Allgemeines Mapping-Tutorial

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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  • .Allgemeines Mapping-Tutorial.


    Hier findet ihr genauere Tutorials, was das Mappen mit gängigen Programmen angeht. Für Fragen zum Thema Mapping ist das passende Topic gedacht, solche Fragen werden also nicht hier gestellt.

    Wir wünschen noch viel Spaß im Mapping-Bereich!


    _________ ~ die Bereichsmoderation

  • Landschaftsformen


    Hier findet ihr eine Übersicht über die geläufigsten Landschaftsformen im Mapping sowie Tipps und Regeln, um sie besser darzustellen. Beachtet hierbei, dass die genannten Kategorien sich mit „Reinformen“ beschäftigen, Gebirgsrouten stellen so zum Beispiel eine Mischung aus den Merkmalen des Gebirges und der klassischen Route dar.


    Dörfer & Städte
    Dörfer / Städte stellen zusammen mit Routen die wichtigsten Landschaftsformen dar, die beide außerdem bereits seit der ersten Generation existieren. Städte erkennt man selbstverständlich in erster Linie an einer dichten Ansammlung von vielen Gebäuden, aber auch Plätzen, Parks, Brunnen und anderen Dekorationen. Sie sind relativ groß, werden jedoch meist in einem Stil gehalten, beziehungsweise verkörpern ein Motto (wie „Asien“, „Metropole“ oder „düster“). Dörfer besitzen in der Regel weitaus weniger Gebäude, die in größerem Abstand voneinander stehen, auch sieht man mehr Grün, selbst Grasgebiete fernab von Parks oder dergleichem sind möglich. Bei beidem ist es jedoch empfehlenswert, besondere Objekte als Eyecatcher und zur Wiedererkennung zu verwenden, auch findet man in den meisten Fällen Pokécenter und -märkte.


    Gebirge
    Bei gebirgigen Maps sollte eine möglichst hohe Anzahl an Bergebenen erreicht werden. Um große Höhen darzustellen, sollte die Bepflanzung auf Tannen reduziert werden, die spärlich gesetzt werden, graslose Abschnitte, an denen der nackte Fels zu sehen ist, sind hierzu auch nützlich. Für hügelige, saftige Erhebungen dürfen hingegen möglichst viele verschiedene Baumtypen verwendet werden; Details wie Blumen, Steine, Baumstämme oder ähnliches lenken den Blick des Betrachters auf sich und lassen die Landschaft liebevoller und natürlicher wirken. Bei allen gebirgigen Maps sind Steine sehr wichtig.


    Höhlen
    Höhlen bestehen aus Stein und sind nur selten einmal moosbewachsen, weshalb Gras oder andere Pflanzen in der Regel nichts dort zu suchen haben, es sei denn, man sorgt mithilfe von Effekten für ein „Loch in der Höhlendecke“, durch dessen einfallendes Licht derartige Pflanzen gedeihen können. Dadurch, dass die Sonne diese Gefilde kaum erreicht, gibt es häufig unterirdische Seen und geheimnisvolle Grotten. Wege kennzeichnen sich alleine dadurch, dass sie von der Felswand ausgespart wurden, häufig findet man Labyrinthe oder Wegabzweigungen. Höhlentiles sind meist dunkler als die restlichen Tiles eines Sets und sollten deshalb auch ausschließlich zu diesem Zweck verwendet werden. Wichtig sind vor allem viele Steine, größere Höhlen sind außerdem meist in verschiedene Ebenen unterteilt, weshalb man solch weiterführende Stücke mit Treppen und Leitern kennzeichnen sollte. Sprungkanten sind ebenfalls ein gutes Detail, das sich schön einsetzen lässt.
    Eishöhlen unterscheiden sich von der normalen Höhle durch den Einsatz besonderer Tiles, wie man sie zum Beispiel in Gaia (links unten) findet. Oft sind sie sogar nur besonders tiefgelegene Ebenen normaler Höhlen und bestehen aus zugefrorenen Wasserflächen und vereisten Steinen. Kristalle lassen sich hier sehr gut setzen, aber auch andere besondere Objekte können gut platziert verwendet werden.


    Klassische Routen
    Gewöhnliche Routen sind eine der ursprünglichen Kategorien, auf die heute noch am häufigsten zurückgegriffen wird. In den meisten Fällen sind sie grün bewachsen, jedoch noch nicht vollständig bewaldet, auch findet man leichte Gebirgsebenen, die jedoch noch nicht allzu intensiv sind. Gemäß des Namens sollte man einen Weg finden, der sich wie ein Flow durch die Map zieht. Wichtig ist, dass sie einen klaren Ein- und Ausgang besitzen, sowie abwechslungsreich sind, der Weg sollte natürlich und nicht zu symmetrisch und eckig sein, auch Unterbrechungen sind möglich.


    Meere / Große Gewässer

    Bei Meeren und ähnlichen Gewässern fällt zuerst auf, dass das Wasser an mehreren Seiten über den Rand der Map hinausreicht und den größten Bereich ausmacht. Solch große Wassergebiete nicht langweilig erscheinen zu lassen ist sehr schwer, weshalb meist auf Inseln und viele Details wie Steine, oder im Wasser treibende Gegenstände gesetzt wird. Begrenzungen sollten hier aus Mangel an Tiles nicht nur aus einer Reihe aus Steinen bestehen, sondern dürfen auch mehrere lichte Stellen haben, solange Konzentrationspunkte auszumachen sind. Inseln über den Rand reichen zu lassen und die ein oder andere Palme zu setzen ist auch eine gute Technik, die Map nicht zu unabgeschlossen wirken zu lassen.
    Eine Alternative zu klassischen Wasserrouten oder Seen stellen Unterwassermaps dar. Diese sind vor allem durch die dort vorhandenen Tiles in der dritten Generation populär, mit einigen Tricks und Kniffs ist es jedoch auch mit neueren Tilesets möglich, interessante Unterwasserwelten zu gestalten.[/align]


    Schneegebiete
    Schneegebiete halten sich technisch an die ihnen zugrunde liegende Landschaftsform, sprich Schneerouten beinhalten Wege, Tannen als Bepflanzung und oft sogar mit Schnee bedecktes (hohes) Gras. Eingeschneite Dörfer kennzeichnen sich so wie normale durch Gebäude und ähnliche Objekte. Der größte Unterschied liegt eben darin, dass hauptsächlich spezielle Wintertiles verwendet werden sollten, denn kombiniert man Schneeböden mit grünen Bäumen, kann dies schnell chaotisch und unnatürlich wirken. Auch ist die Tilevielfalt weniger groß, unter anderem auch, um die Gebiete absichtlich ein wenig eintöniger wirken zu lassen, wie echte Winterlandschaften eben.[/align]


    Wälder
    Der Unterschied zwischen Wäldern und Routen liegt in erster Linie in der Dichte der Bepflanzung, die bei Wäldern weitaus intensiver ist. Während man auf Routen desöfteren auch Eingriffe des Menschen in die Natur findet, wie vereinzelte Häuser, angelegte Wege, hier und da ein anderes unnatürliches Objekt, sind Wälder fast vollständig sich selbst überlassen. Oft wird eine dichte Bewaldung mit einem kleinen Fluss oder See, einer Höhle oder einer Lichtung aufgelockert, um nicht zu eintönig zu erscheinen. Wege sind schmal und verwinkelt, teils mit einer labyrinthisch erscheinenden Struktur angelegt.
    Gerne wird in Wäldern auch mit anderen Lichtverhältnissen experimentiert, dazu empfehlen sich die entsprechenden Tiles von Gaia (rechts oben) besonders.


    Wüsten
    Zwar gibt es noch nicht viele Wüstentiles, weil sich die Auswahl aufgrund der Logik auf relativ wenig beschränkt, doch stellen Wüsten genauso wie Schneegebiete eine völlig eigene Kategorie da, für die besondere Verhältnisse gelten. So werden Wüsten meist sehr leer gestaltet, es ist schwer, sie nicht eintönig wirken zu lassen, da auch Wege nicht immer erwünscht sind, logisch gedacht würde es diese schließlich verwehen. Begrenzungen müssen nicht sein, oder dürfen ähnlich Wassergebieten weniger streng gehandhabt werden, Eyecatcher wie Gerippe, Kakteen, Ruinen oder auch Erhebungen (beispielsweise Dünen) sind dafür wichtig.


    Fliegende Landschaften
    Diese Kategorie gehört zu den etwas komplizierteren Landschaftsformen. Daher ist diese Landschaftsform gerade für Neulinge oftmals weniger geeignet. Bei den Fliegenden Landschaften befindet sich eine eigene Landschaft (sei es Wüste, Wald oder Stadt) auf Wolken oder schwebenden Felsen. Diese Art von Maps zeichnet sich meist durch viele schwebende und oftmals weniger zusammenhängende einzelne Inseln aus. Auch wenn hier das Argument der fehlenden Logik hier zutrift, hinterlassen aber gerade diese Landschaften doch oft einen ziemlich starken Eindruck. Wichtig bei fliegenden Landschaften ist aber nicht nur die Darstellung der Wolkenlandschaften/Inseln, sondern auch die Darstellung von Höhe. Im Grunde ist diese Kategorie aber nicht großartig anders als die Anderen Kategorien. Weswegen auch hier Elemente wie Eyecatcher, Begrenzungen und Struktur wichtig sind.


  • Grundregeln & Hilfe zum Feedback





    Im Mapping gelten wie für vieles andere einige Grundregeln, an denen man meist gute Maps erkennt. In folgender Übersicht sind die wichtigsten dieser Anhaltspunkte zusammengefasst und erklärt, zusätzlich könnt ihr dies als Hilfe fürs Feedbackschreiben nutzen, da es die wichtigsten Punkte sind, auf die ihr auch dort achten solltet.




    Fehler
    Fehler sind normal und passieren immer wieder, egal wo, somit auch beim Mappen. Aber die meisten Fehler lassen sich vermeiden und somit empfiehlt es sich, bestenfalls bevor man die Map hochlädt, mehrmals nachzusehen, ob man nicht noch den einen oder anderen findet. Häufige Fehler sind Überlappungsfehler, Logikfehler und simple Tilefehler (Vergessen/Falsches genutzt).




    Begrenzungen
    Ein Manko wird von manchen bereits anfangs intuitiv vermieden, kommt aber dennoch häufiger vor, es handelt sich um mangelnde Begrenzungen. Oft wirken Maps ruhelos und leer, weil Füllungen am Rand nicht vorhanden sind. Zwar sind Maps nur kleine Ausschnitte einer „Welt“, doch sollten diese immer in sich abgeschlossen sein und stattdessen nur Lücken als „Ein- und Ausgänge“ besitzen. Als Randfüller eignen sich vor allem Gebirge, Bäume und Wasser, allerdings sieht man ebenfalls des Öfteren Steine und hohes (mind. 2 Tiles/ein komplett ausgefülltes) Gras. Achtet dabei auch darauf, nicht nur eine dünne Linie von Bäumen am Rand entlangzuziehen, sondern einen Übergang zu schaffen, sodass der Rand ebenso Teil der Map ist wie der Mittelpunkt.




    Abwechslung & Einheit
    Oft passiert es, dass man gerade anfangs bei den großen Tilesets gar nicht so recht weiß, was denn überhaupt nutzbar ist und was an welche Stelle darf. Ergebnisse solcher Überlegungen kennzeichnen sich zumeist durch ein recht eintöniges Bild, in dem nur wenige verschiedene Tiles und kaum Deko verwendet wurden. In solchen Situationen ist es hilfreich, sich einerseits klar zu machen, was man denn überhaupt abbilden will (In einer Stadt sind zu viele Gräser in der Regel eher fehl am Platz, dasselbe gilt für riesige Schilder, Lampen und Fahrradständer in den meisten Wäldern), andererseits sich an guten Vorlagen zu orientieren. Solche Vorlagen sind unter anderem Maps von besonders qualifizierten Leuten. Im BB könnt ihr im im Wettbewerbs-Regeln & Informationen-Topic nachsehen, wer die jeweiligen Wettbewerbe gewonnen hat, und euch an den Siegermaps orientieren. Allgemein gesehen kommt es zwar auf die Landschaft an, die dargestellt werden soll, allerdings empfiehlt es sich, mehrere Baum-, Gras- und allgemein Bepflanzungssorten zu wählen. In einer Stadt sollten nicht nur dieselben Häuser zu finden sein. Wichtig ist dennoch eine gewisse Einheitlichkeit, denn zu viel Chaos schadet nur. Somit sollten nur zueinanderpassende Tilesets genommen und darauf geachtet werden, dass die Tiles zusammenpassen (Dunkelblaues Gebirge gehört am ehesten in Höhlen, wie auch dunkle Wege; buntes Gebirge ist höchstens für Kreativ-/Fun-Maps oder zielgerecht eingesetzt in Ordnung.




    Geradlinigkeit/Symmetrie
    Einer der wichtigsten Punkte im Mapping und ein nicht seltener Anfängerfehler ist das strikte gerade Mapping, bei dem die Bäume wie Soldaten im Heer stehen und das Gebirge wie künstlich angelegt wirkt. Im Gegensatz zu den Spielen muss man aber vor allem beim reinen Mappen (Ergebnisse nicht für diverse Fangames gedacht) keine Wege beachten, die NPCs und der Spieler gut begehen können sollten. Stattdessen ist es häufig der Wunsch, sich die Natur als Vorbild zu nehmen, um dann aus einzelnen Quadraten ein unregelmäßiges Bild zu schaffen. Wichtig ist hierbei, vor allem Bäume, die ja wichtige Elemente der meisten Maps darstellen, verteilt zu stellen, sie gelegentlich zu gruppieren und dafür anderorts Lücken zu lassen, um diese dann mit präzise eingesetztem Gras oder Blumen zu füllen. Für das Gebirge kann man zu anfangs mit einem der Gebirgstiles quer über die Map eine grobe Form einzeichnen um diese später passend nachzufahren.




    Logik/Realität
    Ja, viele Maps stellen Fantasiewelten dar, so sind außergewöhnliche Landschaften wie Kometen, Eiswüsten und Vulkane keine allzu große Seltenheit. Dennoch wird man auch auf keinem der besagten Kometen einen zwanzig Tiles langen Wasserfall finden, der in ein winziges Wasserloch stürzt. Allgemein gelten eben die logischen Gesetze der Natur, sonst wirkt eure Map unrealistisch, denn zwischen interessanter Idee und fehlender Logik liegt hier einiges. Die Orientierung an realen Schauplätzen, zum Beispiel über Google Earth, oder Fotos aus dem Internet ist deshalb vollkommen in Ordnung.




    Kreativität & Eyecatcher
    Mapping zählt wie auch Fanart oder Spriting zu Digital Art/„Digitaler Kunst“. Während es aber auch in der „traditionellen“ Kunst den Unterschied zwischen Portraits und Abstraktem gibt, kann man gewissermaßen im Mapping meistens nur Routen/Städte/Höhlen etc. vorfinden, die jedoch genauso außergewöhnlich gestaltet sein können, indem man seinen eigenen Stil einbringt und eine gute Idee vor der Umsetzung steht. Wie wäre es somit mit einer Unterwasserstadt? Einer düsteren Kristallhöhle, in der nur legendäre Pokémon leben? Oder vielleicht sogar einer mysteriöse Traumlandschaft über den Wolken? An dieser Stelle sind euch keine Grenzen gesetzt, solange ihr die vorigen Punkte beachtet. Eine Ausnahme gilt lediglich für wirklich außergewöhnliche Ideen, siehe hier.
    Ansonsten ist es aber auf den meisten Maps gut, mittels besonderer Tiles Aufmerksamkeit zu wecken, Statuen, Ruinen oder OW-Ansammlungen können richtig eingesetzt interessant wirken und eurer Map so ein eigenes, wiedererkennbares Aussehen verleihen!




    Credits (Tilesets): Zetavares/Mapmaster, EvolinaX, Red-Ex, Hydragirium, Mew1993


  • Trikeyyy

    Hat das Thema geöffnet.
  • 136368-sts-banner-png


    > Download <


    Tiled ist ein 2008 von Thorbjørn Lindeijer und seinem Team entwickeltes Programm, das ähnlich wie Mappainter nur zum Erstellen von Maps gedacht ist, im Gegensatz zum Romhacking-Allrounder Advance Map.

    Inzwischen ist es das wohl beliebteste Tool zum reinen Mappen, da es sehr einsteigerfreundlich und leicht zu lernen ist, sowie einige Vorteile gegenüber den anderen Programmen bietet. In diesem Tutorial erfahrt ihr, wie man es benutzt.



    Das Eingangsmenü:

    Wenn ihr Tiled das erste Mal öffnet, werdet ihr von folgendem Menü begrüßt und habt folgende Optionen zur Auswahl:

    • „Neue Karte“ – Öffnet eine leere Map, dazu einfach in das erscheinende Fenster die gewünschten Daten eingeben, bei „Orientierung“ einfach auf Rechtwinklig stehen lassen – dies braucht ihr für die meisten Maps, bei Isometrisch wird die Fläche, auf der ihr arbeitet nämlich um 45° gedreht, also ähnlich einer Raute, nicht aber die Tiles, es sei denn, sie waren schon in diesem Winkel angerichtet. Isometrie wird in manchen Computer-Games verwendet, um Pseudo-3D zu erzeugen (siehe Cityville, Farmville), Genaueres wäre dann aber offtopic ;)
    • „Neues Projekt“ - Kann für den Anfang ignoriert werden. Für mehr Informationen siehe hier.
    • Unter „Datei oder Projekt öffnen“ könnt ihr eine Tiled-Datei aussuchen, die ihr gerne bearbeiten möchtet, zum Beispiel früher gespeicherte Maps oder Projekte, an denen ihr nun weiterarbeiten wollt. Durchsucht dazu einfach euren PC nach dem richtigen Ordner (Den sich Tiled aber in der Regel merkt) und öffnet sie. Diese Funktion ist für .tmx gedacht – das Standardformat von Tiled, wie ihr Maps in .png oder andere Bilddateien umwandeln könnt, erfahrt ihr allerdings ebenfalls hier, geduldet euch nur noch ein wenig.
    • Mit "Neuer Kachelsatz" könnt ihr direkt ein Tileset importieren und für mehrere Projekte nutzen. Diese Funktion könnt ihr für den Anfang jedoch ignorieren und wird im weiteren Verlauf nicht behandelt.


    Erste Schritte mit Tiled

    Schritt 1: Klicke auf "Neue Karte". Es öffnet sich das folgende Menü.



    Schritt 2: Wähle eine passende Kartengröße und Kachelgröße aus. Bei der Orientierung nimm die Option "Rechtwinklig".

    Kartengröße: Bestimmt die allgemeine Größe der Map. Wird in Kacheln (Tiles) gemessen.

    Kachelgröße: Bestimmt die Größe einer Kachel.


    Schritt 3: Wichtig! Die Kachelgröße für Pokemon-Maps ist meist 16 x 16. Klicke nun auf "Ok".



    Schritt 4: Klicke auf "Ansicht" > "Ansichten und Werkzeugleisten". Hier kannst du die Anzeige von mehreren wichtigen Werkzeugen einstellen. Die einzelnen Menüs können (per Drag- und Drop) ebenso nach den eigenen Vorlieben verteilt werden.


    Die folgenden Optionen werden benötigt. Der Rest ist optional!

    Kachelsätze: Erlaubt das importieren und Verwalten von Tilesets.

    Ebenen: Erlaubt das Verwalten von Ebenen.


    Weitere nützliche Werkzeuge:

    Verlauf: Zeigt den Verlauf deiner Aktionen an und erlaubt es direkt mehrere Aktionen zurückzugehen.

    Minikarte: Zeige eine Thumbnail der Map an. Kann beim Designen der Map helfen.



    Schritt 5: Unter dem Kachelsatz-Werkzeug klicke auf den linken Button (siehe den oberen Screenshot) mit dem Stern. Es öffnet sich ein Fenster, wo ein Tileset (Eine .png-Dateien, die Tiled dementsprechend formatiert und anzeigt) aus den eigenen Dateien importiert werden kann.


    > Hier findest du eine Tileset-Sammlung


    Ebenso kannst du die Kachelbreite/höhe des Tilesets einstellen. Diese bestimmt, wie Tiled die Datei in Kacheln unterteilt.


    ACHTUNG!!! Die Kachelgrößen der Map und der jeweiligen Tilesets sollten gleich sein. Beim Erstellen einer Pokémon-Map muss diese dementsprechend auch 16x16 sein!


    Schritt 6: Herzlichen Glückwunsch. Du hast nun die wichtigsten Schritte fertig. Tiled bietet insgesamt viel mehr Funktionen, diese werden in diesem Tutorial allerdings nicht weiter betrachtet. Im weiteren Verlauf wird auf das Arbeiten mit Tiled und das Exportieren von Bild-Dateien eingegangen!


    Die Grundfunktionen von Tiled

    Ebenen

    Beim Mappen mit Tiled werden sogenannte "Ebenen" verwendet. In Tiled, wenn man ein Element auf ein Feld setzt und auf derselben Ebene ein weiteres auf demselben Feld setzt, so verschwindet das vorherige Element. Durch Ebenen kann man aber beliebig viele Objekte überlappen.

    Wie bei den Tilesets auch, kann man durch den linken Button (mit dem Stern) neue Ebenen hinzufügen. Wähle hier einfach die Option "Kachelebene" aus. Zusätzlich können Ebenen auch kopiert oder ausgeschnitten werden. Auch die Deckkraft (Transparenz) einer Ebene und deren Sichtbarkeit kann verändert werden.


    Tiled verwendet immer die aktiv markierte Ebene. Platziere ein Objekt und dieses wird auf die aktuell markierte Ebene platziert. Zum Wechseln der Ebenen einfach auf eine andere Ebene klicken.


    Tilesets

    Importierte Tilesets werden von Tiled formatiert und in Kacheln aufgeteilt. Diese Kacheln können dann beliebig gesetzt und verwendet werden. Es können beliebig viele Tilesets importiert und verwendet werden. Klicke einfach auf eine Kachel im Tileset. Diese markierte Kachel kann nun beliebig oft auf die Map platziert werden. Man kann auch mehrere Kacheln gleichzeitig markieren und platzieren.


    Allerdings gibt es hier ein paar Sachen, die man beachten muss!

    • Bei direkt importierten Tilesets bezieht sich Tiled direkt auf den Pfad der gespeicherten Datei. Wird diese aus dem Original-Ordner entfernt oder unbenannt, so wird Tiled mit dieser Änderung ein Problem haben.
    • Tipp: Speicher deine Tilesets am besten an einer festen Stelle.
    • Alle Änderungen am Tileset werden von Tiled live übernommen. Diese Funktion kann vor allem hilfreich beim Editieren von verwendeten Tilesets sein.

    Map als Bilder speichern

    Unter "Datei" > "Exportieren als Bild ..." kann die Map exportiert werden. Im Normalfall wird diese als .png-Datei exportiert.

    Achtung: Entferne den Zoom vor dem Exportieren. Sowohl von der Map, als auch den einzelnen Tilesets. Tiled speichert die Map sonst kleiner/größer als normal!


    Ändern der Mapgröße

    Unter "Karte" > "Kartengröße ändern" kann die Größe der aktuellen Map verändert werden. In dem entsprechenden Fenster kann die Größe der Map verändert werden. Dabei kann man einstellen auf welcher Seite, wie viel entfernt oder hinzugefügt werden soll. Verschiebe die Mini Map einfach, um die Map in eine Richtung zu vergrößern/verkleinern.


    Quick-Tutorial: Wie erstellt man Maps?

    Im Eingangsmenü oder unter dem Reiter "Datei" > "Neu" > "Neue Karte" kannst du eine neue Map erzeugen. Stelle die Mapgröße und die Kachelgröße ein und erzeuge diese Map.


    Tipp: Für Anfänger ist es empfohlen erst einmal eine kleinere Map-Größe zu nehmen. So 20-30 Kacheln für die Höhe und Tiefe reicht für die ersten Maps.


    Importiere dann ein passendes Tileset. In Tiled hast du mehrere Optionen, mit denen du Objekte platzieren kannst. Diese sind mittig in der oberen Leiste platziert. Hier eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten Optionen. Für dieses Tutorial verwende ich das Red-Ex Tileset.



    Stempel: Standard-Option, um einzelne oder mehrere Tiles zu platzieren.

    Terrainstempel: Wird hier nicht behandelt. Siehe hier für mehr Informationen

    Eimer: Füllt alle freien Felder in der Ebene mit den ausgewählten Tileset(s).

    Radiergummi: Anstelle vom Platzieren, können hiermit Objekte aus einer Ebene entfernt werden.



    Die erste Ebene einer Map besteht meist nur aus dem Grundboden. Klicke auf den Eimer-Stempel (siehe Screenshot) und fülle die erste Ebene mit dem Grundboden. Füge nun weitere Ebenen hinzu. Du kannst jetzt beliebig Objekte auf Ebenen platzieren. An dieser Stelle werden noch ein paar allgemeine Tipps für das Mapping folgen.


    Tipp: Platziere Tiles, um wichtige Punkte oder die grobe Struktur deiner Map zu skizzieren.



    Zuerst werden noch ein paar Ebenen hinzugefügt. Ich platziere nun ein paar Platzhalter auf der Map. Ich möchte z. B. eine Bergebene, die im oberen Teil der Map geht, einen kleinen Teich im Süden. Wie genau ich diese Elemente am Ende platziere, ist noch nicht wichtig. Dann soll in der Mitte der Map ein großer Baum stehen, für diesen habe ich auch einen Platzhalter eingebaut. Die Ausgänge der Map sollen im Süden und Westen liegen



    Der nächste Schritt ist nun, die einzelnen Skizzen in der Realität umzusetzen. Der grobe Verlauf ist inzwischen eine fertige Bergebene. Die anderen Platzhalter wurden ebenfalls durch die geplanten Elemente ersetzt. Wir sind aber noch längst nicht fertig. Jetzt, wo die grobe Struktur vorhanden ist, können wir weitere Änderungen vornehmen. So können wir mehr Bäume hinzufügen und der Map ein paar feste Grenzen hinzufügen. Als Erstes füge ich neue Ebenen für die Bäume hinzu. Einfach mehrere Felder im Tileset markieren und den Baum auf die entsprechende Ebene platzieren. Man kann auch die Verteilung von Bäumen auf mehreren Ebenen aufteilen (die Wurzel z. B. auf einer Ebene und der obere Teil dann auch der Ebene darüber). Wie ihr die Ebenen verwendet, ist euch überlassen.



    Jetzt wo die Grenzen gefüllt worden, können wir sehen, wo noch etwas fehlt. Im Mittelteil fehlt noch etwas Dekoration. Ich habe zudem noch ein paar kleine Details verändert und angepasst. Blumen und Pflanzen können oft genutzt werde, um die Leere auf der Map zu füllen. Ebenso können Overworldsprites verwendet werden. Man sollte darauf achten, dass die Map nicht zu voll ist. Nun haben wir unser fertiges Produkt.


    Beim veröffentlichen von Maps gehört es übrigens zum guten Ton Credits für die verwendeten Tilesets zu geben. Einfach den Ersteller erwähnen oder die Quelle vom Tileset verlinken (bei Tilesets mit mehreren Erstellern besser).


  • Trikeyyy

    Hat das Thema geschlossen.
  • Update - 12.06.23:

    • Das Tiled-Tutorial wurde aktualisiert und ist nun auf dem neusten Stand.
    • Das AdvanceMap-Tutorial wurde entfernt, weil die Entwicklung am Editor seit 2021 eingestellt wurde und die Software imo keine großen Vorteile gegenüber Tiled bietet.
      • Eine Kopie des Tutorials ist allerdings noch im Archiv vorhanden, sollte jemand den Editor nutzen wollen.