblisar zücken wollte, um mit Blizzard auszuteilen. Akatsuki-Power stellt Boreos in die Mitte und setzt Delegator ein, den ich mit Blizzard zerstöre.
    Bis hierhin läuft alles gut für mich. Den Hausbruch konnte ich eh nicht verhindern und immerhin habe ich dem Gegner einige Kraftpunkte abgezogen.


    Runde 3
    Einen Angriff von Austos erwartend zücke ich Scherox, um mit Patronenhieb anzugreifen. Akatsuki-Power aber wechselt aus und bringt Quaxo und damit den Regen. Der Patronenhieb zieht immerhin ein bisschen.


    Runde 4
    In Erwartung eines starken Wasserangriffes picke ich Rexblisars Gigasauger, doch Akatsuki-Power zückt Austos mit Felswurf und tötet mir so meinen Wetterbringer. Auf den hätte ich sicherlich besser aufpassen sollen.
    3:4 und er hat sein Wetter. Die Situation ist schlecht, keine Frage. Aber ich habe noch ein Ass im Ärmel!


    Runde 5
    Raikou kommt herein und soll das Blatt noch wenden.
    Nun, nachdem Austos mir mein erstes Mon besiegt hat, ist ein Patronenhieb wohl zu offensichtlich, weshalb ich nicht mit Austos als Gegner rechne. Gegen den Rest macht der Juwel-Donnerblitz herben Schaden (gegen Austos zwar auch, aber da komme ich wohl kaum zum Angriff), daher picke ich Raikou mit jener Attacke.
    Seedraking kommt mir entgegen und setzt Hydropumpe ein, doch dank Raikous hoher Spezial-Verteidigung überlebt es diese und haut den Donnerblitz raus, der aber nicht reicht, sondern nur in etwa so viel Schaden macht wie mir die Hydropumpe.


    Runde 6
    Dennoch, Seedraking ist nun so angeschlagen, dass ein Patronenhieb es besiegen würde, weshalb die letzte Runde schon ein Erfolg war. Und da ich glaube, dass Akatsuki-Power mit genau diesem Patronenhieb rechnet und daher Quaxo bringt, bleibe ich bei Raikous Donnerblitz, kassiere aber Seedrakings Surfer, sodass mir der Donnerhund abhanden kommt.
    Es steht 2:4 und das Match sieht ziemlich verloren aus.


    Runde 7
    Ich bleibe bei meiner Theorie, dass er Quaxo in die Mitte dreht und behalte diesmal Recht. Ich selber bringe nämlich Knakrack in die Mitte und lasse es Erdbeben einsetzen. Zu meinem Bedauern überlebt Quaxo die Attacke knapp und besiegt mich mit seiner Hydropumpe in nur einem Schlag. 1:4


    Runde 8
    Obwohl ich klar hinten liege, sehe ich noch Chancen. Sein gesamtes Team ist angeschlagen und ich habe noch Scherox!
    Dass nun ein Patronenhieb kommt, ist klar, die Frage ist nur, welchen seiner Kämpfer er (als erstes) abgeben will. Er lässt den Frosch vorne, der vom Patronenhieb besiegt wird. 1:3


    Runde 9
    Jetzt stellt sich die alles entscheidende Frage: Überlebt Boreos den Patronenhieb? Wenn ja, ist das Match für Akatsuki-Power gewonnen, wenn nein, dann hat Edelstahl das Unmögliche geschafft und ein 1:4 gedreht. In aller Hoffnung setze ich Patronenhieb ein. Akatsuki-Power lässt Boreos vorne. Ich sehe, wie die KP-Anzeige sich immer weiter verkleinert, wie sie in den gelben Bereich kommt, in den roten Bereich- und dann stehen bleibt. Boreos weht Scherox einen Juwel-Orkan um die Ohren und ich muss leider feststellen, dass dieses aufreibende Match an meinen Gegner Akatsuki-Power geht.
    gg und auf in die entscheidende, dritte Schlacht!


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    Teampreview
    Mit Golgantes, Austos, Terrakium, Garados, Voltolos und Ramoth steht mir diesmal zur Abwechslung kein Wetterteam gegenüber.
    Dieses mal will ich es besser machen als letztes mal und picke als allererstes Aquana (wichtig, dass was spezielles vorne ist, da Garados Bedroher haben könnte!), welches Golgantes, Ramoth und Terrakium sehr effektiv ist, von Austos' und Garados' STAB-Attacken wenig bzw. gar keinen Schaden nimmt und überhaupt nur gegen einen der 6 Gegner, Voltolos, schlechte Karten hat. Es folgt Scherox, welches gegen Terrakium und Austos nützlich sein sollte. Bisher habe ich jedoch noch eine klare Schwäche gegen Voltolos, weshalb ich noch Raikou picke, das nebenbei auch Garados anrühren kann und Knakrack.


    Runde 1
    Los geht's! Aka-P startet mit drei physischen Kollegen namentlich Terrakium, Garados und Austos. Da bestenfalls Terrakium Aquana guten Schaden zufügen kann, setze ich Gähner ein, welcher direkt auf Austos landet, welches Hausbruch einsetzt. Das wollte ich am meisten damit treffen und kann die Runde als positives Ereignis für mich abstempeln.


    Runde 2
    Da es nur ganz selten vorkommt, dass das zum Schlafen verurteilte Pokémon vorne bleibt, setze ich einfach nochmal Gähner ein, der diesmal Terrakium trifft. Dieses setzt vorher noch Erdbeben ein- er rechnete wohl mit Raikou- und macht mir etwas Schaden, aber nichts gravierendes.


    Runde 3
    Es ist mir klar, dass Aka-P nicht noch Garados in die Mitte drehen würde, um gleich seinen kompletten Starter einpennen zu lassen. Deshalb zücke ich Scherox mit Aero-Ass. Damit würde ich seinen gesamten Dreier neutral treffen und dank Techniker macht die Attacke auch schön Schaden. Mit einem Switch hatte ich sogar ein wenig gerechnet, hoffte aber, dass sein viertes Mon Ramoth sein würde, doch es ist Voltolos. Immerhin- für eine uneffektive Attacke hat Aero-Ass schon eine Menge Schaden gemacht.


    Runde 4
    Am liebsten würde ich hier jetzt Raikou zücken und einfach angegriffen, doch rechnete ich ein wenig mit einem Eisspeer von Austos, den TB ahnend. Um diesen abzufangen lasse ich Scherox einfacherweise boosten, da ich so auch Voltolos mit einem Patronenhieb würde besiegen können. Tatsächlich setzt Voltolos einfacherweise Delegator ein- eventuell um Gähner vorzubeugen und vielleicht auch einfach nur zum Abwarten. Jetzt hat er Voltolos hinter dem Delegator stehen, aber ich dafür ein Scherox mit verdoppelten Angriff, vor dem er sich in Acht nehmen muss.


    Runde 5
    Eigentlich hätte ich mit Austos rechnen sollen. Mit Felswurf würde es Edelstahl zwar nicht KO kriegen, aber dennoch eine große Menge schaden zufügen, sodass der Kneifer letztendlich an seinem eigenen Leben-Orb scheitern würde. Ich rechne aber mit Donnerblitz von Voltolos oder aber Garados und setze deshalb Donnerblitz ein.
    Ich habe noch nicht nachgerechnet, ob der Felswurf ohne Volltreffer beim letzten Treffer gereicht hätte und wie überhaupt der durchschnittlische Schaden aussieht, jedenfalls geht Raikou an ihm zu Grunde.3:4
    Aber- Austos pennt jetzt und mir steht fürs erste eine Gefahr weniger gegenüber.


    Runde 6
    Ich bringe meinen Joker Knakrack, dem das Gegnerteam gefallen dürfte. Der Feind Austos ist im tiefen Schlaf, während Voltolos und Garados nicht gerade für ihre herausragende physische Verteidigung bekannt sind. Selbst wenn Voltolos mit einer Eisreserve angreifen würde, käme meine Kiroyabeere zum Einsatz und der Delegator Voltolos' wäre futsch. Und dann könnte ich das Gegnerteam schon alleine mit Scherox auseinandernehmen. Dementsprechend zücke ich Knakrack mit Drachenklaue. Garados kommt mir entgegen. Drachenklaue zieht ihm etwas mehr als die Hälfte, während Garados' Kaskade etwas weniger als die Hälfte Schaden macht.


    Runde 7
    Ich bleibe bei Knakrack, da ich in jedem Fall mit Drachenklaue einen Erfolg landen würde; Garados hält einer zweiten nicht mehr stand, Austos' Fokusgurt wäre verbraucht oder Voltolos Delegator futsch. Er zückt Austos und der zweite fall tritt ein.


    Runde 8
    Ich rechne nun damit, dass er mit einer zweiten Drachenklaue rechnet und deshalb auf ein Aufwachen von Austos hofft oder die eisige Kraftreserve zückt, deshalb wähle ich Scherox' Patronenhieb und werde überrascht, denn Akatsuki-Power dreht Voltolos in die Mitte und wählt Donnerblitz, der auch noch durch ein Juwel verstärkt wird. Voltolos' Delegator ist nun zwar futsch, aber Scherox hat nur noch ein paar KP und wird bei seinem nächsten Angriff durch den eigenen Leben-Orb KO gehen. Die Situation hat sich nun enorm verschlechtert.


    Runde 9
    Ich will mir Scherox noch etwas aufbewahren und setze wieder Drachenklaue ein, die in jedem Fall außer dem, dass Austos aufwacht, gut sein würde.
    Garados kommt mir entgegen und geht durch Knakracks Attacke KO- 3:3


    Runde 10
    Terrakium kommt wieder in den Kampf und stellt eine klare Gefahr für mich dar. Scherox könnte es zwar mit einem Patronenhieb besiegen, aber würde sich eben auch selber knockouten. Knakrack ist langsamer und hält keinem Nahkampf stand, daher zücke ich Aquana mit Surfer, womit ich wohl jeden meiner Gegner KO kriegen könnte. Er zückt wie erwartet Terrakiums Nahkampf, den Aquana recht deutlich überlebt und ich besiege es mit Surfer. 3:2!


    Runde 11
    Das Match sieht so schon ziemlich gewonnen aus. Wenn Austos nicht schon aufwacht, kann ich das Spiel mit zwei mal Drachenklaue beenden. Voltolos wird nach vorne gedreht und setzt Kraftreserve {Eis} gegen Knakrack ein, welches dank seiner Kiroyabeere überlebt und seinen Gegenüber besiegt- 3:1


    Runde 12
    Wohl schon im Siegesrausch lasse ich Knakrack vorne und picke gegen das verbleibende und schlafende Austos Erdbeben, doch dieses wacht zu meinem Unglück auf und besiegt meinen Landhai. 2:1


    Runde 13
    Ich setze Patronenhieb ein, Austos ist besiegt, Scherox ebenso durch seinen Leben-Orb und Aquana bleibt übrig. 1:0, gg!


    [2.5] Strategisches Fazit
    Der Reihumkampf ist ein extrem vielseitiger Modus! Anders als es beispielsweise beim heutigen VGC'12-Metagame ist, gibt es kaum richtige "Standard"-Teams im Reihumkampf. Fast überall ist etwas ausgefallenes zu beobachten, aufgrund der Tatsache, dass dieser Modus das auch erlaubt. Diese enorme Vielfalt macht den Modus sehr attraktiv und spannend, weil man in ihm nicht nur Pokémon aus einer Auswahl von 10-20 Kämpfern sieht und jedes Match etwas Neues hat. Der Teambau ist natürlich nicht unbedeutend, aber wenn dieser eine gewisse Qualität erreicht hat, sind vor allem die Fähigkeiten der Spieler während des Kampfes entscheidend. Erfahrung bringt in diesem Modus oft den Sieg, denn den erfahrenen Spielern fällt es wesentlich leichter, die unerfahrenen zu durchschauen als andersherum. Glück spielt natürlich auch immer eine Rolle und viele Leute behaupten, dass der Reihumkampf noch viel mehr von Glück abhänge als die übrigen Modi, aber ebenso sollte man bedenken, dass durch die riesige Vielfalt an Pokémon, die man spielen kann, Zufallsfaktoren wie Speedties stark reduziert werden, was die Bedeutung des Glücks im Modus wieder etwas reduziert.
    Absolut zu empfehlen ist der Reihumkampf allen Spielern, die gerne mal vom üblichen Standard abweichen und eigene Strategien entwickeln. Spannungsgeladene Kämpfe, umfangreiche taktische Möglichkeiten und Spaß am Spiel sind garantiert!



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    "Handle nur nach derjenigen Maxime, durch die du zugleich wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde." - Boris Becker

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  • Zitat

    Was ist denn der Unterschied zwischen Drehen und Wechseln? Gibt's da Tarnsteineschaden? Geht der Boost beim Drehen verloren?
    Anmerkung: Sämtliche, hiesige Statuswerte sind für Level 50 angegeben, da dies der relevante Level für Wi-Fi-Kämpfe ist. EVs werden im Format KP/Angriff/Verteidigung/Spezial-Angriff/Spezial-Verteidigung/Initiative angegeben.


    All diese Fragen und vieles mehr soll dieser Artikel hier klären!

    Wieso wurden da 'ne an dieser Stelle unwichtige Anmerkung und ein Absatz dazwischen gemogelt?


    Zitat

    Inhaltsverzeichnis

    Ist noch nicht final, oder? Da fehlt so der generische Abschlusskram.


    1.2


    Zitat

    Der Reihumkampf ist bisher nur im Wi-Fi spielbar

    Nein, auf den Editionen. Ansonsten wird es zwischen uns kein Offline-Match geben, weil ich mich auf diesen Artikel hier berufen werde. :P ;D


    Zitat

    In taktischen Kämpfen sollten alle Pokémon auf Lv 50 sein ( für evtl. Ausnahmen s. u.)

    Das Leerzeichen hinter der ersten Klammer muss weg, ansonsten schreib bevorzugt Level aus.


    Zitat

    dass das gegnerische Team die größtmöglichen Probleme mit dem eigenen haben sollten

    sollte


    Den Wall of Text solltest Du noch ein wenig aufbrechen, also Absätze rein einfach.


    1.3


    Schließ die Liste mal ab. Du hast rückst da gerade den gesamten nachfolgenden Artikel mit ein. :P ;D


    Zitat

    wenn das Pokémon mt der Fähigkeit

    mit


    Zitat

    Pokémon im Hintergrund werden nicht von Attacken getroffen, die in einem Mehrfachkampf (Doppel oder Dreier) mehrere Gegner treffen könnten (z. B. Erdbeben).

    Den Punkt kannst Du noch dahingehend erweitern, dass die hinteren Mons generell unantastbar sind. Es gibt, soweit ich weiß, wirklich gar nichts, womit man die anfassen kann.


    Zitat

    Sie erhalten weder Schaden noch Regenerieren sie KP durch Status-Probleme, Wetter, Items etc. solange sie im Hintergrund stehen. Zudem erhöht sich der Schaden durch schwere Vergiftungen nur, wenn das betroffene Pokémon vorne steht.

    Kann man auch erweitern: Was hinten steht, nimmt am Kampf prinzipiell nicht teil, solang es nicht hereingedreht wird. Wird einfach alles aufgehängt und die genannten Sachen hier sind ja nur Beispiele dafür. Genauso wie die folgenden Punkte. Ich überlass Dir mal die Wahl, ob die allgemeine Aussage am Anfang oder am Ende kommen sollte.


    Zitat

    das zuerst reingedreht wird, schneller ist als das andere Pokémon, das hineingedreht wird

    herein beim ersten, ansonsten verwirrt mich Deine Ortsunterscheidung gerade ;D


    Zitat

    Allerdings muss man hierbei beachten, dass bei einem Speedtie (beide Pokémon haben eine gleich hohe Initiative) der Zufall entscheidet, welches Taschenmonster zuerst gedreht wird.

    Blöde Frage, weil ich's nicht weiß: Greift dann auch der Erstgedrehte definitiv zuerst an in dem Zug oder wird das neu gewürfelt?


    Zitat

    Die Attacken Horrorblick und Rückentzug, sowie die Fähigkeiten Magnetfalle, Wegsperre und Auswegslos hindern ein Pokémon nicht am Drehen.

    Nächste Frage aus Unwissenheit, lal: Kennst Du die genaue Horrorblick-Mechanik? Ausgehend von Einzel würd ich ja sagen...sagen wir mal, Nachtara, Elfun und Frosdedje gegen Aquana, Rexblisar und Raikou. Nachtara gibt nun Aquana den Horrorblick und frisst 'nen Surfer. Nächste Runde kann Aquana definitiv nicht wechseln. Fall 1: Nachtara geht nach hinten, Aquana bleibt. Kann Aquana danach wechseln? Fall 2: Nachtara bleibt, Aquana geht nach hinten. Kann Aquanas Team wechseln? Vielleicht nicht wichtig für den Artikel, aber interessant zu wissen wär es mal...


    Zitat

    Die Attacke Wunschtraum lässt sich per Drehung auf Teampartner passen!

    Gehört eigentlich noch zum vorherigen Punkt.


    Zitat

    Ein Pokémon kann nicht gedreht werden, wenn es im Wutanfall, Fuchtler oder Blättertanz "gefangen" ist.

    Was ist mit aufzuladenden Attacken, Himmelsfeger beispielsweise?


    2.1


    Zitat

    gegen die besonders often

    Häufigen; "oft" ist ein Adverb.


    Zitat

    phyisische

    physische (wobei's eigentlich sogar falsch ist, weil du Nervtantel EVen kannst wie du gerade lustig bist ;D)


    Zitat

    um dem Gegner das Leben schwer zu machen und dieser die eigenen Pokémon nicht mit 100% Wahrscheinlichkeit hart treffen kann

    +damit


    Zitat

    hart treffen kann, indem er eine starke Attacke (womöglich mit STAB) einsetzt, die alle eigenen Teammitglieder hart trifft.

    Wortwiederholung


    Zitat

    Skelabra (mäßig) ist hier optimalerweise mit Wahlschal zu spielen.

    Das Wesen halt ich für eine überflüssige Info, gilt dann auch für alle folgenden Fälle. Ansonsten zum Wahlschal, erzähl ruhig auch gleich ein bisschen was zu dem Item (etwa, warum es trotz schlechter Auswahlerneuerungsmöglichkeiten noch gut ist), oder wenn das später kommt, verweis auf den Teil.


    Zitat

    um Drachen den Gar auszumachen

    Garaus zu machen


    Zitat

    um im Endspiel eine genauere Feuer-Attacke zu haben und ein Miss-Risiko vermeidet.

    Grammatik wurd hier mal wieder unterbewusst vermischt


    Zitat

    Austos wird standardmäßig gespielt (Hart/Froh).

    Der Satz ist mal erst recht verquer. :P ;D


    Zitat

    Unlichtypen

    Unlichttypen oder Unlicht-Typen, favorisiere aber Unlicht-Pokémon


    Zitat

    Der Hauptkandidat ist hierbei Despotar, denn dieses schaltet Skelabra und Austos knallhart aus

    Tut er das? Um Austos + Hausbruch auf den Sash zu bringen, wird er halt schon den Stein-Move brauchen, oder? ;D Ich wär überrascht, wenn ein ungeboosteter Knirscher schon reicht.


    Bjart findet Subpunch (insbesondere auf Kampfviechern) cool. Hab ich selbst nie ausprobiert, aber dürfte Dich vielleicht interessieren an dieser Stelle. :P


    Zitat

    Tempohieb als Prio

    Bei dem meisten Fachjargon hab ich nix gesagt, aber der ist mir dann doch ästhetisch zu viel. :P


    Zitat

    Steinhagel/kante

    -kante


    Zitat

    Schutzschild zum Abwarten und Aktivieren des Heiß-Orbs

    Bitte schreib Scanner, wenn es denn unbedingt sein muss. Nur faule Säcke spielen Schutzschild auf Brandmeista. ;D Ansonsten raus mit EQ imho. Kampfmons haben eigentlich nix von dem... Eher Gegenstoß, wie im Einzel auch üblich.


    Zitat

    Despotar muss hierbei vorne stehen, um das Wetter heraufzubeschwören

    +anfangs


    Zitat

    -kante

    Zitat

    Eisstrahl/Eishieb

    Ähm, was zum? :ugly: Entweder schreibst Du Steinhagel/-kante und Eisstrahl/-hieb oder Steinhagel/Steinkante und Eisstrahl/Eishieb. ;D


    Warum Kraftkoloss und nicht Fußkick? Wechsel sind schwer und die meisten Ziele doch gewichtsmäßig auch? ;D


    Warum legst Du Dich bei Stalobor auf Steinhagel fest?


    Zitat

    Mit ihm als Item lohnt sich auch ein Delegator mehr, denn die Verlockung, gegen diese Kombo Bodenattacken einzusetzen ist groß und mit dem Sub+Ballon kann man Gegner, die so denken, dafür bestrafen.

    ACHTUNG: Ballon platzt, wenn der Sub getroffen wird.


    Zitat

    Leben-Orb für eine höhere Attackenstärke und Fokusgurt

    Den für-Teil find ich überflüssig, ansonsten Bindewort "oder" = besser.


    Zitat

    Kampf bzw Wasserattacken

    Kampf- bzw. Wasser-Attacken (von mir aus auch weiterhin ...attacken, aber ich find die Bindestrichschreibweise wirklich schöner iwie ;D)


    Zitat

    Hat man drei Pokémon am Start

    Bisschen zu gossensprachlich imho. :P ;D


    Zitat

    Sandsturm Team aus Desptar

    Gute Lektüre. :P ;D Ansonsten Tippfehler beim Mon.


    Zitat

    Wählt man diesen, ist die Prunusbeere zu empfehlen, um sich von der Verwirrung zu heilen. Hinzu kommt noch Erdbeben vür die Typcoverage

    "vür"!?? :ugly:
    Ansonsten... Wenn Du 'nen Outrage überlebst, schön für Dich, aber so oder so ist die Lum halt toll, weil Status generell doof ist für Knuffidrachitanzis.


    Zitat

    Auch in Hinblich

    Hinblick


    Zitat

    Die Typen mit den meisten Effektivitäten- Kampf und Boden- sind


    Die Typen, welche die meisten Ziele sehr effektiv treffen – Kampf und Boden –, sind...


    Zitat

    Es gibt zwar Ausnahmen, wie Meistagrifs Flug-Schwäche und Dragorans Drachenschwäche, jedoch sind diese Typen vergleichsweise selten.

    Drachen und selten, wovon träumst nachts? :P Na ja, sieh es als Motivation, HP Winter auf dem Schwarzlicht zu haben...


    Zitat

    ein Pokémon auf der Ersatzbank zu haben, dass hiergegen gut spielbar ist

    das


    Zitat

    Nach einem Schwerttanz wird das meiste von Scherox STABs sehr schnell besiegt.

    Apostroph zum X.


    Zitat

    und einer weiteren Attacke

    eine


    Beim Gähner große Vorsicht vor Delegator, natürlich.


    Zitat

    jedoch nehme ich die Kiroyabeere, das der Gurt in meinem Team bereits vergeben ist

    da


    Zitat

    leichtes physischer Übergewicht

    physisches


    Zitat

    meist auch hart, Dies ist aber nur ein kleiner Makel, der von den restlichen Teamvorteilen überschattet wird.

    1.) Punkt statt Komma.
    2.) Seit wann werden Dinge positiv überschattet!? :ugly:


    Ansonsten find ich dieses Unterkapitel sehr gut. :)


    2.2


    Im Titel fehlt schonmal ein Leerzeichen. Den Rest les ich, würd ich sagen, später.

  • Was Meistagrif mit Scanner angeht: Ich hab bisher 0 mal Begrenzer im Reihumkampf erlebt und das hat auch seine Gründe, deshalb ist Schutzschild sogar empfehlenswerter (weil angenehmer zu machen und mehr AP). Ansonsten vielen Dank, ich werds im Laufe des Nachmittags verbessern, bzw auf deine Fragen antworten.


    /edit: Ja, ich habs immer noch nicht gemacht. Sry, grade wenig Zeit wegen anderer Geschichten. Ich werd mich aber sicher noch dransetzen.

    "Handle nur nach derjenigen Maxime, durch die du zugleich wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde." - Boris Becker

    Einmal editiert, zuletzt von vgc13 fan ()

  • Übrigens wollt ich anmerken, dass ich wegen VGC-Vorbereitungen aktuell nicht die Zeit hierfür finde. Natürlich wird der Guide dennoch fortgesetzt, es wird sich nur etwas hinziehen.

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  • Es sollen zwar noch ein paar Kampfvideos folgen, aber ansonsten ist der Guide erstmal so weit. Wär gut, wenn schon mal jemand drübergucken könnte und gegebenfalls noch sagen würde, ob noch was fehlt.


    /edit: die Form wird noch angepasst

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  • So nun hier die versprochene Verbesserung.
    Könnte es sein, dass bei Rabigator etwas fehlt? Denn am Ende der Beschreibung ist ein unvollständiger Satz.
    Bei den Movesets solltest du ein Leerzeichen zwischen "/" und Attacke einfügen. Außerdem solltest du auch noch einen alternativen EV-Split zu den Kraftreserve-Benutzern(Latios, Gengar, usw.) angeben, um die DV-Veränderung zu beachten.
    Und noch eines zu Suicunes Split. Wird es nicht mit max. Def anstatt max. SDef gespielt, da der Wert sowieso geboostet wird? Außerdem widerspricht dir dann deine Beschreibung.


  • soweit gefixed, den Reflektorkram ham wir ja besprochen, bei Aquana ist nicht der Base sondern der Statuswert gemeint, vielleicht ein bisschen missverständlich.
    Vielen Dank!


    Ansonsten würden mir vor allem noch inhaltliche Tipps sehr gefallen!

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  • Formale und vor allem inhaltliche Verbesserungsvorschläge (Was fehlt noch? Was muss man noch erfahren? Was ist überflüssig?) bitte noch ergänzen, ansonsten beendet.

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  • Wie ich mir den Artikel jetzt halt tatsächlich nochmal um einige Erfahrungen reicher angeguckt hab... Ich hab ja letztens mal ein bisschen Reihum gegen Japan gespielt, und die haben mir so einige Sachen durchaus häufig gegeben, die hier aus welchem Grund auch immer gar nicht mal erwähnt werden.


    Erstmal: Die Sache mit offensiver + defensiver Typenabdeckung ist natürlich richtig, bis auf zwei "Kleinigkeiten": Erstens, mir gefällt dieser "sollte"-Stil in den Texten nicht. Lass es Empfehlungen sein, aber keine Befehle, denn der Artikel soll doch den Leser dazu ermutigen, sich selber ein Team zu bauen und sich keines von wem anders bauen zu lassen. Zweitens, ich denke, es ist wertvoller, mehr Zeug (mit STABs) neutral zu treffen als SE.


    Das geht auch Hand in Hand damit, dass Wahlband im gesamten Artikel kein einziges Mal erwähnt wird und Wahlglas einfach nur auf einem Set und quasi so nebenbei, aber als eigenes Konzept auch so nicht wirklich. Und die Wahrheit auf dem Feld? Gut die Hälfte meiner Gegner ist mir mit CB Terrakion gekommen, sogar CB Cobalion (ja, CB und nicht Sub/SD wie bei mir damals, lal) ist mir einmal begegnet. Das ist dann halt offensichtlich der Nahkampf des Todes und macht selbst mit Resistenz nur selten Spaß. Die Wahlitems haben durchaus genauso Erklärung verdient wie die ganzen Statups hier. Na ja, aber was das bloße Metagame an sich angeht, dem ich da begegnet bin... ich tu's mal am Ende in einen Spoiler.


    Nächste Sache ist die Speed Control. Per se nicht falsch, wenn man Suicune und Apoquallyp als Staller bringt, aber mir sind sie eher als Supporter begegnet, nämlich mit TW respektive TR. TR ist ähnlich wie im Doppel so quasi die ultimative Speed Control und gerade die Qualle dürfte da genau der beste Anwender sein, weil hat ja tollen Typen, tolle Fähigkeit und ist auch nicht ganz so harmlos wie Zwirrklop/-finst oder Cresselia, wodurch die selbst gut in Teams passt, die nur wenig langsame Mons haben. TW ist ein bisschen spezifischer und harmoniert am besten mit Statups oder auch immer noch den Wahldingern ungleich Schal. Paradebeispiel +2 Garchomp natürlich, wenn man dagegen keine Boden- und Drachen-Resistenzen gleichzeitig mehr hat, ist es typischerweise gg dann.


    Dann hätten wir noch das Wetter. Die Beschwörerfähigkeiten wurden sicher ausreichend behandelt, aber manuelles Wetter wurde, wenn ich nichts übersehen hab, gar nicht erwähnt. Sollte aber gerade doch erwähnt werden, weil es einfach verflixt gut ist und insbesondere gegen die Fähigkeiten mangels vieler Wechsel gewinnt. Zobiris oder andere Strolche sind natürlich intuitiv gut geeignet dafür, aber najo, ich hab selbst originellere Sachen wie Suicune mit Sonnentag gesehen. ;D Ich hatte echt lustige Kampfverläufe, so wie ich selber eine Queendra nur mit Auto-Regen hatte...



    Gute Nacht.

  • Du hast da nen guten Punkt angesprochen. Der Guide ist ohnehin ziemlich unaktuell, es fehlt zum Beispiel auch mit Kapilz ein national äußerst beliebtes Monster in dem Modus, von deinen Anmerkungen mal ganz abgesehen. Ich hoffe, ich komme mal dazu, den Artikel etwas zu aktualisieren.

    "Handle nur nach derjenigen Maxime, durch die du zugleich wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde." - Boris Becker

  • Zitat

    Runde 7
    Ich bleibe bei Knakrack, da ich in jedem Fall mit Drachenklaue einen Erfolg landen würde; Garados hält einer zweiten nicht mehr stand, Austos' Fokusgurt wäre verbraucht oder Voltolos Delegator futsch. Er zückt Austos und der zweite fall tritt ein.

    Fall


    Zitat

    Um diesen abzufangen lasse ich Scherox einfacherweise boosten, da ich so auch Voltolos mit einem Patronenhieb würde besiegen können.

    Um diesen abzufangen , lasse ich...


    Zitat

    Runde 11
    Das Match sieht so schon ziemlich gewonnen aus. Wenn Austos nicht schon aufwacht, kann ich das Spiel mit zwei mal Drachenklaue beenden. Voltolos wird nach vorne gedreht und setzt Kraftreserve {Eis} gegen Knakrack ein, welches dank seiner Kiroyabeere überlebt und seinen Gegenüber besiegt- 3:1

    Bei dem bin ich mir nicht sicher, aber heißt es nicht: sein Gegenüber?


    Hat richtig Spaß gemacht, den Artikel zu lesen, das hast du richtig gut gemacht. Nicht wundern, dass ich so oft bearbeite, ich muss alles einzeln kopieren, da ich am Handy schreibe.

  • Rusalka

    Hat das Label Artikel hinzugefügt.