Zusatzinformationen für die Anmeldung in einem PokéRPG

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
  • In diesem Topic wollen wir euch eine Übersicht darüber bieten, welche wählbaren Spezialisierung es für die Pokémon RPGs gibt und auch, was die einzelnen RPGs für Unterschiede und zu Bieten haben. Das Anmeldetopic, wo ihr die Charakterschablone findet und eure Anmeldung posten könnt, findet ihr *hier*


    Übersicht der Pokémon RPGs


    Johto


    Klang der Legenden


    Klappentext:
    Es sollte eigentlich ein ganz normales Fest werden, doch dieser Tag wird ihr Leben für immer verändern.


    Eine geheimnisvolle Begegnung schweißt eine Gruppe frischgebackener Trainer zusammen, doch der Friede ist trügerisch. Denn aus ganz Johto wird gemeldet, dass überall in der Region Pokémon auf ungeklärte Weise erkranken oder enorm aggressiv werden und scheinbar auch Menschen davon betroffen sind. Ein Glöckchen scheint Schlüssel und Wegweiser zugleich und uralte Legenden werden war.


    Schon bald geraten die jungen Trainer in einen Strudel aus Mythen, Machtgier und einer finsteren Organisation.


    Zusammenfassung - Was bisher geschah:
    Was ist eines, der herausragenden Merkmale, der Johto-Region? Unsre Antwort war ganz klar – Ihr Bezug zur Musik! In keiner anderen Region wird so auf Musik und Töne eingegangen, sei es der Radioturm, die Sender, mit denen man seltene Pokis findet, oder die Items, mit denen man die dortigen Legenden rufen kann. Tatsächlich kann man seit SS / HG außer den drei Katzen alle Legendäre, die ursprünglich in der Johto Region beheimatet waren, mit einem musikalischen Item rufen. Auf diesem Konzept haben wir die Story des RPGs aufgebaut. So auch der Name „Klang der Legenden“, welcher sich auf diese Eigenart der Region stützt.


    Ausgangspunkt ist die Mitte der Johto-Region – Teak City, wo gerade das 150te Jubiläum des Tages, an dem einst der Bronzeturm abbrannte und an dem Ho-Oh drei kleinen Pokémon, welche in den Flammen starben, wiederbelebte und sie zu Legenden machte, stadtfindet. Wir waren so frei, dieses Fest, bei dem dank eines Legendären aus einer Katastrophe etwas wurde, das den Menschen Hoffnung gab, „Fest des Lebens“ zu nennen.


    Bei diesem, nach einer Vorführung der Kimono Girls, bringen der Arenaleiter Jens und das alte Betreuerpärchen aus Dukatia City einige Eier auf die Bühne. Diese stammen alle von den Pokémon der Trainer, um die sich die Alten in ihrer Pension stetig kümmern. Doch nicht alle Trainer wollen die Eier ihrer Pokémon annehmen und so sind die beiden Alten stehts auf der Suche nach jungen Trainern, welche eines ihrer kleinen Ziehkinder adoptiert. Nun, zum krönenden Abschluss des Festes sollen sie an Jugendliche übergeben werden, die selbst noch kein eigenes Pokémon besitzen. Inmitten des Zaubers eines rauschenden Festes mit einem Feuerwerk, das den Beginn ihres Trainerdarsein feiert, sollen sie ihr erstes Pokémon erhalten, welches vor der malerischen Kulisse Teak Citys in ihren Händen schlüpfen soll.


    Nicht alles kommt so, wie geplant, denn nachdem ihre neuen Freunde geschlüpft sind, finden sich die frischgebackenen Trainer in der Vergangenheit wieder. Die Legende von Teak City erwacht für sie zum Leben, denn sie sind Teil jenes Ereignisses, welches 150 Jahre in der Vergangenheit liegt. Der Bronzeturm brennt ab und die Gruppe schafft es, einige Tempelwächter aus den Flammen zu retten, drei Pokémon, ein Aquana, ein Blitza und ein Flamara müssen sie aber zurücklassen und können ihnen nicht helfen. Nur das Aquana erlebt noch den Rettungsversuch der jungen Trainer, bevor es stirbt und verspürt offensichtlich tiefe Dankbarkeit, dass seine eigene Trainerin von den Jugendlichen gerettet wurde. Jene drei werden später von Ho-Oh als die drei legendären Katzen wiederbelebt.
    Diese Dankbarkeit hält auch noch 150 Jahre später an, als die Gruppe einen Tag nach dem Fest und wieder in ihrer eigenen Zeit, in der Ruine des Bronzeturms Suicune treffen. Suicune erkennt die Trainer von damals und verlässt den Turm.


    Mit der Aufgabe, Medizin für eine seltsame neue Krankheit zur Miltankfarm zu bringen, verlässt die Gruppe Teak, doch treffen sie am Ausgang auf eine seltsame Frau mit langen, lila Haar und einem blau-weißem Kimono, die ihnen ein seltsames Glöckchen ohne Klöppel überreicht.


    Bei der Miltank-Farm angekommen, müssen die jungen Trainer feststellen, dass hier etwas definitiv nicht stimmt und wie ernst diese ominöse Krankheit ist, denn sämtliche Miltank der Farm sind völlig lethargisch. Die Trainer entschließen sich, mit der Tochter des Farmers zusammen, die Pokémon, welche noch auf der Weide sind, in den Stall zu bringen, damit ihnen die mitgebrachte Medizin verabreicht werden kann. Auf der Weide jedoch werden sie von einem rasenden Miltank angegriffen, welches sie mit vereinten Kräften aber bezwingen können. Nun reagiert aber das vor kurzem erhaltene Glöckchen und sein seltsamer Klang scheint sämtliche Miltank zu heilen, allerdings lässt es sich danach wie zuvor schon nicht läuten.


    Die Trainer ziehen weiter nach Oliviana City und gabeln unterwegs ein verletztes Smettbo auf.


    Im Pokécenter von Oliviana angekommen, stellen sie fest, dass die mysteriöse Krankheit auch hier schon um sich greift und Joy so gut, wie keine Medizin mehr übrig hat. Es werden Freiwillige gesucht, die sich nach Anemonia City aufmachen und dort in der Apotheke den berühmten Geheimtrank holen sollen, welcher bisher das einzig bekannte Mittel gegen die Krankheit scheint. Nach einem Treffen mit der völlig aufgelösten Jasmin, der Arenaleiterin von Oliviana, deren Ampharos ebenfalls erkrankt ist, aktiviert sich erneut das Glöckchen und heißt alle Pokémon des Centers.


    Die jungen Trainer beschließen dennoch mit einigen anderen zusammen, sich auf den Weg nach Anemonia zu machen, um die Medizin zu holen. Dies gestaltet sich aber aufgrund eines aufziehenden Sturmes und des fehlenden Licht des Leuchtturms als schwierig, doch letztendlich gelingt es der Gruppe, ein Schiff zu finden, welches sie trotz des Wetters übersetzt. Käpt’n Horty, dessen Schiff, die Mantax von einer Mannschaft Machollos gesteuert wird, erzählt den jungen Trainern, dass er keine Angst vor der Wut des Meeres habe und mit dieser sogar befreundet sei. Die Gruppe macht sich allerdings nicht viel aus diesen sonderbaren Andeutungen.


    Unterwegs entdecken einige von ihnen an Bord ein verschüchtertes Azurill in einer sonderbaren Farbe und nach langem locken, gelingt es, dieses schüchterne Kerlchen einzufangen.


    Tatsächlich bringt Horty die Gruppe unbehelligt nach Anemonia City, doch kaum haben sie das Schiff verlassen, ist dieses auf einmal wie vom Erdboden verschluckt.


    Im Pokécenter von Anemonia erfahren die Trainer die schockierende Nachricht, dass Käpt’n Horty, welcher allseits beliebt war, vor zehn Jahren verstorben sei. War es also wirklich jener Seebär, der ihnen behilflich war? Es scheint so, doch die Erklärung, wie dies möglich sein kann, bleibt den Trainern vorerst verborgen.


    Wegen des Sturms allerdings sitzen nun eine ganze Reihe Trainer auf Anemonia fest und so kommt die Gruppe in einer nahen Herberge unter, wo sie dem Ende des Taifuns harren. Erst in der darauffolgenden Nacht klart der Himmel auf und einige Trainer vernehmen den fremden, mysteriösen Gesang des Wächters des Meeres.


    Am nächsten Tag bietet sich für die Trainer die Möglichkeit, Anemonia City zu erforschen, da die Medizin erst zum Nachmittag fertiggestellt werden soll.
    Nach einem Morgen voller Arenakämpfe, Training und was junge Leute eben so in einem kleinen Ort ohne jedwede Einkaufsmöglichkeit tun, finden sich am Vormittag alle wieder im Pokécenter ein und nachdem ihre Begleiter frisch gestärkt sind, machen sie sich, gemeinsam mit neuen Freunden auf den Weg zur berühmten Safari Zone.


    Auf ihrem Weg treffen die jungen Trainer kurz hinter Anemonia City auf zwei schwarzgekleidete Männer, welche augenscheinlich mit … nicht ganz konventionellen Methoden versuchen, ein wildes Larvitar zu fangen, welches die Katapult Attacke gegen die Rettan der Männer einsetzt. Durch eine Überreaktion einzelner der Gruppe, eskaliert sich die eigentlich verhältnismäßig harmlose Situation und es kommt zum Kampf mit den Männern, in welchem am Ende nicht nur Larvitar, sonder alle Pokémon der jungen Trainer auf dem Spiel stehen. Glücklicher Weise schaffen sie es, die zwielichtigen Männer zu besiegen und diese ergreifen die Flucht.
    Nun steht dem Weg weiter zur Safari Zone nichts mehr im Weg. … Könne man zumindest annehmen.


    In der Safarizone selbst machte Celebi sich daran den Trainern eine kleine Lektion in Sachen Zeitreisen zu erteilen, nachdem diese ihre Teams erweitert hatten. Die Trainer wurden in eine Zeit zurückversetzt bevor die Safarizone überhaupt gegründet wurde und hatten ein moralisches Dilemma zu lösen. Drei dem Tode geweihte Pokémon und die Freiheit alles zu tun solange die Geschichte nicht geändert wird. Am Ende nahm die Gruppe mangels besserer Ideen lediglich eines der drei Pokémon zurück in die Zukunft und trat etwas niedergeschlagen aufgrund ihrer Aktion in der Vergangenheit die Reise zurück nach Anemonia an.


    In Anemonia nahm die Gruppe die begehrte Medizin, wegen der sie überhaupt hergekommen waren, in Empfang und mussten sich leider von ihrer bisherigen Anführerin trennen. An ihrer Stelle trat eines der älteren Teammitglieder welcher sich zwar selbst noch nicht so sehr in der Rolle eines Anführer sah, aber einen Wink des Schicksals, in Form der sich plötzlich aktivierenden Glocke, bekam und sich mit neu gefasstem Mut bereit machte die Gruppe anzuführen und mittels Fähre zum Strand nach Oliviana zu bringen.


    Auf der Überfahrt begegneten sie einem Bähmon das sich einem Trainer anschloss und am Strand angekommen, vergrößerte sich die Gruppe erneut um einige Trainer. Während sich die Neulinge grob vorstellten gingen ein paar wenige Leute schon mal vor zum Pokécenter um die Medizin dort abzugeben. Schwester Joy war heilfroh die Medizin erhalten zu haben, begab sich auf direktem Weg in den Außendienst um einen Patienten zu versorgen und ließ das Center dabei in der Obhut ihrer Chaneiras und Heiteiras. Augenzeugen berichteten dass sowohl Schwester Joy als auch die Arenaleiterin Jasmin zuletzt gesehen wurden beim betreten des Leuchtturm.


    So beginnt die Reise der frischgebackenen Trainer. In ihrem Besitz ein antikes Item, welches allerdings einen Großteil seiner Macht verloren hat und an ihrer Seite ein Schabernack lustiger Gefährte, der sich im Verborgenen hält. Doch sind sie in dieser Geschichte nicht die einzigen Akteure, denn eine bisher unbekannte Krankheit breitet sich über Johto aus und die Legenden scheinen in Aufruhe. Wer zieht im Hintergrund die Fäden, oder ist auch dies eigentlich, wie alles andere bereits bekannt, aber unerkannt geblieben? Und welche Rolle spielen Suicune und die Klänge Johtos hierbei?
    Das gilt es herauszufinden.


    Zeitechnisch spielt das RPG nur wenige Wochen nach den Geschehnissen ins G/S/C/HG/SS.


    Setting:
    Das Grundsetting scheint bei Johto relativ einfach und in freundlichen Farben gehalten, doch haben wir lange an einzelnen Aspekten getüftelt, um dem RPG einen neuen und ganz eigenen Charme zu geben.


    Dieses Setting gibt extrem viele Storyhinweise bereits früh am Anfang preis und die Möglichkeit seinem Chara ein Fünkchen mehr Durchblick zu geben bietet sich in jeder Situation. Ein aufmerksamer und wissbegieriger Spieler wird hier auf alle Fälle belohnt. Wer sagt, das NPCs nix interessantes zu erzählen haben? Oft besitzen diese erstaunliche Infos und fragen lohnt sich in jedem Fall.


    Durch die Begegnungen mit Suicune und der Zeitreise direkt am Anfang wollten wir ein Setting schaffen, welches ohne Zwang die Lust auf Abenteuer schürt. Durch eine Mischung aus ersten und lockeren Storyteilen versuchen wir eine Amosphäre zu schaffen, in die alle Arten von Charakteren eingegliedert werden können und das RPG so sowohl für blutige Anfänger, wie auch für alte Hasen interessant zu gestalten.


    Mit dem Aspekt der Zeitreisen bietet sich in dieser Gruppe eine völlig neue Art Rätsel zu lösen und im Laufe des RPGs werden die Spieler auch die Chance erhalten, diese Macht selbst zu verwalten. Ebenso sieht es mit der Heilkraft des Glöckchens aus, welche sich nach 10 Spielerposts wieder aufläd und deren Einsatz von den Spielern selbst kontrolliert und gefordert werden kann.


    Außerdem besitzt Johto das noch experimentelle Element eines Levelsystems, welches Aktivität belohnen und Interaktionen zwischen Spielern fördern soll.
    Auch das in Kanto Kapitel 1 bereits bewährte Konzept der Bonuspokémon wurde hier übernommen und soll den Spielern auch in ihrem eigenen Team noch eine gewisse „Wackelkonstante“ und damit Spannung bieten.


    Dabei haben wir uns auf drei Arten von Bonuspokémon festgelegt:
    Erstens: Pokémon die durch Level oder Entwicklung stärker sind, als die regulär fangbaren und bis zu einem gewissen Punkt auch stärker sein können, wie die bereits trainierten Pokis der Gruppe.
    Zweitens: Schillernde Pokis. In Johto ist es nicht möglich auf regulärem Wege ein Shiny zu fangen oder bereits von Beginn zu besitzen. Wir sind der Meinung, wer so etwas Besonderes will, kann auch etwas dafür tun ;)
    Drittens: Pokis, die besondere Attacken (oder in seltenen Fällen auch VF) beherrschen. Natürlich wird es jetzt am Start noch kein Glumanda mit Flammenwurf geben und die jetzt besonderen Attacken werden wohl später im RPG ihren besonderen Status verlieren, aber bringen zum Zeit des Fanges eben doch einen großen Vorteil.
    Als viertes könnte man noch wilde Bosspokis bezeichnen, die in Johto (mit den richtigen Voraussetzungen) allesamt fangbar sind. Ich schätze, diese sind aber doch eher 1 oder 3 zuzuordnen.


    Storyübersicht(mit Link zum jeweiligen Startpost):
    Geburtsstunde am Fest des Lebens
    Die Legende von Teak City / der erste Zeitsprung
    Zurück in der Gegenwart
    Erste Station Miltank-Farm
    Bei Sturm übers Meer
    In Anemonia City
    Die Männer in Schwarz
    Der Weg zur Safari Zone

    Teamaufstocken in der Safari Zone

    Das Dillemma des Zeitreisenden (aktuel)


    Hoenn


    Herrschaft des Himmels


    Klappentext:

    Wer oder was herrscht über das Klima und Wetter in Hoenn. Regelt das die Natur oder unterliegt dies doch den Fähigkeiten eines bisher fast unbekannten legendären Pokémon? Um diese Frage zu klären, beauftragt das neugegründete Klimainstitut eine Gruppe unterschiedlichster Trainer, um mehr darüber herauszufinden. Doch auf ihrem Weg dorthin, werden sie allerlei Gefahren begegnen, die von den unterschiedlichsten Menschen ausgeht. Denn nicht alle haben harmloses im Sinn. Wenn es um Macht geht, ist ihnen kein Weg abschreckend genug um ihr Ziel zu erreichen. Was wenn Rayquaza in die falschen Hände gerät? Kann das schlimmste noch verhindert werden, ehe eine Katastrophe unbekannten Ausmaßes über Hoenn hereinbricht?


    Was bisher geschehen war:

    Das Klimainstitut in Hoenn gilt als sehr hoch angesehen in der Region. Sie unterhält zahlreiche Zweigstellen um die besonderen Wetterschwankungen genauer zu erforschen. Um eines dieser Forschungsobjekte ging es auch dieses Mal. Es tat sich mit Professor Birk zusammen um eine Gruppe junger Trainer per Flugblätter aufzurufen an einer wissenschaftlichen Expedition teilzunehmen. Die Gruppe sollte ein bis dato unbekanntes legendäres Pokémon finden dass sich hoch oben im Himmel befinden soll. Laut Gerüchten hat es die Fähigkeit das Wetter zu kontrollieren. Alleine deswegen war das Institut daran interessiert. Sie verknüpften die Reise mit derer junger Trainer damit diese Spaß beim erforschen entwickeln konnten. Weitere Gründe wurden außer acht gelassen und waren weniger Wichtig. Zumindest eröffnete ihnen das der Leiter des Klimainstituts Professor Sommer der sich extra Zeig genommen hatte um sich mit Pofessor Birk im Labor von Wurzelheim zu treffen. Die Gruppe brach auf und reiste über Rosaltstadt nach Blütenburg City in der die erste Aufgabe bestand die verlorenen Pokémon der Dorfkinder wieder einzusammeln die sich im Wald verlaufen hatten. Danach machten sie sich auf nach Metarost City.


    In der Stadt überschlugen sich bald die Ereignisse. Während die Trainer sich daran machte um den ersten Orden zu ergattern, wurde in der Devon Corp. eingebrochen. Fossilien und wichtige Dokumente wurden entwendet. Davon hatten die Trainier jedoch nichts geahnt. Im Pokémon Center tauchte dann mitten in der Nachtdie Arenaleiterin Felicia auf die laut ihrer Aussage mit Professor Birk befreundet und auch von der Forschungsreise Bescheid weiß. Sie erzählte den Trainern von den Ereignissen und dass der Chef der Devon Corperation Mister Trumm ein immenses Kopfgeld auf die Trainier ausgesetzt hatte. Ihm wäre zu Ohren gekommen dass die Trainier daran schuld hätten. Die Leute hätten sie dort in der Umgebung gesehen. Nun müssten die Gruppe sofort aufbrechen um ihre Unschuld zu beweisen. Sie sollten zu Mr. Brack gehen, der ihnen helfen wird nach Faustauhaven zu gelangen, Die Gruppe floh durch einen geheimen Tunnel unterhalb des Centers, der sich unterhalb des Blütenburger Wald befand. Einen anderen Weg gab es nicht, da sich der geplante Tunnel durch den Berg nach Wiesenflur City noch in Planung befand und zum anderen Metarost City schon bald von Polizisten und Kopfgeldjägern durchkämmt worden wäre.


    Außerhalb des Tunnels forderten einige der Kopfgeldjäger die Trainier heraus und diese gewannen das Duell. Danach ging es weiter zu Mr. Brack. Bei diesem erlebte die angeschlagene Gruppe eine weitere böse Überraschung. Der alte Seebär war von unbekannten niedergeschlagen worden und die Täter hatten sein Boot geentert. Dabei hatten sie was von Faustauhaven gemurmelt. Mr. Brack hatte sich befreien können und trotz des fehlenden Bootes half er der Gruppe nach Faustauhaven zu gelangen.


    Die Trainier mussten erst eine Schule von befreundeten Wailmern zähmen und ließen sich dann auf ihren Rücken tragend zu der Insel schwimmen. Dummerweise kam ihnen ein feindlich gesinntes Wailord in die Quere. Dieses machte ihnen durch diverse Attacken die Überquerung sehr schwer bis unmöglich und die Trainier waren noch zu schwach. Erst durch die Hilfe eines unbekannten Mannes gelang es ihnen das Wailord unschädlich zu machen. Beziehungsweise der fremde Mann fing es ein. Dabei entdeckten sie dass es absichtlich verletzt wurde. Es sollte wütend auf sämtliche Eindringlinge sein die es gewagt haben sein Revier zu betreten.


    Völlig am Ende gelangte die Gruppe nach Faustauhaven und quartierte sich im Pokémon Center ein. Sie besprachen dort das weitere Vorgehen und fanden heraus dass in der Harpune die in dem Wailord steckte, ein Zettel befand. In diesem fand sich ein Spottbrief dass an die Trainier gerichtet war. Er führt zur Höhle des Ursprungs. Sie übernachteten im Center, da es erstens schon zu spät war um dahin zu gehen und zum anderen waren die Trainer hierfür noch zu geschwächt.


    Am nächste Morgen, überfiel eine Gruppe von Formeos die Trainer, als sie gerade beim Frühstücken war. Sie kamen von der Zweigstelle des Wetterinstituts in Faustauhaven und sollten eingefangen werden, was die Gruppe auch tat. Beim zurückbringen der Wetterpokémon, wurde das Wissen der Trainer bei einem kleinen Wetterquiz auf die Probe gestellt. Ansonsten durften sie das Gebäude nicht betreten.


    Die Timeline des RPG´s spielt einige Jahre vor den Ereignissen von R/S/SA


    Setting: Das besondere an Hoenn ist, das dort die Natur und das Wetter eine größere Rolle spielen als bei den anderen Regionen. Dies spiegelt sich dadurch, dass zum ersten Mal das Wetter in dieser Generation eingeführt wurde. Wenn man ein zum Beispiel in ein bestimmtes Gebiet flog, dann schien nicht mehr die Sonne sondern es regnete. In Hoenn selber gibt es auch weniger Orte an denen Menschen leben und wenn dann sind ein paar von ihnen gut in den Umgebungen eingebettet. Darunter zählen unter anderem Baumhausen City. Ebenso fällt auf, dass neben den Abwechslung reichenden Landschaften, auch beinahe endlose Wasserwege existieren.


    Da mich besonders die neuen Wettereffekte beeindruckt haben dachte ich, was könnte also näher liegen, als eine Geschichte zu kreieren die sich um das legendäre Wettertrio dreht. Genauer gesagt, fokussiert sich der Inhalt um den legendären Jadedrachen Rayquaza. Die zwei anderen spielen eine eher untergeordnete Rolle. Da es keine Nacherzählung von R/S/SA werden soll, haben Feuerdache und ich beschlossen, dass wir das Abenteuer in der Vergangenheit spielen lassen. Zum einen hatten wir dadurch einige spielerische Freiheiten und zudem hebt es sich dann auch von den anderen RPG´s ab.


    Aufgrund dessen das die Geschehnisse bei Hoenn in der Vergangenheit spielen, besitzt dieses RPG einige Besonderheiten die man nur hier findet.


    1. Noch nicht zugängliche Wege und Orte wie zum Beispiel der Tunnel, der die beiden Orte Metarost City und Wiesenflur verbindet.


    2. Die beiden Teams Magma als Aqua werden es als solches nicht geben. Sie werden erst später in Erscheinung treten. Es gibt andere bzw verjüngte NPC´s.


    3. Es wirkt sich auch bei den Pokémon aus. In Hoenn werden die Kreaturen aus Einall und Kalos nur aufgenommen, wenn die Spieler einen vernünftigen Grund vorweisen können diese zu besitzen. So versuche ich zu erreichen, dass diese nur selten in Hoenn vorkommen.


    4. Schillernde Pokémon gibt es nicht in freier Wildbahn.


    5. Pokémon mit ZA´s oder VF´s werden auch nicht angenommen, da es bei Hoenn kein besonderes Levelsystem gibt.


    Rein von der Story befindet sich Hoenn noch relativ am Anfang und von daher ist noch alles offen. Die Struktur der Haupthandlung wird aber nicht allzu kompliziert verknüpft sein, da ich mir noch nicht zutraue soweit was zu planen. Aber es sind schon verschiedene Dinge geplant die im richtigen Maß in den Verlauf der Geschichte eingestreut werden. Wie zum Beispiel Rätsel oder Wettbewerbe. Zudem wird auch der Inhalt der Geschichte später ein wenig düsterer. Die Spielerische Balance wird ausgewogen sein, so dass für jeden was dabei ist.


    Story Übersicht:


    „Das Klimainstitut braucht euch“
    Bald beginnt der Vortrag
    Professor Sommer vom Klimainstitut stellt sich den Fragen und Antworten
    Fragen und Antworten 2te Runde
    Mit dem Ende des Vortrags werden die Starterpakete verteilt
    Auf nach Blütenburg City
    1. Aufgabe: Findet die verirrten Kinder und ihre Pokémon
    Metarost City
    Flucht aus Metarost City
    Auf zur See
    "Über dem Wasser, kann die Freiheit wohl grenzenlos sein ..."
    Ein unüberwindbares Hindernis?!
    Errettung in letzter Minute?!
    Herzlich Willkommen in Faustauhaven
    Gestrandet im Paradies?!

    Ein neuer Tag

    Die Prognose lautet: Regel, Hagel, Sonnenschein

    Das Wetterquiz aktuell


    Kalos


    Wunder des Lebens


    Klappentext:

    Um das Licht Xerneas zu ehren und zu feiern, dass in der lange zurück liegenden Vergangenheit, die dunklen Kräfte Yvetals zurückdrängte, damit wieder Frieden und Hoffnung in die vom Krieg ausgebeutete Region herrschte, hat sich das Herrschergeschlecht etwas besonders einfallen lassen. Im Herzen von Kalos, in der Hauptmetropole Illumina City findet deswegen alle paar Jahre wieder das legendäre Lichtfestival statt. Es gibt dort alles was das Herz begehrt und noch mehr. Jeder der dieses einzigartige Festival besucht, wird es nie mehr vergessen und immer wieder kommen wollen. So verspricht es der Veranstalter. Große Worte die jeder schon mal gehört hat, wenn man solche Veranstaltungen besucht, aber in diesem Fall ist es in der Tat der Beginn von etwas Großem. Ein Abenteuer wartet auf die jungen Trainer und Trainerinnen darauf entdeckt und erlebt zu werden. Wer mehr darüber erfahren will, der wird herzlich eingeladen daran teilzunehmen.


    Möge der Diavortrag beginnen oder was bisher geschah:

    Das Lichtfestival in Illumina City lädt die Trainer von nah und fern zum verweilen ein. Angebote und Versuchungen wohin das Auge sieht. Für alles wird etwas geboten und die Trainer erkunden das Festival. Mehr ist noch nicht passiert, doch die Kamera ist bereit für die Zukunft noch mehr Bilder einzufangen und sie euch zu zeigen.


    Zeitliche Zuordnung (zu den Spielen):

    Die Geschichte des RPGs findet im gleichen Zeitraum wie in X Y statt. Nur befinden wir uns in einer benachbarten Dimension. Einiges wird gleich sein wie in den Editionen aber es gibt auch genügend Unterschiede. Welche das sind, verraten wir noch nicht.


    Setting:

    Kalos ist sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene geeignet. In dem RPG ist vieles in heiteren Farben gehalten. Zumindest die meiste Zeit, auch wenn es durchaus oft der Fall sein kann in dem deutlich heraus sticht dass nicht alles Friede Freude Eierkuchen ist.


    Die Spieler sollten in der Lage sein, die Posts aufmerksam zu lesen, da in ihnen häufig Hinweise versteckt sind die irgendwann nützlich sein können. In Kalos spielt der Kreislauf des Lebens eine Rolle. Es ist wichtig dass es behütet wird. Genau dass auch beachtet wird dass es wichtig ist die Balance zwischen Tod und Leben als auch Ordnung und Chaos zu behalten.


    Neben der normalen Storyline, erwarten die Spieler auch einige Nebenaufgaben, die natürlich optional sind. Schillernde Pokémon werden nicht in freier Wildbahn, sondern nur als Belohnungen diverser Aufgaben auftauchen. Sie sollen ja was besonderes bleiben.


    Mega Pokémon, wird es auch geben, aber diese werden von den Spielleitern bestimmt und geleitet,. Es wird anders ablaufen wie in den Spielen. Sonst kann es zu leicht sein, dass die Spielebalance zu leicht außer Kontrolle gerät.


    Story Übersicht mit Link zum jeweiligen Startpost:


    Das Lichtfestival oder die hereinbrechende Dämmerung

    Die Schönheit einer Nacht (aktuell)

    Öffne die Pforte, durchschreite das Tor und betritt eine Welt, wie du sie dir in deinen kühnsten Träumen vorgestellt hast. Eine Welt, in der Wunder Wirklichkeit und Kinder nie erwachsen werden.
    Doch ohne Hilfe werden die Traumlande schon bald vom Albtraum regiert, den die bösartigen Nachtmahre sind mächtiger als je zuvor.


    Das Abenteuer und der Kampf um die Welt der Träume hat begonnen!
    The endless Night of Dreams

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