Singles mit Handicap - Ein Wi-Fi Einzelkampftutorial zur 5. Generation

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  • Inhaltsverzeichnis


    [1] Einleitung
    [1.1] Was ist Handicap-Einzel eigentlich?
    [1.2] Was unterscheidet Handicap-Einzel vom 6vs6 Einzelkampf?
    [1.3] Warum kann ich mein 6vs6 Team nicht im Handicapmodus benutzen?
    [1.4] Was finde ich im Handicap öfter als beim 6vs6?




    [2] Teamarten
    [1.1] Offense
    [1.2] Stall
    [1.3] Balanced
    [1.4] Was gibt es sonst noch für Teams?



    [3] Schritt für Schritt - Wie baue ich ein Team?
    [3.1] Beispielteam


    Vorwort


    Zitat

    Um diesen Artikel zu verstehen werden die Grundkenntnisse des strategischen Spiels vorausgesetzt, man sollte also vor dem Lesen die Trainerschule besucht haben und schon etwas Erfahrung gesammelt haben. Fragen sowie Verbesserungen und Kritik können in dieses Topic gepostet werden, Off-Topic oder Spam sind nicht erwünscht.


    [1.1] Was ist Handicap-Einzel eigentlich?


    In der 4. Generation kämpften im Einzelkampf 6 Pokemon gegen 6 andere Pokemon, auch 6vs6 genannt. Im Handicap-Einzel, der mit Schwarz und Weiss kam, darf man aus 6 Pokemon nur noch 3 wählen. Besonders in Wi-Fi Bisaboard-Turnieren wird bis auf wenige Ausnahmen immer mit Handicap gespielt, was außerdem bedeutet, dass alle Pokemon auf Level 50 zurückgestuft werden. Aufgrund der Teamvorschau (man sieht das Team des Gegners vor dem Kampf und wählt dann seine 3 Pokemon) muss man seine Pokemon möglichst präzise Wählen, um gegen kein Pokemon des Gegners hilflos darzustehen. Klingt soweit logisch, allerdings bringt das Handicap auch für das Metagame große Änderungen, viele Attacken und Pokemon, die beim 6vs6 zu den beliebtesten gehörten, werden im Handicap nicht verwendet, weil sie quasi nutzlos sind, dazu aber im nächsten Punkt mehr.


    [1.2] Was unterscheidet Handicap-Einzel vom 6vs6 Einzelkampf?

    • Teamvorschau, also keine festen "Leads" mehr
    • Man wählt 3 aus 6 Pokemon
    • Alle Pokemon werden auf Level 50 herabgestuft
    • Keine Tiers, alle Pokemon, mit einer Basiswertsumme ab 699 sind verboten (z.B. Mewtu oder Groudon), auch Events sind verboten. Es sind also alle Pokemon erlaubt, die auch in der Kampfmetro erlaubt sind.
    • Jedes Item darf nur 1mal verwendet werden
    • Species Clause, man darf in einem Team also keine 2 Metagross verwenden
    • Keine Sleep Clause, es dürfen also mehr als ein Pokemon gleichzeitig schlafen


    Viel ist das auf den ersten Blick nicht, allerdings wird durch das Handicap ein völlig neues Metagame geschaffen, dazu im nächsten Punkt mehr.


    [1.3] Warum kann ich mein 6vs6 Team nicht im Handicapmodus benutzen?


    Weil sich, wie bereits erwähnt, zwei völlig unterschiedliche Metagames bilden. Es folgt eine Liste, wo die Dinge aufgezählt sind, die im 6vs6, aber nicht im Handicap verwendet werden sollten oder sich dort weniger lohnen:


    Auslegware:
    Sachen wie Stachler, Tarnsteine oder Giftspitzen sind, aufgrund der Kurzlebigkeit eines Handicapkampfes meistens nur Slotverschwendung, da im Handicap nicht so oft gewechselt wird wie im 6vs6.


    Screens:
    Attacken wie Lichtschild und Reflektor lohnen sich aus oben genannten Gründen ebenfalls nicht.


    Wahlitems:
    Im Handicap wird, aufgrund der Kürze, oft ein Juwel bevorzugt, welches eine Attacke einmalig um 50% verstärkt. Der Vorteil ist, dass man sich nicht in die Attacke fängt und somit nicht auswechseln muss, um eine andere Attacke zu verwenden.


    Toxin:
    Auch Toxin sieht man lange nicht so oft wie im 6vs6, da man im Handicap die Pokemon des Gegners lieber mit einer Verbrennung oder mit einer Paralyse verkrüppelt.


    "rauswirbeln"
    Attacken wie Wirbelwind oder Drachenrute sind nicht zu empfehlen, weil im Handicap generell auf Auslegware verzichtet werden sollte.

    Wetter:
    Regen, Sonne und Sandsturm sind ebenfalls noch spielbar, allerdings muss man hier aufpassen, dass die Typenabdeckung des Teams nicht leidet, da man zum Beispiel, wenn Beispiel Quaxo den ersten Slot besetzt, Seedraking den zweiten, man ein Pokemon nehmen sollte, welches die Typenabdeckung voranbringt, da diese bei den ersten beiden Pokemon leider eher beschränkt ist und man nur 3 Slots zur Verfügung hat.


    Turbodreher:
    Aufgrund fehlender Auslegware sind auch sogenannte "Spinner" nicht mehr nötig, Turbodreher ist also meistens nur ein verschwendeter Attackenslot.


    Spinblocker:
    Im 6vs6 ist ein Spinblocker in jedem Stalteam quasi Pflicht, im Handicap braucht man aufgrund fehlender Auslegware keinen, man kann aber natürlich trotzdem Geistpokemon spielen.


    Scarfer:
    Ein Scarfer ist im 6vs6 Pflicht in jedem Team Stallteam, wenn man Stallbreaker aufhalten möchte. Im Handicap werden hierzu oft starke Prioritätsattacken wie Tempohieb von Meistagrif oder Patronenhieb von Scherox benutzt.


    Stallbreaker / mixed Attacker:
    Da Stall im Handicap selten gesehen ist, sind Stallbreaker oder mixed Attacker dementsprechend seltener.


    [1.4] Was finde ich im Handicap öfter als beim 6vs6?



    Juwelen werden Wahlitems wie dem Wahlband oder dem Wahlglas genrell vorgezogen, da der Kampf sehr kurzlebig ist und man weniger Möglichkeiten zum wechseln hat. Durch das Juwel wird eine Attacke, je nach Juwel einmalig verstärkt, danach kann man die Attacke frei wählen, allerdings ist das Juwel weg.



    Im 6vs6 kann der Gegner, sollte einem Pokemon, was es nicht gebrauchen kann, ein Wahlitem angetrickst werden, dies oft leicht kompensieren, da er mehr Pokemon zum ausgleichen des Verlustes hat. Im Handicap dagegen kann ein Ausfall eines Pokemon bereits der tot sein, besonders, wenn das Pokemon gefährliche Pokemon des Gegners "zurückhält".


    Scherox Prioritätsattacken Meistagrif


    Aufgrund der Kurzlebigkeit und der wenigen wechseln in einem Kampf, kann eine starke Prioritätsattacken spielen entscheiden. Der Vorteil ist, dass solche Attacken dank der Priorität von +1 sogar vor Pokemon mit einem Wahlschal angreifen, so kann z.B. Scherox schneller als Latios sein und mit Patronenhieb großen Schaden anrichten.


    Snibunna MogelhiebWie-Shu


    Aufgrund der Kurzlebigkeit eines Kampfes ist Mogelhieb häufiger gesehen als im 6vs6, da man so gleich in Runde 1 Schaden machen, was aufgrund von nur 3 Pokemon effektiver als im 6vs6 ist, wo Mogelhieb vergleichsweise wenig Schaden anrichtet.


    Ramoth Fokusgurt[pokemon] Lucario[/pokemon]


    Weil im Handicap so gut wie niemand Auslegware benutzt, können Fokusgurte durch diese nicht gebrochen werden und sind dementsprechend häufiger. Booster wie Ramoth oder Lucario freuen sich darüber.


    Voltolos BoosterStalobor


    Pokemon, die ihre Statuswerte boosten, können dies meistens gefahrloser tun, da Attacken wie Verhöhner oder Drachenrute seltener sind.


    [2] Teamarten


    [2.1] Offense


    Offense ist im Handicap die häufigste Teamart, da eine defensive Typenabdeckung mit 3 Pokemon viel schwieriger ist. Die Strategie der Teamart ist recht einfach: Schnell Druck auf den Gegner ausüben und ihn vom Feld fegen! Oft findet man in solchen Teams offensive Booster wie Scherox oder Dragoran, Pokemon mit einer sehr soliden Typenabdeckung wie Starmie oder Voltolos oder Pokemon mit starken Prioritätsattacken wie Meistagrif. Offense ist im Handicap recht einfach zu spielen, da man Teams recht schnell bauen kann. Man muss allerdings in der Teampreview clever sein und seine Pokemon mit Bedacht wählen, weil man nicht plötzlich mit Ramoth, Voltolos und Heatran gegen ein Austos dastehen kann, welches das Team ziemlich sicher auseinandernimmt. Hier ein Beispielteam:


    Scherox @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 252 KP / 252 Ang / 6 Init
    Wesen: Hart
    - Käferbiss
    - Patronenhieb
    - Kraftkoloss / Durchbruch
    - Schwerttanz


    Scherox kann gleich am Anfang Druck auf den Gegner ausüben, aber auch Pokemon mit der starken Prioritätsattacke Patronenhieb, die aufgrund von Techniker eine Stärke von 90 hat, revengen. Käferbiss hat durch Techniker eine Stärke von 130 und einen nützlichen Nebeneffekt, Kraftkoloss oder Durchbruch helfen gegen Stahlpokemon. Schwerttanz steigert den Angriff um 100%, besonders in Kombination mit Patronenhieb kann das tödlich sein.


    Heatran @ Ballon / Wahlschal
    Fähigkeit: Feuerfänger
    EVs: 252 SpAng / 252 Init / 6 KP
    Wesen: Scheu
    - Flammenwurf / Feuersturm
    - Drackenpuls
    - Erdkräfte
    - Kraftreserve Pflanze


    Heatran ist sozusagen das Gegenstück zu Scherox, da es durch die Fähigkeit Feuerfänger einen Boost für seine Feuerattacken bekommt. Der Wahlschal ist für mehr Geschwindigkeit, der Ballon dient dazu, gegen Bodenattacken immun zu sein solange man noch nicht angegriffen wurde.


    Voltolos @ Elektrojuwel
    Fähigkeit: Strolch
    EVs: 252 SpAng / 252 Init / 6 KP
    Wesen: Scheu
    - Donnerblitz
    - Kraftreserve Eis
    - Ränkeschmied / Delegator / Fokusstoß / Donnerwelle / Verhöhner
    - Ränkeschmied / Delegator / Fokusstoß / Donnerwelle / Verhöhner


    Voltolos besticht durch seine enorme offensive Power und die sehr hohe Geschwindigkeit, die es erlaubt, Pokemon wie Gengar oder Latios zu überholen. Donnerblitz macht mit dem Juwel viel Schaden, Kraftreserve Eis dient der Typenabdeckung. Auf den letzten beiden Slots nimmt man, was einem am besten gefällt.


    Dragoran @ Prunusbeere
    Fähigkeit: Multischuppe
    EVs: 252 KP / 44 Ang / 212 Init
    Wesen: Hart
    - Drachentanz
    - Drachenklaue
    - Feuerschlag / Erdbeben
    - Ruheort


    Dragoran hält durch die neue Fähigkeit Multischuppe viel aus und ist der zweite offensive Booster des Teams. Da Scherox und Heatran die Eisschwäche solide abdecken, kann man Dragoran gut ins Team einbauen. Drachentanz dient zum Boosten, Drachenklaue macht insbesondere nach Drachentanz viel Schaden, Feuerschlag ist gegen Pokemon wie Scherox oder Tentantel, Erdbeben ist stärker, trifft dafür die eben genannten Pokemon nur neutral. Ruheort dient der Wiederherstellung der KP. Als Item empfiehlt sich die Prunusbeere, da Statusveränderungen wie eine Paralyse, ein Brand oder eine Vergiftung Dragoran sehr zu schaffen machen.


    Terrakium @ Kampfjuwel / Fokusgurt
    Fähigkeit: Redlichkeit
    EVs: 252 Ang / 252 Init / 6 KP
    Wesen: Froh
    - Nahkampf
    - Steinkante
    - Kreuzschere / Erdbeben / Ruckzuckhieb / Schwerttanz
    - Kreuzschere / Erdbeben / Ruckzuckhieb / Schwerttanz


    Das Team hat momentan eine hohe Gesteinsschwäche, die Terrakium solide abdeckt. Nahkampf hat gerade mit dem Juwel unglaubliche Power, auch Steinkante aufgrund von Terrakiums Typ verstärkt. Die letzten beiden Slots dienen der Coverage, Ruckzuckhieb ist nützlich, wenn man Priorität benötigt, Schwerttanz steigert Terrakiums Angriff ins unermessliche, sollte der Gegner also kein schnelleres Pokemon haben, ist ein geboostetes Terrakium kaum noch aufzuhalten.


    Apoquallyp @ Überreste
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 248 KP / 216 Ver / 44 SpVer oder 248 KP / 216 Ver / 44 Init
    Wesen: Kühn
    - Siedewasser
    - Genesung
    - Verhöhner / Irrlicht / EIsstrahl
    - Verhöhner / Irrlicht / EIsstrahl


    Zum Schluss noch ein Staller. Apoquallyp hält enorm viel aus, verbrennt den Gegner mit etwas Glück, was besonders für physische Pokemon tragisch ist. Mit Genesung hat es einen soliden Recoverymove bekommen. Verhöhner kann Pokemon des Gegners am boosten hindern, Irrlicht kann man nehmen, wenn einem eine Verbrennung durch Siedewasser zu unsicher ist, Eisstrahl dient der Coverage und hilft besonders gegen Pokemon wie Voltolos, welches man mit etwas Predicition sogar besiegen kann. Der zweite Split ist darauf ausgelegt, Scherox mit 8 Initiative-EVs zu überholen und zu verbrennen.


    Wie kontere ich Offense am besten?


    Da man in Offenseteams meistens schnelle, schlagkräftige Pokemon spielt, die dementsprechend weniger einstecken können, eignen sich ebenfalls schlagkräftige Pokemon mit einem Juwel oder einem Wahlschal. Die meisten Kämpfe werden durch die Predicition des Trainers entschieden, da bei sogenannten "Offensekriegen" jeder Fehler tödlich sein kann. Wechselt man also Scherox in Rotom ein, der Gegner hat aber schon mit diesem Zug gerechnet und Kraftreserve Feuer eingesetzt, kann man den Kampf nur sehr schwer retten. Aufpassen muss man gegen sogenannte "langsame" Sweeper wie Meistagrif oder Scherox, welche nicht sonderlich schnell sind, den Gegner allerdings mit ihren Prioritätsattacken vernichten können und auch defensiv mehr aushalten. Gegen beide eignen sich Pokemon wie Skelabra mit einem Juwel, welches ein 252 KP / 252 Ang Meistagrif mit dem Boost durch das Juwel mit Feuersturm sicher besiegen kann und Scherox aufgrund der vierfachen Feuerschwäche ebenfalls leicht ausschaltet. Außerdem ist Skelabra immun bzw. resistent gegen die Prioritätsattacken beider Pokemon.
    Statusveränderungen wie Donnerwelle oder Irrlicht eignen sich ebenfalls um Offense zu stoppen, da eine Paralyse die Initiative des gegnerischen Pokemon um 75% senkt, was bei Pokemon, die auf ihre Geschwindigkeit angewiesen sind, tödlich sein kann. Irrlicht ist für physische Sweeper, wie das häufig gesehene Terrakium tödlich, da eine Verbrennung den physischen Angriff um 50% senkt.
    Weitere Pokemon, die Paralyse oder Verbrennung verteilen können: ZobirisVoltolosPorygon2RotomApoquallyp


    [2.2] Stall


    Stall findet man im 6vs6 deutlich öfter als im Handicap, trotzdem ist Stall auch im Handicap spielbar. Staller sind Pokemon, die möglichst viele Angriffe aushalten können und den Gegner zu Tode quälen (Toxin oder Irrlicht). Stallteams versuchen meistens, die Angriffe des Gegners mit einer Vebrennung (physische Sweeper) zu schwächen und spezielle oder physische Angreifer mit einer Paralyse zu verkrüppeln, dann wird zugeschlagen. In Stallteams muss eine solide defensive Typenabdeckung herrschen, auch das ist ein Grund, warum Stall im Handicap nicht so häufig ist, eine defensive Typenabdeckung ist mit 3 Pokemon deutlich schwerer als mit 6. Eine kurze Analyse eines Stallteams folgt:


    Porygon2 @ Evolith
    Fähigkeit: Download / Analyse
    EVs: 252 KP / 96 Ver / 160 SpVer
    Wesen: Kühn
    - Donnerwelle
    - Genesung
    - Donnerblitz
    - Eisstrahl


    Porygon2 kann den Gegner sowohl offensiv als auch defensiv verzweifeln lassen. Der EV-Split bietet maximalen overall-Bulk, während der Evolith die Defensivwerte zusätzlich verstärkt. Mit Donnerwelle paralysiert man Gegner, in der nächsten Runde greift man entweder an oder stellt seine KP mit Genesung wieder her. Als Fähigkeit wird Download gewählt, da Porygon2 durch seine Spezial-Angriffsbasis von 105 auch offensiv was kann, alternativ kann man hier auch Analyse spielen, allerdings ist die Ente, nachdem der Gegner Paralysiert wurde, meistens schneller. Eisstrahl und Donnerblitz bieten eine solide Typenabdeckung.


    Apoquallyp @ Tsitrubeere
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 252 KP / 252 SpVer / 6 Ver
    Wesen: Still
    - Genesung
    - Irrlicht
    - Eisstrahl
    - Siedewasser


    Apoquallyp deckt Porygon2s Kampfschwäche ab und hält speziell enorm viel aus. Mit Irrlicht verbrennt es physische Sweeper, die der Qualle sonst gefährlich werden können. Falls Apoquallyp Verhöhner abbekommt, hat es immer noch die Chance, den Gegner durch Siedewasser zu verbrennen. Eisstrahl hilft der Typenabdeckung, da man so alle Drachen des Metagames efffektiv treffen kann.
    Die Spezial-Verteidigung wird maximiert, da die Qualle so enorm viel auf der speziellen Seite aushält. Als Item nimmt man die Tsitrubeere, da die Überreste noch auf ein anderes Pokemon sollen und Apoquallyp mit Genesung ohnehin schon eine tolle Möglichkeit zum recovern hat.


    Tentantel @ Überreste
    Fähigkeit: Eisenstachel
    EVs: 252 KP / 252 SpVer / 6 Ver
    DVs: 0 Init
    Wesen: Forsch
    - Fluch
    - Egelsamen
    - Gyroball
    - Blatgeißel / Samenbomben


    Tentantel kann, wie P2, auch offensiv gefährlich werden. Mit Fluch boostet die Verteidigung und den Angriff, zusätzlich wird die Initiative gesenkt, was Gyroball noch stärker macht. Mit Egelsamen bekommt Tentantel jede Runde KP zurück, die Überreste helfen hier zusätzlich. Auf dem letzten Slot kann man sich entscheiden, ob man mehr Stärke oder mehr Genauigkeit haben will, da Blattgeißel auch gerne mal daneben gehen kann.
    Tentantel bildet sozusagen das Gegenstück zu Apoquallyp, da sie alle Schwächen von sich gegenseitig abdecken und die Qualle speziell sehr viel aushält, Tentantel kann dagegen die physische Seite boosten und dadurch nahezu unüberwindbar werden. Außerdem hat Tentantel mit Eisenstachel eine tolle Fähigkeit bekommen, die den Gegner nerven kann, da sie bei Kontakt mit Tentantel 1/6 der gegnerischen KP abzieht.


    Suicune @ Maronbeere
    Fähigkeit: Erzwinger
    EVs: 252 KP / 252 Ver / 6 Init
    Wesen: Kühn
    - Siedewasser
    - Eisstrahl / Delegator
    - Erholung
    - Gedankengut


    Noch ein Booster, der allerdings die Spezielle Seite boostet. Durch das Wesen und die EVs wird die physische Seite gestärkt, dies soll zum Setup von Gedankengut verhelfen. Nach 2-3 Boosts ist Suicune nur noch sehr schwer aufzuhalten, Siedewasser als STAB, der den Gegner verbrennen kann und die pyhsische Seite so noch stärker ist, Eisstrahl für die Coverage, alternativ kann man hier auch Delegator spielen, um sich vor Volltreffern zu schützen, da so ein Setup doch ziemlich riskant ist (sollte ein Volltreffer kommen). Erholung zur Wiederherstellung aller KP, durch die Maronbeere wacht Suicune einmalig direkt auf.


    Voltolos @ Elektrojuwel
    Fähigkeit: Strolch
    EVs: 252 SpAng / 252 Init / 6 KP
    Wesen: Scheu
    - Donnerblitz
    - Kraftreserve Eis
    - Verhöhner
    - Delegator


    Voltolos verleiht dem Team einen gewissen offensiven Touch und hilft gegen gegnerischen Stall, falls man diesen jemals treffen sollte. Donnerblitz richtet mit dem Juwel ordentlich Schaden an, die Kraftreserve dient der Typenabdeckung. Verhöhner, um gegen Gegnerischen Stall gewappnet zu sein, auch der Delegator hilft hier zusätzlich, da Voltolos so gegen nervige Attacken wie Egelsamen oder Toxin immun ist. Voltolos Fähigkeit erlaubt es dem Donnergott, mit Attacken, die keinen Schaden zufügen und eine Priorität von 0 haben, zuerst anzugreifen, es kann also meistens zuerst einen Delegator aufstellen oder das Gegnerische Pokemon verhöhnen.


    Meistagrif @ Heiß-Orb
    Fähigkeit: Adrenalin
    EVs: 252 KP / 252 Ang / 6 Init
    Wesen: Hart
    - Ableithieb
    - Tempohieb
    - Steinkante
    - Gegenstoß


    Auch ein eher offensiv ausgerichtetes Pokemon, was dazu da ist, bereits angeschlagene Pokemon mit Tempohieb zu revengen. Durch das Heiß-Orb und die Fähigkeit Adrenalin bekommt Meistagrif unglaubliche Power, während es mit Ableithieb eine gute Möglichkeit zum Recovern besitzt. Steinkante gegen fliegende Gegner, Gegenstoß gegen Geister oder Psychos. Die KP und der Angriff werden maximiert, um mehr auszuhalten und ordentlich Schaden zu machen, da Meistagrif Pokemon mit Tempohieb revengen soll.


    Generell muss man, gerade in Stallteams, sehr auf die Typenabdeckung achten, da diese mit 3 anstatt 6 Pokemon deutlich schwerer ist, deshalb ist Stall im Handicap eher selten gesehen, aber durchaus spielbar. Auch in Stallteams sollte trotzdem immer auch offensive Pokemon vorhanden sein, um nicht zu riskieren, dass der Gegner zu leicht boosten kann, zum Beispiel Meistagrif kann viele bereits geboostet Pokemon mit Tempohieb revengen, sofern sie schon Schaden genommen haben. Voltolos dient als Absicherung gegen anderen Stall, in jedem Team sollte so eine Absicherung vorhanden sein. Genaueres folgt beim nächsten Punkt.


    Wie kontere ich Stall am besten?


    Verhöhner ist wohl die beste Attacke, um Staller aufzuhalten. So werden Attacken, die keinen Schaden zufügen, für 3 Runden blockiert. Die meisten Stallteams tun sich außerdem gegen Booster schwer, da Stallteams den Gegner langsam besiegen wollen und viel einstecken können. Defensive Booster wie Meistagrif machen Stallteams enorme Probleme, deshalb werden auch in Stallteam meist 1-2 offensive Pokemon eingebaut, die Booster revengen können. Stall bekommt außerdem Probleme Sachen wie Delegatoren, Toxin oder Pokemon mit Juwelen und extrem starken STAB´s (Stallbreaker genannt).


    Weitere beliebte Saller, die viel einstecken können sind TentantelSuicuneApoquallypMorlordCresselia


    [2.3] Balanced


    Balanced ist quasi eine Mischung zwischen Offense und Stall, man findet also sowohl offensive als auch defensive Pokemon. Oft herrscht ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen offensiven und defensiven Pokemon, also 3 offensive, 3 defensive. Leider darf man im Handicap ja nur 3 aus 6 Pokemon wählen, weshalb auch diese Teamart sehr selten anzutreffen ist. Die defensiven Pokemon sollen die Schwächen der offensiven abdecken, was mit nur 3 Pokemon allerdings schwer bis gar nicht möglich ist. Weil Balanced einfach eine Mischung aus Stall und Offense ist, wird hier jetzt nicht beschrieben, wie man es kontert, da man sich das aus den ersten beiden Teambeschreibungen ableiten kann.



    Was gibt es sonst noch für Teams?


    Farbeagle BatonPass Aquana


    BatonPasser sind Pokemon, die ihre Statuswerte erhöhen und danach Stafette einsetzen, um die erhöhten Werte auf andere Pokemon zu übertragen. So kann zum Beispiel ein Ninjask durch die Fähigkeit Temposchub seine Initiative erhöhen und sie auf Machomei übertragen, wessen Initiative eher gering ist. Es gibt Teams, die nur einen BatonPasser haben, allerdings existieren auch Teams, die aus 5 BatonPassern bestehen, diese funktionieren wie folgt:
    Am Anfang der Kette steht zum Beispiel ein Psiana mit Gedankengut, es boostet 1-2 mal (wenn es dazu kommt) und gibt die Boosts dann mit Staffette zu Aquana weiter. Dieses boostet mit Säurepanzer, da es dank der Boosts von Psiana speziell nur noch schwer zu überwinden ist und es mit Säurepanzer noch stärker wird. Aquana gibt die Boosts zum Beispiel zu Drifzepeli weiter, es boostet mit Komprimator 1-3 mal und passt zu Scherox, welches Mit Agilität die Initiative oder den Angriff mit Schwerttanz boostet. Durch den Fluchtwertboost von Drifzepeli ist es nur noch schwer zu treffen, sollte es trotzdem getroffen werden, bekommt es aufgrund der Boosts der Defensive wenig Schaden. Es passt zu Metagross oder Psiana, beide Pokemon besitzen die Attacke Kraftvorrat, die je nach Boosts stärker wird. Metagross und Psiana sind jetzt nahezu unbesiegbar und besiegen mit Kraftvorrat so gut wie jedes Pokemon. Natürlich kann das Pokemon mit Kraftvorrat auch schon früher eingewechselt werden.
    Beliebte "BPer": Farbeagle, Ninjask, Aquana, Flamara, Scherox oder Drifzepli.


    Chaneira Komprimator + Toxin Starmie


    Komprimator + Toxin ist bei der allgemeinen Spielerschaft verabscheut und ist auch eher selten gesehen, da die Taktik sehr glücksabhängig ist. Ein Pokemon setzt Komprimator ein, während der Gegner wechselt (Predicition ist hier sehr wichtig, da man idealerweise in der ersten Runde boosten sollte, wenn der Gegner nichts machen kann und wechselt), dann boostet man entweder nochml oder versteckt sich so lange hinter einem Delegator, bis eine Attacke daneben geht. Danach wird Toxin eingesetzt um den gegner zu Tode zu quälen, während seine Attacken weiterhin daneben gehen oder man seine KP mit durch Attacken wie Genesung oder Erholung wiederherstellt. Ein Typisches Beispiel wäre Starmie:


    Starmie @ Blendpuder
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 252 KP / 252 Init / 6 SpVer
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    - Komprimator
    - Toxin
    - Genesung
    - Delegator


    Die ersten beiden Attacken sorgen für die oben beschriebene Taktik, hinter dem Delegator kann man sich verstecken, falls doch mal Attacken treffen sollten. Genesung ist ein optimaler Recoverymove, den Blendpuder spielt man, um noch schwerer getroffen werden zu können. Die KP werden maximiert, damit STarmie möglichst viel aushält, was bei seinen Schwachen defensivwerten nicht so leicht ist. Die Initiative wird maximiert und durch das Scheu Wesen nochmal zusätzlich verstärkt, damit Starmie schneller boosten kann oder sich früher hinter einem Delegator verstecken möchte.
    Keine Chance hat Starmie gegen Stahlpokemon, da Toxin hier keine Wirkung hat, Pokemon mit Verhöhner, Trickbetrug oder Delegator, Monster mit der Fähigkeit Magieschild oder Aufheber. Diese Taktik ist sehr glücksabhängig und eher nicht zu empfehlen, da sie erstens leicht zu kontern ist und so gut wie alle Spieler euch hassen werden, wenn ihr euch mit sowas nach einer Stunde ein 3-0 erstallt.
    Beliebte Pokemon, die Komprimator und Toxin lernen: Chaneira, Starmie, Skelabra oder Drifzepeli.


    Quaxo Wetter Vulnona


    Wetter kann sowohl im 6vs6 als auch im Handicap gespielt werden. Der Nachteil ist, dass Wetterbringer wie Quaxo oder Vulnona eher unterdurchschnittliche Pokemon sind und man sie gut ins Team einbauen muss, außerdem ist die Typenabdeckung schwierig, weil viele Pokemon, die vom Wetter profitieren, identische Typen haben. Vorteile wären, dass im Handicap meistens keine Konter gegen Wetter vorhanden sind und man unvorbereitete Teams schnell auseinandernehmen kann. Pokemon wie Stalobor, die im OU beim Simulator gebannt sind, können hier gespielt werden und vielen Teams Angst und Schrecken einjagen. Es folgen 3 Pokemon eines Regenteams:


    Quaxo @ Wahlschal
    Fähigkeit: Niesel
    EVs: 252 SpAng / 252 Init / 6 KP
    Wesen: Scheu
    - Hydropumpe / Surfer / Sedewasser
    - Fokusstoß
    - Kraftreserve Pflanze
    . Eisstrahl


    Der Wetterbringer. Da man das Wetter im Handicap eher selten zurückholen muss, kann man Quaxo hier ohne große Bedenken offensiv spielen. Der WasserSTAB hat im Regen unglaubliche Power, Fokusstoß hilft gegen Stahlpokemon wie Tentantel, die Kraftreserve gegen Gastrodon, welches einer der besten Regenkonter ist. Eisstrahl für die Coverage, vor dem sich die vielen Drachen fürchten. Der Wahlschal für mehr Geschwindigkeit, viele Pokemon kann Quaxo damit überraschen, dass es vor ihnen angreift.
    Weil Quaxo allein nicht viel bringt, bekommt es natürlich noch Pokemon in's Team, die von Regen profitieren...


    Seedraking @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Wassertempo
    EVs: 252 SpAng / 220 / 36 KP
    Wesen: Mäßig
    - Hydropumpe / Surfer
    - Eisstrahl
    - Drachenpuls
    - Draco-Meteor / Ampelleuchte / Kraftreserve Pflanze


    Wassertempo ist im Simulator aufgrund der Stärke gebannt, im Handicap dagegen nicht. Die Attacken bieten die bestmögliche Coverage, das Leben-Orb dient für mehr Power, die Seedraking leider bitter nötig hat. Durch die EVs kann man selbst einige Pokemon mit Wahlschal überholen, aufgrund der Fähigkeit Wassertempo wird Seedrakings Initative nämlich um 100% erhöht.
    In Seedraking kann man nur wenige Pokemon sicher einwechseln, der beste Konter für so ein Seedraking ist Tentantel, welches gegen beide STABs von Seedraking resistent ist und auch von Eisstrahl und Ampelleuchte kaum Schaden nimmt.


    Pokemon, die ebenfalls vom Wetter Profitieren:


    Quaxo Regen: Seedraking, Kappalores, Amoroso, Armaldo, Scherox, Tentantel...
    Vulnona Sonne: Bisaflor, Sonnflora, Ramoth, Flampivian, Panferno...
    Despotar Sandsturm: Stalobor, Tentantel, Rihornior, Demeteros, Skorgro...
    Rexblisar Hagel: Frosdedje, Mamutel, Walreisa, Regice...


    Weitere Informationen zu Wetter findet ihr hier.


    Ninjatom "Trolle" Stollunior


    "Trolle": Sogenannte Trolle sind Pokemon, die auf den ersten Blick ziemlich schlecht aussehen, aber, wenn man sie sich genauer anschaut, sehr überraschen können. Sie sind im 6vs6 aufgrund von Tarnsteinen oder anderen Auslegwaren schwerer spielbar sind als im Handicap. Beispiele wären Stollunior oder Ninjatom:


    Ninjatom @ Fokusgurt / Prunusbeere
    Fähigkeit: Wunderwache
    EVs: 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Hart
    - Schwerttanz
    - Kreuzschere
    - Tiefschlag
    - Schattenstoß


    Durch die Fähigkeit Wunderwache wird Ninjatom nur von sehr effektiven Attacken getroffen. Der Fokusgurt wird gewählt, um eine Attacke sicher zu überstehen, alternativ kann man auch die Prunusbeere spielen, da Ninjatom sonst durch Irrlicht oder Toxin besiegt wird. Schwerttanz zum Boosten, Tiefschlag und Schattenstoß, um zuerst anzugreifen und Kreuzschere als STABattacke.
    So ein Ninjatom kann unvorbereitete Team überraschen und, sollte der Gegner nichts gegen Ninjatom mitnehmen, das Spiel schon in der ersten Runde entscheiden.


    Stollunior @ Seegesang
    Fähigkeit: Robustheit
    Level: 1
    EVs: -
    Wesen: -
    - Notsituation
    - Eisenschädel
    - Schutzschild


    Auch dieses Pokemon kann enorm überraschen, allerdings muss man es im Sandsturm spielen. Der Gegner setzt eine Attacke ein, die Stollunior besiegen würde, es hält allerdings durch seine Fähigkeit Robustheit durch, setzt Notsituation ein und füllt durch den Seegesang alle KP wieder auf. Der Gegner wird durch den Sandsturm besiegt, Stollunior kann also unvorbereitete Teams im Alleigang zerlegen. Eisenschädel, um Pokemon zu besiegen, die nicht vom Sandsturm getroffen werden, EVs und Wesen sind nicht nötig.
    Probleme bekommt Stollunior mit Statusattacken wie Irrlicht, Geistpokemon, Pokemon, die nicht vom Sandsturm getroffen werden, Pokemon mit Trickbetrug oder Pokemon mit Multitargetattacken (z.B. Eisspeer). Passend zu seiner Funktion wird dieses Stollunior auch "Trollunior" genannt.



    [3] Schritt für Schritt - Wie baue ich ein Team?


    Harmonie der einzelnen Pokemon:
    Man muss darauf achten, dass die einzelnen Pokemon miteinander harmonieren, dazu gehört, dass sie ihre Schwächen abdecken (besonders bei Stallteams wichtig) und, dass sie offensiv möglichst viel effektiv treffen können (wichtig bei offensiven Team). Man kann also zum Beispiel Scherox, welches sehr anfällig gegen Feuerattacken ist, in einer Kombination mit Heatran spielen, welches immun gegen Feuerattacken ist. Durch die Fähigkeit Feuerfänger werden Heatrans Feuerattacken um 50% verstärkt, weshalb man Heatran prima in Feuerattacken, die sonst Schero treffen würden, einwechseln kann. Leider besitzt Heatran eine große Bodenschwäche, die man jedoch durch ein drittes Pokemon wie Voltolos, welches zu den besten Pokemon im Wi-Fi Handicap gehört, kompensieren kann.


    Items:
    Items sind im Einzel, wie in jedem Modus, ein fester Bestandteil des Spiels. Im Handicapmodus darf man, wie oben bereits erwähnt, jedes Item nur 1mal verwenden, man muss also darauf achten, dass man Pokemon nimmt, die möglichst verschiedene Items tragen können. Man sollte also zum Beispiel nicht 4 Pokemon nehmen, die auf Überreste angewiesen sind, da sie keine verlässliche Recovery besitzen. Die Item Clause ist ein Grund, weshalb Stallteams seltener zu finden sind, da 90% aller defensiven Pokemon die Überreste tragen, im Handicapmodus kann allerdings nur 1 Pokemon die Überreste bekommen. Alternativen zu Überreste gibt es nicht viele, am ehesten nimmt man hier die Tsitrubeere. Man muss sich also gut überlegen, welchem Pokemon man welches Item gibt, oder man versucht, defensive Pokemon ohne Überreste zu spielen (zum Beispiel Zobiris, welches oft mit Wahlitem gespielt wird, um defensive Pokemon des Gegners mit Trickbetrug zu verkrüppeln). Offensiv ist die Item Clause weniger tragisch, da es zu Items wie dem Leben-Orb gute Alternativen wie die bereits angesprochenen Juwelen gibt.


    Attacken:
    Bei offensiven Teams sollte eine möglichst gute Typenabdeckung (= möglichst viele Pokemon effektiv treffen) vorhanden sein. Defensive Teams sollten eine gute defensive Typenabdeckung besitzen, also nur wenige gemeinsame Schwächen haben.
    Pokemon mit einer guten Typenabdeckung sind zum Beispiel LatiosStarmieTerrakiumTrikephaloHeatranPanfernoMachomei


    Viele offensive Teams integrieren sogenannte Booster, die ihre Statuswerte erhöhen. Man kann Booster in 2 Klassen unterteilen, in offensive und defensive Booster. Wie der Name schon sagt benutzen offensive Booster Boostmoves, die die offensiven Statuswerte erhöhen, wie zum Beispiel Drachentanz oder Hausbruch. Defensive Booster nutzen Attacken, die die defensiven Werte, aber meistens auch die offensiven Werte erhöhen.
    Beispiele für beliebte offensive Booster wären AustosScheroxDragoranVoltolosMaxaxTerrakium
    Beliebte defensive Booster sind MeistagrifViridiumHippoterusIrokexTentantel


    Schlusswort


    Dieses Tutorial ist mein geistiges Eigentum und darf nicht kopiert, aber gerne verlinkt werden. Außerdem gebührt Itami dank, der mir bei der Erstellung des Artikels geholfen hat, danke dafür!

    • Screens: Sollten die nicht im Handicap sogar häufiger sein, weil man oft nicht viel länger als 6 bis 8 Runden spielt und so zudem leichter mal nen vernichtenden Boost rausbringt?
    • Trickbetrug: Bin zwar kein Handicap-Experte, aber wenn Stall seltener ist, sollte Trick dementsprechend auch nicht merklich an Wert gewinnen, zumal man eh kaum Chocer spielt, oder?
    • Mogelhieb: Meine Theorie zu seinem verstärkten Aufkommen wäre, dass viele einfach ihre Doppelsets (VGC!) mit ins EInzel schleppen und dann den angezüchteten Move nicht extra überschreiben wollen :D
    • Das "Scherox-in-Rotom-reinbringen"-Beispiel ist imo sehr unglüchlich gewählt, da Rotom eh schneller sein sollte und somit gleich noch ne immerhin neutrale Pumpe hat. Nimm lieber sowas wie Heatran, das in Scherox kommt und nen Kraftkoloss einstecken muss.
    • Noch ein paar Sachen zum Beispielteam, weil da einfach zu viele Schrägstriche bei den Moveangaben sind:

      • Bei Scherox Durchbruch imo ganz weg, weil man Kraftkoloss eh nur einmal brauchen dürfte und so auch vieles sicher killt
      • Tran nur mit Flammenwurf (weil mans offensiv spielt und die ~20% mehr Kraft schon spürbar sind)
      • Am ehesten Ränkeschmied + Fokusstoß und Delegator + Donnerwelle als Kombinationen stehen lassen.
      • Bei Dragoran imo Erdbeben wegnehmen, weil Tran viel zu oft nen Ballon hat und du dann entweder sofort wechseln musst (HP [Eis] / Irrlicht) oder auch so gewinnst (Sonstige Kraftreserven).
      • Terrakion würde ich mit Schwerttanz und Ruchzuckhieb/Erdbeben angeben, weil Kreuzschere nur gegen Celebi wirklich relevant wäre; als Item eher das Steinjuwel gegen Skorgro.
      • Die Qualle imo mit Eisstrahl gesetzt, weil sie sonst Setup-Futter für alle Drachen wäre (SubDD-Nite, offensives CM-Latios), Irrlicht und Verhöhner dann als Optionen auf dem letzten Slot.


    Joa, ich hoffe mal, dass mein Theorymon soweit stimmt - sollte aber trotzdem lieber nochmal ein WiFi-ler drüberschauen.

  • @ Euler
    SD Scherox spielt man im Handicap immer mit Durchbruch statt Kraftkoloss, weil es einfach esser ist als einen Drop zu kassieren, vorallem was den Angriffswert angeht.
    Celebi brauchst du nicht erwähnen, weil das gebannt ist.


    @ Topic
    Ich würd noch nen Absatz mit Gimmicks wie Ninjatom oder Stollunior einfügen, welche im Handicap unter anderm aufgrund fehlender Hazards viel besser spielbar sind als im 6on6.


    Beim Team werden bei Dragoran Punkte verschwendet, änder den split mal in 252 kp / 44 angr / 212 Init. Außerdem ist Wutanfall alternativ zu Drachenklaue spielbar.

  • Erstmal ein sehr schöner Guide. - Ich hatte mir mal die Freiheit genommen ein paar Fehler rauszupicken, wobei der Großteil nur Groß-/Kleinschreibungsfehler sind.


  • Danke an Itami und Thunder, bitte noch mehr Vorschläge ^^

  • Scarfer:
    Ein Scarfer ist im 6vs6 Pflicht in jedem Team Stallteam, wenn man Stallbreaker aufhalten möchte. Im Handicap werden hierzu oft starke Prioritätsattacken wie Tempohieb von Meistagrif oder Patronenhieb von Scherox benutzt.


    stimmt nicht, das gegenteil ist der fall, Scarfer sind quasi schon fast Pflicht.


    ...


    Ansonsten sind Subs im Handycap auch sehr häufig und du kannst mal noch nen Absatz mit den ganzen spielbaren Strategien machen, Wetter z.B.
    Außerdem ist das alles ziemlich knapp ausgefallen, z.B. bei Stall kannst du mal nen komplettes Stallteam analysieren, statt nur ein Vieh wie P2.

  • Ich habe P2 sehr lange mit Download gespielt, weil ich die Fähigkeit einfach besser finde. Gründe dafür sind, dass man halt auch sowas wie Erzwinger klauen kann und mir Fährte viel zu Glücksabhängig ist. Download ist zwar auch glücksabhängig, aber wenn P2 den Boost bekommt, kann es mit seiner Spezial-Angriffsbasis von 105 und der perfekten Coverage mit Eisstrahl und Donnerblitz schön Sweepen. Ich werde Fährte als Alternative hinzufügen.


    Der Guide wird demnächst überarbeitet, ein bisschen hab ich schon angefangen.

  • Ist zwar schon so, dass 8 EVs auf Level 50 einen zusätzlichen Statuspunkt geben, man muss aber auch noch die DVs miteinbeziehen. Auf Level 50 entsprechen 2 DVs einem Statuspunkt, das heißt bei 31 DVs reichen vier zusätzliche EVs für einen Statuspunkt (danach natürlich immer 8 pro Statuspunkt).

  • Rusalka

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