Snibunna

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  • Allgemeine Informationen


    [tabmenu][tab=Name]Deutsch: Snibunna
    Englisch: Weavile
    Japanisch: マニューラ (Manyula)
    [tab=Typ]Typ:


    Schwächen: (4x) (2x)
    Resistenzen: (0,5x)
    Immunitäten:
    Tarnsteineschaden: 25%
    [tab=Fähigkeiten]Erzwinger: Attacken des Gegners, die Snibunna als Ziel haben, verlieren pro Benutzung 2 statt 1 AP.


    Langfinger (Versteckte Fähigkeit): Falls der Gegner Snibunna mit einem Kontakt verursachenden Angriff trifft, während es kein Item trägt und nicht unter einem Delegator verborgen ist, stiehlt es automatisch das Item des Gegners.
    [tab=Statuswerte]Wert: Basis / Minimum / Maximum
    KP: 70 / 281 / 344
    Angriff: 120 / 276 / 339
    Verteidigung: 65 / 166 / 229
    Spezial-Angriff: 45 / 126 / 189
    Spezial-Verteidigung: 85 / 206 / 269
    Initiative: 125 / 286 / 349


    [tab=Einstufung]BisaBoard: UnderUsed


    Smogon: UnderUsed
    Pokemon Online: UnderUsed[/tabmenu]
    Snibunnas Statuswerte sind wie geschaffen für einen Sweeper: Sowohl der Angriff als auch die Initiative sind mit einer Basis von 120 bzw. 125 enorm hoch, damit ist Snibunna eines der wenigen, derart schnellen Pokemon, das gleichzeitig über eine sehr starke Durchschlagskraft verfügt.
    Die anderen Statuswerte können da leider nicht mithalten; und während die Spezial-Verteidigung mit einer Basis von 85 noch recht gut ist, sind die KP und Verteidigung eher als schwach einzustufen und der Spezial-Angriff ist gänzlich unbrauchbar. Dies ist mitunter einer der Hauptgründe, weshalb es unmöglich ist, Snibunna sinnvoll defensiv zu spielen und auch speziellen Sets wird so die Grundlage jeder Effektivität genommen.


    Snibunnas einzige reguläre Fähigkeit ist Erzwinger, die einem derart offensiven und fragilen Pokemon aber nahezu überhaupt nichts nützt. Allerdings ist mittlerweile auch Snibunnas Versteckte Fähigkeit Langfinger über die Dreamworld erhältlich, die es ermöglicht, bei durch den Gegner verursachten Kontaktangriffen gegen Snibunna dessen Item zu stehlen, sollte Snibunna nicht bereits eines tragen. Unglücklicherweise ist gerade Letzteres der Haken, der auch diese Fähigkeit für die meisten Snibunna nutzlos macht, da zumindest im 6vs6-Einzel fast immer Items wie Leben-Orb oder Wahlband Verbrauchsitems wie Fokusgurt oder Eisjuwel vorgezogen werden; im Handicap Einzel und auch im Doppelkampf dagegen machen sich der Gurt und auch das Juwel gut als potenzielles Item.
    Sollte man ein Verbrauchsitem verwenden, ist Langfinger die definitiv bessere Fähigkeit, auf allen anderen Sets sind beide Fähigkeiten nahezu nutzlos, wobei Langfinger nur im Falle des seltenen Abschlags etwas nützen würde, während man mit Erzwinger zumindest noch die Chance hat, hin und wieder zur entscheidenden Reduktion der AP einer Attacke wie Feuersturm beizutragen. Daher wird sonst Erzwinger eher präferiert, wobei beide Fähigkeit wie gesagt seltenst einen wirklichen Nutzen haben, sollte man nicht auf ein Verbrauchstitem zurückgreifen.


    Snibunnas offensiver Movepool ist zwar nicht allzu umfangreich, aber beinhaltet dennoch alles Wichtige, wobei das größte Manko die fehlenden, starken STABs sind: Eishieb hat nur eine Stärke von 75 und Nachthieb sogar nur 70. Dennoch sind diese Attacken brauchbar und machen neben weiteren interessanten STABs wie Eissplitter und Verfolgung sowie dem essentiellen Coveragemove Fußkick die wichtigsten Elemente von Snibunnas offensivem Movepool aus. Erwähnenswert sind überdies noch Durchbruch als (meist schwächere) Alternative zu Fußkick, Strafattacke als mächtige Waffe gegen boostende Gegner und Aero-Ass als beste Option gegen die für Snibunna äußerst gefährlichen Kampftypen. Snibunna verfügt zwar noch über einige andere Attacken wie Power-Punch, Kreuzschere, Eisenschweif oder Eisstrahl, aber diese werden entweder von einigen der bereits genannten Optionen völlig in den Schatten gestellt oder sind aufgrund seines miserablen Spezial-Angriffs unbrauchbar.
    Neben den direkten Angriffen verfügt Snibunna auch noch über zahlreiche Boostattacken, unter anderem Schwerttanz, Agilität, Ränkeschmied und Klauenwetzer, wobei Schwerttanz der einzige wirklich nützliche ist.
    Defensive Optionen hat Snibunna kaum, könnte sie aber sowieso nicht effektiv nutzen, weshalb dies kein wirkliches Problem darstellt; erwähnenswert sind ansonsten noch Delegator, Verhöhner, Konter, sowie die vor allem in Mehrfachkämpfen zu gebrauchenden Mogelhieb, Eissturm und Prügler.


    Wie auch schon die Statuswerte und der Movepool ist Snibunnas Dualtyp Unlicht/Eis defensiv relativ schlecht, so weist er ganze fünf Schwächen auf, darunter eine doppelte gegen den beliebten Angriffstyp Kampf, sowie eine weitere fatale Schwäche gegen Gestein, durch die das Wieselpokemon bei jedem Einwechseln in Tarnsteine 25% seiner maximalen KP verliert, und auch vor Stachler und Giftspitzen bleibt es nicht verschont. Dazu kommt noch eine Schwäche gegen Käfer und somit die beliebte Kehrtwende, sowie gegen Feuer und Stahl, die es Snibunna ziemlich schwierig machen, einen Gegner zu finden, der ihm nichts anhaben kann.
    Die Resistenzen gegen Geist- und die Immunität gegen Psychoattacken verleihen ihm aber zumindest die Möglichkeit, in diese Pokemon relativ problemlos einzuwechseln (sofern dieser Zug vom Gegner nicht erwartet und mit beispielsweise einer Kampfattacke bestraft wird), sodass es sie zum Auswechseln drängen oder direkt mit Verfolgung eliminieren kann. Auch die Resistenzen gegen Unlicht- und Eisattacken sind natürlich hilfreich, insgesamt ist der Typ defensiv aber dennoch eher schlecht.
    Offensiv hingegen ist er als relativ gut zu beurteilen, da beide STABs in Kombination ziemlich viele Gegner effektiv treffen und zudem nur an Stahlpokemon und vereinzelten Dualtypen wie Tohaido scheitern, wobei für diese Probleme mit Fußkick eine ziemlich wirkungsvolle Lösung zur Verfügung steht.



    Movesets


    Schwerttanz
    Snibunna
    Snibunna @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA)
    - Schwerttanz
    - Eishieb / Eissplitter
    - Nachthieb
    - Fußkick


    Dieses Set macht sich Snibunnas hervorragende Init, seinen ebenso guten Angriff und seinen perfekt passenden Boostmove Schwerttanz zu Nutze, um zu einem äußerst gefährlichen Sweeper zu werden, der schon nach einem Boost mühelos unvorbereitete oder gezielt geschwächte Teams im Alleingang zerstören kann.


    Schwerttanz ist natürlich klar, Nachthieb als stärkster Unlicht-STAB und Fußkick als essentielle Attacke für die Coverage sind ebenso gesetzt. Nur beim Eis-STAB muss man sich entscheiden: Will man lieber den gegen zahlreiche robustere Gegner effektiven Eishieb spielen, der z.B. OHKOs auf Machomei und Donphan nach Tarnsteineschaden garantiert und deutlich wirkungsvoller als alles andere gegen Kapoera ist, oder bevorzugt man Eissplitter, durch den Wahlschal-Libelldra völlig ausgehebelt wird und auch andere Revengekiller in Schwierigkeiten gebracht werden können. Maßgeblich hängt diese Entscheidung vom Team ab, und ob dieses eher mit Revengekillern oder mit defensiveren Gegnern Probleme hat.


    Der EV-Split ist schlicht und offensiv, optional wäre auch ein Split von 32 KP / 252 Ang / 8 SpV / 216 Init möglich, durch den Snibunna immer noch Base 120er wie Simsala, Gewaldro und Digdri überholt, wenn einem der Speed Tie gegen gegnerische Snibunna und das rare Schwalboss nicht wichtig ist. Spielt man Eissplitter, der alle drei Genannten nach einem Schwerttanz (Digdri sogar ohne) OHKOt und ihnen selbst ohne Boost massiv schadet, kann man sogar auf noch etwas mehr Init verzichten und einen Split von 72 KP / 252 Ang / 8 SpV / 176 Init verwenden, langsamer sollte man es aber auf keinen Fall spielen, da die Initiative eine seiner größten Stärken ist und es fatal wäre, wenn es von Pokemon wie Raikou oder Tobutz überholt würde; aus diesem Grund ist auch ein frohes Wesen Pflicht. Zu beachten ist bei diesen alternativen Splits aber, dass der dazugewonnene Bulk nicht besonders viel ausmacht und Snibunna nach wie vor leicht zu OHKOen ist, daher ist die offensivste Variante meist die beste.
    Als Item wird hier der Leben-Orb gewählt, weil Snibunna die zusätzliche Power für zahlreiche KOs braucht und der Rückstoßschaden bei einem derart fragilen Pokemon kaum ins Gewicht fällt. Alternativen sind zwar in Form von Fokusgurt und Expertengurt vorhanden, allerdings fehlt es in beiden Fällen gegen nicht wenige Gegner an Durchschlagskraft und der Fokusgurt wird leicht durch z.B. Tarnsteine nutzlos, sofern man nicht im Handicap-Einzel spielt, wo der Fokusgurt aufgrund der Seltenheit von Tarnsteinen und Ähnlichem weitaus nützlicher sein kann.



    Verfolgung
    Snibunna
    Snibunna @ Wahlband / Leben-Orb
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA)
    - Verfolgung
    - Eissplitter
    - Fußkick
    - Eishieb / Nachthieb


    Dieses Set macht sich hauptsächlich einen anderen, nützlichen Move in Snibunnas Repertoire zu Nutze: Verfolgung. Mit seinem guten Angriffswert und dem STAB-Bonus für die besagte Attacke erweist sich Snibunna als hervorragender Nutzer von Verfolgung und brilliert insbesondere darin, schnellen, aber fragilen Angreifern wie Simsala oder Traunmagil den Garaus zu machen, da es anders als andere Trapper besagte Pokemon selbst ohne Zuhilfenahme eines Wahlschals überholt.


    Neben Verfolgung ist wie immer Fußkick gesetzt, auf diesem Set ist aber auch Eissplitter zu empfehlen, da es nicht das Ziel hat, selbst zu sweepen, und die dazugewonnenen Revengekillerfähigkeiten daher die dann eingeschränkteren Möglichkeiten, defensive Gegner in Bedrängnis zu bringen, mehr als aufwiegen. Im letzten Slot kann man dann zwischen Eishieb und Nachthieb wählen, abhängig davon, gegen welche defensiveren Pokemon man mehr Probleme hat.


    Der EV-Split ist wiederum schlicht und offensiv, wobei auch hier auf den Tie mit anderen Snibunna verzichtet werden kann, dann sind 216 EVs in der Initiative ausreichend, weniger zu investieren ist hier aber keinesfalls klug, da Simsala und bedingt auch Digdri und Gewaldro gut Ziele für Verfolgung abgeben und es daher von Vorteil ist, wenn man vor ihnen agiert, sollten sie wider Erwarten nicht wechseln.
    Beim Item kann man zwischen dem Wahlband, das maximale Power garantiert, und dem Leben-Orb, der Attackenfreiheit gewährt, wählen. Die Wahl hängt dabei hauptsächlich vom Team und dem persönlichen Geschmack ab.



    VGC13
    Snibunna
    Snibunna @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Langfinger
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA)
    - Mogelhieb
    - Eishieb
    - Fußkick
    - Nachthieb / Schutzschild


    Auch im offiziellen Modus VGC13 (und in Mehrfachkämpfen allgemein) ist Snibunna ein nicht zu unterschätzendes Pokemon. Dieses Set macht sich vor allem den Fakt zunutze, dass Snibunna über den schnellsten Mogelhieb im Spiel verfügt und somit jeden anderen Mogelhieb-Nutzer beim direkten Aufeinandertreffen aussticht, da es nicht von diesen gestoppt werden kann.


    Aufgrund dessen ist Mogelhieb natürlich unabdingbar, die restlichen Slots können gut dazu genutzt werden, Snibunnas zweiten Trumpf auszuspielen: Den hohen Angriff in Verbindung mit der Möglichkeit, selbst die schnellsten Varianten (ausgenommen Wahlschalträger) von Pokemon wie Knakrack, Terrakium und Latios mühelos zu überholen und so mit seiner hohen Angriffskraft und guten Coverage hart zu treffen. Daher bieten sich die drei üblichen Angriffe für Snibunna, Eishieb, Fußkick und Nachthieb an, durch die Snibunna eine große Zahl der häufigen VGC12-Pokemon sehr effektiv treffen kann. Schutzschild als der Standard-Move im Doppel kann auch gespielt werden, allerdings ist die verlorene Coverage gegen Pokemon wie Cresselia und Skelabra natürlich unvorteilhaft.
    Weitere Optionen stellen Eissplitter gegen Aerodactyl, Iksbat und Wahlschal-Knakrack, Verhöhner gegen diverse Formen von Setup und Statusattacken und Prügler in Kombination mit Terrakiums Redlichkeit (dennoch kann die Attacke gleichzeitig auch als etwas schwächlicher Ersatz für Nachthieb dienen, solange das Team noch vollzählig ist) dar.


    Die EVs sind wie immer voll offensiv und mit einem Fokusgurt macht etwas anderes auch überhaupt keinen Sinn; auch das frohe Wesen ist wie üblich Pflicht.
    Als Item ist hier der Fokusgurt eine hervorragende Option, da er anders als im Einzel fast nie durch Tarnsteine oder ähnlichen indirekten Schaden gebrochen wird, einzig Despotars Sandsturm stellt eine große Gefahr dar. Sinnvolle Itemalternativen wären Eisjuwel oder Leben-Orb, meist ist der Gurt jedoch am effektivsten.
    Sollte man den Fokusgurt oder ein anderes Verbrauchsitem verwenden, kann man außerdem von der Fähigkeit Langfinger Gebrauch machen, indem man nach Verbauch des Items und einem eingesteckten physischen Treffer (beim Gurt funktioniert es auch, wenn beides gleichzeitig geschieht) den Gegner noch seines Items beraubt und u.U. sogar noch davon Gebrauch machen kann.



    Weitere Optionen


    Eine Art "Antilead" könnte gespielt werden und einen Fokusgurt mit Konter und evtl. Mogelhieb verbinden; da es zu Zeiten der Teampreview aber keine dezidierten Leads mehr gibt, wird es seine volle Wirkung oft nicht entfalten können, auch wenn Konter durchaus einen Überraschungs-KO landen kann.
    Strafattacke kann als STAB-Attacke auf dem Verfolgung-Set an Stelle von Nachthieb / Eishieb gespielt werden und stellt eine wirkungsvolle Waffe gegen Gedankengut-Booster wie Suicune, Cresselia, oder das im OU brandgefährliche Zytomega dar. In den meisten Fällen erreicht es aber nicht die Stärke von Nachthieb (wobei der Unterschied mit 10 Basispunkten gar nicht so groß ist), weshalb meist Nachthieb dennoch präferiert wird. Bei Problemen mit Boostern, insbesondere solchen mit Gedankengut, kann diese Option aber durchaus Sinn machen.
    Kreideschrei kann Wechsel erzwingen, von denen dann mit Verfolgung profitiert wird; jedoch stören sich viele beliebte Switch-Ins für Snibunna wie Kapoera überhaupt nicht an Verfolgung und abgesehen von der Forcierung von Wechseln ist Schwerttanz die klar bessere Alternative.
    Durchbruch kann auf jedem Set Fußkick ersetzen, allerdings ist Fußkick gegen die meisten wichtigen Ziele stärker und der Nebeneffekt von Durchbruch kommt auch nur selten zum Tragen, weshalb Fußkick in der Regel die bessere Wahl ist.
    Delegator kann benutzt werden, um Statusattacken abzuwehren und sich bei Wechseln in eine vorteilhafte Position zu bringen; Letzteres macht Schwerttanz in den meisten Fällen aber besser und es ist ungemein schwer, noch irgendwo Platz in Snibunnas Moveset für eine solche Technik zu finden, weil es in jedem Fall auch gleichzeitig einen wichtigen Angriff verliert. Für Verhöhner gilt Ähnliches, nur dass man auch noch andere Aktionen wie Boosts verhindern, dafür aber keine Freirunden erwirtschaften kann.
    Aero-Ass kann benutzt werden, um gegen Kampfpokemon vorzugehen, die Snibunna oft Probleme machen, allerdings ist die Attacke, wenn man von Skaraborn absieht, kaum stärker als ein neutraler STAB-Eishieb und rentiert sich deshalb nicht wirklich, sofern man keine extremen Probleme mit Skaraborn hat.
    Snibunna erlernt auch Agilität, aber den wenigen Gegnern, die es dadurch noch zusätzlich überholt, kann auch mit Schwerttanz und Eissplitter in den meisten Fällen Einhalt geboten werden, und das mit einer im Allgemeinen viel größeren Effektivität.
    In Mehrfachkämpfen kann Snibunna auch noch dazu benutzt werden, Sonnentag oder Regentanz herbeizurufen, oder die Initiative aller Gegner mit Eissturm zu senken; allerdings ist es im Allgemeinen besser damit bedient, seine individuellen Stärken auszuspielen.




    Konter und Checks


    KapoeraArkaniHariyamaZobirisBronzongCavalanzasScheroxMetagrossSuicuneMilotic


    Sichere Konter gegen Snibunna sind wegen seiner hohen Initiative und Angriffskraft sowie seiner hervorragenden Coverage eine Rarität, ein paar gibt es aber dennoch:
    Kapoera ist einer der besten davon: Defensive Sets können mit Bedroher Schwerttanz entschärfen und von einem +1 Snibunna problemlos jede Attacke einstecken, Eishieb ist die einzige Attacke, die ernstzunehmenden Schaden macht und auch der reicht nicht aus, während Kapoera im Gegenzug mühelos mit einem STAB OHKOt. Offensive Varianten können Snibunna dagegen einfach mit Tempohieb zerstören, bevor es überhaupt zum Angriff kommt.
    Auch Arkani kann durch seinen guten Bulk, Bedroher und einen sehr effektiven STAB effektiv als Konter für Snibunna agieren, mit Turbotempo kann es außerdem angeschlagene Snibunna revengekillen.
    Defensive Hariyama sind gegen beide von Snibunnas STABs resistent und können im Gegenzug mühelos OHKOen, geboostete Fußkicks können allerdings nach ein wenig vorherigem Schaden gefährlich werden.
    Zobiris ist dank seines priorisierten Irrlichts ebenfalls ziemlich lästig für Snibunna, denn auch +2 Eissplitter überlebt es relativ problemlos und kann sich immer wieder mit seiner Strolch-Genesung heilen.


    Ansonsten sind Stahlpokemon, die nicht anfällig gegen Fußkick sind, auch gute Antworten auf Snibunna, unter anderem Bronzong und Cavalanzas, sowie die im OU vertretenen Scherox und Metagross; die beiden Letztgenannten zählen im Übrigen zusammen mit Kapoera auch zu den mitunter größten Feinden Snibunnas im VGC12-Modus. Scherox und Metagross können zusätzlich auch noch mit einem Patronenhieb aufwarten, der Snibunna zu besiegen droht, bevor es überhaupt richtig zum Zug kommen konnte.


    Robustere Wassertypen wie Suicune, Milotic und Turtok können einen Treffer von einem geboosteten Snibunna einstecken und es durch Brüller bzw. Drachenrute aufhalten oder, falls es angeschlagen ist, direkt besiegen, allerdings stellen diese eher unsichere Checks zumindest im Falle des Schwerttanz-Sets dar, da sie es nicht besiegen können, falls Snibunna noch nicht angeschlagen ist.
    Viel mehr wirkliche Konter für Snibunna gibt es zumindest im UU nicht, allerdings kann man die von ihm ausgehende Gefahr bereits im Keim ersticken, wenn man es nicht zum Schwerttanz kommen lässt; dies ist allerdings oft nur durch riskante Spielzüge möglich, weshalb man je nach Situation entscheiden muss, ob es das Risiko wert ist oder nicht. Neben dieser Möglichkeit kann Snibunna auch sehr effektiv durch Prioritätsattacken aufgehalten werden; vor allem natürlich Tempohieb, Vakuumwelle und Patronenhieb, aber auch neutrale Treffer können es schnell in Bedrängnis bringen. Ebenso kann Snibunna von Revengekillern wie Wahlschalvarianten von Flampivian, Victini oder Rotom-H relativ sicher aufgehalten werden, jedoch müssen sowohl die Prioritätsnutzer als auch die Revengekiller auf Eissplitter vorbereitet sein.




    Snibunna kontert/checkt


    Deoxys VerteidigungsformFrosdedjeRoseradeXatuSimsalaTraunmagilTobutzGengarLatiosLibelldra


    Wirklich kontern kann das fragile Snibunna nahezu keine Pokemon; einzig Deoxys-D und Frosdedje stellen tatsächlich keinerlei direkte Gefahr für Snibunna dar und werden im Gegenzug von Nachthieb respektive 2HKOt bzw. OHKOt.
    Im Falle der anderen Pokemon ist es vielmehr so, dass Snibunna in eine passende Attacke (oder anderweitig ohne Schaden zu nehmen) einwechseln muss, um den Gegner besiegen zu können. Dann aber ist die von Snibunna ausgehende Bedrohung oftmals so groß, dass ein Wechsel forciert wird, von dem dann durch Schwerttanz oder einen KO mit Verfolgung profitiert werden kann.
    Neben diesen Möglichkeiten kann Snibunna auch noch als herausragender Revengekiller agieren: Nicht nur fallen ihm mit Eissplitter viele Drachen wie Wahlschal-Libelldra oder Dragoran und Brutalanda nach einem Drachentanz leicht zum Opfer, sondern es kann dank seiner natürlich hohen Initiative und Angriffskraft auch Unmengen Gegner einfach überholen und besiegen, darunter Skelabra, Nidoking, Victini (ohne Wahlschal), Shaymin, Togekiss, Rabigator, Lepumentas, Kramshef, Despotar, Skorgro, Terrakium, Starmie und viele weitere Pokemon, vor allem wenn sie bereits angeschlagen sind.




    Team-Optionen


    ZapdosSkarabornMachomeiSkelabra


    Grundsätzlich funktioniert Snibunna relativ unabhängig von anderen Teampartnern, aber mit gut abgestimmten kann es seine Aufgaben natürlich noch effektiver verrichten:


    Zapdos ist ein gutes Beispiel für einen hervorragenden Partner für Snibunna, denn es kontert oder checkt fast alle Pokemon, die Snibunna, insbesondere die am schwersten zu konternde Schwerttanz-Variante, relativ sicher stoppen können. Von den oben aufgelisteten Kontern kann lediglich Arkani beiden Pokemon wirklich gefährlich werden; zusätzlich kann Zapdos mit Ruheort auch vielfach ins Spiel gebracht werden, ohne besiegt zu werden, und mit Donnerwelle mögliche Revengekiller für Snibunna, beispielsweise Wahlschal-Rotom-H, nutzlos machen.
    Zu beachten ist bei beiden aber die Tarnsteineschwäche, weshalb es empfehlenswert ist, sie durch einem Spinner wie Kapoera oder Donphan zu ergänzen.


    Skaraborn kann in zweierlei Hinsicht mit Snibunna zusammenarbeiten:
    Einerseits kann es als Partner des Verfolgungs-Sets von den entfernten Geistern profitieren und danach mit seinen starken STABs Lücken ins gegnerische Team reißen oder direkt selbst sweepen, und andererseits kann es als Partner des Schwerttanz-Sets agieren; hierbei bietet sich das Wahlband-Set an, das mit etwas Prediction (in manchen Fällen sogar ohne) Snibunnas Konter wie Arkani, Kapoera, Hariyama, Zobiris oder Cavalanzas vorschwächen und somit den Weg für einen Schwerttanz-Sweep ebnen kann.


    Mit dem Verfolgungs-Set harmoniert aber auch grundsätzlich jedes Pokemon, das von entfernten Geistern und Psychos profitiert, vor allem Kampftypen wie Machomei: Sind die Geister erstmal entfernt, kann schon einmal nichts mehr sicher in Machomeis Wuchtschlag einwechseln, und auch das Fehlen der gefährlichen Psychopokemon hilft Machomei natürlich enorm.


    Skelabra wiederum kann durch eine gute Typensynergie mit Snibunna aufwarten, und ist außerdem recht effektiv darin, die für dieses lästigen Kampf- und Stahlpokemon unter Druck zu setzen und ggf. zu beseitigen. Des Weiteren kann Skelabra Wassertypen wie Suicune hereinlocken und schwächen, sodass sie keine geboostete Attacke von Snibunna mehr wegstecken können.
    Doch nicht nur im UU, auch im VGC12-Modus brilliert Skelabra an der Seite von Snibunna: So ist das Duo praktisch immun gegen Mogelhieb, da Snibunna schneller ist als jeder andere Mogelhieb-Nutzer (wenn man vom Tie gegen andere Snibunna absieht), und Skelabra tatsächlich immun dagegen ist. Dies bringt schonmal maßgebliche Vorteile vor allem gegen das omnipräsente Kapoera, doch auch sonst harmonieren die beiden hervorragend zusammen, denn während Skelabra Metagross und Scherox mühelos besiegt und auch gegen Kapoera stark im Vorteil ist, kann Snibunna sich wiederum um Pokemon wie Knakrack, Latios, Despotar, Terrakium und gegnerische Skelabra kümmern, die dem Kronleuchter Probleme machen könnten (auf Fokusgurte und Anti-Typ-Beeren sollte man jedoch vorbereitet sein, da sie auf einigen dieser Pokemon keine Seltenheit sind). Außerdem ist Snibunnas Mogelhieb-Support natürlich enorm hilfreich und kann von Skelabra auch durch Delegator ausgenutzt werden.




    Alternativen


    HundemonRabigatorMamutelTobutz


    Effektive Nutzer von Verfolgung gibt es im UU nicht viele, Rabigator und Hundemon sind neben Snibunna die im Allgemeinen effektivsten unter ihnen, was mitunter daran liegt, dass sie alle den STAB-Bonus für die Attacke erhalten. Allerdings ist Snibunna der angriffsstärkste unter ihnen, was noch zusätzlich dadurch verstärkt wird, dass es bedenkenlos Wahlband oder Leben-Orb benutzen kann, während Rabigator auf den Wahlschal angewiesen ist, um viele wichtige Ziele von Verfolgung wie Simsala, Traunmagil oder Tobutz zu überholen, und Hundemon einen von Natur aus deutlich niedrigeren physischen Angriff hat als die anderen beiden. Somit fällt es Snibunna leichter, viele Pokemon auch schon bei voller oder zumindest besserer Gesundheit einzufangen als die anderen beiden.
    Hundemon kann sich durch Tiefschlag und seine brauchbaren speziellen Angriffsoptionen von Snibunna absetzen, während Rabigator über stärkere STABs, vor allem Erdbeben, sowie bessere Defensivwerte verfügt. Des Weiteren haben beide Pokemon deutlich nützlichere Fähigkeiten als Snibunna, v.a. Rabigators Hochmut ist ein großer Vorteil für sein Wahlschal-Set.
    Außerdem kann auch der Zweit-Typ bei der Wahl des Pokemon eine Rolle spielen, wobei Eis, Boden und Feuer allesamt gute offensive Typen sind und die Vor- und Nachteile daher eher teamabhängig sind.


    Mamutel kann zwar nicht auf Verfolgung zurückgreifen, ist aber wie Snibunna einer der wenigen guten Angreifer mit dem Typ Eis und kann dazu wie Snibunna auch Eissplitter nutzen. Während Snibunna einen großen Vorteil durch seine deutlich bessere Initiative hat, ist Mamutel merklich robuster und auch etwas angriffsstärker, was durch seine stärkeren STABs noch unterstützt wird.
    Zusätzlich kann Mamutel Tarnsteine erlernen, Snibunna hingegen hat durch Verfolgung und Schwerttanz auch gute Optionen, die es etwas unberechenbarer als Mamutel machen. Insgesamt kommt es also bei einer Entscheidung zwischen den beiden darauf an, ob man Tarnsteine, Verfolgung oder Schwerttanz benötigt und, falls nicht, auf die typentechnischen Unterschiede und die höhere Initiative im Vergleich zum etwas stärkeren Angriff und den besseren Defensivwerten.


    Tobutz kann am ehesten eine ähnliche Rolle wie Schwerttanz-Snibunna einnehmen, nämlich die eines schnellen, schlagkräftigen, aber fragilen Boosters. Hierbei greift es auf Ränkeschmied zurück, um seinen speziellen Angriff zu erhöhen, worin schon einmal ein maßgeblicher Unterschied zum physisch ausgerichteten Snibunna besteht.
    Weiterhin kann sich Tobutz von Snibunna absetzen durch etwas stärkere Offensivwerte, deutlich mehr Unberechenbarkeit aufgrund seines ebenso herausragenden physischen Angriffs, einen etwas besseren defensiven Typ und eine nützliche Fähigkeit, sowie einer STAB-Option in Psychoschock, die die meisten speziellen Walls unfähig macht, es aufzuhalten. Snibunna dagegen kann mit einem höheren Initiativewert, der das sichere Überholen von wichtigen Gefahren wie Simsala, Raikou oder gegnerischen Tobutz garantiert, einem recht starken Prioritätsangriff, der es weniger anfällig gegen Revengekiller macht, und im Gegensatz zu Tobutz, das an einzelnen Gegnern wie Hundemon und Victini mit all seinen Attacken scheitert, einer perfekten Typencoverage aufwarten. Außerdem erhält Snibunna auf zwei Typen den STAB-Bonus, wodurch es deutlich mehr Gegner mit mindestens einem der STABs neutral oder gar sehr effektiv treffen kann.


    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es kein Pokemon gibt, das Snibunna wirklich ersetzen kann, aber ein paar, die ihm in gewissen Rollen ähnlich sind und sowohl nennenswerte Vor- als auch Nachteile gegenüber diesem haben. Somit hängt es in der Regel vom Team ab, ob man Snibunna oder doch eine Alternative bevorzugen sollte.



    Fazit


    Snibunnas einzigartige Statuswerte-Kombination sowie sein zwar nicht gerade umfangreicher, aber völlig ausreichender Movepool machen es zu einer enormen Gefahr im Underused-Metagame, sowohl in seiner Rolle als boostender Sweeper als auch als einer der besten Nutzer von Verfolgung. Seine eher schwachen STABs, sein unbrauchbarer Spezial-Angriff und vor allem seine in allen Punkten miserablen defensiven Fähigkeiten verhindern aber, dass es im OU allzu oft gesehen wird, was auch gleichzeitig seine Einstufung als UU rechtfertigt. Trotz allem ist es aufgrund seiner Einzigartigkeit auch im OU und sogar im Uber spielbar und in wird in keinem Tier von anderen Pokemon vollständig in den Schatten gestellt.

  • King Imps Analysen, Level: Asian ;D


  • Die Dreamworld heißt auch in der deutschen Version offiziell Dreamworld, wobei die Dreamworld-Fähigkeiten soweit ich weiß offiziell Versteckte Fähigkeiten heißen; aus Gewohnheit habe ich immer noch den "alten" Begriff verwendet, aber das werde ich bei Gelegenheit mal in allen meinen Analysen ändern^^


    Zitat

    Mühelos besiegt Skelabra Kapoera aber nicht (?) - Tiefschlag zieht bis zu 75% und auf 252-KP-Kapoera macht selbst ein mäßiger Hitzekoller nur maximal 99%. Oder spielt man im VGC-Modus häufiger Delegator auf Skelabra? In dem Fall würde das aber einen Zug kosten, sodass Kapoera den ersten und notfalls auch den nächsten Zug noch Zeit hat, Snibunna zu attackieren.

    Nicht alle Kapoera haben Tiefschlag, manche Skelabra haben Delegator, manche haben auch Juwel-geboostete Attacken (wobei man dann wohl auch Feuersturm oder Hitzekoller für den OHKO auf 252 KP-Varianten bräuchte) und man kann Kapoera in Runde 1 mit Mogelhieb ausschalten (und geringfügig schwächen). Aber du hast schon Recht, die Formulierung "mühelos" ist wohl übertrieben; ich habe es jetzt etwas anders ausgedrückt.


    Alles andere ist korrigiert, danke.^^