Fletiamo

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    [tab=Name]
    Deutsch: Fletiamo
    Englisch: Swoobat
    Japanisch: ココロモリ (Kokoromori)
    [tab=Typ]
    Typ:
    Schwächen:
    Resistenzen: (1/2 Schaden) (1/4 Schaden)
    Immunitäten:
    Tarnsteine / Stachler / Giftspitzen: 25% / nicht getroffen / nicht getroffen


    Fletiamos Dualtyp Psycho / Flug bringt mehr Nach- als Vorteile mit sich. Nämlich sowohl offensiv als auch defensiv hat es Fletiamo nicht gerade leicht, da es aufgrund seiner Gesteinsschwäche viel Schaden von Tarnsteinen nimmt, zudem wird es von eigentlich allen Attacken diesen Typs direkt besiegt, da die Basisverteidigung sehr niedrig ist. Und als wäre das noch nicht schlimm genug, hat Fletiamo keinen STAB zur Verfügung, um annehmbaren Schaden auf häufige Steinchenleger / Vertreter des Typs Gestein (beispielsweise Bollterus oder Wielie) zu machen. Zu der Gesteinschwäche kommen aber massenhaft andere Schwächen hinzu, Elektro ist mit Rotom-F/-S, Pikachu oder Lektrobal zwar nur mäßig oft vertreten, diese allerdings stellen eine große Gefahr dar, weil sie resistent gegen Luftschnitt sind und dank dem Wahlschal Fletiamo überholen können. Doch auch wenn Elektro-Pokémon wenig gespielt werden, gibt es genug Kraftreserve-Nutzer, die den Elektro-Typen zur Coverage nutzen, oder auch Regice, welches Donnerblitz oft im Repertoire hat. Eine weitere Schwäche zeigt Fletiamo gegen Attacken des Typs Geist, welche in Form von Spukball oder Schattenstoß des Öfteren auf Spinblockern (= Geistpokémon, die verhindern, dass Turbodreher die Auslegware wegdreht) wie Drifzepeli oder Banette vorkommen. Diese hingegen nehmen schon etwas mehr Schaden von Fletiamos STABs, da sie nicht resistieren. Die letzten beiden Schwächen, Unlicht und Eis, kommen in den meisten Fällen nur als Coverage-Moves vor. So kann Banette oftmals Tiefschlag, während Kraftreserve {Eis} besonders gern auf Elektro-Pokémon gespielt wird, um eine nahezu perfekte Coverage zu haben. Allerdings befindet sich auch das speziell-defensiv sehr starke Regice im NeverUsed und kann so auch mit Eisstrahl viel Schaden machen. Vertreter des Typs Unlicht, wie Noktuska oder Tengulist, nehmen oftmals viel Schaden von Luftschnitt, können aber auch mit Tiefschlag angreifen und erzielen so meistens den direkten K.O. auf Fletiamo.
    Doch neben den Schwächen besitzt Fletiamo auch Resistenzen - leider nicht die Nützlichsten. Mit Psycho, Pflanze und Kampf kann es zwar in Attacken dieser Typen einwechseln, doch seine schlechten Defensivwerte in Verbindung mit der Tarnsteineschwäche machen es ihm unmöglich, lange im Spiel zu bleiben, da es auch bei Resistenz mäßig viel Schaden nimmt.
    Zu guter Letzt kommen wir zu der Immunität gegen Bodenattacken. Es sollte gesagt sein, dass es nicht viele Pokémon diesen Typs in NeverUsed gibt, allerdings kommt auch hier wieder die Kraftreserve zur Sprache. Sollte es nämlich mal kein Knogga oder Golgantes im gegnerischen Team geben, wird oftmals auf diese Attacke zurückgegriffen, um etwas effektives gegen Stahlpokémon zu haben, Fletiamo aber ist immun gegen diese. Zudem treffen Giftspitzen und Stachler es aufgrund seines Flug-Typs nicht, was ein weiterer kleiner Vorteil ist.
    [tab=Statuswerte]
    Basis / Minimum / Maximum


    Kraftpunkte: 67 / 244 / 338
    Angriff: 57 / 119 / 213
    Verteidigung: 55 / 115 / 209
    Spezial-Angriff: 77 / 159 / 253
    Spezial-Verteidigung: 55 / 115 / 209
    Initiative: 114 / 233 / 327


    Werte bei neutralem Wesen. Je nach positiver/negativer Einwirkung des Wesens variiert der Wert um 10%.


    Sieht man sich Fletiamos Statuswerte an, erkennt man sofort, weshalb es im NeverUsed gelandet ist: Schlechte Defensivwerte und eine niedrige KP-Basis in Verbindung mit den enorm vielen Schwächen sind ein wahres Manko für die Fledermaus. Auch die Offensivwerte sind nicht die besten, mit einer Angriffbasis von nur 57 kann man physisch rein gar nicht austeilen, höchstens der spezielle Angriff ist mit 77 Basispunkten brauchbar. Nur die Initiative sticht mit einer Basis von 114 deutlich hervor, sodass es mehr als die Hälfte des NUs überholen kann (abgesehen von Wahlschalträgern oder Pokémon mit mehr Basespeed wie Lektrobal, Bojelin, Ninjask, Sniebel, Schwalboss und Zebritz, welche allesamt starke STABs zur Verfügung haben, um Fletiamo auszuschalten).
    [tab=Fähigkeiten]
    Unkenntnis: Fletiamo ignoriert jegliche Statuswerterhöhungen/ -senkungen des Gegners.
    Tollpatsch: Fletiamo ist es nicht möglich, Items anzuwenden.
    Wankelmut (Traumweltfähigkeit): Effekte von Statusboosts bzw. -senkungen durch Attacken werden verdoppelt.


    Fletiamo sind drei Fähigkeiten zugeteilt worden, von denen allerdings nur zwei wirklich nützlich sind. So ignoriert Fletiamo die Boosts des Gegners, sollte es Unkenntnis besitzen und kann in der Zeit, in der der Gegner noch ahnungslos ist und weiter seine Statuswerte erhöht, Set-Up betreiben bzw. Paralysen mittels Donnerwelle verteilen. Allerdings wird diese Fähigkeit fast gänzlich von Wankelmut in den Schatten gestellt, da diese Fletiamo zu einem wahrhaft tödlichen Monster macht. Sie verdoppelt jegliche Boosts, so kann Fletiamo also mit Hilfe von Gedankengut auch auf der speziellen Seite durchaus etwas aushalten und ebenso hart zuschlagen. Die Fähigkeit hat zwar auch ihren Nachteil, dass auch Senkungen verdoppelt werden, nichtsdestotrotz ist diese Fähigkeit der Grund, warum Fletiamo spielbar ist.
    [tab=Movepool]
    Speziell: Psychokinese, Psychoschock, Kraftvorrat, Luftschnitt, Kraftreserve, Ladestrahl, Energieball, Spukball, Hitzewelle, Gigasauger
    Status: Delegator, Gedankengut, Verhöhner, Bodyguard, Ruheort, Reflektor, Lichtschild, Trickbetrug, Wertewechsel, Amnesie, Rechte Hand (Doppelkampf)


    Fletiamos Movepool ist ziemlich gut ausgefallen, vor allem seit den Tutormoves (BW2) ist dieser unglaublich nützlich. Da der Angriffswert sowieso sehr schlecht ausgefallen ist, wurden hier keine Attacken aufgeführt. Speziell sieht es da schon anders aus: Psychokinese, Psychoschock und Kraftvorrat bilden die hauptsächlichen STABs, die von Luftschnitt noch begleitet werden. Die Kraftreserve ist wohl das größte Geschenk an Fletiamo, denn ohne diese wäre es kaum spielbar. Ladestrahl, Energieball, Gigasauger, Hitzewelle und Spukball sind hier dann auch nur kleine Spielereien, die man ausprobieren kann. Die Coverage verstärken sie aber nicht unbedingt, zumal Hitzewelle vom STAB Luftschnitt gänzlich outclassed wird.
    Als letztes sei der umfangreiche Supportmovepool genannt. Mit Delegator hat Fletiamo eine tolle Attacke abbekommen, die es ihm ermöglicht, einen Schutzschild aufzustellen und hinter diesem zu boosten. Gedankengut ist der wohl wichtigste Move dieser Auflistung, mit dem sich Fletiamo innerhalb von 3 Runden auf +6 bringen kann. Andere Attacken sind wieder auch nur Gimmicks, die man testen kann, sollte man eine davon im Team vermissen.
    [tab=Einstufung]
    Bisaboard: NeverUsed (NU)
    Smogon: NeverUsed (NU)
    Pokefans: NeverUsed (NU)[/tabmenu]



    Movesets:


    Calm Mind
    [Blockierte Grafik: http://fc09.deviantart.net/fs7…lojolteon2000-d3akjxw.png] @ Leben-Orb / Überreste
    Fähigkeit: Wankelmut
    EVs: 252 Spezial-Angriff, 4 Spezial-Verteidigung, 252 Initiative
    Wesen: Scheu (+ Initiative, - Angriff)
    - Gedankengut
    - Psychokinese / Kraftvorrat
    - Kraftreserve {Boden}
    - Delegator / Luftschnitt / Ruheort
    Dieses Set ist das wohl Bekannteste der Fledermaus. Durch seine grandiose Fähigkeit hat es nämlich die Möglichkeit, einen Boost von +2 auf den speziellen Angriff und auf die spezielle Verteidigung zu bekommen und dann große Löcher in das gegnerische Team zu reißen. Aus diesem Grund ist Gedankengut der obligatorische Move, ohne den die Fledermaus wohl kaum auskommt. Der nächste Slot wird von einem Psycho-STAB belegt, hier kann man entscheiden, ob man Psychokinese oder Kraftvorrat nutzen will. Erstere Attacke hat hierbei konstante Stärke, letztere wird regelrecht brachial, sollte man Gedankengut mehr als einmal durchbringen können (Man merke an: Nach einem Boost hat Kraftvorrat eine Basisstärke von 100 und ist somit leicht stärker als Psychokinese).


    Auf dem dritten Slot befindet sich die unverzichtbare Kraftreserve {Boden}, die es Fletiamo ermöglicht, Stahlpokémon wie Bollterus oder Voluminas zu kontern, die es sonst komplett wallen würden. Es wäre ebenfalls möglich, hier die Kraftreserve {Kampf} zu spielen, die genannte Pokémon ebenfalls effektiv trifft und zudem auch Wielie sehr wehtut, allerdings ist die Bodenreserve meistens die bessere Wahl, weil Wielie auch schon genug Schaden von den STABs der Fledermaus nimmt und der DV-Verlust dann nicht allzu hoch ist. Auf dem letzten Slot muss man sich wieder entscheiden, ob Delegator, Ruheort oder Luftschnitt auf diesem Set effektiver ist. Wählt man Delegator, ist man vor Statusveränderungen geschützt, geht Tiefschlägen aus dem Weg und kann hinter diesem in Ruhe boosten. Luftschnitt ist meistens die schlechtere Wahl, da fast alle Pflanzenpokémon des NU auch von dem Psychostab genug Schaden nehmen - die Ausnahme bilden Noktuska und Kokowei, welche beide entweder immun bzw. resistent gegenüber den Angriffen sind. Ruheort ist in Verbindung mit dem Leben-Orb eine weitere gute Alternative, die besonders gegen speziell ausgelegte Angreifer gut kommt, da diese bei Fletiamos Statusboosts wenig Schaden anrichten.
    Wesen und EVs sind so ausgelegt, dass man so schnell wie möglich ist und fast alles im NU überholt. Die Investition in den speziellen Angriff sorgt für Kraft, die restlichen 4 EVs werden zudem nicht in die KP, sondern in die Spezial-Verteidigung, gegeben, da Fletiamo sonst auf einen Wert von 276 kommen würde. Dies ist insofern schlecht, da dies ein durch 4 teilbarer Wert ist und Fletiamo so nur 3 Delegatoren sicher aufstellen kann. Der Leben-Orb soll hierbei nochmal für mehr Power sorgen, die Fletiamo bitter nötig hat. Andererseits kann man sich hier aber auch für die Überreste entscheiden, die die durch den Delegator verlorenen KP regenerieren.
    Zum Schluss sei noch gesagt: Ohne Luftschnitt und Psychokinese hat man kaum eine Möglichkeit, sofort anzugreifen, da man dann umso mehr auf den Boost durch Gedankengut angewiesen ist. Sollte man diesen nicht durchbekommen und nur Kraftvorrat spielen, sieht das sehr schlecht aus für Fletiamo. Aus diesem Grund wird die Psychokinese dem Kraftvorrat oftmals vorgezogen.



    Doppel-/Dreierkampf
    [Blockierte Grafik: http://www.pokesho.com/img_icon/5/i_kokoromori.gif] @ Fokusgurt / Kerzalbeere / Kiroyabeere
    Fähigkeit: Wankelmut
    EVs: 252 Kraftpunkte, 4 Spezial-Angriff, 252 Initiative
    Wesen: Scheu (+ Initiative, - Angriff)
    - Wertewechsel
    - Rechte Hand / Gedankengut
    - Luftschnitt
    - Kraftreserve {Boden}
    Ein Fun-Set der Fledermaus, das für den Doppel-/Dreierkampf prädestiniert ist. Allerdings ist dieses Set voller Gimmicks und mehr oder weniger schwer zu spielen, weshalb man es nur in Funteams, die das Boosten dringend brauchen, spielen sollte.
    Die Strategie basiert auf der Attacke Wertewechsel, mit der man Wankelmut auf einen boostenden Partner (Beispiele: CM-Suicune, DD-Irokex mit Bedroher [wo sich diese Fähigkeit auch ein zweites Mal aktiviert!] und andere Nutzer dieser Attacke sowie Shell Smash Castellith [womit man Robustheit übertragen bekommt und den Fokusgurt nicht braucht]) überträgt und diesen bestmöglich unterstützt. Rechte Hand ist hierbei wieder der Supportmove Nummer 1 in diesen Modi, wobei an dieser Stelle auch Gedankengut für Fletiamo selbst gespielt werden kann, um mit dem STAB mehr schaden zu machen. Luftschnitt ist hier gesetzt, um Pokémon wie Kapoera oder Viridium, die mehr oder weniger oft im Doppel-/Dreierkampf auftreten, checken zu können und annehmbaren Schaden zu verursachen. Auf dem letzten Slot ist wieder die Kraftreserve vorzufinden, mit der man Metagross oder Heatran, ebenfalls häufige Monster in diesem Modus, hart treffen kann.
    Der EV Split ist so ausgelegt, dass Fletiamo die Möglichkeit hat, etwas länger im Spiel zu bleiben und schnell zu supporten, wobei das Wesen auch eine Rolle spielt. Die Fähigkeit ist so gewählt, dass der Partner bestmöglich von ihr profitiert, sollte er boosten.
    Dieses Set beschränkt sich nur auf den Mehrfachkampf, zudem sei ein weiteres Mal gesagt, dass es reiner Gimmick und deshalb schwer zu spielen, bzw. nur empfehlenswert für Spaßkämpfe ist!



    Konter & Checks:


    Skuntank | Karadonis | Frost-Rotom


    Es gibt kaum einen sicheren Konter gegen Fletiamo, da dies, sobald es sich geboostet hat, ganze Teams zerlegen kann. Dank seiner Schnelligkeit kann man es auch kaum überholen, es gibt nur wenige Ausnahmen wie Lektrobal und anderen Pokémon, die einen höheren Basewert als 114 haben oder einen Wahlschal tragen. Rotom-F und Rotom-S sind an dieser Stelle die wohl häufigsten Wahlschalträger, die Fletiamo sicher überholen und mit einem Schlag aus dem Weg räumen. Zusätzlich bekommt Fletiamo große Schwierigkeiten mit Prio-Moves, die in Form von Tiefschlag oder Schattenstoß auch durchaus häufig auftauchen (Skuntank, Noktuska, Banette, Tengulist; besonders Wahlbandsets). Daher zählen diese Monster auch zu guten Checks, die Fletiamo durchaus gefährlich werden und es am Sweepen hindern. Einzig die Möglichkeit des Delegators rettet die Fledermaus aus dieser misslichen Lage, denn diesen bekommt es dann sicher heraus und kann in der nächsten Runde unbeschwert angreifen.
    Ein anderes Pokémon, was einen relativ sicheren Konter darstellt, ist Karadonis, das einen Angriff von Fletiamo dank Robustheit sicher überlebt und im Gegenzug sehr viel Schaden mit Steinkante macht. Auch Gegenstoß ist eine (eher seltene) option, die Karadonis nutzt, um der Fledermaus weh zu tun. Beide Angriffe erzielen den direkten KO, womit der blaue Karatekämpfer auch zu einem sehr gefährlichen Konter wird.
    Auch Duodino stellt insofern eine Gefahr dar, dass es selbst einen +4 Life-Orb Luftschnitt noch überleben kann (Evolith!), im Gegenzug aber mit Knirscher selbst ohne EVs einen sicheren KO landet. Sollte es zu einem Zweikampf zwischen diesen beiden Pokémon kommen, so steht Duodino eigentlich immer als Sieger da, wenn es nicht zurückschreckt.
    Dies waren nur Beispielpokémon, es gibt noch einige viele mehr, die ein ungeboostetes Fletiamo aufhalten können.



    Fazit:


    Schnell, angenehme Coverage und gute Boostmoves - das macht Fletiamo aus! Hinter der Fassade der kleinen, niedlichen Fledermaus steckt also ein wahres Monster, das unvorbereitete Teams komplett auseinandernehmen kann. Dank seiner Traumweltfähigkeit wird es von einem nahezu unauffälligen Monster zu einer der größten Gefahren des NU - wäre da nicht die schlechte Defensive, die das Potenzial wieder senkt. Alles in Einem ist Fletiamo also ein toller Sweeper mit tollen Eigenschaften, jedoch mit Vorsicht zu genießen. Denn falsch gespielt kann das den Sieg für den Gegner bedeuten.

  • Gute Analyse; zwar etwas kurz ausgefallen, aber zu diesem Pokémon gibt es ja auch nicht allzu viel zu sagen.


    Inhalt und Form


    - "Elektro ist mit Rotom-F/-S, Pikachu oder Lektrobal zwar nur mäßig oft vertreten, [...], weil sie schneller [...]" - Die Aussage ist so aber nicht richtig, da lediglich Lektrobal schneller ist. Pikachu ist nie schneller als Fletiamo, während die Rotom-Formen einen Wahlschal brauchen. Das musst du zumindest umformulieren.
    - Woher auch immer du das hast - Glurak wird niemals mit Kraftreserve Elektro gespielt.^^
    - Den physischen Movepool würde ich komplett rausstreichen, da er leicht verwirren kann, indem man denken könnte, Fletiamo wäre physisch spielbar.
    - Der erste Satz bei den Beschreibungen zum Movepool ist ziemlich widersprüchlich. Zudem kann man diesen keineswegs als bescheiden bezeichnen, er ist doch ganz gut.
    - Donnerwelle und Toxin auf einem so fragilen Pokémon, das ganz andere Aufgaben hat, zu spielen, wäre Unsinn. In den Beschreibungen zum Movepool stellst du das ziemlich falsch da (zumal Tanks, die nicht vom Typ Stahl sind, zum Boosten missbraucht werden).
    - Beim Gedankengut-Set solltest du beim letzten Slot noch Ruheort als weitere Alternative erwähnen, das das problemlose Boosten gegen spezielle Angreifer ermöglicht und vor allem in Kombination mit Leben-Orb eine sehr effektive Option sein kann.
    - Ganz wichtig zu erwähnen beim Gedankengut-Set ist auch noch, dass man ohne Psychokinese und Luftschnitt keinerlei Möglichkeit hat, sofort anzugreifen, ohne vorher boosten zu müssen, was die Fähigkeiten als Revenger, die das hohe Tempo ermöglicht, völlig zerstört. Aus diesem Grund sollte man nämlich auch Psychokinese vorziehen, wenn man auf dem letzten Slot nicht Luftschnitt spielt.
    - Das Doppelkampf-Set ist genauso, wenn nicht sogar besser, im Dreierkampf spielbar, was du auch noch erwähnen solltest (vor allem im "Kleingedruckten" beteuerst du, dass es ausschließlich für den Doppelkampf gedacht ist).
    - Viel häufiger als Pokémon wie Banette und Tengulist, die eigentlich fast nie gespielt werden, ist Skuntank, das ebenfalls STAB-Tiefschlag hat und wirklich enorm häufig gespielt wird. Dazu kommt die Möglichkeit, Fletiamo mit Verfolgung zu trappen, weswegen es eigentlich der mit Abstand beste Check ist.
    - Außerdem ist Fletiamo von Tiefschlag-Nutzern gar nicht unbedingt so leicht zu revengen, da es bekanntermaßen sehr häufig Delegator verwendet - nirgendwo in der Analyse erwähnst du das, weder bei der Erklärung des Sinns von Delegator beim CM-Set, noch bei den Erläuterungen zur Gefährlichkeit von Tiefschlag.
    - Zurück zur Konter-/Check-Sektion: Die gefällt mir ehrlich gesagt nicht besonders. Duodino kannst du zwar stehen lassen, wobei das doch ziemlich selten ist, aber Drifzepeli ist in meinen Augen Quatsch, denn das wird nach Tarnsteinen schon von +2-Psychokinese/-Kraftvorrat besiegt, während die defensive Variante nach spätestens zwei CMs kaum noch Schaden mit Spukball verursacht. Auf der anderen Seite fehlen die besten Checks: Wie oben erwähnt eignet sich Skuntank hervorragend, aber auch Karadonis und jede Form von Rotom, die verdammt häufig mit Wahlschal gespielt werden, überholen und OHKOen Fletiamo problemlos. Soll heißen Drifzepeli raus und dafür Skuntank, Karadonis und eine Rotom-Form rein (+ entsprechende Erläuterungen).


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