Rivalen - Mittlerweile zu nett?

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  • Ich finde aus persönlicher Sicht ebenfalls beides vollkommen in Ordnung, solange wir nur bloß nicht wieder so einen stereotypischen, uninteressanten Einzeiler-in-Dauerschleife wie Nemila vorgesetzt bekommen, der uns enthusiastisch in regelmäßigen Abständen immer und immer wieder dieselbe "Lass uns wieder kämpfen, ja?!"-Dialogzeile vorträgt und uns sonst einfach gar nichts bietet... nie! Besonders, da sie die erste weibliche Hauptrivalin ist, die nicht einfach nur die weibliche Spielfigur ist, fand ich es so unfassbar schade, was man da aufgeführt hat! Da hätte man doch einen tiefgründigeren Charakter mit mehr Persönlichkeit erstellen können- nein, müssen! Müssen! Ganz furchtbar war das. Wahrlich unverzeihlich! Aber gut, genug darüber gejammert.


    Grundsätzlich habe ich nichts gegen 'nette' Rivalen. Ich meine diejenigen, die nicht die andere Spielfigur waren, denn da hatte ich oft das Gefühl, dass man denen bloß nicht zu viel 'canon' Persönlichkeit geben wollte, um keine Debatten zum Thema Spieleridentifikation mit den spielbaren Charakteren zu starten - also innerhalb der Spielreihe. Was irgendwo sicherlich auch nachvollziehbar ist, aber trotzdem... Gut, ein bisschen wurden selbst sie ja in die Hauptstory eingebunden und der Manga zumindest war da zum Glück auch deutlich mutiger.



    Okay, zu viel Negatives bisher. Positives Gegenbeispiel eines netten Hauptrivalen! Tali z.B. war für mich sehr interessant, gerade wegen dieses Konflikts bzw den Problemen damit seine zwar sehr soziale und einfach unglaublich fürsorgliche :heart: Art aber auch entspannte, auf den ersten Blick 'unpassende' Persönlichkeit und das Erbe seines Großvaters bzw. die Erwartungen anderer an ihn - und zum Teil auch die eigenen - sowie den Herausforderungen im Storyverlauf zu vereinen und wie er sich dabei selbst trotzdem immer treu blieb. Vielleicht nicht sofort der Pokémon-Trainer mit dem größten Talent - und genau das machte es hier noch interessanter, weil Tali sich davon eben nicht so schnell beirren lässt! -, aber er war schon von Beginn an so ein starker junger Mann. Dennoch hat er auch so viel Entwicklung durchgemacht! Sonne/Mond hat da, wie in so vielem, nicht alles rausgeholt, aber US/UM hat das wirklich toll dargestellt. Auch wie er großartig und bedachtsam er mit seinen eigenen Zweifeln und der Unsicherheit nach Lillies Entführung und dem Druck, der auf ihm lastet, umgeht. Dass er, auch wenn es bitter ist, er so viel Stärke hat, dass er sich Fehler eingestehen kann und dabei nicht resigniert oder aus unbedachtem Übereifer und Frust gleich alles in Frage stellt und umkrempelt, sondern einen sehr gesunden Weg findet und in seiner Selbstreflexion ehrlich, ungeschönt, aber realistisch bleibt und lernt. Und das können echt nicht viele Leute! Der persönliche Fortschritt, den er während seiner Reise macht, ist unter allen Rivalen einzigartig. Dass Stärke nicht ausschließlich in Ehrgeiz, Talent und Kraft, sondern gerade auch in sozialem Verhalten, einer gewissen Resilienz trotz der menschlicher Emotionalität und besonnener, ruhiger Unerschütterlichkeit liegen kann, während man nicht unberührt, aber unbeirrt an sich arbeitet, wie es ihm sein Großvater auch vorgelebt hat, war eine so tolle und wichtige Aussage. :bigheart: Was für ein tolles Konzept. Gut, US/UM sind grundsätzlich in meinen Augen einfach viel zu unterschätzte Spiele.


    Trace wiederum hat gezeigt, dass man manchmal lieber beim originalen Konzept bleiben sollte. Zumindest, wenn man keine nennenswerten Ideen hat. Trace war für mich farblos und unoriginell. Aber er sollte auch eine Rolle erfüllen, für die nicht er sondern Blau geschrieben war. Natürlich geht die Rechnung nicht so wirklich auf. Und ehrlich gesagt erinnere ich mich kaum noch...


    Hop war ein klein wenig angelehnt an Tali oder hat sich zumindest so angefühlt, auch wenn er merkbar ehrgeiziger, (leider) viel egozentrischer und selbstsicherer war. Da hätte man erstmal einen etwas anderen Typen verwenden können, ich glaub das wäre besser gewesen. Dennoch halte ich ihn nicht unbedingt für misslungen oder einen schlechten Rivalen. Hop hatte ein ähnliches Problem wie Tali, allerdings einen ganz anderen Zugang. Und während es bei Tali mehr darum ging, seinen Weg zu finden und seine eigene Persönlichkeit, die schon recht gefestigt war, mit seinen Plänen und den Anforderungen zu vereinen, stand bei Hop mehr die Selbstfindung und das im-Schatten-des-großen-Bruders-stehen im Vordergrund. Fand ich fast einen Tick unkreativ, das hat man schon zu oft gesehen. Aber das Ergebnis, nämlich dass Hop als Forscher einen ganz anderen Weg für sich wählt, war sehr schön! Zeugt von Entwicklung und innerem Mut!


    Also kurzum: Ja! Haut mir ruhig freundliche Rivalen hin! Aber! Steckt Leidenschaft und Herzblut hinein! Bemüht euch um gut geschriebene Charaktere. Bindet sie und ihren persönlichen Werdegang vorteilhaft in die Hauptgeschichte ein. Durchgehend! Zeigt mir auch ihre Reise, ihre fortlaufende Entwicklung! Und wie 'wir' uns gegenseitig beeinflussen und von einander lernen! Den dafür sind sie da. Ich will keine lieblos hingeklatschten Statisten, die null Entwicklung durchmachen und vorher wie nachher genau dieselbe Person sind. Wozu dann? Soziale Interaktionen und Erlebnisse - Bindungen -, an denen man nicht wächst und die einen nicht beeinflussen, zeigen an sich schon nur zu deutlich, dass sie keinerlei Relevanz oder Wert haben. Dass sie einen nicht bewegen und auch nicht prägen. Und das bei einem Rivalen zu sehen, ist immer frustrierend und unfassbar schade.



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    Gut. Das ist das. Aber eigentlich wollte ich das Thema auch noch aus einem anderen Blickwinkel kommentieren. Was zumindest ich persönlich noch interessanter hier zu beleuchten finde, ist nicht, ob sie zu nett sind, sondern warum wir nun eigentlich so viele nette Rivalen haben. Das hängt deutlich mit der Beeinflussung der gesellschaftlichen Grundstimmung durch Medien und vice versa zusammen. Es zeigt die soziale Entwicklung auf. Was einige möglicherweise nicht wissen: Videospiele an sich haben ihre Wurzeln stark in der militärischen Kriegssimulation und wurden ursprünglich großteils zu diesem Zweck (mit)entwickelt und finanziert. Deswegen hatten wir besonders in den Anfängen so viel direkte Kriegsspiele und/oder solche, die insbesondere eine schnelle Reaktionszeit und richtiges Handeln unter Zeitdruck und Stress erfordern und erlernen. Das ist nicht 'normal'; das wurde damals ganz bewusst so gemacht und etabliert, weil die verschiedenen Militärs - insbesondere, aber nicht ausschließlich die US Army - mehr und fähigere Rekruten wollten, sowie um Geld einzunehmen und in Zukunft noch präzisere Militärsimulationen entwickeln zu können. Und vielen Ländern kam der Hype gelegen. Wir hätten früher auch alle z.B. ruhige Farm-Sims oder andere 'Casual-Games' (meh. ich hasse den Begriff) spielen und das als das 'normale bzw. Standard-Videospiel' anlernen können (da Tennis und Pong die ersten Videospiele waren wäre sowas - neutral gesehen - thematisch sogar schlüssiger gewesen) - dann sehen die beliebstesten Spiele und das Angebot heute völlig anders aus. Der militärische Einfluss auf die Branche war wirklich enorm damals. Klar gab es im kommerziellen Rahmen auch ein paar familienfreundliche Spiele, aber die waren auch alle auf schnelle Reaktion und Geschick aus und dienten primär dazu, mehr Offenheit für das Thema Videospiele zu schaffen - damit die anderen danach ins Haus geschafft wurden. Als sie unerwartet zu beliebt wurden, gab's diese 'das sind Mädchenspiele/nichts für echte Männer' Gegenoffensive.

    Kam gelegen, denn Frauen waren anno dazumal sowieso nie Zielgruppe - klar, die hat man beim Militär auch nicht gesucht. Plus, wenn die auch spielen wäre es ja nicht cool und 'männlich'. (siehe auch die heutigen massiven Probleme mit VoiceChat- und ingame-Mobbing von weiblichen Spielerinnen in Multiplayer-Shootern)


    Irgendwie traurig. Damals konnte man sich wirklich nicht viel anderes als Kämpfen bzw. höchstens noch oder so Schnellreaktions-Sachen wie Tetris, Pac-Man, Pong vorstellen - und ich nehm mein Mini-Ich da nicht aus -, heute könnte man zahlreiche andere Genres nennen. Kurzum: Sei besser als alle anderen, sei der Held, der sich durchsetzt und den ganz klar immer zutiefst bösen Gegner besiegt. Denn wenn du - also die Gerechtigkeit schlechthin - es nicht tust, dann wird zwangsläufig jemand Ungerechtes gewinnen (denn der ist ja nicht du!) - (Gerade den USA hinkt das ganze Bild heute noch in diversen Medien und besonders im gesellschaftlichen Konsens merkbar nach) Und das bitte gleich auch ins RL mitnehmen und dann leidenschaftlicher Soldat für dein Land werden.



    Okay. Ich bin augenscheinlich sehr weit vom Thema abgedriftet. Ich weiß. Warum schreib ich das alles?

    Na ja, Pokémon war etwas spät am Zug und dann eher fortschrittlich, aber das war wohl der Hauptgrund, warum auch Pokémon anfangs 'fiese' Rivalen (und glasklar böse Schurken) hatte. - Bzw. ist das jedenfalls sehr naheliegend. - Nicht lang, zugegeben. In Japan war diese Verbindung zwischen dem Militär und Unterhaltungsmedien insb. Videospielen möglicherweise auch nicht ganz so stark. Aber Pokémon ist ein wenig aufgesprungen. In einem kindgerechten Rahmen. Danach hat sich das Ganze langsam gemäßigt. Bzw. haben sich auch andere Interessensgruppen als alternative Geldgeber in die Branche eingemischt. Und gerade Pokémon dürfte wohl auch gemerkt haben, dass es dem sozialen Tausch-Gedanken widerspricht, wenn alle anderen unbedingt besiegt und übertrumpft werden müssen und in Ersterem mehr Potenzial liegt. Nette Rivalen helfen dabei.


    Gegeneinander ist heute generell nicht mehr angesagt. Den Wechsel und die derzeitige Förderung/aktive Beinflussungsstrategie in Richtung eines sozialen Denkens bei den Menschen, merkt man auch sonst. Inzwischen gibt es z.B. auch viele moderne Brettspiele, bei denen Spieler mit- anstatt gegeneinander arbeiten müssen, um zu gewinnen. Sowas hatten wir früher überhaupt nicht. Auch andere Videospiele setzen immer öfter auf Teamwork und gehen vom alten Alles-Böse-Feinde-Vernichten-Schema weg.

    Gerade Karmesin und Purpur sind Titel, die den derzeitigen und künftigen Stand der Dinge stark (und sehr plump) widerspiegeln und sich daran angepasst haben. Wir haben global viele Krisen und es wird künftig noch schlimmer werden - was sollen die Menschen also mitnehmen? Wichtig ist soziale Zusammenarbeit auf ein gemeinsames Ziel und Hilfsbereitschaft. Auch, wenn man nicht gleich für immer Freunde sein oder sich privat nahe stehen muss. - Wie das Hauptteam hier, bei dem sehr klar abzusehen ist, dass diese Charaktere nach der Hauptstory wohl wieder komplett getrennte Wege gehen werden und der Zusammenhalt hier nur oberflächlich und temporär ist. Nicht gegeneinander. Kein 'es kann nur einen geben'. Es können mehrere Leute 'der Champ' sein und sich beweisen. Du musst nicht jeden übertrumpfen und als Feind ansehen, du musst dich bloß ordentlich anstrengen. Wetteifern und Rivalität unter Menschen gibt es immer nur zum Spaß, wenn es in Wahrheit um nichts geht. Es gibt keine klaren Antagonisten mehr. Das Böse ist nicht mehr unbedingt greifbar oder personifiziert, sowie man für Pandemien oder die Klimakrise keinen greifbaren 'Feind' hat, sondern sich miteinander auf das Problem und die Verhinderung der Folgeschäden fokussieren muss. Deswegen wird auch nicht alles alleine bewältigt. Und es gibt mehrere Probleme zeitgleich. Man muss flexibel sein und sich auf wechselnde, verschiedene Situationen und Personen als Wegbegleiter einstellen. Tiefgründiges Zwischenmenschliches und Selbstverwirklichung stehen eher hinten an. Für den 'Traum' kann man mithelfen, eines der vorgegebenen konkreten Probleme zu lösen, das eine Person aus dem sozialen Umfeld hat. Und dann wird in Zusammenarbeit ein größeres, allgemeines Problem bewältigt, das die ganze Region betrifft.

    Somit: ein 'fieser' Rivale würde nicht in dieses moralische Konzept der aktuellen Spiele passen und wäre zutiefst kontraproduktiv bei dem, was man erreichen will. (Auch dass Ash, der charakterlich oft verändert wurde, aber aus dem man letztendlich das ikonische "Ich will der Allerbeste / der allerbeste Pokémon-Trainer sein!" nicht mehr rauskriegt, nun die Serie verlassen musste, hängt für mich damit zusammen) Mich würde es wundern, wenn wir in absehbarer Zukunft bei dem Grundgedanken irgendetwas in diese Richtung bekommen. (Höchstens denkbar wär für mich jemand wie Betys, an dem man ein Exemple statuieren will. Wobei Karmesin/Purpurs Umgang mit Team Star bzw. dem bewussten Verzicht auf das Zeigen des Mobbings nahelegt, man möchte einen anderen Weg gehen) Pokémon hat klar gezeigt, dass man die aktuelle Stimmung beeinflussen und mitgestalten will und dafür auf soziale Themen setzt.


    Okay. Randnotiz. Kann man das also alles kritisieren und Pokémon vorwerfen 'zu politisch' oder manipulativ zu sein? Sicherlich, wenn man möchte. Nur dann sollte man sich auch bewusst sein, dass die 'guten alten Spiele und Rivalen' das genauso waren. Und das sehe ich oft nicht bzw. fälschlicherweise als Gegenbeispiel zu heute. Pokémon war immer schon so. Die Anforderungen an die Gesellschaft haben sich geändert, deshalb hat sich auch Pokémon mit der Zeit angepasst. Und die Rivalen genauso, da sieht man es am deutlichsten. Es ist aber nicht Pokémon, es ist der Zeitgeist.





    (Woah! Um... Ruis mega wall of text der Verzweiflung - das äh, war so nicht geplant? :crying: Sehr peinlich... Uhm... ignore me plz. Ich muss manchmal spontan viel loswerden. Ist so.)

  • Ich finde das die Rivalen in letzter Zeit Mittel sind. Bei dem netten Rivalen finde ich das man mit dem kämpfe bestreiten kann und so gemeinsam die Freundschaft stärken kann.Böse Rivale hingegen sind zwar gut,da man mit dem messen kann und so mehr die Rivalität zeigen kann.Auf der andere Seite trainieren manche von den,die Pokemon grob und loben die Pokemon nicht.Ein Beispiel wäre Paul,der mit seinem Pokemon viele,harte Spezialtraininge macht um so stärker zu werden aber seine Pokemon nie lobt.Falls einer von seinem Pokemon nicht so gut trainiert hat oder seine wahre Stärke nicht gezeigt hat,wird er es freilassen.