Ramoth

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    Ramoth
    (engl.: Volcarona)


    Simulatoren-Tierlist: OverUsed


    Typ:
    Schwächen: [4x] [2x] [2x]
    Resistenzen: [1/4x] [1/2x] [1/2x] [1/2x] [1/2x] [1/2x]
    Immunitäten: -


    Fähigkeit 1: Flammkörper: Wird dieses Pokemon von physischen Attacken getroffen, besteht eine 30% Chance, dass der Angreifer verbrannt wird.
    Fähigkeit 2: Hexaplaga: Verstärkt Käferattacken um 50 % wenn die KP niedrig sind (unter 33 % des Max.-Wertes).



    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 85 280 374 -
    Angriff 60 125 219 240
    Verteidigung 65 135 229 251
    Spezial-Angriff 135 275 369 405
    Spezial-Verteidigung 105 215 309 339
    Initiative 100 205 299 328



    Allgemeines


    Mit einem Blick auf die Statuswerte sticht vor allem der sehr hohe Spezialangriff mit einer Base von 135 heraus,welcher definitiv überdurchschnittlich ist. Die Initiative ist mit einer Base von 100 ebenfalls sehr zu gebrauchen. Durch diese beiden guten bis sehr guten Startvoraussetzungen eignet sich Ramoth sehr gut als spezieller Sweeper. Die Spezialverteidigung ist mit einer Base von 105 sehr gut ausgefallen, was für einen Sweeper viele Vorteile beschert, durch die KP Base von 85 wird dies noch einmal unterstützt und bietet der Motte so Freiraum ,um evtl. auch mal defensiv gespielt zu werden. Die Verteidigung ist mit einer Base von 65 eher unterdurchschnittlich ausgelegt, den Schluss bildet der Angriff mit einer sehr niedrigen Base von 60, was wirklich miserabel ist und man daher keine physischen Sets benutzt. Insgesamt hat die Motte überdurchschnittliche Werte, welche zeigen, dass Ramoth sowohl offensive Qualitäten besitzt, als auch ein gewisses defensives Potenzial hat.


    Ramoth besitzt zwei Fähigkeiten: Flammkörper und Hexaplaga, Flammkörper verbrennt den Gegner zu 30 %, wenn er Attacken benutzt, die Kontakt herstellen (z.B. Eishieb), Hexaplage erhöht die Stärke von Käferattacken um 50 %, wenn die KP unter 33 % gesunken sind. Flammkörper ist gerne bei den defensiven Varianten gesehen, denn die Verbrennung gleicht die eher schlechte Defensive von Ramoth z. T. aus. Bei den offensiven Varianten weniger, da selbst bei der Verbrennung auch Gesteins-Attacken OHKO'n und andere physische Attacken zumindestens mit 3 Schlägen besiegen, da kein defensives Investment (EVs + Wesen) vorhanden sind. Hexaplaga lohnt sich da schon eher, denn mit der Fähigkeit + STAB + den guten Spezialangriff von Ramoth erreicht Ramoth einen sehr starken Käfergebrumm.



    Der Movepool von Ramoth ist auch nicht von schlechten Eltern. Auf der offensiven Seite fungieren Attacken, wie Käfergebrumm, Hitzewelle, Flammenwurf, Feuersturm, Hitzekoller und Feuerreigen als starke STABs, aber auch Psychokinese, Orkan, Solarstrahl, Gigasauger und Kraftreserve bieten sich zur Typenabdeckung an, wovon Solarstrahl eigentlich nur in Sonnenteams verwendet werden sollte. Auch defensiv hat die Motte etwas zu bieten, das sind die Recovery-Attacken (=KP-Rückgewinnung) Ruheort + Morgengrauen oder der Boostmove Falterreigen, der den Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und die Initiative um je eine Stufe erhöht. Irrlicht kann auch mal überraschen, den physischen Angriff des Gegners senken und ihm konstanten Schaden zufügen. Um nochmal die physischen Attacken zu erwähnen gibt es dort Kehrtwende, Kreuzschere, Akrobatik, Flammenblitz und Stromstoß, diese sollten aber wegen des schlechten physischen Angriffs von Ramoth nicht gespielt werden.


    Der Dualtyp Käfer/Feuer kommt nur einmal in der Pokemonwelt vor und hat seine Vor- und Nachteile. Die daraus entstehenden Resistenzen sind Eis, Kampf, Käfer, Stahl, Fee, Pflanze, wovon Letztere eine vierfache Resistenz ist, welches das Einwechseln in Pflanzenattacken gut möglich macht. Die Stahl- und Käfer Resistenz hilft gegen Scherox sehr gut und bringt gleichzeitig auch die Kehrtwenden-Resistenz. Der Typ Fee, welcher in der 6. Generation dazugekommen ist macht das Einwechseln in einen Knuddler, trotz der eher schlechten Defensive, möglich und hilft auch gegen andere Feen-Pokemon, wie zum Beispiel Guardevoir und Feelinara. Eis und Kampf sind auch häufig gesehene Typen, nicht nur als STABs, sondern auch als Coverage-Moves (= Attacken für die Typenabdeckung). Die wohl größte Schwäche der Motte ist die vierfache Gesteinschwäche und die daraus resultierende vierfache Tarnsteineschwäche,weshalb es umungänglich ist, ein Pokemon mit Auflockern bzw. Turbodreher im Team haben, wenn man Ramoth spielt. Die beiden anderen Schwächen sind Wasser und Flug, Erstere ist schon etwas schlimmer als Flug, da Wasserattacken in fast jedem Team in größerer Zahl auftauchen ! Flug ist da schon etwas harmloser, da Flugattacken fast nur auf Fiaro und Mega-Pinsir zu sehen sind und hin und wieder auch auf Panzaeron und Voltolos-T in Form von Sturzflug bzw. Kraftreserve Flug.



    Movesets


    Offensiver Booster


    Ramoth @ Leben-Orb / Fokusgurt / Prunusbeere / Foepasbeere


    Fähigkeit: Hexaplaga
    Wesen: Scheues Wesen (+Initiative, -Angriff)
    EVs: 252 Spezialangriff / 252 Initiative / 4 Vert
    - Falterreigen
    - Feuerreigen / Flammenwurf / Feuersturm
    - Käfergebrumm
    - Kraftreserve [Boden] / Kraftreserve [Gestein] / Gigasauger


    -> Das meistbenutze Set von der Motte. Falterreigen ist die Hauptattacke und sorgt dafür, dass der Spezial-Angriff, die Spezial-Verteidigung und die Initiative um eine Stufe erhöht werden, so wird Ramoth selbst nach erst einem Boost zu einem sehr gefährlichen Pokemon. Vor Attacken, die eine erhöhte Priorität haben, sollte man sich aber in Acht nehmen, da sie die Motte, wegen der ehen schlechten Defensive, schnell besiegen können. Um die vorzubeugen kann man einen Fokusgurt nehmen, der einen mindestens eine Attacke überleben lässt und kann bei wenigen KP auch gut mit der Fähigkeit ausgenutzt werden. Leben-Orb sorgt für mehr Power, allerdings verliert es dadurch jede Runde, in der es angreift KP und kann auch sonst durch Hagel etc. guten Schaden nehmen, dazu kommen noch die Attacken des Gegners und der fehlende Recovery-Move. Käfergebrumm ist als der erste STAB sicher gesetzt, bei dem Feuer-STAB kann man sich zwischen der starken, aber ungenauen Power von Feuersturm, der schwächeren Power als Feuerstum Flammenwurf, oder dem schwächsten Move Feuerreigen, mit der 50% Chance den Spezial-Angriff um eine Stufe zu erhöhen, entscheiden. Bei dem letzten Slot kommt es auf das Team an, Orkan bei Regenteams, Solarstrahl bei Sonnenteams oder Psychokinese bzw. Kraftreserve Boden / Gestein als Coverage-Move. Die EVs und das Wesen sind auf die komplette offensive Power ausgelegt.



    Defensiver Booster


    Ramoth @ Überreste / Maronbeere


    Fähigkeit: Flammkörper
    Wesen: Kühnes Wesen (+Verteidigung, -Angriff)
    EVs: 248 KP / 252 Verteidigung /8 Spezialangriff // 64 Initiative / 252 Verteidigung / 194 KP
    - Falterreigen
    - Feuerreigen / Flammenwurf / Feuersturm
    - Käfergebrumm
    - Ruheort / Morgengrauen / Erholung


    -> Praktisch das selbe wie oben, nur dass hier der EV-Split + das Wesen auf die Defensive ausgelegt sind, bei den Attacken sind wieder Falterreigen und Käfergebrumm gesetzt. Bei der Feuerattacke muss man es sich wieder aussuchen und auf dem letzten Slot gibt es kein Coverage-Attacke, sondern einen Recovery-Move. Ruheort sollte man spielen, wenn man lieber Überreste spielen will oder sich mehrmals hochheilen möchte ohne dabei in das Land der Träume geschickt zu werden. Morgengrauen bietet sich in Sonnenteams an, da es bei sonnigem Wetter 2/3 der KP wiederherstellt; ansonsten ist Ruheort aber klar besser, da er auch bei anderem Wetter stets um 50% heilt und mehr AP hat. Erholung heilt 100 % und negiert ebenfalls Statusprobleme, der Nachteil ist, dass man dies nur einmal tun kann und sonst zwei Runden schlafen muss und bei mehreren Boosts nicht auswechseln möchte. Das Item richtet sich nach dem Recovery-Move. Der zweite EV-Split kann gewählt werden um bei +1 Initiative Pokemon Quajutsu, sowie Wahlschal Despotar nach einem Drachentanz zu überholen.



    Alternative Optionen


    Ramoth besitzt keinen nennenswerten Alternativen, man könnte es allerdings noch, als Staller benutzen mit Toxin bzw. Irrlicht. Ein Set mit Delegator und Falterreigen, sowie Rückenwind, Sonnentag, Kraftreserve, insbesondere Eis wären ebenfalls Optionen. Auch hier bietet sich in manchen Teams ein Wahlitem auf der Motte an, welches dann mit 2 Stabs, Kehrtwende und einer Coverage-Attacke gespielt werden sollte.



    Konter und Checks


    Azumarill | Terrakium | Chaneira | Heiteira | Heatran|


    Dragoran|Brutalanda | Fiaro | Glurak |Garados
    Ramoth besitzt eine gute Coverage, deswegen ist es schwer, die Motte effektiv zu kontern. Zu erst einmal sind dies Heiteira + Chaneira, welche durch ihre unheimlich große KP-Anzahl und der sehr guten Spezialverteidigung Ramoths Attacken gut wegstecken können. Sie müssen allerdings Angst vor Falterreigen haben, da Käfergebrumm bzw. Der Feuer STAB auf +6 eine Menge Schaden verursachen. Azumarill resisitiert Ramoths STAB-Attacken und keine Coverage-Attacke, abgesehen von Gigasauger, trifft Azumarill effektiv und kann im Gegenzug es mit Kaskade OHKO'n bzw. Wasserdüse 2HKO'n. Terrakium resistiert auch allen STABs und kann die Motte OHKO'n, muss aber Angst vor Psychokinese und Kraftreserve Boden, sowie Gigasauger haben. Dragoran, Brutalanda und Garados resistieren auch allen STAB-Attacken und müssen lediglich vor Kraftreserve Gestein Angst haben. Glurak ist ebenfalls ein guter Counter und kann Ramoth benutzen um seine Drachentänze zu tanzen, während Ramoth keinen Schaden mit seinen Attacken verursacht (Glurak-X). Fiaro ist mit Abstand der beste Konter, da es dank der Fähigkeit, die dafür sorgt, dass Flug-Attacken eine Priorität von 1 erhalten, immer schneller agiert als Ramoth. Außerdem erreicht STAB-Sturzflug einen garantierten OHKO auf allen Ramoth-Sets (es sei denn, Ramoth trägt einen Fokusgurt und hat vorher noch keinen Vorschaden erlitten).





    Fazit


    Ramoth ist auch in der neuen Generation ein starkes Pokémon und daher zurecht im OU. Es kann sich gut boosten und wird danach zu einem sehr gefährlichen Pokémon. Sein guter Movepool, sein einmaliger Typ und seine überragenden Statuswerte unterstreichen dies. Allerdings ist die große Tarnsteinschwäche ein Problem, aber wenn man ein Pokémon mit Turbodreher bzw. Auflockern im Team hat ist es einfacher mit Ramoth in ein Pokemon einzuwechseln. Deswegen sollte man, wenn man ein Feuer bzw. Käfer Pokémon braucht sich überlegen, ob man die Motte ins Team nimmt.

  • Beim Bulky-Set bitte 16 Speed und ein scheues Wesen nehmen, damit du mit +1 base 130'er bzw, Wahlschalträger wie Latios bei +2 überholen kannst.

  • lG ^_^

  • Um nochmal die physischen Attacken zu erwähnen gibt es dort Kehrtwende, Kreuzschere, Akrobatik, Flammenblitz und Stromstoß, diese sollten aber wegen des schlechten physischen Angriffs von Ramoth nicht gespielt werden.

    Der Absatz kann eigentlich ganz weg, da Ramoth immer speziell gespielt wird? :o


    Ich wollte nur noch mal die physischen Attacken erwähnen, da sie vielleicht den ein oder anderen interessieren könnten, bin gerade dabei die Rechtschreibfehler zu korrigieren.



    edit: Vielen Dank, ist jetzt alles verbessert.

  • du hast vergessen, dass ramoth gigasauger erlernen kann. dieser findet recht häufig auf ramoth verwendung und daher eignen sich azumarill, apoquallyp und terrakium keinesfalls als konter, sondern nur als checks. (wobei apoquallyp sowieso kaum schaden macht, das kannst du komplett aus der kontersektion streichen, ebenso caesurio und flunkifer. vielleicht auch noch erwähnen, dass glurak x ganz gut gegen ramoth dasteht. )


    und ja, der absatz mit den physischen attacken kann weg. :P

  • Ich habe nicht im Text erwähnt, dass Azumarill und die anderen Konter sind, nur Checks- Apoquallyp streiche ich mal nicht aus der Countersektion, da es Ramoth vergiften kann und es auch ihn ohne Gigasauger ausstallen kann. Mit den physischen Attacken habe ich oben bereits erwähnt, da es immer noch Leute gibt, die sich für die physischen Attacken interessieren und Kehrtwende zum Beispiel, wenn auch nicht oft, gespielt wird. Caesurio werde ich streichen, Mawile wird allerdings noch drinbleiben, da es immer noch ein Check ist.

  • hmm find ich komisch


    psychokinese orkan solarstrahl alle streichen. die sind doch käse.
    die übrigen: giga > hp ground > hp rock. letzteres bringt eigt nur gegen glurak wirklich was.


    morgengrauen streichen. gibt doch roost.


    flammenwurf kann man eigt auch streichen, weil es kaum einen unterschied zu fiery dance mehr macht.


    wahl set komplett streichen. damit macht man sich doch zum obst der woche.


    vllt noch passho auf dem offensiven set. ist immer nice.

  • Sorry, dass es doch länger gedauert hat als gedacht, aber hier nun die Korrektur:

  • Ich würde auf dem offensiven Set noch @Lum Berry als Alternative hinzufügen, Toxic/TWave sind zwei sehr gute Möglichkeiten die Motte zu stoppen, bzw. die Lebensdauer rapide zu verkürzen und @Lum bekommt man in dem Fall sogar einen freien Boost stattdessen. Sowohl LO als auch Sash sind mMn keine deutlich besseren Optionen. (Und ich hab das Teil Gen 5 in diversen Teams und Modi rauf und runter gespielt, und meiner Erfahrung nach hat man von der Lum am meisten. Das dürfte auch Gen 6 noch gültig sein.)
    Coverage Move auf dem offensiven Set, praktisch wie frochtejoghurt gesagt hat Gigadrain/ HP Ground / Rock, je nach Teamkontext entscheiden. Rainmoth spielt in der 6.Gen doch eigtl. keine große Rolle mehr, wenn man sowas spezielles haben will, kann man immer noch über Hurricane nachdenken (im Text erwähnen), aber in einer Analyse unter den Standardsets hat das nix verloren mMn.
    Flammenwurf kann man mMn drauflassen, ist halt der stärkste 100% akkurate Move, und ob ein offensives Ramoth@LO die Fiery Danceboosts so dringend braucht, dass man dafür auf die zwar mageren aber immerhin 10 BP verzichten möchte, kann man drüber diskutieren klar, aber erwähnen sollte man es trotzdem.
    Hexaplaga sollte auch auf dem offensiven Set Flammkörper sein, weil es einfach die bessere Fähigkeit ist. 30% Burn auf U-turnende Scizor sollte schon Grund genug sein.
    Auf dem defensiven hingegen sollte man einen guten Grund haben was anderes als Fiery Dance zu spielen, ich würde die anderen Feuermoves entfernen und höchstens im Text erwähnen.

  • Ein paar Korrekturen von mir zum Inhalt und Sprache, bevor diese Analyse zu den fertigen Analysen verschiebt werden kann:


    • Das Wahlitem-Set ist meiner Meinung nach einfach nicht effektiv genug im XY OU sowie im WiFi-Einzelkampf, weil es eine 4x-Tarnsteineschwäche besitzt, als Specialnuke von Mega-Glurak-Y in den Schatten gestellt wird und selbst mit Wahlitem Heatran konkurriert. Außerdem ist die Attacke Falterreigen die größte Nische von Ramoth im Standard-Einzelkampf, wodurch Ramoth erst (insbesondere in BW) so gefährlich wurde (VGC 11, 12 & 13 mal außen vor gelassen). Darum sollte dieses Set in den Alternativen Optionen
      erwähnt werden.


    • Apoquallyp besitzt keinerlei Relevanz mehr im Standard-Einzelkampf und ist nicht einmal in der Lage, bestimmte Ramoth Varianten zu besiegen, daher solltest du es als Konter entfernen. Stattdessen solltest du Mega-Glurak-X als Konter hinzufügen, weil insbesondere die speziell defensive Version sowie das Bulky-Drachentanz-Set Ramoth ohne probleme wallen (und letzteres es sogar zum Setup missbraucht).


    • Der defensive Booster sollte mit genug Initiative gespielt werden, damit es sowohl Quajutsu als auch Wahlschal-Despotar überholt, und diese beiden genannten Pokémon einen Ramoth-Sweep nicht einfach so jäh beenden können. 64 Initiative-EVs reichen aus, um dieses Ziel zu erreichen.


    • Es stimmt schon, dass die Wasser- und Gesteinschwäche häufiger vorkommen als die Flugschwäche, als harmloser würde ich die Flugschwäche dennoch nicht bezeichnen, weil Fiaro und Mega-Pinsir immer noch häufig benutzt werden und diese beiden Pokemon gemeinsam mit Mega-Glurak-X und Mega-Glurak-Y Hauptgründe dafür sind, dass Ramoth deutlich seltener benutzt wird, als noch in BW.


    • Monkey D. Dragon hat es schonmal erwähnt, und ich kann ihm hierbei nur zustimmen. Psychokinese und Solarstrahl sind absolut nutzlos. Psychokinese ist keine nützliche Attacke, weil es keine nützlichen Ziele trifft, gegen die Ramoth sonst Probleme hätte und Solarstrahl ist im Vergleich zu Gigasauger immer die schlechtere Wahl, weil Sonnen-Teams im XY-Einzelkampf praktisch nicht existent sind und die KP-Rückgewinnung durch Gigasauger (auch wenn es nicht unbedingt die zuverlässigste Form der KP-Rückgewinnung ist) sich immer wieder als nützliche erweisen kann.