Initative erweitern?

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  • Soll der Init.Wert erweitert werden? 7

    1. Ja (2) 29%
    2. Nein (5) 71%
    3. Vielleicht (0) 0%

    Hi liebe Pokemon Fans


    Ich will heute mal über den Init.Wert reden. Da wir wissen, dass das Pokemon, welches höheren Init. besitzt, zuerst angreifen darf. Das bedeutet ingesamt, wenn man den gegnerischen Pokemon zuerst K.O schlägt, dass man 1x mehr angegriffen hat.
    Da aber Pokemon, die einen sehr hochen Init.Wert besitzen wie Tauboss oder andere Flug-Pokemon(es gibt Ausnahmen), dadurch andere Statistiken für einen Ausgleich eher schlecht sind. Ein mal mehr angreifen macht da nicht mehr viel aus, wenn die Attacken wenig Schaden verursachen und es nicht so schlimm ist, wenn man als zweites angreiden darf, da man immerhin zum Angriff kommt, falls man nicht besiegt wurde.


    Da hab ich letzens eine Idee gehabt, wie man den Init.Wert bedeutsamer machen könnte: Man solle Pokemon, die einen sehr hochen Init.Wert besitzen, kleine Vorteile geben.


    Volltrefferchance: Da man sich mit einer hochen Initiative sehr schnell bewegen kann und man deshalb den Gegner schneller treffen kann und der Gegner wenig Zeit zum ausweichen hat, sollte man logischerweise die Volltrefferquote nach dem Init.Wert bestimmen.
    Genauigkeit: So ähnlich wie Volltreffer. Umso schneller man sich bewegt, desto besser kann man den Gegner treffen.
    Fluchtwert: Schnelle Pokemon können schneller Attacken ausweichen und somit einen Treffer besser verhindern.


    Möglicherweise noch sowas, wenn die Initiative doppelt so hoch ist, dass man zweimal angreifen darf oder 99,9% Chance auf einem Volltreffer hat.


    Solche kleinen Veränderungen wäre für viele Flug Pokemon ein Segen und man könnte besser mit ihnen spielen. Natürlich müsste man starke Pokemon mit hochem Angriff und Init.Wert dadurch etwas ausgleichen, damit sie nicht noch stärker werden.


    Ich wäre über einem Beitrag sehr erfreut und teilt mir eure Einstellung zum Initiative.Wert mit.

  • Sowas wie die Volltrefferchance nach dem Init-Wert ausrichten gab es in der ersten Generation bereits (wo jedoch nur der eigene Wert genutzt wurde). Dadurch hatte ein Glurak mit seinem Schlitzer fast immer einen Volltreffer. Das finde ich nicht gut, da dadurch langsamere Pokémon benachteiligt werden und (wie aus deiner Idee entnommen) sie weniger treffen. Zumal es auch schnelle und starke Pokémon gibt, die durch diese Vorteile alles auseinandernehmen könnten. Und ich weiß nicht, wie man diese ausgleichen sollte.


    Hast du auch an Prioritätsattacken gedacht? Jedes schnelle Pokémon wird durch sie überholt, wenn es nicht selber eine einsetzt, und ich weiß nicht, wie es dann einen Volltreffer raushauen soll.


    Langsamere defensive Pokémon würden dadurch stark benachteiligt werden, vor allem solche, die sich mit Säurepanzer oder Amnesie schützen wollen. Ein Volltreffer durchbricht jeden defensiven Boost.


    Effekte durch einen höheren Init-Wert führen zu nichts. Außerdem gibt es genug spielbare Flug-Pokémon und man sollte die Fähigkeiten, die in dem Typ Flug stecken, erkennen und ausnutzen. Zu einem anderen Beispiel: Pflanzen haben fünf Schwächen und dafür das Potenzial, den Gegner zu Tode zu nerven, durch Egelsamen und Statusverändernde Attacken.

  • Nicht so mein Geschmack. Wenn schnelle Pokémon öfters Volltreffer landen, haben andere, die ihre defensiven Werte geboostet haben, überhaupt keine Chance mehr, da Volltreffer die Boosts gekonnt ignorieren. Das mit dem mehrmals angreifen, finde ich auch nicht gut, das gibt es in Pokémon Mystery Dungeon bereits so und ich sage dir, es ist echt frustrierend dort zu verlieren nur, weil der Gegner andauernd seine Init. geboostet hat und mehrmals angreifen durfte... Really. Das mit der Genauigkeit verstehe ich nicht, wenn man schneller ist, ist es doch schwieriger, etwas zu treffen. Außerdem haben dafür viele Vogel-Pokémon Adlerauge als Fähigkeit. Das mit dem Fluchtwert würde schon viel eher Sinn machen, aber auch frustrierend sein.


    Was ich damit sagen möchte: Wenn du ein schnelles Pokémon mit erhöhter Voltrefferquote haben möchtest, gibt einem Pokémon mit Glückspilz einen Wahlschal. Natürlich ist es nett von dir gedacht, kaum benutzten Pokémon wie Tauboss (das mit 91 Base-Init. übrigens gar nicht SO schnell ist) einen Vorteil zu verschaffen, nur vergisst du dabei, dass dadurch andere schnelle Pokémon, die bereits übertrieben stark sind, ebenfalls diese Vorteile bekommen.
    GameFreak hat da schon alles richtig gemacht, indem sie die Volltreffer-Regel aus der ersten Generation raus genommen haben. Ich hoffe ja eher, dass sie es irgendwann machen, dass die Basis-Werte schwacher Pokémon in einer neuen Generation etwas erhöht werden, damit solche wie Tauboss mit der neuen Generation mithalten können.
    Nur meine Meinung.

  • Der Init-Wert sollte so bleiben, wie er ist. Neuregelungen würden Bestehendes verkomplizieren, und zwar auf unnötige Weise.


    Den Ideen im Startpost stimme ich nicht zu.


    "Volltrefferchance: Da man sich mit einer hochen Initiative sehr schnell bewegen kann und man deshalb den Gegner schneller treffen kann und der Gegner wenig Zeit zum ausweichen hat, sollte man logischerweise die Volltrefferquote nach dem Init.Wert bestimmen.


    Genauigkeit: So ähnlich wie Volltreffer. Umso schneller man sich bewegt, desto besser kann man den Gegner treffen."


    -> Sehe ich anders. Wenn man schnell ist, kann im Gegenzug die eigene Gründlichkeit leiden. Wenn ich etwa auf Speed einen Text verfasse, leidet die Qualität. Gemünzt auf einen Pokemonkampf kann der Gegner zwar schlechter ausweichen, doch wenn der Angreifer hektisch rumfuchtelt, ist das keine kämpferische Qualität.



    "Fluchtwert: Schnelle Pokemon können schneller Attacken ausweichen und somit einen Treffer besser verhindern."


    -> Das ergibt viel eher Sinn, wills dennoch nicht im Spiel haben, da das Spiel schon komplex wenig ist.

  • Ogerpon

    Hat das Label von Diskussion auf Allgemein geändert.
  • Ogerpon

    Hat den Titel des Themas von „Init.Wert erweitern?“ zu „Initative erweitern?“ geändert.
  • Hm...die Ideen sind an sich interessant. Es darf nur nicht ausarten.

    Es macht durchaus Sinn, dass ein Pokémon die Verteidigung des Gegners umgehen kann, indem es schnell ist. Das soll aber nicht so sein, nur weil es etwas schneller ist. Ich würde da eher an so etwas wie

    ("Init Poké1" - "Init Poké2")/Level + die jeweilige Stufe denken. Dass also ein Pokémon das wirklich viel schneller ist als der Gegner durch die erhöhte Wachsamkeit/Verteidigung kommen kann. Die Frage hier ist, ob mit der Volltreffertabelle von Gegneration5, 6 oder 7 gearbeitet werden sollte...hm...wegen Superschütze würde ich eher die von Generation5 nehmen.

    Die Genauigkeit kann so bleiben wie sie ist, ansonsten hätten die schnelleren Pokémon so gut wie keinen Nachteil, wenn sie stärkere Attacken ohne Bedenken einsetzen können.

    Der Fluchtwert darf auch nicht so stark gesteigert werden.

    Die Formel wäre wohl Min(10%, ("Init Poké1" - "Init Poké2")*10/Level). Wenn ein Pokémon auf Level 100 um mindestens 100 Initiative schneller ist, gehen die Attacken des anderen um 10% + (1- die Genauigkeit der Attacke) daneben. Damit würde bspw. Donner zu 60% treffen.


    Das Problem, das ich hierbei sehe, wäre wohl, dass die Fluchtwertsteigerung obsolet werden würde. Da wäre eine Initiativesteigerung besser. Vor allem wenn dazu noch ein anderer Wert gesteigert wird. Allerdings werden dadurch auch Attacken wie Agilität, die eher von schnelleren Pokémon benutzt werden, besser.

    Also ja, für Volltreffer und für Fluchtwert.


    Edit: Im Bizzaroraum wird die Initiative natürlich behandelt als wäre sie umgekehrt.