Hallo, liebe Strategen!
Da die alte Movesetliste noch aus der Anfangszeit der fünften Generation stammte, in der sich das Schwarz/Weiß-Metagame noch stark entwickelt hat, waren viele dieser Sets vor allem auf Theoriewissen gebaut. Nun, wo sich schon die meisten Standardsets abgezeichnet haben, war es Zeit, eine Neuauflage der Movesetliste zu erstellen, die das BPL-Komitee für euch erarbeitet hat. Diese ist aber vorerst nur auf die Pokemon aus dem OU-Tier beschränkt.
Doch nicht nur die Sets wurden auf den neuesten Stand gebracht, auch der Aufbau der Liste wurde etwas überarbeitet. So sind bei den Pokemon, zu denen bereits Analysen existieren, diese Analysen über das Bild des Pokemon sowie einen Link unterhalb der entsprechenden Movesets verlinkt. Während die Movesetliste nur einen kurzen Überblick über die häufigsten Sets geben soll, gehen die Analysen deutlich tiefer und vermitteln weit mehr zusätzliche strategisch relevante Informationen als nur Movesets; oftmals lohnt es sich, auch dort einen Blick hinein zu werfen!
Bei Fragen oder Verbesserungsvorschlägen könnt könnt ihr hier posten.
Das BPL-Komitee
A
@ Überreste
Fähigkeit: H2O-Absorber
EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 SpVert
Wesen: Still (+SpVert, -Ang)
- Siedewasser
- Genesung
- Spukball / Eisstrahl
- Toxin / Eisstrahl
Simpler spezieller Staller, der z.B. mit Leichtigkeit viele starke spezielle Attacken abfangen kann. Mit Siedewasser hat es einen soliden STAB mit einer Chance auf Verbrennung, während Spukball oder Eisstrahl die Typabdeckung erweitern und das effektive Treffen von Pokemon wie Dragoran oder Starmie ermöglichen. Auf dem letzten Slot nutzt man entweder Toxin, um defensive Pokemon zu schwächen oder einen weiteren Angriff. Mit Genesung kann sich die Qualle zudem jederzeit heilen.
@ Überreste
Fähigkeit: H2O-Absorber
EVs: 248 KP / 216 Vert / 44 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang)
- Siedewasser
- Genesung
- Verhöhner
- Irrlicht / Eisstrahl
Der gemischte Staller kann sowohl auf der speziellen, wie auch auf der physischen Seite einiges einstecken und fungiert daher meist als universelles defensives Pokemon in einem Team. Auch hier verwendet man wieder Siedewasser und Genesung, als STAB bzw. Recovery. Zudem greift man auf Verhöhner gegen defensive Pokemon wie Panzaeron zurück, die dann keine Stacheln usw. mehr auslegen können und zum Auswechseln gezwungen werden. Auf dem letzten Slot nutzt man entweder Irrlicht, wenn einem die 30% Chance auf Verbrennung von Siedewasser zu niedrig ist, oder man verwendet einen 2. Angriff wie Eisstrahl oder Spukball.
@ Überreste
Fähigkeit: H2O-Absorber
EVs: 188 KP / 252 Vert / 68 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang)
- Siedewasser
- Wunschtraum
- Schutzschild
- Brüller / Eisstrahl / Kraftreserve [Elektro] / Kraftreserve [Pflanze] / Toxin
Dank Aquanas gigantischem KP-Wert und dem Zugriff auf Wunschtraum ist es ein ausgezeichneter Wish-Passer und kann die Pokemon im eigenen Team sowie auch sich selbst effektiv heilen. Dazu verwendet man natürlich die Attacke Wunschtraum und sichert sich die Selbstheilung mit der Attacke Schutzschild. Siedewasser ist ein solider STAB, der in Kombination mit Aquanas tollem Spezialangriff und der Chance auf eine Verbrennung äußerst effektiv ist. Auf dem letzten Slot muss man sich zwischen Brüller zum phazen, Eisstrahl gegen Pflanzen und Drachen, Kraftreserve [Elektro] oder [Pflanze] gegen andere Wasserpokemon oder Toxin gegen defensive Pokemon entscheiden.
@ Überreste
Fähigkeit: Hydration
EVs: 188 KP / 252 Vert / 68 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang)
- Siedewasser
- Erholung
- Toxin / Kraftreserve [Elektro] / Kraftreserve [Pflanze]
- Eisstrahl
Dieses Set auch als Rainstaller bekannt, sollte man am besten in einem Team zusammen mit Quaxo spielen, um vom permanenten Regen profitieren zu können. Dank der Fähigkeit Hydration wird dann nämlich jede Runde jede Statusveränderung geheilt was besonders in Kombination mit Erholung außerordentlich praktisch ist. So muss man nicht mehr 2 Slots für Wunschtraum und Schutzschild verschwenden und kann stattdessen neben dem STAB auf 2 weitere Attacken zurückgreifen.
@ Schlohktaut / Fokusgurt / Leben-Orb
Fähigkeit: Wertelink
EVs: 252 Ang / 4 SpAng / 252 Init
Wesen: Naiv (+Init, -SpVert) / Frech (+Ang, -SpVert)
- Eisspeer
- Hydropumpe
- Felswurf
- Hausbruch
Hausbruch-Austos ist zwar äußerst offensichtlich, aber dafür nicht weniger effektiv. Schon nach einem Hausbruch hat Austos äußerst hohe offensive Werte und kann nur noch sehr schwer aufgehalten werden. Einzig Prioritätsangriffe sind wirklich gefährlich für die Muschel. Eisspeer und Hydropumpe sind hier die beiden STABs. Eisspeer kann kann die meisten Pokemon ohne eine Resistenz/massive Defensivwerte nach einem Hausbruch OHKOn, während Hydropumpe gegen Pokemon mit einer sehr hohen physischen Verteidigung, wie Panzaeron oder Forstellka, die beste Wahl ist. Felswurf erweitert die Typabdeckung und ermöglicht das Treffen von Wasserpokemon, die resistent gegen beide STAB-Attacken sind.
Alternativ kann man Austos auch Hart oder Froh spielen und statt Hydropumpe Kalkklinge verwenden.
B
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Chlorophyll
EVs: 32 KP / 4 Vert / 252 SpAng / 220 Init
Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)
- Wachstum / Schlafpuder
- Gigasauger
- Kraftreserve [Feuer]
- Matschbombe / Schlafpuder
Bisaflor ist dank seines großen Movepools und seiner soliden Statuswerte meistens die erste Wahl as Sonnentag-Sweeper. Die gegebenen EVs minimieren Leben-Orb-Rückstoß, ermöglichen das Überholen von Frohem Wahlschal-Knakrack (optimale DVs für die Kraftreserve voraausgesetzt) und maximieren zu guter Letzt den Spezial-Angriff. Wachstum verschafft in der Sonne +2 auf den Spezialangriff, während Schlafpuder gegebenenfalls auch einen Sieg über Heiteira / Chaneira ermöglicht oder einen anderen Konter direkt aus dem Spiel nimmt. Gigasauger heilt erlittenen Schaden und ist zudem die primäre Waffe gegen Regen-Teams, Kraftreserve [Feuer] trifft Stahlpokemon wie Tentantel und Panzaeron in der Sonne besonders hart und Matschbombe besiegt die bisher noch nicht abgedeckten Drachen; alternativ kann man Wachstum und Schlafpuder auf einem Set spielen, um Freirunden zum Boosten zu erhalten. Solarstrahl stellt aufgrund des vielfach vorhandenen Gegenwetters ein erhebliches Risiko dar und sollte deshalb nicht benutzt werden.
@ Überreste
Fähigkeit: Chlorophyll
EVs: 252 KP / 156 Vert / 100 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang)
- Egelsamen
- Delegator
- Matschbombe / Gigasauger
- Kraftreserve [Feuer] / Schlafpuder
Bisaflor kann in Sonnenteams auch effektiv als Wall agieren, der gegebene Split erlaubt grade noch ein überholen von +1 Maxax mit hartem Wesen; die restlichen EVs wurden in die Defensivwerte gesteckt. Egelsamen erlaubt einen sicheren Sieg gegen Chaneira und Heiteira, während Delegator vor Donnerwelle und der Gleichen schützt. Matschbombe beseitigt Pflanzenpokemon ungleich Tentantel und stellt den STAB dar, wobei auch Gigasauger eine brauchbare Option ist. Die Kraftreserve hilft ebenfalls gegen Pflanzliche Gegner und beseitigt zudem Scherox, welches dieses Set sonst sicher kontern würde; alternativ ist Schlafpuder eine Möglichkeit, den SubSeed-Prozess in Gang zu bringen.
@ Leben-Orb / Wahlglas / Expertengurt
Fähigkeit: Voltabsorber
EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Donnerblitz / Donner
- Kraftreserve [Eis]
- Spukball / Ampelleuchte
- Voltwechsel / Ladestrahl
Blitza ist dank seiner hohen Geschwindigkeit auch ohne Wahlschal ein hervorragender Revengekiller, Pokemon wie Voltolos-T werden sogar trotz Fragilität nahezu gekontert (Voltabsorber sei Dank). Donnerblitz stellt meist die primäre Angriffswahl dar, wobei Donner im Falle eines Quaxos als Teampartner zu bevorzugen ist. Die Kraftreserve ermöglicht nahezu perfekte Coverage und Spukball kann OHKOs auf Gegner wie Gengar ermöglichen - sollte man aber Donner verwenden, ist Ampelleuchte als dritter Angriff deutlich besser, da mman so Celebi, eine große Bedrohung für Regenteams, wesentlich besser trifft. Voltwechsel ermöglicht zu Guter letzt Scouting, wobei Ladestrahl auf Sets ohne Wahlglas ein effektiveres Lategamecleaning erlaubt. Expertengurt hat in sofern eine Daseinsberechtigung, als man damit ein Wahlitem antäuschen kann und Elektroresistenzen wie Knakrack oder Skorgro anlocken kann.
@ Leben-Orb / Prunusbeere / Kiroyabeere
Fähigkeit: Hochmut
EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init
Wesen: Hastig (+Init, -Vert)
- Drachentanz
- Wutanfall / Drachenklaue
- Erdbeben
- Feuersturm
Auch wenn Brutalandas Drachentanz Set durch Dragoran inzwischen fast schon ein Nischendasein fristet, kann es doch durch seine höhere Geschwindigkeit und durch seinen Zugang zu der Fähigkeit Hochmut punkten. Wutanfall beziehungsweise Drachenklaue stellt bei den offensiven Attacken den nur von Stahlpokemon widerstandenen STAB dar, während Erdbeben und Feuersturm alles gegen diesen STAB resistente sehr effektiv treffen. Beim Item hat man die Wahl zwischen mehr Durchschlagskraft, einmaligem Statusschutz und einer wirkungsvollen Verteidigung gegen Eisattacken.
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Hochmut
EVs: 16 Ang / 240 SpAng / 252 Init
Wesen: Naiv (+Init, -SpVert)
- Draco Meteor
- Wutanfall / Drachenklaue
- Feuersturm / Flammenwurf / Hydropumpe
- Durchbruch
Dieses Set ist nach wie vor im Over Used fast alternativenlos: Kaum ein Pokemon mit den entsprechenden Statuswerten kann von sich behaupten, sowohl physisch als auch speziell einen so starken und typentechnisch guten STAB zu besitzen. Abgerundet werden Draco Meteor und Wutanfall oder Drachenklaue (je nach persönlicher Vorliebe) durch entweder eine Feuerattacke für Stahlpokemon oder Hydropumpe, sollte man Brutalanda im Regen spielen wollen. Durchbruch ist zwar hauptsächlich dazu gedacht, Heiteira zu 2HitKOen (dazu dienen auch die 16 Angriff-EVs), aber wenn man bei der dritten Attacke auf Hydropupe zurückgreift, hilft er zudem recht gut gegen Tentantel weiter.
C
@ Leben-Orb / Überreste
Fähigkeit: Innere Kraft
EVs: 220 KP / 252 SpAng / 36 Init
Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)
- Ränkeschmied
- Gigasauger
- Kraftreserve [Feuer]
- Erdkräfte / Psychokinese / Genesung
Mit Ränkeschmied hat Celebi einen mächtigen Boostmove dazubekommen, der seinen Spezialangriff ins nahezu Unermessliche steigen lässt. In Kombination mit 3 anderen Angriffsmoves nimmt Celebi nahezu immer ein Pokemon mit, bevor es besiegt wird. Gigasauger ermöglicht eine relativierung des Leben-Orbs und Kraftreserve [Feuer] ist als Waffe gegen Stahlpokemon gesetzt. Bei allzugroßen Problemen mit Heatran - einer der Hauptfeinde Celebis - bietet sich Erkräfte als vierte Attacke an, allerding steht man ohne Psychokinese den meisten Drachen des OUs hilflos gegenüber; zu guter Letzt ist aber auch Genesung für defensivere Teams eine Option.
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Innere Kraft
EVs: 232 KP / 240 SpAng / 36 Init
Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)
- Blättersturm
- Donnerwelle
- Kraftreserve [Feuer] / Erdkräfte / Psychokinese
- Genesung
Dieses Set vereint die offensiven und defensiven Qualitäten der kleinen Fee in einem. Die obligatorischen 36 Init.-EVs sorgen dafür, dass kein Despotar hoffen darf Celebi zu überholen, 232 KP-EVs minimieren sämmtlichen passiven Schaden und der Rest erhöht den Spezial-Angriff. Blättersturm fügt vielen Pokemon großen Schaden zu, grade solchen, die nicht durch Donnerwelle gehandicapt werden können. Damit Celebi möglichst lange am Leben bleibt, spielt man auf dem letzten Slot Genesung.
@ Überreste
Fähigkeit: Innere Kraft
EVs: 252 KP / 220 Vert / 36 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang)
- Gigasauger / Strauchler
- Kraftreserve [Feuer]
- Genesung
- Egelsamen / Donnerwelle
So mancher Sweeper wird seine liebe Mühe haben diese defensive Festung zu überwinden: Egelsamen zermürbt das gegnerische Team Stück für Stück und heilt nebenbei Celebi selber (grade Gegner wie Heiteira haben so keine Chance). Gigasauger wird meist anstatt Strauchler gewählt, da man gegen Pokemon wie Rotom-W sich sonst wundert, warum eine sehreffektive STAB Attacke grademal 20% zieht. Donnerwelle supportet das Team wunderbar und macht für den einen oder anderen langsamen Sweeper den Weg frei.
D
@ Wahlschal
Fähigkeit: Sandgewalt
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
- Erdbeben
- Steinhagel / Steinkante
- Kraftreserve [Eis] / Straftattacke / Hammerarm
- Kehrtwende
Erdbeben und Steinhagel bieten eine gute Coverage die wahlweise durch eine der oben genannten Attacken ergänzt wird; zudem erhalten beide im Sandsturm zusätzliche 30% Verstärkung. Mit Kehrtwende kann man gegnerische Konter herauslocken und zu einen beliebigen Pokemon wechseln. Die Kraftreserve beseitigt all zu sichere Skorgro (selbstverständlich ist ein Naives Wesen in diesem Fall vor zu ziehen), Strafattacke räumt Booster wie Celebi oder Latoas aus dem Weg, und Hammerarm kann eine Antwort auf bestimmte Gegner wie Ballon-Heatran geben. Dieses Set kann Setupper wie Brutalanda oder Ramoth beim Boosten erwischen und diese anschließend sicher revengen.
@ Leben-Orb / Überreste
Fähigkeit: Sandgewalt
EVs: 252 Ang / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
- Straftattacke / Kehrtwende / Delegator
- Schwerttanz
- Erdbeben
- Steinhagel / Steinkante
Hier wird wieder auf die beliebte Erdbeben + Steinkante Kombination gesetzt, die bis auf wenige Ausnahmen alle Pokemon neutral trifft. Nach einmaligen Einsetzen von Schwerttanz können nur noch Pokemon mit starker physischer Defensive oder mit einer Resistenz gegen beide Hauptangriffe Demeteros widerstehen (Panzaeron, Bronzong, ...).
In diesen Situationen kann dann Gebrauch von Kehrtwende gemacht werden, um nochmal ein wenig zusätzlichen Schaden zu verursachen. Delegator erschwert das Einwechseln für schnellere Pokemon die Demeteros einfach mit starken effektiven Attacken revengen könnten.
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Rohe Gewalt
EVs: 200 KP / 252 SpAng / 52 Init [30 Init DVs]
Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)
- Steinpolitur
- Erdkräfte
- Kraftreserve [Eis]
- Fokusstoß
Im Gegensatz zu den anderen Sets legt dieses seinen Fokus ganz auf den speziellen Angriff: Dank Rohe Gewalt erhält man nicht einmal Leben-Orb Rückstoß beim Einsatz von Erdkräften und Fokusstoß, welche insgesamt eine Verstärkung auf das 1.69 ihrer ursprünglichen Stärke erfahren. Mit den gegebenen Init-EVs und den sonst eher unüblich gewählten 30 Init-DVs für die Eisreserve (insgesamt erhält man mehr Statuspunkte) überholt man nach einer Steinpolitur auch Wahlschal- Knakrack (gegebenenfalls kan man auch so viel, wie man für Wahlschal-Keldeo / -Terrakium braucht, investieren), die 200 KP-EVs bringen mit 369 KP einen Punkt weniger LO-Rückstoß und der Rest wandert zusammen mit dem Wesen in den Damage-Output.
@ Wahlband / Wahlschal
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng) / Hart (+Ang, -SpAng)
- Erdbeben
- Steinhagel / Steinkante
- Kraftkoloss
- Kehrtwende
Da Demeteros' Statuswerte eher offensiver Natur sind, bietet es sich an, es mit mit einem Wahlschal oder -band auszurüsten, um wahlweise normalerweise schnellere Pokemon wie Blitza überraschend zu revengen oder um dank des mit positivem Wesen 427 Punkte starken Angriffs alles ohne Immunität oder doppelte Resistenz mit Erdbeben zu vernichten. Steinhagel stellt normalerweise die für den Revenger bevorzugte Coverage-Attacke dar, um gefährliche Gegner sicher zu besiegen, während Steinkante mit Tarnsteinen sogar möglicherweise den 2HitKO auf Panzaeron schafft. Kraftkoloss rundet die Coverage schließlich ab und Kehrtwende kann einwechselnden Celebis den Tag versauen sowie den Feldvorteil erhalten.
@ Leben-Orb / Prunusbeere
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 252 Ang / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Steinpolitur
- Schwerttanz
- Erdbeben
- Steinkante
Demeteros lässt sich, ähnlich wie Terrakium, auch als zweigleisiger Booster spielen: Zunächst erhöht Steinpolitur die Initiative beim gegnerischen Wechsel, danach erhält man mit Schwerttanz im Optimalfall noch einen Gratisboost, wenn der Gegner den jetzt zu langsamen Konter wieder auswechselt. Erdbeben und Steinkante ermöglichen die bestmögliche verbliebene Coverage, während das harte Wesen dank Steinpolitur besser als das frohe geeignet ist.
@ Überreste
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 164 KP / 252 Ang / 92 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Tarnsteine
- Erdbeben
- Steinkante
- Kehrtwende
Dieses Set profitiert von Bedroher und den mit 89/90/80 nicht all zu schlecht ausgefallenen Verteitigungswerten. Tarnsteine sind im Einzel Pflicht und finden dank der Fähigkeit sowie der immernoch vorhandenen offensiven Präsenz ausreichend Gelegenheit zur Auslage, während Erdbeben und Steinkante wie üblich genug Auswahl zum Zuschlagen lassen. Kehrtwende hilft wie immer beim offensiven Moment mit und kann zudem einen gewissen Vorteil aus den Tarnsteinen ziehen, während Überreste für eine ausreichend lange Lebenszeit sorgen.
@ Wahlschal
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 252 Ang / 4 Vert / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng) / Hart (+Ang, -SpAng)
- Knirscher
- Steinkante
- Verfolgung
- Krafkoloss / Erdbeben
Despotar hat vor allem eine Schwäche: Seine Initiative ist nicht sonderlich hoch, so dass es von nahezu allen offensiven Pokémon überholt wird. Mit Wahlschal kann dieses Problem aber beseitigt werden und der Gesteinsdrache wird zu einer wirklichen Gefahr. Der Angriff und die Initiative werden maximiert, da Despotar mit diesen beiden Werten Druck ausüben will. Die verbleibenden 4 EVs sollte man nicht in die KP stecken, da man sonst einmal weniger in Tarnsteine und Stachler einwechseln kann. Mit einem harten Wesen hat man zwar mehr Angriff, ist dafür aber "nur" so schnell wie Demeteros (331 Init) und wird dementsprechend auch von einigen wichtigen Pokémon überholt, so dass ein frohes Wesen zu bevorzugen ist.
Knirscher und Steinkante sind die obligatorischen STAB-Attacken, die es Despotar erlauben, beispielsweise Gengar, Starmie, Skelabra, Zapdos und teilweise auch Brutalanda zu checken. Verfolgung schädigt den Gegner bei der Auswechslung und ist so vor allem gegen Pokémon mit Unlichtschwäche tödlich, kann aber auch gegen andere Pokémon nützlich sein. Kraftkoloss als vierte Attacke verhindert, dass man von Heiteira geblockt wird und dient als effektive Attacke gegen gegnerische Despotar, Lucario, Terrakion und Heatran. Erdbeben kann besonders gegen Heatran noch mehr Schaden machen, hat aber den Nachteil, dass es wegen dem Wahlschal oft einfache Setup-Möglichkeiten für fliegende Pokémon liefert. Außerdem verliert man mit Erdbeben gegen Heiteira.
@ Überreste / Rospelbeere / Expertengurt
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 240 KP / 36 Ang / 80 SpAng / 152 SpVert
Wesen: Forsch (+SpVert, -Init)
- Tarnsteine
- Knirscher
- Flammenwurf / Feuersturm
- Eisstrahl / Krafkoloss
Auch wenn dieses Set auf den ersten Set komisch erscheint, ist es eines der häufigsten im OU und kann besonders durch seine Mischung aus Schlagkräftigkeit und Durchhaltevermögen punkten. Überreste geben Despotar jede Runde eine kleine Heilung, die Rospelbeere gewährleistet, dass Despotar auch Kampfattacken überlebt und mit dem Expertengurt kann man Sets mit Wahlitem vortäuschen. Die EVs und das Wesen sind so gewählt, dass die spezielle Verteidigung ein Maximum erreicht, nachdem man 36 EVs in den Angriff für den OHKO gegen Starmie und 80 EVs in den speziellen Angriff für einen 2HKO auf Tentantel abgezweigt hat.
Tarnsteine ziehen dem Gegner bei jeder Einwechslung einige KP ab und erschweren ihm so das Wechseln, was im strategischen Spielen manchmal entscheidend sein kann. Knirscher ist nützlich, um Pokémon wie Starmie, Gengar, Skelabra zu besiegen und dazu noch einen geeigneten STAB zu haben. Mit der speziellen Feuerattacken in Form von Flammenwurf oder Feuersturm gewinnt man im Duell mit Tentantel, Panzaeron und Forstellka. Eisstrahl ist sehr nützlich gegen Skorgro und kann auch allgemein gegen Drachen wie Dragoran und Brutalanda effektiv sein. Alternativ kann man auch Kraftkoloss spielen, um gegen die beim ersten Set beschriebenen Pokémon eine gute Chance zu haben.
@ Wahlband
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 176 KP / 252 Ang / 80 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Steinkante
- Knirscher
- Verfolgung
- Nassschweif / Erdbeben
Mit dem Wahlband-Set konnte Despotar in den früheren Spielen großen Erfolg feiern und selbst zu Zeit von Schwarz und Weiß ist es gar nicht mal so schlecht. Die EVs und das Wesen sind natürlich darauf ausgerichtet, den Angriff zu maximieren, damit sich das Wahlband auch wirklich lohnt. Nachdem man 80 Init-EVs gegen Panzaeron mit 4 Init-EVs investiert hat, kann man die restlichen EVs in die KP stecken, um die allgemeine Standhaftigkeit von Despotar zu verbessern.
Bis auf Nassschweif sind die Attacken dieselben wie beim Wahlschal-Set und bedürfen daher keiner Erklärung. Nassschweif ist vor allem gegen Skorgro und Hippoterus sehr nützlich und kann im Regen auch Panzaeron enorm schädigen. Kraftkoloss sollte man vermeiden, da im Vergleich zum Wahlschal-Set ein Senken des Angriffs sehr schlecht bei diesem Set ist.
@ Wahlband
Fähigkeit: Auswegslos
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
- Erdbeben
- Steinkante
- Tiefschlag
- Verfolgung
Digdri kann trotz seiner schlechten Statuswerte im OU überzeugen: Dank seiner Fähigkeit ist es das einzige Pokemon, das Despotar und Heatran, zwei große Bedrohungen für Sonnenteams, aus dem Weg räumen kann. Steinkante dient der Coverage, während man dank Tiefschlag Simsala und diverse Wahlschalträger besiegen kann. Verfolgung erlaubt zudem ein einigermaßen zuverlässiges Trappen von Gengar une Latios, welche sonst dank Schwebe entkommen könnten.
@ Fokus-Gurt
Fähigkeit: Ausweglos
EVs: 252 Ang / 4 SpVert / 252 Init [21 KP DVs]
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Erdbeben
- Steinkante
- Gegenschlag
- Tarnsteine / Tiefschlag
Der Fokusgurt erlaubt Digdri, sofern keine Tarnsteine liegen, ein sicheres Einwechseln gegen Despotar und Heatran, zudem kann es auf diese Weise soagr Gegner wie Blitza ohne Wahlitem beseitigen. Gegenschlag gewährleistet bei einem KP den sicheren KO auf Despotar ohne Rospelbeere und ermöglicht zudem eine besseres Schwächen von Chaneira; in diesem Kontext werden mit 21 KP-DVs 201 KP erreicht, so dass man nach zwei Geowürfen grade bei einem KP landet. Tarnsteine machen sich auf dem sonst offensiv eher schwachen Set gut, während Tiefschlag angeschlagene Wahlschalträger aus dem Spiel nehmen kann.
@ Überreste
Fähigkeit: Robustheit
EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Erdbeben
- Eissplitter / Steinkante / Gewissheit
- Tarnsteine / Eissplitter
- Turbodreher
Donphan kann dank seiner hohen Verteidigung physische Bedrohungen wie Knakrack, Demeteros(-T), Terrakium, Maxax oder Toxiquak recht gut kontern. Hinzu kommt, dass es zur Unterstützung des Teams sowohl mit Tarnsteinen als auch mit Turbodreher beitragen kann. Eissplitter ermöglicht ein Revengen der im OU reich vertretenen Drachen, während Steinkante wesentlich bessere Coverage bietet; zu guter letzt ist auch Gewissheit eine Option für die zweite Attacke, um Geist-Pokemon, die Donphan am Turbodreher hindern wollen, zu besiegen.
@ Prunusbeere
Fähigkeit: Multischuppe
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Drachentanz
- Wutanfall / Drachenklaue
- Erdbeben / Turbotempo
- Feuerschlag / Turbotempo
Momentan ist dieses Dragoran einer der gefährlichsten Sweeper des Metagames: Durch Prunusbeere und Multischuppe kommmt es, sofern keine Tarnsteine auf dem Feld liegen, fast immer zu einem Drachentanz und kann anschließend mit seinem Monströsen Angriff und seiner perfekten Coverage das gegenerische Team zerstören. Turbotempo kann alternativ statt Erdbeben oder Feuerschlag gespielt werden, um Gegner wie Wahlschal Latios besiegen zu können.
@ Überreste
Fähigkeit: Multischuppe
EVs: 252 KP / 96 SpVert / 160 Init
oder 252 KP / 44 Ang / 212 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Drachentanz
- Ruheort
- Drachenklaue
- Feuerschlag / Erdbeben
Diese Dragoranset unterscheidet sich in sofern vom ersten, als es Durch Überreste und Ruheort versucht, fast immer volle KP zu haben und dadurch eigentlich nur durch Statusattacken oder kontinuierlich eingesetzte Eisangriffe esiegt werden kann. Während der erste EV-Split einen recht großen speziellen Bulk garantiert, kann man mit dem zweiten Wahlschal-Pokemonn mit 100 Base-Speed nach zwei Drachentänzen überholen. Bei dem letzten Angriff muss man sich je nach Wetter und übrigen Team zwischen Feuerschlag und Erdbeben entscheiden.
@ Wahlband
Fähogkeit: Multischuppe
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Wutanfall
- Feuerschlag
- Turbotempo
- Kaskade / Drachenklaue
Auch wenn man ein physisches Dragoran meistens mit Drachentanz spielt, gibt es doch mit einem Wahlband ausgerüstet einen hervorragenden Midgame-Sweeper ab; zudem kann es mit Tubotempo auch viele fragile Sweeper revengen. Feuerschlag hiltf wie immer gegen Stahlpokemon und Kaskade besiegt das gegen Feuerschlag immune Heatran; alternativ ist auch Drachenklaue für das Lategamecleaning möglich.
@ Überreste
Fähigkeit: Multischuppe
EVs: 252 KP / 252 SpAng / 4 Init
Wesen: Mäßig (+SpAng, -Ang)
- Orkan
- Donner
- Drachenpuls / Surfer
- Ruheort
Während die vorherigen Sets alle Gebrauch von Dragorans ausgezeichnetem Angriff gemacht haben, kann es mit etwas Unterstützung auch speziell sehr hetig zuschlagen: Im Regen verfügt es nämlich mit Orkan und Donner über zwei 120 Base-Power Attacken, von denen eine sogar einen STAB besitzt. Drachenpuls oder Surfer runden das Set mit einem weiteren STAB (bzw. Speude-STAB durch den Regen) ab und Ruheort garantiert weiteren Nutzen aus Multischuppe.
@ Überreste
Fähigkeit: Multischuppe
EVs: 252 KP / 252 SpVert / 4 Init
Wesen: Sacht (+SpVert, -SpAng)
- Drachenrute
- Ruheort
- Donnerwelle
- Delegator
Natürlich darf in der Aufzählung auch ein defensives Set, das in noch größerem Maße von Multischuppe profitiert, nicht fehlen. Allerdings empfiehlt es sich, in Kombination dazu möglichst viele Entryhazzards, also Tarnsteine und Stachler zu spielen, da es sonst nicht so viel Schaden anrichten kann. Drachenrute dien als immernoch recht starker STAB-Angriff und Ruheort garantiert häufige Heilung, während Donnerwelle schnelle Sweeper wie Latios oder gegnerische Dragoran zu eines leichteren Beute macht. Delegator schützt schlussendlich vor Statusattacken und provoziert zudem vollkommene Lähmungen durch die Paralyse. Leider müsste man für Vitalglocke auf Multischuppe verzichten, sonst wäre diese ebenfalls eine gute Option für dieses Set.
F
@ Wechselhülle / Überreste
Fähigkeit: Robustheit
EVs: 252 KP / 4 Ang / 252 Vert
Wesen: Locker (+Vert, -Init) / Kühn (+Vert, -Ang)
- Turbodreher
- Stachler / Giftspitzen
- Tarnsteine / Erdbeben
- Gyroball / Voltwechsel
Das Standardset nutzt Forstellkas großen natürlichen physischen Bulk, um Auslegewaren auf das Feld zu bringen und diese von der eigenen Seite zu entfernen. Für die Attackenkombinationen ergeben sich folgende Empfehlungen: Auch wenn es verlockend erscheinen mag, Stachler und Giftspitzen (und vielleicht sogar noch Tarnsteine) zu spielen, wird man selten in der Lage sein, alle auf das Feld zu bringen. Deshalb sollte man sich entweder auf Stachler und Erdbeben oder Giftspitzen und Tarnsteine beschränken. Der vierte Attackenplatz ist normaler Weise die Möglichkeit, Gyroball als STAB zu spielen (man sollte bei dessen Verwendung selbstverständlich die Init-DVs auf 0 setzen). Falls man jedoch Überreste als Item verwenden will und zudem kein Erdbeben benutzt, ist Voltwechsel hier Pflicht, um nicht völlig hilflos gegen Magnezone zu sein. Aber auch im Uber, wo die meisten Pokemon (trotz ihrer hohen Geschwindigkeit) von Gyroball kaum Schaden nehmen, ist Voltwechsel oft die bessere Wahl. Sollte man also Voltwechsel spielen (und auf Erdbeben verzichten), ist als Wesen Kühn zu wählen, da man so nicht noch unnötig an Geschwindigkeit verliert; in allen anderen Fällen ist Locker das Wesen der Wahl.
@ Wechselhülle / Überreste
Fähigkeit: Robustheit
EVs: 252 KP / 4 Ang / 252 SpVert
Wesen: Forsch (+SpVert, -Init)
- Turbodreher
- Stachler / Giftspitzen
- Tarnsteine / Erdbeben / Gegenstoß
- Gyroball / Voltwechsel
Forstellka lässt sich durchaus auch speziell defensiv spielen, da es auf diese Weise auch spezielle Angreifer wie Latias bzw. Latios oder Gengar recht gut wallen kann. Neben dem anderen Wesen ergibt sich noch die Möglichkeit, Gegenstoß zu spielen, da die meisten nun von Forstellka gekonterten bzw. gecheckten Pokemon eine Schwäche dagegen aufweisen und es den Einsatz von Turbodreher allgemein erleichtert.
G
@ Leben-Orb / Prunusbeere
Fähigkeit: Hochmut
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng) / Froh (+Init, -SpAng)
- Drachentanz
- Kaskade
- Steinkante / Sprungfeder / Eiszahn
- Erdbeben
Garados hat mit der fünften Generation in Hochmut eine sehr vorteilhafte Fähigkeit erhalten, die ein effektives lategame Sweeping erlaubt. Drachentanz erhöht zu erst die mittels EVs und Wesen bereits maximierten Offensivwerte, anschließend kann man mit Kaskade als Primärangriff und einer Kombiation aus Coveragemoves durch das gegnerische Team gehen. Steinkante und Erdbeben bilden dabei gemeinsam meist die beste Option, doch um mit Pflanzenpokemon wie Celebi besser klar zukommen, bieten sich auch Sprungfeder und Eiszahn an. Falls man Garados im Sandsturm spielt oder einfach gegen Annoyer ungleich Tentantel boosten will, ist die Prunusbeere eine gute Itemalternative.
@ Überreste
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 156 KP / 72 Ang / 96 Vert / 184 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Drachentanz
- Verhöhner
- Kaskade
- Sprungfeder / Steinkante
Garados lässt sich durch seinen großen Bulk (der durch Bedroher noch verbessert wird) auch mit Verhöhner spielen, um viele Stallteams effektiv zu besiegen. Leider funktioniert dies aber durch Pokemon wie Tentantel und Rotom-W inzwischen nicht mehr so gut wie in der vierten Generation. Die EVs sind der Smogon-Standardsplit und sollten am besten in der Analyse nachgelesen werden, da sie dort gut erklärt werden. Drachentanz ermöglicht wieder einmal die Erhöhung der offensiven Werte und Kaskade dient, wahlweise durch Steinkante oder Sprungfeder ergänzt, dazu, das gegnerische Team zu sweepen.
@ Überreste
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 248 KP / 252 Vert / 8 SpVert
Wesen: Pfiffig (+Vert, -SpAng)
- Kaskade
- Brüller / Drachenrute
- Erholung
- Schlafrede
Die bereits erwähnten guten Verteidigungswerte lassen sogar ein vollkommen defensives Set zu, mit dem man (dank der maximierten physischen Defensive und Bedroher) viele gefährliche Sweeper wie Ramoth oder Meistagriff kontern kann. Neben der obligatorischen Kaskade und der zur Heilung benötigen RestTalk-Kombination spielt man zusätzlich Brüller oder Drachenrute (je nach Bedarf des übrigen Teams), welche, wenn sie durch Schlafrede gewählt werden, sogar ihre negative Priorität verlieren und so noch besser zum "PHazen" geeignet sind.
@ Überreste
Fähigkeit: Sturmsog
EVs: 252 KP / 84 Vert / 172 SpVert
Wesen: Still (+SpVert, -Ang)
- Erdkräfte
- Siedewasser / Eisstrahl
- Genesung
- Toxin
Gastrodon kann dank seiner fantastischen Fähigkeit als exzellenter Regen-Konter fungieren, wobei ihm auch seine hohen KP und seine beachtliche Spezial-Verteidigung helfen. Mit dem gegebenen Split kann Gastrodon Nahkampf bzw. Wutanfall von Wahlband Terrakium / -Knakrack überstehen. Genesung und Toxin dienen dem Stallen von Gegnern, die nicht sofort besiegt werden können. Neben Erdkräfte ist Siedewasser meist die bessere Coverage-Option, da man auf diese Weise auch Konter wie Tentantel dauerhaft schwächen kann. Eisstrahl dagegen ermöglich sehr effektive Treffer gegen Drachen, welche sehr häufig im OU anzutreffen sind.
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Schwebe
Evs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Spukball
- Fokusstoß
- Leidteiler
- Delegator
Ein Set gegen den Stall. Hierbei wird Leidteiler sozusagen als dritte Attacke angesehen. Ziel dabei ist so gut wie möglich Kraftpukte zu verlieren, was mit Delegator und Leben-Orb hervorragend möglich ist. Dann setzt man Leidteiler ein. Das Ziel sollte noch möglichst viele Kraftpunkte haben, um so viel wie möglich regenerieren zu können und dabei noch einen großen Schaden anzurichten. Nach dem Leidteiler sollte der Gegner genug geschwächt sein, um es beenden zu können. Musterbeispiele sind hierbei Heitera und Relaxo.
@ Überreste
Fähigkeit: Schwebe
Evs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Spukball
- Fokusstoß
- Aussetzer
- Delegator
Dieses Set nutzt Gengars wunderbare Typenkombination aus. Viele Pokemon haben meistens nur eine Attacke, die Gengar schaden kann, und diese wird ausgeschaltet oder besser gesagt ausgesetzt. Dabei versteckt sich Gengar erstmal hinter einem Delegator und wartet auf die Attacke. Nachdem die Attacke eingesetzt worden ist, setzt Gengar Aussetzer und blockiert somit die Attacke. Nun kann sich Gengar gefahrlos hinter einem Delegator verstecken und mit seiner perfekten Coverage angreifen.
H
@ Überreste
Fähigkeit: Feuerfänger
Evs: 248 KP / 100 SpVert / 160 Init
Wesen: Still (+SpVert, -Ang)
- Flammensturm
- Tarnsteine / Brüller
- Schutzschild / Erdkräfte
- Toxin / Irrlicht
Heatrans Basiswerte in der Defensive sind mit 106 überdurchschnittlich, so dass ein defensives Set durchaus Sinn ergibt. Ein speziell defensives Set ergibt hier mehr Sinn, da man physische Pokémon einerseits mit Flammensturm schädigen kann und Heatran andererseits meistens von Attacken wie Nahkampf und Erdbeben bedroht wird, welche auch mit Investitionen in die Verteidigung fast garantiert 2HKOen würden. Die EVs wurden bei diesem Set so verteilt, dass Heatran alle Scherox-Varianten und mäßige Magnezones überholt und darüber hinaus mit 248 KP-EVs öfter in Tarnsteine und Stachler einwechseln kann. Flammensturm ist nicht nur STAB sondern hat auch noch eine 30%-ige Verbrenn-Chance und ist daher Flammenwurf vorzuziehen. Tarnsteine sollte man dann wählen, wenn man sie noch nicht im Team hat, ansonsten bietet sich Brüller an, mit dem man nicht nur gegnerische Wechsel zunichte, sondern auch Drachentanz-Dragoran ohne Erdbeben vorerst unschädlich machen kann. Schutzschild bietet vor allem gegen Wahlitem-Träger eine sehr gute Möglichkeit zum Scouten, während Erdkräfte hauptsächlich gegen gegnerische Heatran hilft. Als letztes bleibt noch eine Statusattacke aus Toxin und Irrlicht übrig, wobei man die Verbrennung ja ohnehin meistens schon mit Flammensturm erreicht.
@ Luftballon / Leben-Orb / Schukebeere / Überreste
Fähigkeit: Feuerfänger
Evs: 252 SpAng / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang) / Mäßig (+SpAng, -Ang)
- Feuersturm
- Erdkräfte
- Kraftreserve [Pflanze] / Kraftreserve [Eis] / Irrlicht / Toxin
- Tarnsteine / Irrlicht / Toxin
Ein 130er-Basiswert im speziellen Angriff legt natürlich nahe, dass ein offensives Set Sinn ergibt. Dabei ist gerade das Item Geschmackssache, denn Luftballon als einmalige Immunität gegen Bodenattacken, Leben-Orb für mehr Schaden, Schukebeere als längerlebiges Item als Luftballon und Überreste allgemein zur KP-Wiederherstellung sind alles Items, die Heatran in einem gewissen Bezug stärker machen. Die EVs wurden so gewählt, dass Heatran eine maximale Initiative und einen maximalen speziellen Angriff hat. Die verbleibenden 4 EVs wurden in die spezielle Defensive gesteckt, damit gegnerische Porygon-Z mit Download immer ihren physischen und nicht speziellen Angriff erhöht bekommen. Das Wesen kann wie das Item nach Belieben gewählt werden. Feuersturm ist STAB-Attacke und kann alternativ auch durch Flammenwurf ersetzt werden. Erdkräfte hilft gegen gegnerische Heatran, während die Kraftreserven entweder gegen Wasser- und Bodenpokémon wie Gastrodon oder Drachenpokémon wie Dragoran und Trikephalo gedacht sind. Tarnsteine sollte man spielen, wenn sie im Team noch nicht vorhanden sind, ansonsten hat man mit Irrlicht und Toxin zwei Statusattacken zur Wahl.
@ Wahlglas / Wahlschal
Fähigkeit: Feuerfänger
Evs: 252 SpAng / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang) / Mäßig (+SpAng, -Ang)
- Feuersturm / Hitzekoller
- Erdkräfte
- Drachenpuls
- Kraftreserve [Pflanze] / Flammenwurf
Sollte man Wahlitems mögen, so bietet sich Heatran auch dafür an. Mit Wahlglas sind vor allem in der Sonne einige Wunder möglich, so wird Heiteira von Hitzekoller in der Sonne mit einem Feuerfänger-Bonus nach Tarnsteinen sogar mit einem Schlag besiegt. Wahlschal bringt vor allem einen Überraschungseffekt ein, da die meisten Spieler eher Schukebeere erwarten. Feuersturm und Hitzekoller sind die stärksten spielbaren STAB-Attacken und deswegen gesetzt. Flammenwurf ist dann eine Alternative, wenn zweitgenannte Attacke genommen wird. Erdkräfte gegen gegnerische Heatran, Drachenpuls gegen Drachen und die Kraftreserve gegen Wasserpokémon dienen grob gesagt zur Typenabdeckung der Attacken. Das Wahlschal-Set ist besonders deswegen nützlich, weil es von Lucarios Turbotempo nicht effektiv getroffen wird.
@ Überreste
Fähigkeit: Innere Kraft
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang)
- Aromakur
- Donnerwelle / Toxin
- Flammenwurf / Eisstrahl
- Weichei
Der Sinn von diesem Set ist es möglichst viele spezielle Angriffe abzufangen und den Gegner zum Auswechseln zu zwingen. Dies kann man dann nutzen, um das eigene Team mit Aromakur von Statusveränderungen zu befreien, das gegnerische Team mit Statusveränderungen zu ärgern, sich selbst zu heilen oder einfach mal stupide anzugreifen. Flammenwurf ist in der 5. Generation der Standard-Angriff, weil man damit das häufig einwechselnde Tentantel sehr hart treffen kann. Mit Eisstrahl hingegen kann man Drachen, Pflanzen und das häufige Voltolos hart treffen und hat allgemein eine leicht bessere Typabdeckung. Welchen der zwei Statusangriffe man nimmt hängt vom eigenen Geschmack und Team ab. Generell ist jedoch Donnerwelle meist die bessere Wahl, wenn man ein offensiveres Team spielt. Sollte man hingegen ein defensives Team spielen, so ist meist Toxin die bessere Wahl. Wenn man keine Angst vor Statusveränderungen hat, so kann man statt Aromakur auch Geowurf spielen. Damit ist Heiteira in der Lage konstanten Schaden zuzufügen.
@ Überreste
Fähigkeit: Innere Kraft
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang)
- Toxin / Donnerwelle
- Geowurf / Flammenwurf / Vitalglocke
- Wunschtraum
- Weichei / Schutzschild
Die Aufgabe dieses Sets ist es das eigene Team zu unterstützen, indem man angeschlagene Pokemon mit Wunschtraum heilt. Hierbei ist es sehr vorteilhaft, dass Heiteira so unglaublich viele KP hat und man so die meisten Pokemon mit Wunschtraum fast vollständig heilen kann. Auch hier nutzt man wieder spezielle Angriffe vom Gegner zum Einwechseln, um dann entweder mit Wunschtraum eigene Pokemon im Team zu heilen, Status zu verteilen oder einfach um ein wenig Schaden anzurichten. Problematisch ist nur, dass man wegen Wunschtraum einen Slot weniger zu Verfügung hat und deshalb entweder auf Vitalglocke oder einen Angriff verzichten muss. Daher ist dieses Set weitaus weniger flexibel als das obere Set. Auf dem letzten Slot muss man sich entscheiden, ob man Heiteira einen weitere Heilmöglichkeit bieten will oder ob man mit Schutzschild die Wunschtraum Recovery sichert. Meist ist Weichei die bessere Wahl, weil man so ggf in einer Runde 100% der KP wiederherstellen kann. Aber auch Schutzschild bietet einige Vorteile, wie z.B. die Möglichkeit mit Toxin effektiver zu stallen.
@ Überreste
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 252 KP / 152 Vert / 104 SpVert
Wesen: Pfiffig (+Vert, -SpAng)
- Erdbeben
- Tagedieb
- Tarnsteine
- Brüller / Toxin / Eiszahn / Knirscher
Hippoterus ist dank seiner Statuswerte für die Aufgabe der physischen Wall gradezu prädestiniert. Neben der obligatorischen Maximierung der KP wurden bei diesem Set soviele EVs in die Verteidigung investiert, dass man hier grade einen Punkt mehr durch das Wesen herausholt; der Rest wandert anschließend in die spezielle Verteidigung. Neben dem durchschlagskräftigen STAB in Form von Erdbeben sind auch Tagedieb als Recovery und Tarnsteine als einer derwichtigsten Supportmoves auf Hippoterus als Attacken gesetzt - lediglich beim vierten Angriff hat man Auswahlmöglichkeit: Brüller stellt grade in defensiven Teams eine Möglichkeit dar, zusätzlichen Schaden zu verursachen, während man mit Toxin Gegnern wie Dragoran das Leben schwer machen kann. Sollte man Hippoterus in einem eher offensiv orientierten Team spielen wollen, ist man dagegen mit Eiszahn als effiziente Waffe gegen Drachen und Skorgro oder mit Knirscher, der recht gut gegen vieles, was Erdbeben nicht treffen kann, hilft, besser beraten.
@ Überreste
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 SpVert
Wesen: Sacht (+SpVert, -SpAng)
- Erdbeben
- Tagedieb
- Tarnsteine
- Brüller / Toxin / Eiszahn / Knirscher
Bei Hippoterus' Werten ist aber auch eine gemischte Wall gut spielbar: So liegen bei einem Sachten Wesen und 252 Spezial-Verteidigungs-EVs beide Defensivwerte fast gleichauf. An den Attacken ändert sich dabei allerdings nichts im Vergleich zu physisch defensiven Set, weshalb diese keiner erneuten Erläuterung bedürfen.
I
@ Überreste
Fähigkeit: Expidermis
EVs: 120 KP / 136 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
- Drachentanz
- Ableithieb / Turmkick
- Knirscher
- Eishieb
Irokex gehört zu den Pokemon, die nicht nur mit der Attacke Drachentanz gesegnet sind, sondern diesen auchnoch effektiv benutzen können. Mit dem für Drachentänzer ungewöhnlich defensiven Split kann Irokex beispielsweise Fokusstoß von Zytomega ohne Leben-Orb überstehen und wird auch von Scherox' Patronenhieb nicht 2HitKOt. Da seine Initiative jedoch sehr gering ausfällt, ist man trotz Drachentanz dazu gezwungen, diese sogar noch mit dem Wesen zu verstärken; der Rest der EVs wandert anschließend in den Angriff. Expidermis hilft Irokex zudem dabei, nicht zu große Angst vor den all zu schädlichen Statusveränderungen haben zu müssen, so dass man auch gegen Gegner wie Appoquallyp ruhig boosten kann.
Neben Drachentanz als Pflichtattacke für dieses Set hat man die Wahl zwischen Ableithieb als solide Heilungsmöglichkeit und Turmkick, mit welchem man nach einem Drachentanz selbst bei Panzaeron einiges an Schaden anrichtet (dieser ist allerdings gleichzeitig durch den möglichen Rückstoß auch sehr riskant). Knirscher ist wegen der Coverage und der STAB-Verstärkung ebenfalls Pflicht auf dem Set und Eishieb hilft schließlich, nicht von Skorgro gewallt zu werden.
@ Überreste
Fähigkeit: Expidermis
EVs: 252 KP / 252 SpVert / 4 Init
Wesen: Sacht (+SpVert, -SpAng)
- Protzer
- Ableithieb
- Knirscher
- Erholung
Neben Drachentanz hat Irokex mit Protzer einen weiteren nützlichen Boostmove erhalten. Die EVs wurden hierbei auf die Spezialverteidigung, welche nicht von Protzer verstärkt wird, verlagert, um auch hier einiges aushalten zu können. Ableithieb ist bei diesem Set Pflicht, da man weit mehr Gewinn aus den zurückerhaltenen KP zieht, als aus der zusätzlichen Kraft durch Turmkick; Knirscher rundet dabei die Coverage ab, so dass man im OU lediglich Skaraborn und Toxiquak nicht neutral treffen kann. Erholung harmoniert zu guterletzt wunderbar mit Expidermis, wodurch man oftgenug in den Genuss kommt, nur eine oder sogar keine Runde schlafen zu müssen.
J
@ Überreste
Fähigkeit: Edelmut
EVs: 252 KP / 224 SpVert / 32 Init
Wesen: Sacht (+SpVert, -SpAng)
- Wunschtraum
- Eisenschädel
- Donnerwelle / Bodyslam
- Feuerschlag / Schutzschild / Tarnsteine
Dank Wunschtraum und der Möglichkeit, eine paralysierende Attacke zu erlernen kann sich Jirachi als unterstützendes Element in fast jedes Team einpassen. Mit den gegebenen EVs kann man selbst frohe Despotar noch überholen; mit dem Rest verstärkt die Spezialverteidigung und die KP, um Gegner wie Latias oder Despotar mit Feuersturm gut zu wallen und gleichzeitig möglichst viele KP mit Wunschtraum heilen zu können.
Eisenschädel und die durch Donnerwelle oder Bodyslam hervorgerufene Paralyse harmonieren perfekt mit Jirachis Fähigkeit Edelmut und lassen dem Gegner so kaum eine Chance, das ohnehin schon bulkige Jirachi zu besiegen. Mit der vierten Attacke kann man entweder Scherox und Kollegen das Einwechseln vermiesen oder die Zeit zum manchmal sehr dringend benötigten Wunschtraum verkürzen. Sollten Tarnsteine im Rest des Teams noch keinen Platz gefunden haben, finden sie hier ebenfalls eine Unterbringunsoption.
@ Überreste
Fähigkeit: Edelmut
EVs: 252 KP / 224 Vert / 32 Init
Wesen: Kühn (+Vert, -Ang)
- Gedankengut
- Wunschtraum
- Lichtkanone / Psychokinese / Aquawelle
- Donnerblitz / Donner
Wunschtraum lässt sich ebenfalls sehr gut mit Gedankengut kombinieren, um auch offensiv tätig werden zu können: Neben den 32 Init-EVs für Despotar wird hier die Verteidigung maximiert, da die Spezialverteidigung ohnehin von Gedankengut profitiert.
Als Angriffe bieten sich Lichtkanone als STAB (mit welchem man zudem das sonst für spezielle Sets eher schwierige Despotar besiegen kann) und Donnerblitz als Ergänzung an (mit diesem trifft man zusätzlich das meiste neutral), Psychokinese ist aber ebenso möglich, um nicht zu schlecht gegen Morlord und Gastrodon da zu stehen. Wenn man Jirachi in einem Regenteam verwenden will, ist eine Kombination aus Donner und Aquawelle ebenfalls gut spielbar: Nicht nur haben beide zusammen eine sehr gute Coverage - man kann mit ihnen zudem auch dank 60%iger Chance auf Paralyse und Verwirrungen so einige Gegner in die Verzweiflung treiben.
@ Überreste
Fähigkeit: Edelmut
EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Delegator
- Gedankengut
- Lichtkanone / Psychoschock / Aquawelle
- Donnerblitz / Donner
Mit einer leichten umstrukturierung der vorangegangenen Sets kann man Gewinn aus Jirachis guter Initiative und den vielen Einwechselungsmöglichkeiten in Wahlitem-Sweeper ziehen: Delegator erlaubt es neben diesen Vorteilen auch, das omnipräsente Tentantel im direkten Vergleich zu schlagen. Um vor möglichst vielen Gegnern noch einen Delegator aufstellen zu können, wurde die Initiative dieses Mal maximiert. Mit den 252 KP-EVs erreicht Jirachi zudem 404 KP für Delegatoren, die Heiteira nicht mit einem Geowurf brechen kann.
Die offensiven Optionen gleichen wieder fast denen des Wunschtraum-Sets, lediglich Psychoschock bildet eine Ausnahme. Denn mit diesem kann man gegnerische Gedankkengut-Anwender (wie zum Beispiel Latias oder Zytomega), welche normalerweise durch ihre Heilungsmöglichkeiten im Vorteil wären, besser unter Druck setzen.
@ Wahlschal
Fähigkeit: Edelmut
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng) / Hart (+Ang, -SpAng)
- Eisenschädel
- Eishieb
- Feuerschlag
- Trickbetrug / Kehrtwende
Dank eines recht guten physischen Movepools kann Jirachi mittels eines Wahlschals viele Bedrohungen des aktuellen Metagames revengen. Je nachdem, ob man lieber ein frohes Maxax noch nach einem Drachentanz überholen will oder Wert auf den OHKO auf Scherox (nach Tarnsteinen) legt, muss man sich zwischen Froh und Hart als Wesen entscheiden; in beiden Fällen bleiben die EVs aber die selben.
Eisenschädel stellt wie bei allen physischen Sets den durch Edelmut begünstigten STAB dar, während man mit Eishieb vielen Drachen zu Leibe rückt und Feuerschlag Stahlpokemon den Switch-In versaut. Trickbetrug schlussendlich zerstört Gegner wie Panzaeron und Zytomega, wobei Jirachis Nutzen nach der Abgabe des Wahlschals begrenzt ist. Alternativ kann man auch Kehrtwende spielen, um freie Switch-Ins für Teamkameraden zu schaffen.
@ Expertengurt
Fähigkeit: Edelmut
EVs: 252 Ang / 4 SpAng / 252 Init
Wesen: Naiv (+Init, -SpVert) / Hastig (+Init, -Vert)
- Eisenschädel
- Eishieb
- Feuerschlag
- Strauchler / Donner / Donnerblitz
Selbstverständlich ist Jirachi auch gemischt spielbar, wodurch es als "Lure" für physische Walls fungiert. Die EVs sind dabei ebenfalls auf die physische offensive fokussiert, um eine Wahlschal oder -band Set anzutäuschen, da der Gegner durch den Expertengurt nicht direkt ein Item erkennen kann.
Eisenschädel, Eishieb und Feuerschlag verstärken diesen Eindruck noch weiter und bieten gleichzeitig die Möglichtkeit geschaffen wird, speziell schwache Gegner aus dem Weg zu räumen. Als letzte Attacke kann man sich dann zwischen Strauchler, welcher Morlord und Hippoterus OHKOt bzw. stark anschlägt und Donner bzw. Donnerblitz (je nach im Team verwendetem Wetter), mit denen Panzaeron und Appoquallyp auf dem falschen Fuß erwischt werden, entscheiden.
K
@ Toxic-Orb
Fähigkeit: Aufheber
EVs: 12 KP / 252 Ang / 244 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Pilzspore
- Delegator
- Power-Punch
- Samenbomben / Egelsamen / Steinkante
Mit dem SubPunch-Set von Kapilz kann man einige Teams in Bedrängnis bringen. Ausschlaggebend dafür ist unter anderem die Tatsache, dass es Zugriff zur genausten Schlafattacke im gesamten Pokémonreich, Pilzspore, hat. Wenn man die Möglichkeit hat, baut man sich einen Delegator an und kann dann je nach Situation mit einem enorm starken Power-Punch draufhauen oder mit Samenbomben bzw. Steinkante die effektivere Attacke auswählen. Mit Egelsamen hätte man einen typischen SubSeeder, der vor allem gegen defensivere Pokémon gut zum Einsatz kommen kann. Die EVs wurden so verteilt, dass man einerseits eine maximale KP-Recovery hat und andererseits defensive Versionen von Rotom-A und Suicune sicher überholt. Alternativ kann auch ein frohes Wesen mit 224 Initiative-EVs gespielt werden, um defensive Zapdos und Celebis zu überholen, allerdings hat man dann deutlich weniger Durchschlagskraft.
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Techniker
EVs: 12 KP / 252 Ang / 244 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Pilzspore
- Schwerttanz
- Tempohieb
- Kugelsaat
Auch Kapilz' neue Fähigkeit Techniker findet seine Verwendungszwecke: Pilzspore ermöglicht das aus dem Spiel nehmen eines gegnerischen Pokemons und verschafft gleichzeitig eine freie Runde für Scherttanz. Danach kann man alles schnellere mit einem 90 BP starken Tempohieb aus dem Weg räumen, während langsame Walls sich vor der ebenfalls technikerverstärkten, bis zu 187 BP mächtigen Kugelsaat fürchten müssen. Die EVs dienen dem selben Zweck wie beim ersten Set.
@ Wahlglas
Fähigkeit: Redlichkeit
EVs: 252 SpAng / 4 SpDef / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Hydropumpe / Surfer
- Mystoschwert / Fokusstoß
- Eissturm / Kraftreserve Eis
- Kraftreserve Elektro / Geist / Surfer / Hydropumpe
Keldeos nicht zu unterschätzender Spezial-Angriff wird durch dieses Set noch weiter unterstützt. Hydropumpe ist insbesondere in Regen-Teams die erste Wahl, da nur wenige Pokemon eine solche Attacke überstehen können; so wird beispielsweise speziell defensives Jirachi OHKOt. Surfer ist zuverlässiger, bekommt aber auch weniger KOs. Auf dem zweiten Slot wird ein sekundärer STAB benutzt; hierbei muss man entweder auf Mystoschwert oder Fokusstoß zurückgreifen. Mystoschwert ist genauer und macht Keldeo einzigartig, da diese Attacke physisch trifft, sich aber Keldeos speziellen Angriff zu Nutze macht. Fokusstoß verursacht allerdings fast 50% mehr Schaden, davon ausgehend, dass das Ziel ausgeglichene Defensivwerte besitzt. Auf dem dritten Slot wird eine Eis-Attacke gespielt, durch die Drachen- und Pflanzen-Pokemon hart getroffen werden können. So verhindert Eissturm im Nebenbei noch Set-Up durch beispielsweise Drachentanz dahingehend, dass die Initiative nicht erhöht wird, sodass diese Attacke kein Set-Up-Fodder darstellt. Kraftreserve Eis ist allerdings stärker, was sich inbesondere bei Ziele wie Hutsassa und Celebi bemerkbar macht. Kraftresere Elektro oder Geist werden auf dem dritten Slot gespielt, um entweder noch zusätzlich Wasser-Pokemon effektiv treffen zu können, oder um bessere neutrale Coverage zu besitzen. So kann Keldeo mit einer Kombination aus Kraftreserve Geist und Mystoschwert oder Fokusstoß jedes Pokemon mindestens neutral treffen. Alternativ, sollte man sich bereits für Kraftreserve Eis entschieden haben, kann man auch die im ersten Slot nicht gewählte Wasser-Attacke benutzen, sodass man mehr Flexibilität aufbringt; allerdings leidet die Coverage unter dieser Maßnahme.
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Redlichkeit
EVs: 252 SpAng / 4 SpDef / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Gedankengut
- Hydropumpe / Surfer
- Mystoschwert / Fokusstoß
- Kraftreserve Elektro / Geist / Eis
Dieses Set ist darauf ausgelegt, dem Gegner nach einem einzigen Gedankengut möglichst viel Schaden zufügen zu können, vorzugsweise im Regen. Deswegen verzichtet man auch auf Items wie Überreste und benutzt den Leben-Orb, welcher zwar Keldeos Widerstandskraft merklich verringert, aber den zugefügten Schaden deutlich erhöht. Hydropumpe ist nach einem Gedankengut so stark, dass es im Regen 252 KP Dragoran nach Tarnsteinen sehr häufig KOt. Wiederum lässt sich aber auch Surfer spielen, wenn man mehr Wert auf Zuverlässigkeit legt. Mystoschwert oder Fokusstoß ist eine ähnliche Entscheidung wie oben, mit dem Unterschied, dass man hier auch Attacken wechseln kann, sodass der Gegner nicht einfach beispielsweise Skorgro in das predictete Mystoschwert einwechseln kann. Die Kraftreserve erweitert die Coverage wiederum um bestimmte bereits genannte Ziele, also Wasser-Pokemon, Drachen- und Pflanzen-Pokemon und allgemeine Coverage.
@ Kiroyabeere / Prunusbeere / Leben-Orb
Fähigkeit: Rauhaut
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
- Schwerttanz
- Wutanfall
- Erdbeben
- Feuerzahn
Im Gegensatz zu den meisten anderen Drachen muss sich Knakrack in Sachen Boosting allein auf Schwerttanz verlassen; dieser Umstand wird von einem STAB-verstärkten Erdbeben und einer 102er Basis-Initiative aber voll und ganz kompensiert. Beim Item hat man die Qual der Wahl, so kann die Kiroyabeere gegen Snibunna oder Starmie das Macth retten, während die Prunusbeere lästige Verbrennungen heilt; der Leben-Orb kann schließlich diverse 2HitKOs in OHKOs umwandeln.
@ Wahlschal / Wahlband
Fähigkeit: Rauhaut
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
- Wutanfall
- Drachenklaue
- Erdbeben
- Steinkante / Feuerzahn
Auch mit einem Wahlitem kann Knakrack diverse Nischen füllen: Dank dem Wahlschal kann es beispielsweise Drachentanz-Dragoran und -Brutalanda revengen (auch wenn es trotzdem noch langsamer als Terrakium und Keldeo mit Wahschal ist), während es mit Wahlband einen passablen Wallbreaker abgibt. Drachenklaue ist für den früheren Spielverlauf da, wenn die Stahlpokemon des Gegners noch intakt sind, und Steinkante ermöglicht das besiegen von bulkigeren Flugpokemon wie Zappdos und Garados, während Feuerzahn Tentantel, Scherox, Forstellka und Panzaeron einigermaßen gut trifft.
@ Wahlglas / Wahlschal
Fähigkeit: Erzwinger
EVs: 32 KP / 252 SpAng / 4 SpVert / 220 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Draco Meteor
- Blizzard / Eisstrahl
- Fokusstoß / Erdkräfte
- Kraftreserve [Feuer] / Drachenpuls
Da Kyurem mit Blizzard und Draco Meteor zwei sehr starke STABs zu seiner freien Verfügung hat, ist ein spezielles Set mit einem Wahlitem die offensichtlichste Spielweise. Mit den 220 Initiative-EVs und dem scheuen Wesen kann Kyurem alle Pokemon mit 90 Basespeed oder weniger sicher überholen, 252 Spezial-Angriff-EVs dienen der maximalen Schlagkraft und die verbleibenden Punkte wandern in die KP, wobei man hier, um einen zusätzlichen Punkt durch Hazzards o. ä. zu vermeiden, 4 Evs in die Spezialverteidigung verlagert (für die EVs wurden die für die Kraftreserve [Feuer] nötigen DVs mit einbezogen).
Das Moveset erklärt sich recht einfach, da es schlicht aus den vier spielbaren speziellen Angriffen, die Kyurem erlernt, besteht: Beim Eis-STAB kann man je nach dem, ob man Rexblisar im Team hat, zwischen Blizzard und Eisstrahl wählen und auf dem letzten Slot ist Drachenpuls für ein sicheres Lategame-Cleaning eine Option, da man mit Fokusstoß viele Stahlpokemon sowieso schon sehr hart trifft. Seit kurzem ist Erdkräfte außerdem eine gute Alternative zu Fokusstoß, da man so eine treffsicherere Option gegen Stahlpokemon hat und auch Jirachi härter treffen kann, als dies bisher möglich war.
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Erzwinger
EVs: 36 Ang / 252 SpAng / 220 Init
Wesen: Hastig (+Init, -Vert)
- Draco Meteor
- Blizzard / Eisstrahl
- Kraftreserve [Feuer] / Fokusstoß / Erdkräfte
- Wutanfall / Drachenklaue
Da sich das erste Set gegen Heiteira und Chaneira sowie viele andere spezielle Walls schwer tut, kann man dieses natürlich zu einem Mixed-Sweeper erweitern: Die EVs bleiben dabei die selben, mit der Ausnahme, dass die bisher defensiv verwendeten Teile in den Angriff wandern. Ein Leben-Orb sorgt zudem für den beidseitigen Angriffsboost und ermöglicht eine fast schon essentielle Attackenfreiheit.
Neben den beiden wie gewohnt obligatorischen speziellen STABs und dem Coverage-Angriff (bei dem man sich jetzt aber zwischen der Kraftreserve Feuer, die in erster Linie gegen Tentantel und Scherox hilfreich ist, Erdkräfte, welche Heatran und Jirachi hart trifft und Fokusstoß, der allgemein den meisten Schaden gegen Stahlpokemon und auch einwechselnde Despotars macht, entscheiden muss) hat man nun die Möglichkeit, mit Wutanfall oder Drachenklaue die beiden erwähnten Feen und andere spezielle Walls auf deren schwacher, physischer Seite zu erwischen.
@ Überreste
Fähigkeit: Erzwinger
EVs: 56 KP / 236 SpAng / 216 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Delegator
- Drachenpuls
- Blizzard / Eisstrahl / Erdkräfte
- Fokusstoß / Erdkräfte / Ruheort
Dadurch, dass es eine sehr hohe Basis-KP-Anzahl besitzt, kann Kyurem ohne großes Investment 101-KP-Delegatoren aufstellen und somit viele Stallteams vor eine schier unlösbare Aufgabe stellen. Mit den gegebenen EVs lassen sich neben dem Überholen von 90-Basespeed-Pokemon auch 405 KP erreichen, genug also für fünf Delegatoren.
Nachdem man sich hinter einem Delegator versteckt hat, kann man von dort sicher agieren und mit seinen Angriffen viel Schaden verursachen. Während Drachenpuls der obligatorische STAB-Angriff ist, findet sich auf Slot drei entweder ein weiterer STAB-Angriff oder der neue Gen5 Tutormove Erdkräfte, mit welchem Kyurem Stahlpokemon wie Jirachi, Heatran und Metagross schwer treffen kann. Abgerundet wird das Moveset dann mit Fokusstoß, Erdkräfte, falls man diese nicht schon auf Slot drei verwendet, oder aber mit Ruheort. Erstgenannte Optionen treffen die meisten Stahlpokemon sehr effektiv, während Ruheort einem ermöglicht, den Tarnsteineschaden zu kompensieren und Kyurem in Kombination mit seinen 101-KP Delegatoren zu einer gefährlichen Waffe gegen Stall machen kann.
@ Wahlschal / Wahlband
Fähigkeit: Teravolt
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Froh / Hart / Hastig / Solo
- Wutanfall
- Drachenklaue
- Kreuzdonner
- Frostvolt / Kraftreserve [Feuer]
Da Kyurem-B einen unglaublich hohen Angriff, aber nur eine durchschnittliche Initiative besitzt ist es naheliegend, es mit einem Wahlschal auszustatten, um so als starker Revenger für das gegnerische Team gefährlich zu werden. Alternativ ist auch das Wahlband eine gute Option, um den onehin schon gewaltigen Angriff noch weiter zu steigern und so möglichst viel Schaden anzurichten.
Auf dem ersten Moveslot findet sich Wutanfall als gewaltiger STAB-Angriff, während man auf dem zweiten Slot Drachenklaue als schwächeren Drachen-STAB nutzt, da dieser einen nicht unnötig gefangen hält, während der Gegner in dieser Zeit einen Konter einwechseln könnte. Kreuzdonner ist einer der wenigen, übrigen und gut nutzbaren physischen Angriffe, die in Kyurem-Bs bescheidenem Movepool vorzufinden sind und hilft unter anderem gegen häufige Pokemon wie Quaxo, Aquana oder Apoquallyp. Auf dem letzten Slot hat man die Wahl zwischen Frostvolt, einem gewaltigen Eis-STAB, der gegen Tentantel etwas hilft und der Kraftreserve des Typen Feuer, mit welcher man eben genanntes Tentantel und auch das offensivstarke Scherox sehr effektiv attackieren kann.
Der EV-Split sorgt für maximale Offensivkraft, um möglichst viel zu überholen und zu besiegen. Bei dem Wesen muss man teambedingt entscheiden, ob einem maximale Initiative oder maximaler Angriff mehr helfen. Ein hastiges oder freches Wesen wird hierbei benutzt, falls man Kraftreserve spielt.
@ Leben-Orb / Überreste
Fähigkeit: Teravolt
EVs: 56 KP / 216 Angr / 236 Init
Wesen: Hart / Frech
- Delegator
- Drachenklaue
- Kreuzdonner
- Ruheort / Eisstrahl / Kraftreserve [Feuer]
Ein Delegatorset bietet sich auf Kyurem-B sehr an, da es, wenn es sich hinter einem Delegator befindet, nichtmehr so einfach revenged werden kann. Als Item kann man entweder einen Leben-Orb wählen, um mehr Schaden zu verursachen, oder die Überreste nehmen, um Schaden besser zu kompensieren. Die KP-EVs lassen einen vier Delegatoren errichten, die zudem nicht durch einen Geowurf oder Nachtnebel gebrochen werden, während man dank der Init.-EVs Pokemon wie Dragoran mit einer Speedbasis von 80 garantiert überholt. Die restlichen EVs stärken, genau wie das Wesen, den Angriffswert. Das harte Wesen ist immer zu bevorzugen, ausser, man verwendet auf dem vierten Moveslot einen speziellen Angriff, dann sollte man auf das Wesen Frech zurückgreifen.
Auf dem ersten Slot wird Delegator gespielt, um sich vor Status und gegnerischen Angriffen schützen zu können, während die zweite Attacke, Drachenklaue, als physischer STAB dient, der gegen viele Pokemon viel Schaden verursacht. Kreuzdonner hingegen bietet einem eine breitere Typenabdeckung und erlaubt einem, viel mehr Pokemon neutral treffen zu können. Auf dem letzten Moveslot kann man entweder Ruheort benutzen, welcher sich optimal eignet, um erlittenen Schaden zu kompensieren, der durch Leben-Orb und Delegator aufkommt, oder aber einen speziellen Coverageangriff wählen, welcher entweder gegen Skorgro und Demeteros oder aber gegen Pokemon wie Tentantel und Scherox Abhile leistet.
@ Leben-Orb / Überreste
Fähigkeit: Teravolt
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Hitzig / Naiv
- Eisstrahl
- Erdkräfte / Draco Meteor
- Kraftreserve [Feuer] / Draco Meteor
- Wutanfall / Drachenklaue
Kyurem-B kann man, dank seines durchaus guten speziellen Angriffswertes, sehr gut mixed spielen. Dazu benutzt man dann entweder einen Leben-Orb, um zusätzliche Power zu erhalten, oder aber die Überreste, um passiven Schaden besser wegstecken zu können. Als Wesen nimmt man entweder Hitzig, um den schwächeren, speziellen Angriff zu stärken, oder aber das Wesen Naiv, um die Initiative zu maximieren. Die EVs werden in den speziellen Angriff und die Initiative investiert, da der physische Angriff auch ohne große Investition sehr hoch.
Der erste Angriff, Eisstrahl, ist ein wichtiger, spezieller STAB, welcher viele Pokemon effektiv treffen kann. Auf den Slots Zwei und Drei findet man Angriffe, welche gegen Stahlpokemon helfen, kann allerdings auch Alternativ zu einem von ihnen Draco Meteor spielen, um einmalig einen sehr starken, speziellen Drachen-STAB zu besitzen. Um nun auch etwas gegen speziell defensive Pokemon tun zu können, verwendet man auf dem letzten Moveslot Wutanfall oder Drachenklaue als physischen STAB, wobei Wutanfall einem wichtige Power bietet, während Drachenklaue einen dafür nicht gefangen hält.
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@ Überreste
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Drachenpuls
- Gedankengut
- Surfer / Delegator / Kraftreserve [Feuer]
- Genesung
Latias' Standardset kombiniert die guten Defensivwerte mit der hohen speziellen Durchschlagskraft: Mit Gedankengut kann Latias seinen Spezial-Angriff erhöhen und dabei gleichzeitig zu einer fast unüberwindbaren speziellen Mauer werden. Drachenpuls dient als STAB und kann entweder mit einem Coverageangriff zusammen gespielt werden (je nach dem Wetter, was man spielt sollte man sich entsprechend für einen davon entscheiden) oder mit Delegator, der vor Statusveränderungen schützt und die Prediction erleichtert. Genesung garantiert zu guter Letzt, dass Latias auch lange genug im Kampfgeschehen bleiben kann. Mit den EVs wurden KP und Initiative maximiert, um einerseits möglichst viel zu überholen und andererseits auch genügen einstecken zu können.
@ Überreste
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 252 KP / 72 Vert / 184 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Drachenpuls
- Wunschtraum
- Schutzschild / Genesung
- Toxin / Surfer / Psychokinese
Latias lässt sich, wie dieses Set beweist, auch als Support-Pokemon benutzen: Auch wenn Wunschtraum durch die relativ niedrigen Basis-KP nicht mehr so viele KP bei den meisten Teammitgliedern herstellt, ist er dennoch eine gute Hilfe für Pokemon wie Donphan oder Heatran. Als Ergänzung dazu hat man die Wahl zwischen Schutzschild und Genesung, wobei ersteres die Prediction erleichtert und die Wartezeit auf den Wunschtraum überbrückt, während letztere eine sofortige Heilungsmöglichkeit bietet. Drachenpuls dient wie immer als STAB; als vierte Attacke kann man Toxin beutzen, um gegen Walls besser da zu stehen, Surfer, um auch gegen Heatran nicht hilflos zu sein oder Psychokinese, falls man große Probleme gegen Kampfpokemon hat. Mit den 184 Init-EVs und dem scheuen Wesen kann man gerade Frohe Demeteros überholen; der Rest wurde in die defensive investiert.
@ Wahlschal / Wahlglas
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Draco Meteor
- Surfer
- Trickbetrug
- Psychoschock / Kraftreserve [Feuer] / Drachenpuls
Latios bringt mit seiner Geschwindigkeit, einem guten Spezialangriff und einem mächtigen Typen alles mit, was man für einen speziellen Sweeper benötigt. Mit einem Wahlschal ausgestattet kann es viele gefährliche gegner wie Brutalanda oder Dragoran selbst nach einem Drachentanz noch überholen, wähernd selbst Chaneira nicht mehr sicher in Latios einwechseln kann, wenn dieses ein Wahlglas trägt und Psychoschock beherrscht. Die EVs werden benutzt, um dieses Konzept zu unterstützen und maximieren entsprechend Initiative und Spezialangriff.
Draco Meteor dient als alles vernichtender STAB, Surfer macht sich als Coverage-Angriff (grade gegen Despotar und Heatran) gut und Trockbetrug hilft dabei, auch gegen Stall nicht den Kürzeren zu ziehen. Psychoschock kann zu guter letzt auch Chaneira und Heiteira in Schwierigkeiten bringen, während Kraftreserve [Feuer] Tentantel wenig Chancen auf einen Sieg lässt. Drachenpuls kann ebenfalls verwendet werden, wenn man Latios auch zu einem Lategame-Sweep benutzen können will.
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Draco Meteor / Drachenpuls
- Surfer
- Kraftreserve [Feuer]
- Psychoschock / Genesung
Sollte Latios kein Wahlitem tragen, kann es von seinem breiten Movepool noch mehr Gebrauch machen und so mithilfe des Leben-Orbs zu einer großen Gefahr für angeschlagene gegnerische Teams werden:
Mit Draco Meteor oder Drachenpuls (je nachdem, ob man lieber sicher spielen will oder auch im früheren Spielverlauf Lücken reißen möchte) besiegt man alles, was keine Resistenz dagegen hat (vielleicht mit Ausnahme von Heiteira, Chaneira und Despotar), während Surfer und die Kraftreserve Stahlpokemon wie Heatran und Tentantel beseitigen. Psychoschock stellt schließlich die Waffe der Wahl gegen die beiden Feeen dar, während man mit Genesng Leben-Orb Rückstoß und Sandsturmschaden schnell wieder los wird, sollte der Gegner sich mit diesen über die Zeit retten wollen.
@ Leben-Orb / Luftballon
Fähigkeit: Konzentrator
EVs: 252 Ang / 4 SVert / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
- Schwerttanz
- Eishieb / Patronenhieb / Knirscher / Steinkante
- Turbotempo
- Nahkampf
Der klassische Schwerttänzer, ein Endgamesweeper (Pokemon, welches gegen Ende des Matches die restlichen Pokemon des Gegner beseitigen soll), der aus der 4. Generation noch bekannt sein sollte, ist auch in der 5. Generation wieder gut spielbar. Das Prinzip des Sets ist simpel: Man wechselt Lucario in ein Pokemon ein, welches absolut gar nichts gegen dieses ausrichten kann, nutzt den nun folgenden Wechsel, um mit Schwerttanz den Angriff um 2 Stufen zu erhöhen und greift in der nächsten Runde mit dem effektivsten Angriff an. Nahkampf ist hierbei der starke STAB, der die meisten Pokemon nach einem Schwerttanz OHKOn kann, während Eishieb/Knirscher/Steinkante die Typabdeckung erweitern und Turbotempo gegen schnellere Pokemon wie Panferno hilft. Eine weitere Möglichkeit wäre Patronenhieb, um nicht gegen Gengar oder Terrakium zu verlieren.
@ Leben-Orb / Luftballon
Fähigkeit: Konzentrator
EVs: 252 SpAng / 4 SpVert / 252 Init
Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
- Aurasphäre / Fokusstoß
- Kraftreserve [Eis] / Spukball
- Ränkeschmied
- Vakuumwelle
Das Prinzip dieses Sets ähnelt dem Prinzip des Schwerttanz-Sets: Zunächst provoziert man wieder einen Wechsel, um in der folgenden Freirunde seinen Spezial-Angriff stark zu erhöhen. Nun greift man einfach mit dem effektivsten Angriff an. Leider hat man nur Vakuumwelle als effektiven Prioritätsangriff und der Schadenssaustoß gegen schnellere Pokemon ist geringer, sodass so mancher Revenger nicht OHKOt werden kann. Beim Kampf-STAB hat mir hier die Qual der Wahl: Generell empfiehlt es sich Aurasphäre zu verwenden, da dieser Angriff immer trifft, allerdings hat er nur 90 Stärke und schafft so machen OHKO nicht. Fokusstoß hingegen hat sehr viel Power, ist aber extrem unpräzise. Auf dem letzten Slot muss man sich mal wieder entscheiden. Kraftreserve [Eis] hilft gegen Skorgro und Drachen, während Spukball eine perfekte Typabdeckung in Kombination mit den Kampfattacken bietet, dafür allerdings weniger Pokemon sehr effektiv treffen kann.