Zapplarang

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • [tabmenu]
    [tab=Name]
    Deutsch: Zapplarang
    Englisch: Elektross
    Japanisch: シビルドン (Shibirudon)
    [tab=Typ]
    Typ:


    Schwächen: -
    Resistenzen:
    Immunitäten: (nur durch die Fähigkeit Schwebe)


    Tarnsteine: 12,5%
    [tab=Fähigkeiten]
    Schwebe: Volle Immunität gegen Bodenattacken, Stachler und Giftspitzen.
    [tab=Statuswerte]
    Basis / Minimum / Maximum


    KP: 85 / 280 / 374
    Angriff: 115 / 235 / 329
    Verteidigung: 80 / 165 / 259
    Spezial-Angriff: 105 / 215 / 309
    Spezial-Verteidigung: 80 / 165 / 259
    Initiative: 50 / 105 / 199


    Werte bei neutralem Wesen, je nach Wesen können die Statuswerte um 10% abweichen.
    [/tabmenu]


    Sehen wir uns Zapplarangs Statuswerte an, sticht kein Wert besonders hervor. Der Angriff ist mit einer Basis von 115 Punkten der höchste Wert, danach folgt der Spezial-Angriff, der mit 105 Basispunkten immer noch recht gut ist, Zapplarang kann man also sowohl physisch als auch speziell spielen. Auch die Defensivwerte des Aals sind relativ gut ausgefallen, mit 80 Basispunkten auf beiden Verteidigungswerten und einer KP Basis von 85 Punkten hält Zapplarang mehr aus als manch anderes Pokemon, gerade für ein eher offensives Pokemon sind die Defensivwerte ein Segen. Bisher scheint Zapplarang also ein starkes Pokemon zu sein, leider hat es ein großes Problem, nämlich die Initiative. Mit 50 Basispunkten ist diese extrem schlecht ausgefallen, der Aal gehört somit zu den langsamsten Pokemon im Neverused, was wohl sein größter Nachteil ist.


    Zapplarangs Fähigkeit Schwebe ist, besonders für ein Elektropokemon, eine sehr gute Fähigkeit, da Zapplarangs Bodenschwäche so zur Immunität wird, man kann es im Einzel also gefahrlos in Bodenattacken einwechseln, darüber hinaus nimmt es keinen Schaden durch Giftspitzen oder Stachler. Im Doppel ist diese Fähigkeit ebenfalls sehr gut, da man Zapplarang so gut mit einem Partner spielen kann, der Erdbeben beherrscht, weil man Zapplarang nicht schützen muss, wenn der Partner Erdbeben benutzen möchte. Sollte der Teampartner vom Typ Boden sein, kann Zapplarang sogar noch mit Ladungsstoß nachlegen, besonders in Kombination mit Pokemon wie Knakrack oder Rihornior kann diese Kombination tödlich sein.


    Der Monotyp Elektro ist defensiv relativ gut. Mit Elektro, Flug und Stahl hat es nützliche Resistenzen bekommen, besonders Elektro wird häufig gesehen. Aufgrund der guten Defensivwerte kann man Zapplarang also beruhigt in viele Pokemon einwechseln, da es aufgrund der Fähigkeit Schwebe auch keine Schwäche hat und es eine zusätzliche Bodenimmunität bekommt, außerdem bekommt es keinen Schaden durch Stachler oder Giftspitzen und den normalen Tarnsteinschaden von 12,5%.
    Leider ist der Typ offensiv eher schlecht, so kann Zapplarang mit STAB-Attacken wie Donnerblitz oder Stromstoß nur Flug- und Wasserpokemon effektiv treffen, im Gegenzug sind Pflanzen, Elektro und Drachenpokemon gegen Elektroattacken resistent. Drachenpokemon sind allerdings eher nicht erwähnenswert, da es davon im Neverused so gut wie gar keine gibt.


    Zapplarangs Movepool ist dagegen wieder ganz gut. Physische Attacken wie Stromstoß, Donnerschlag, Ableithieb, Drachenrute, Kraftkoloss, Nassschweif, Drachenklaue, Akrobatik, Durchbruch, Steinhagel oder Kehrtwende machen physische Sets möglich, allerdings ist der Movepool speziell sogar noch besser, genau das ist auch der Grund, warum man Zapplarang meistens speziell spielt. Mit Donnerblitz, Donner, Voltwechsel, Ladungsstoß oder Ladestrahl hat der Aal eine große Auswahl an STABs bekommen, unterstützt werden die STABs durch Attacken, die die Typenabdeckung abrunden wie Flammenwurf, Strauchler, Gigasauger, Ampelleuchte und natürlich Kraftreserve, mit denen sich ebenfalls eine gute Typenabdeckung bauen lässt. Zapplarang hat außerdem mit Einrollen einen sehr guten Boostmove bekommen, der den Angriff, die Verteidigung und die Genauigkeit jeweils um eine Stufe hebt.
    Man kann Zapplarang also sowohl physisch als auch speziell spielen, es ist also schwer berechenbar und kann so manchen Trainer überraschen!


    Movesets


    [tabmenu]
    [tab=Einzelkampf]
    [subtab=Spezieller Fisch]
    Zapplarang @ Wahlglas / Überreste
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 172 KP / 252 SpAng / 84 Init
    Wesen: Mäßig
    - Voltwechsel
    - Flammenwurf
    - Strauchler / Gigasauger
    - Donnerblitz / Säurespeier


    Dieses Set nutzt alle von Zapplarangs stärken aus. Starke Coverage, guter Bulk und viel Power. Durch das Wahlglas bekommt Zapplarang 50% mehr Power, was aufgrund der sehr guten Coverage enorm nützlich ist. Mit Voltwechsel kann man jederzeit auswechseln, außerdem macht die Attacke besonders mit dem Wahlglas richtig Schaden. Flammenwurf ist eine exzellente Attacke für die Coverage, um Grastypen, die von Donnerblitz nicht neutral getroffen werden, effektiv zu treffen. Besonders im Neverused sind Pflanzenpokemon wie Folipurba sehr häufig anzutreffen. Gigasauger lernt Zapplarang durch den Attackenlerner in Schwarz / Weiss 2, sobald die Attacke verfügbar ist, sollte sie auch gespielt werden, da Zapplarang durch den guten Bulk lange überleben kann. Auf dem letzten Slot muss man sich entscheiden, ob man mit Donnerblitz den stärksten STAB dieses Sets haben will, oder ob man die Spezial-Verteidigung des Gegners mit Säurespeier um 2 Stufen senken möchte. Meistens ist mit dem Wahlglas jedoch Donnerblitz effektiver, da man so viele Pokemon noch härter treffen kann und man mit nicht zum auswechseln gezwungen wird (Voltwechsel), während mit den Überresten auch Säurespeier eine ernsthafte Option sein kann, wenn man Pokemon, die potentielle Konter darstellen, überraschen kann.
    Die 84 Initiative-EVs lassen Zapplarang ein Tangela mit minimaler Geschwindigkeit überholen, so kann es Schlafpuder ausweichen, indem es mit Voltwechsel flieht. Alternativ kann man auch mit Flammenwurf attackieren, was mit dem Wahlglas viel Schaden macht. Als Wesen wird Mäßig gewählt, da Zapplarangs Spezial-Angriff leider nicht allzu hoch ist und man mehr Schaden machen möchte.
    [subtab=Eingerollter Aal]
    Zapplarang @ Überreste
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 252 KP / 252 SpVer / 4 Ver
    Wesen: Sacht
    - Einrollen
    - Donnerschlag
    - Drachenrute
    - Ableithieb / Rückkehr / Delegator


    Dieses Set versucht, im Gegensatz zu dem ersten Set, nicht direkt mit voller Kraft zuzuschlagen, sondern langsam zu einem unüberwindbaren Monster zu reifen. Da Zapplarangs Defensivwerte doch sehr ordentlich ausgefallen sind und es einen tollen Boostmove hat (Einrollen erhöht den Angriff, die Verteidigung und die Genauigkeit um eine Stufe), investiert man die EVs komplett speziell defensiv, weil man die physische Seite boosten kann. Außerdem wird der physische Angriff erhöht, in Kombination mit Zapplarangs guten Movepool die Idee dieses Sets. Einfach in ein Pokemon einwechseln, welches wenig bis gar nichts gegen Zapplarang machen kann, dann boosten.
    Beim zweiten Slot nimmt man Donnerschlag, welcher zwar weniger Power als Stromstoß hat, dafür aber keinen Rückstoßschaden mit sich bringt. Das ist auf einem Defensiven Set besser. Drachenrute hilft, um Pokemon, die Zapplarang Probleme machen würden, herauszuwirbeln, die Attacke ist außerdem nützlich, um Pokemon vom Feld zu entfernen, die Zapplarang zum Setup missbrauchen würden. Auf dem letzten Slot muss man sich entscheiden. Nimmt man Rückkehr, so trifft man fast alle Pokemon des NU neutral, außerdem ist die Attacke sogar ein wenig stärker als Donnerschlag. Mit Ableithieb, was Zapplarang durch den Move-Tutor in Schwarz / Weiss 2 lernt, hat man eine zusätzliche Recovery, während Delegator von Statusveränderungen oder ähnlichen Dingen wie physischen Volltreffern schützt.
    [tab=Doppelkampf]
    [subtab=Akrobatischer Aal]
    Zapplarang @ Flugjuwel
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 Init
    Wesen: Hart
    - Akrobatik
    - Stromstoß
    - Steinhagel / Ableithieb
    - Schutzschild


    Auch im Doppelkampf mischt Zapplarang dank der sehr guten Fähigkeit und starken Attacken wie Ladungsstoß oder Akrobatik mit. Besonders im VGC 2011 Modus wird Zapplarang häufig gespielt, weil oft gespielte Pokemon wie Boreos oder Voltolos keine Chance gegen den Aal haben. Akrobatik trifft Pokemon wie Hutsassa, Irokex, Wie-Shu oder Meistagrif, die ebenfalls im häufig im Einalldoppel gespielt werden, effektiv, natürlich nimmt man dann noch das Flugjuwel, da die Attacke mit einem anderen Item eine lächerliche Stärke von 55 Punkten hätte, ohne Item verdoppelt sich die Stärke, da das Juwel vor dem Einsatz aufgebraucht wird, wird die Attacke sogar noch stärker! Stromstoß wird auf dem zweiten Slot gewählt, da dieses Set Power braucht und Donnerschlag im Doppelkampf, wo die Spielweise grundsätzlich offensiv ist, zu schwach wäre. Auf dem dritten Slot steht man wieder zwischen der Wahl, in den meisten Fällen nimmt man hier Steinhagel, um Pokemon wie Voltolos effektiv zu treffen, mit Ableithieb trifft man dagegen Steels wie Tentantel effektiv. Schutzschild ist dagegen auf fast jedem Pokemon im Doppel Pflicht, auch bei unserem Aal ist der Schild natürlich gesetzt.
    Dieses Set kann man außerdem auch im Bizarroraum spielen, einfach Mutig als Wesen nehmen und die Initiative-DVs auf 0 setzen.
    [subtab=Bizarrer Fisch]
    Zapplarang @ Leben-Orb / Elektrojuwel
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 248 KP / 252 SpAng / 4 SpVer / 4 Ver
    Wesen: Ruhig
    DVs: 0 Init
    - Donnerblitz
    - Flammenwurf
    - Kraftreserve Eis
    - Schutzschild


    Wie oben bereits erwähnt, lässt sich Zapplarang auch sehr gut im Bizarroraum spielen. Aufgrund des einen DV-Punkt, den man wegen der Eisreserve bei den KP einbüßen muss, investiert man nur 248 EVs in die KP, um keinen Punkt zu verschwenden. Dafür investiert man je 4 Punkte in die beiden Defensivwerte. Der Spezial-Angriff wird maximiert, um den größtmöglichen Schaden anzurichten, was im Bizarroraum wichtig ist, weil er eben nur 5 Runden dauert. Donnerblitz wird Ladungsstoß vorgezogen, weil Ladungsstoß den Gegner zu 20% paralysiert, was im Bizarroraum hinderlich sein kann. Flammenwurf ist eine tolle Attacke für die Coverage, während man mit der Eisreserve hauptsächlich etwas gegen Drachen wie Trikephalo oder Latios haben möchte, gegen die man sonst nichts machen könnte.
    Beim Item kann man sich wieder entscheiden, ob man alle Attacken um 30% verstärkt haben möchte, aber dafür bei jedem Angriff 10% Schaden bekommen will, oder ob man den Elektro-STAB einmalig um 50% stärker haben will.
    Natürlich lässt sich auch dieses Set außerhalb des Bizarroraums spielen, man ändert einfach das Wesen zu Mäßig und gibt dem Aal 31 Initiative-DVs.
    [/tabmenu]



    Konter und Checks


    FlunschlikSchlurplekVoluminasAltaria


    Aufgrund Zapplarangs starker Coverage ist es sehr schwer, den Aal sicher zu kontern. Flunschlik erledigt diesen Job dank seiner hohen speziellen Defensive von 99 Basispunkten kombiniert mit seiner KP-Basis von 109 Basispunkten wohl am besten, da es immun gegen Zapplarangs STABs ist und aufgrund der sehr starken speziellen Defensive von Flammenwurf wenig Schaden bekommt. Selbst Gigasauger macht trotz des Wahlglases eher wenig Schaden, Strauchler tut Flunschlik dank des eher geringen Gewichts auch nicht weh. Schlurplek besitzt ebenfalls eine sehr gute spezielle Defensive und eine starke KP-Basis, was es Zapplarang schwer macht, es zu besiegen. Außerdem kann es Zapplarang mit Rückkehr nach Tarnsteinschaden und etwas Glück sogar in 2 Schlägen besiegen, defensive Sets können Zapplarang mit Toxin zu Tode quälen, während sie mit Wunschtraum KP wiederherstellen. Voluminas besitzt ebenfalls eine sehr hohe spezielle Defensive und kann Zapplarang paralysieren oder vergiften, während weder Donnerblitz, Flammenwurf oder Strauchler großen Schaden anrichten. Auch Altaria kann Zapplarang relativ leicht mit Toxin zu Tode quälen und hat mit Ruheort einen tollen Recoverymove.


    TangelaBollterus


    Die physischen Sets sind ebenfalls schwierig zu kontern, da Zapplarang potentielle Konter mit Drachenrute direkt wieder rauswirbeln kann. Der beste Konter der physischen Sets ist Tangela, welches Zapplarangs, die ohne Initiative-EVs gespielt werden (bei den physischen Sets also so gut wie alle), mit Schlafpuder einschläfern kann, bevor sie es überhaupt angreifen. Allerdings bringt auch das rauswirbeln nicht viel, da Tangela über die Fähigkeit Belebekraft verfügt, welche bewirkt, dass es beim auswechseln 33% seiner KP wiederherstellt. Schläft der Aal, kann Tangela ihn mit Egelsamen bepflanzen oder mit Gigasauger wenigstens ein bisschen Schaden anrichten. Bollterus kontert alle physischen Sets, die nicht über Ableithieb verfügen, da es aufgrund seiner hohen Defensivwerte nur sehr wenig Schaden, selbst von bereits geboosteten Zapplarangs bekommt. Im Gegenzug kann es Zapplarang mit Brüller rausbrüllen, allerdings muss es aufpassen, dass der Gegner den Zug nicht ahnt und Bollterus vorher mit Drachenrute vom Feld fegt, da Bollterus noch langsamer als der Aal ist. Mit Toxin oder Donnerwelle kann Brockoloss Zapplarang ebenfalls nerven.
    Generell tut sich Zapplarangs physisches Set mit einer Vergiftung durch Toxin schwer, weil es sich nicht ordentlich hochboosten kann, bevor es besiegt wird.


    RameidonPinsirAbsolGlurakKaradonisKokowei


    Diese Pokemon können zwar nicht sicher in Zapplarangs Attacken einwechseln, allerdings werden sie häufig mit einem Wahlband oder einem Wahlglas gespielt, weshalb sie Zapplarang großen Schaden zufügen können. Pinsir und Rameidon profitieren von ihrer Fähigkeit Überbrückung und können Zapplarang mit Erdbeben besiegen. Absol, Glurak, Karadonis und Kokowei sind Pokemon, die oft mit Wahlitems gespielt werden und schneller als Zapplarang sind, weshalb sie großen Schaden anrichten können, bevor sie eine Attacke von Zapplarang abbekommen.
    Generell ist Zapplarang zwar schwierig zu kontern, allerdings aufgrund der geringen Initiative einfach zu revengen oder zu checken. Trotz der guten Defensivwerte können die oben genannten Pokemon Zapplarang mit einem Wahlitem in ein oder zwei Schlägen besiegen, bevor Zapplarang attackieren kann, weil die Initiative wohl Zapplarangs größter Nachteil ist und es von fast dem ganzen Neverused überholt wird.


    Fazit


    Unser Aal hat im Einzelkampf einen eher schweren Stand, während es im Doppelkampf deutlich häufiger gesehen wird. Selbst im Neverused wird Zapplarang eher selten gesehen, weil es Pokemon wie Rotoms Wirbelform gibt, die um einiges schneller sind und ähnliche Aufgaben im Team erledigen. Auch in höheren Tiers wird der Aal von unzähligen Pokemon wie Elevoltek in den Schatten gestellt. An sich ist Zapplarang nicht unbedingt ein schlechtes Pokemon, allerdings gibt es einfach zu viele ähnliche, schnellere Pokemon, weshalb der Aal selbst im Neverused kaum gesehen wird, was sich wohl auch nicht so schnell ändern wird.
    Trotzdem ist Zapplarang alles andere als ein unnötiges Pokemon, weil es im Doppelkampf viele Stärken hat und dort viel öfter gesehen wird als im Einzel. In Bizarroraumteams sowie im Einalldoppel kann der Aal dem Team weiterhelfen und eine wichtige Aufgabe übernehmen, weil der Movepool besonders für den Doppelkampf richtig gut ist.


    + Starker Movepool
    + Physisch und speziell spielbar
    + Guter Bulk
    + Mit Einrollen einen starken Boostmove
    + Lässt sich gut im Bizarroraum oder allgemein im Doppelkampf spielen


    - Viele ähnliche Pokemon sind besser
    - Schlechte Initiative
    - Offensiv ein eher schlechter Typ

  • Schöne Analyse. Zwar gibt es noch einige kleinere inhaltliche Mängel, die aber nicht sehr schlimm sind, und sprachlich hast du sowieso keine Probleme, auch wenn man hier und da noch ein paar unschöne Formulierungen oder Wiederholungen liest.


    Inhalt und Form


    - Beim Tab "Typ" solltest du beim "-" bei Schwächen und bei bei Immunitäten auf jeden Fall ein *
    dahintersetzen und unten dann aufklären, dass das durch die Fähigkeit bedingt ist. (Gerade weil die Immunität ja auch aufgehoben werden kann z.B. durch Überbrückung)
    - "Besonders im Neverused sind Pflanzenpokemon wie Folipurba oder Rotoms Schneideform sehr häufig anzutreffen" - Rotoms Schneideform ist im RU. (Das kommt auch im Fazit nochmal vor)
    - Beim ersten Set scheinst du dir eine Notiz gemacht zu haben, den EV-Split noch zu erklären (?) Jedenfalls fehlt eine Erklärung von diesem definitiv noch.
    - Wenn du das Einrollen-Set komplett defensiv ausrichtest, also mit Wesen- und EV-Investition in die Defensive uns als Item Überreste, dann ist Stromstoß ein absolutes No-Go und sollte auch nicht als Alternative erwähnt werden. Du kannst höchstens in der Beschreibung erwähnen, dass man dieses Set auch offensiver, also mit hartem Wesen und 252 Atk-EVs, spielen kann, und dort Stromstoß sinnvoller ist.
    - Delegator beim Einrollen-Set als Alternative zu erwähnen ist okay, aber da solltest du in der Beschreibung auch dazu sagen, dass das neben dem Schutz vor Statusveränderungen auch vor physischen Volltreffern schützt, wenn die Verteidigung ordentlich erhöht wurde.
    - Das animierte Bild bitte raus, das stört beim Lesen enorm und passt auch nicht rein, wenn alle anderen Bilder nicht animiert sind.
    - Beim ersten Doppelkampf-Set muss natürlich ein hartes Wesen verwendet werden. In der Beschreibung nennst du dann Ruhig als Alternative im Bizarroraum, das wäre dann Mutig.
    - Ladungsstoß ist beim Bizarroraum-Set nicht allzu sinnvoll, denn eine Paralyse des Gegners ist in diesem Fall eher von Nachteil.
    - "Der beste Konter der physischen Sets ist Tangela, welches Zapplarangs, die ohne Initiative-EVs gespielt werden (bei den physischen Sets also so gut wie alle), mit Schlafpuder einschläfern kann, bevor sie es rauswirbeln." - Drachenrute hat negative Priorität, die Initiative ist dabei völlig irrelevant.
    - "Schläft der Aal, kann Tangela ihn [...] mit Toxin vergifen" - Schlaf und Vergiftung gleichzeitig geht natürlich nicht. (+Tippfehler bei "vergiften)


    Sprache


  • Ausführliche und übersichtliche Analyse, welche zum weiterlesen einlädt. :thumbup: Ein Punkt ist leider noch nicht in Ordnung:


    EVs: 252 KP / 252 SpAng / 4 Init

    Im Doppelkampfset "Akrobatischer Aal" ist hier ein kleiner Schreibfehler bei den EVs unterlaufen: Ang statt SpAng.