Starmie

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  • Starmie
    StarmieStarmie (schillernd)Starmie
    Starmie
    (engl.: Starmie)


    Simulatoren-Tierlist: UnderUsed
    Typ:
    Schwächen:
    Resistenzen:
    Immunitäten: keine


    Fähigkeit 1: Innere Kraft: Heilt beim Austausch Statusveränderungen (z.B. Paralyse oder Vergiftung)
    Fähigkeit 2: Erleuchtung: Erhöht die Wahrscheinlichkeit, wilden Pokémon zu begegnen.
    Versteckte Fähigkeit: Analyse: Handelt der Anwender nach dem Ziel, so wird die Stärke seiner Attacke um 30% erhöht.



    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 60 261 324 -
    Angriff 75 186 249 273
    Verteidigung 85 206 269 295
    Spezial-Angriff 100 246 299 328
    Spezial-Verteidigung 85 206 269 295
    Initiative 115 266 329 361



    Allgemeines
    Starmie, das Wasser / Psycho Pokémon, begleitet uns bereits seit der ersten Generation durch die Welt der Pokémon. Sein Typ weist neben einigen brauchbaren Resistenzen auch unangenehme Schwächen auf. Während es vor Angriffen der Typen Feuer (Feuerschlag, Feuersturm, ...), Wasser (Surfer, Hydropumpe, Kaskade, ...), Stahl (Lichtkanone, Eisenschädel, ...), Eis (Eishieb, Eisstrahl, ...), Psycho (Psychoschock, Psychokinese, ...) und Kampf (Nahkampf, Fokusstoß, ...) nicht viel Angst haben muss, sollte man sich dringend vor Attacken der Typen Geist (Spukball, ...), Unlicht (Finsteraura, Tiefschlag, Abschlag, ...), Käfer (Kehrtwende, ...), Pflanze (Gigasauger, Blättersturm, ...) und Elektro (Donnerblitz, Voltwechsel, ...) in Acht nehmen.
    Da die STAB-Angriffe (Same Type Attack Bonus), namentlich Psychoschock, Psychokinese, Surfer und Hydropumpe, leider nicht die beste Coverage (= Typenabdeckung) bieten, soll nun kurz der Movepool vorgestellt werden, welcher erfreulich groß ist. In ihm sind wichtige Attacken wie Eisstrahl, Donnerblitz, Spukball, Strauchler, Lichtkanone, Ampelleuchte, Juwelenkraft und Zauberschein. Der physische Movepool ist irrelevant, was anhand der im nächsten Absatz behandelten Stautswerte offenbart wird. Viel interessanter ist die passive Seite, die mit Trickbetrug, Genesung und vor allem Turbodreher wichtige Komponenten enthält.
    Besonders erfreulich ist beim Blick auf die Statuswerte die Inititative, die mit 115 Basispunkten hoch ausgefallen ist. Der Spezialangriff ist mit einer Basis von 100 Punkten alles andere als außergewöhnlich, aber immer noch brauchbar, was vom physischen Angriffswert nicht zu behaupten ist. Verteidigungstechnisch ist der Seestern mit 60 / 85 / 85 eher fragil aufgestellt, wobei es durchaus bulkigere Varianten gibt, da eben der Dualtyp einige Resistenzen bietet. Alles in allem ist Starmie aber eher ein spezieller Sweeper.
    Bei den Fähigkeiten ist eigentlich klar, welche genutzt werden sollte: Innere Kraft. Da Erleuchtung überhaupt keinen Effekt hat und Analyse nur dann, wenn man langsamer ist als der Gegner, was bei Starmie nicht allzu häufig vorkommen sollte, ist Innere Kraft eigentlich immer zu verwenden. Diese Fähigkeit erlaubt es Starmie nervige Statusveränderungen, vor allem Paralyse, welche Sweeper oftmals unbrauchbar macht, loszuwerden. Zudem kann es als Statusabsorber genutzt werden. Analyse kann jedoch auch verwendet werden, da Starmie gelegentlich den Gegner zum Wechseln zwingt, wodurch der Boost der Fähigkeit aktiviert wird. Allerdings überholt Starmie sonst eigentlich den Großteil des Metagames, weswegen die Fähigkeit nicht allzu oft zum Einsatz kommt.


    Movesets


    Leben-Orb
    Starmie @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Innere Kraft / Analyse
    Wesen: Scheu (+Initiative, -Angriff)
    EVs: 252 S.Ang / 4 S.Def / 252 Init
    - Turbodreher / Genesung
    - Hydropumpe
    - Psychoschock / Donnerblitz
    - Eisstrahl
    Das gängigste Moveset Starmies ist der einfache Sweeper, der mit dem Leben-Orb den mittelmäßigen Spezialangriff etwas ausgleicht und daneben gegebenenfalls mit Turbodreher das Team sogar noch unterstützen kann.
    Der Leben-Orb gibt den dringend benötigten Schub für die Angriffe, doch leider macht Turbodreher auch minimalen Schaden, wodurch man hier einen unnötigen Rückstoßschaden erhält. Deswegen kann man auch ganz auf den Angriff verzichten und stattdessen auf Genesung zurückgreifen, wodurch man den Leben-Orb Schaden wieder ausgleichen kann, vor allem dann, wenn Starmie einen Wechsel erzwingt. Falls man aber die offensive Durchschlagskraft sucht, kann man auch bei einem absehbaren Wechsel mit einem der Angriffe und Leben-Orb + Analyse boost hart zuschlagen. Hydropumpe ist als stärkster STAB gesetzt, um einfach möglichst viel Schaden auszuteilen. Psychoschock dient als zweiter STAB und trifft spezielle Walls härter und hilft zudem gegen Machomei und Roserade. Allerdings bringt Donnerblitz die bessere Coverage mit sich und hilft gegen Impoleon oder Artgenossen. Eisstrahl trifft Drachen-, Pflanzen- und Flugpokémon sehr effektiv und ist sehr nützlich für die offensive Typenabdeckung.
    Innere Kraft wird aus den in der Einleitung genannten Gründen verwendet und auf Analyse kann ebenfalls zurückgegriffen werden (siehe Einleitung).
    Der EV-Split ist sehr simpel, es werden einfach die Initiative und der Spezialangriff maximiert, wobei das Wesen die Initiative weiter nach oben treibt, was insofern wichtig ist, als dass man möglichst viel überholen kann. Der Angriff wird gesenkt, da dieser nicht gebraucht wird.
    Natürlich muss man nicht beide STABS spielen, vor allem auf den Psychoangriff wird gelegentlich verzichtet, da dieser keine gute Coverage bietet. Eine weitere Möglichkeit ist Ampelleuchte, um Unlicht-, Psycho- und Planzenpokémon hart zu treffen. Auch Strauchler ist denkbar, um Morlord, Sumpex oder Gastrodon hart zu treffen. Surfer ließe sich auch über Hydropumpe einsetzen, allerdings verliert man hier ein wenig Stärke. Zwar ist dieses Set auf den Leben-Orb ausgerichtet, aber man kann es auch mit Überreste spielen, falls man vorhat, den Seestern mit Turbodreher zu verwenden und deswegen keinen Leben-Orb Schaden zu erhalten. Nur fehlt dann ein Teil der Stärke, was sich offensiv bemerkbar machen wird.
    Allgemein ist der Seestern ein Pokémon, das nicht allzu viel Support benötigt, sondern anderen Pokémon dabei hilft, ihr Potential zu entfalten. Grundsätzlich profitiert jedes Pokémon mit einer Anfälligkeit für Auslegware von Starmie. Generell sind das vor allem Feuer- und Flugpokémon. Flampivian zum Beispiel ist gerne an Starmies Seite gesehen, da es als Feuerpokémon gut mit gegnerischen Pflanzenpokémon umgehen kann. Vom Typen her hat Rexblisar eine solide offensive und vor allem defensive Synergie, da es gegen Pflanzen- und Wasserpokémon gut dasteht und Starmie dafür die Kampf- und Feuerschwäche abdeckt. Aber auch andere Pflanzenpokémon können mit Starmie harmonieren, da sie sich von den Schwächen teilweise sehr gut abdecken und auch offensiv ergänzen sie sich sehr schön. Rotom-H oder Mega-Ampharos können defensiv gesehen gut mit Starmie auskommen, da sie Elektro- und Pflanzenattacken abfangen können. Feen- und Kampfpokémon können Unlichtpokémon bedrohen, die sonst mit Verfolgung Starmie schwer zusetzen. Namentlich zu nennen sind Florges oder Wie-Shu. Vor allem die Kampfpokémon, die physisch ausgelegt sind, helfen dabei, spezielle Walls zu überwinden.



    Wahlschal
    Starmie @ Wahlschal
    Fähigkeit: Innere Kraft / Analyse
    Wesen: Scheu (+Initiative, -Angriff)
    EVs: 252 S.Ang / 4 S.Def / 252 Init
    - Hydropumpe
    - Eisstrahl
    - Psychoschock / Donnerblitz
    - Trickbetrug
    Das Wahlschalset wird einerseits dazu verwendet, um geschwächte Gegner zu revengen und andererseits dazu, um Walls ein Handicap aufzuerlegen, indem man ihnen mit Trickbetrug den Wahlschal unterjubelt.
    Wahlschal auf einem Wahlschalset sollte klar sein. Hydropumpe ist wieder der STAB, dessen Stärke auch gebraucht wird. Trickbetrug ist auch gesetzt, um eben diverse Pokémon zu ärgern, zum Beispiel Heiteira. Jetzt hat man eigentlich die freie Auswahl, was die Coveragemoves angeht. Eisstrahl trifft Drachen-, Pflanzen- und Flugpokémon, die von dem Wasser-STAB nicht effektiv getroffen werden bzw. gar resistiert werden. Psychoschock hilft gegen das oft mit Offensivweste gespielte Machomei, aber genauso gegen Wie-Shu, welches dank des Wahlschals auch sicher überholt werden kann, da es selbst gerne den Wahlschal trägt. Donnerblitz hingegen hilft gegen Impoleon und andere Starmies und bietet eine gute neutrale Coverage mit Eisstrahl.
    Die Auswahl der Fähigkeit ist in der Einleitung begründet.
    Wesen und EV-Split machen Starmie wieder möglichst schnell und verleihem ihm Durchschlagskraft. Dadurch wird auch garantiert, dass Starmie nach der Abgabe seines Wahlschals sehr schnell bleibt, weswegen das mäßige Wesen nicht zu empfehlen ist.
    Falls man Starmie wieder als Spinner spielen möchte (Tubrodreher auf Englisch = Rapid Spin), ist das wieder möglich, allerdings muss das gut überlegt sein, da Starmie eigentlich seine Coverage braucht, um möglichst viel effektiv zu treffen, um so seinen mittelmäßigen Spezialangriff auszugleichen. Zauberschein kann über Eisstrahl gespielt werden, allerdings bringt dieser nur gegen Trikephalo Mehrwert.
    Langsamere Angreifer wie Nidoking oder Kramshef profitieren davon, dass Starmie schnelle Sweeper ausschalten kann und können dann Löcher ins gegnerische Team reißen. Starmie wiederum kann aus der Durchschlagskraft dieser Pokémon Nutzen ziehen und sich dann schwächeren und bereits geschwächten Zielen widmen. Rotom-H und Mega-Ampharos harmonieren wieder defensiv gut dem Seestern. Pflanzenpokémon synergieren auf der offensiven Seite wieder gut mit Starmie , vor allem, wenn Starmie ohne Donnerblitz gespielt wird. Auch Kampf-und Feenpokémon sind wieder hilfreich gegen Verfolgungsnutzer, die eigentlich immer von Typ Unlicht sind.



    Wahlglas
    Starmie @ Wahlgals
    Fähigkeit: Innere Kraft / Analyse
    Wesen: Scheu (+Initiative, -Angriff)
    EVs: 252 S.Atk / 4 S.Def / 252 Init
    - Hydropumpe
    - Psychoschock / Donnerblitz
    - Eisstrahl
    - Trickbetrug
    Diesmal wird Starmie einfach nur dazu verwendet, um Schaden auszuteilen.
    Wahlglas ist das Item, das verwendet wird, um den Spezialangriff um 50% zu steigern, auch wenn man auf die Attackenauswahl verzichten muss. Trickbetrug wird wieder verwendet, um defensive Pokémon zu nerven, da man sie so in ihrer Attackenfreiheit beschneidet. Hydropumpe ist der starke STAB. Donnerblitz und Eisstrahl haben wieder sehr gute Coverage und sind mit der Basisstärke von 90 die stärksten non-STAB Attacken in Starmies Movepool. Man muss nämlich bedenken, dass eine neutrale Hydropumpe einen Schaden von 110 * 1,5 = 165 macht und eine sehr effektive Coverageattacke mit der Stärke von 80 nur auf einen Schaden von 160 kommt. Psychoschock als STAB gegen spezielle Walls ist aber auch wieder möglich.
    Fähigkeit ist wieder Innere Kraft, wobei man sich aus den in der Einleitung genannten Gründen wieder für Analyse entscheiden kann.
    Der EV-Split und das Wesen haben wieder genau dasselbe Ziel wie beim Wahlschalset: Starmies Sweeperqualitäten so gut wie möglich zu fördern. Scheu ist wichtig, um mit Raikou und Mega-Hundemon im Notfall immerhin den Speedtie zu erreichen.
    Alternativ kann man wieder andere Attacken aus Starmies Movepool verwenden. Auch Turbodreher kann wieder auf Kosten eines Coveragemoves verwendet werden. Surfer ist wieder die zuverlässige Alternative über Hydropumpe.
    Teampartner sind wieder Rotom-W, Mega-Ampharos, Kampf-, Pflanzen- und Feenpokémon, aber auch Toxiquak, das sehr davon profitiert, dass Starmie Bodenpokémon ausschalten kann.




    Alternative Optionen

    • Das Turbodreher-Set kann man auch defensiv spielen mit 248 KP / 8 S.Ang / +252 Init und den Attacken Turbodreher, Siedewasser, Psychoschock / Coveragemove und Genesung. Als Item ist dann Überreste gesetzt.
    • Ein Set mit Typenspiegel ist noch plausibel, wodurch Starmie den Typen des Gegners erhält. Interessant ist das im OU gegen Caesurio, Despotar, Tentantel oder (Mega-)Scherox. Zum einen überrascht es dadurch Anwender von Verfolgung, zum anderen steht es dann im Normalfall sehr gut gegen die genannten Ziele da, auch wenn der Seestern dann zum Beispiel ohne Kraftreserve {Feuer} nichts gegen Tentantel ausrichten kann. Ob man dann das Set offensiv gestalten möchte oder eher defensiv, bleibt einem selbst überlassen, wobei eher die defensivere Verwendung nahegelegt wird.


    Konter und Checks
    Heiteira Relaxo Porygon2 Viscogon Aquana Impoleon Gastrodon Nachtara Jirachi


    Diese Pokémon besitzen alle sehr solide bis überragende defensive Werte und stehen vom Typ her auch ordentlich gegen die Attacken von Starmie da. Heiteira ist die spezielle Wall par excellence. Genauso haben Relaxo und vor allem das speziell defensive Porygon2 relativ wenig vor den Angriffen des Seesterns zu befürchten. Letzteres kann sogar die Analyse-Starmies mit Donnerwelle weitestgehend unbrauchbar machen. Viscogon ist das Drachenäquivalent zu Heiteira und hat nicht mal Angst vor Eisstrahl. Aquana steht für die ganzen Wasserpokémon, die aber allesamt darauf hoffen müssen, dass Starmie Donnerblitz und Strauchler (gilt vor allem für Gastrodon) verweigert. Nachtara ist wieder eine spezielle Wall, die immun gegen Psychoattacken ist und nur von Zauberschein und Ampelleuchte effektiv getroffen werden könnte und davon auch nicht gerade viel Schaden nimmt. Jirachi, wenn es denn speziell defensiv gespielt wird, hat nichts vor Starmies Angriffen zu befürchten und andere Sets können Starmie mit Donnerwelle unbrauchbar machen.
    Einzig und alleine Trickbetrug kann unangenehm für diese Pokémon werden, da sie alle stark auf ihre Items angewiesen sind (insbesondere Porygon2 ist extrem stark auf den Evolith angewiesen, da es seine ansonsten passablen Defensivwerte um jeweils 50% erhöht und es dadurch erst so standfest wird) und relativ wenig mit Wahlschal oder Wahlglas anfangen können.


    Trikephalo Shaymin Celebi Raikou Jirachi Mega-Bibor Simsala


    Trikephalo muss sich nur vor Eisstrahl und Zauberschein fürchten, wobei der OHKO (One Hit Knock Out) mit Eisstrahl nicht garantiert ist (ohne Tarnsteine), während seine Finsteraura definitiv dafür sorgt.
    Shaymin überlebt einen Eisstrahl, aber Starmie keinen Schocksamen. Ähnliches gilt für Celebi, das mit Blättersturm fatalen Schaden anrichtet bzw. als defensives Pokémon sich nur vor einem durch Analyse geboosteten Eisstrahl oder der so gut wie nie verwendeten Ampelleuchte fürchten muss. Roserade kann nur kurz angesprochen werden, da es von Psychoschock OHKOt wird.
    Raikou überlebt sicher einen Angriff, schafft den Speedtie und besiegt Starmie mit Donnerblitz.
    Mega-Bibor kann Starmie überholen und mit Kehrtwende den Garaus machen. Nur das Wahlschalset mit Psychoschock bekommt die Biene nicht in den Griff.
    Simsala mit Leben-Orb oder als Megapokémon werden von keiner Attacke OHKOt und können mit Spukball tödlich zurückschlagen.

  • Das wars erstmal von mir, wobei ich nochmal nachfragen wollte, ob folgendes Set erwähnt gehört:

  • Nein, AV Starmie ist schlecht und sollte nicht erwähnt werden.


    Bei Allgemein mal die begründung für natural cure auf allen starmie sets streichen lol. Natural cure wird nur auf bulky starmie gezockt.


    Analytic sollte auf allen Offensiven Starmies gespielt werden, zwar mag Starmie selten bzw. fast nie langsamer sein, aber wenn Starmie den gegener dazu zwingt sein mon zu wechseln bekommt es dadurch den Analytic boost welches das reinkommende Pokemon n bisschen hart trifft (30% damage boost). Und starmie forced einige mons zum switchen.
    Kurz Form: Überall wo Natural Cure steht durch analytic ersetzten.


    Joar beschreibungen sind o.k.


    Counter&Checks: Vaporeon fehlt, kann rein kommen, muss sich nur von analytic tbolt fürchten bzw. je nach split kanns ein schöner 2hko werden oder nicht. und muss halt predicted werden, sonst is es n toller starmie "check".

  • Inhalt:


    • Auf dem Wahlschal-Set sollte Zauberschein entfernt werden bzw. eher im Text erwähnt werden, da es praktisch nur Trikephalo OHKO'd und ansonsten eine eher nutzlose Attacke auf Starmie ist. Eisstrahl sollte auf dem Slot immer gegenüber Zauberschein bevorzugt werden aufgrund deutlich besserer Coverage mit Hydropumpe. Ansonsten könntest du noch Psychoschock zuerst auflisten und Donnerblitz als zweite Option, da Psychoschock vor allem Wie-Shu sicher beseitigt und guten Schaden gegen Machomei anrichtet, Donnerblitz macht dafür aber natürlich insbesondere gegen Impoleon und Starmie guten Schaden bzw. OHKOd letzteres, wenn es nicht Bulky gespielt wird.


    • Beim Leben-Orb-Set sollte Donnerblitz mit Psychoschock als zweite Option im zweiten Moveslot genannt werden, da Eisstrahl zu wichtig für die Coverage von Starmie ist und es sonst umso größere Probleme gegen Pflanzen und Drachen hätte. Außerdem könnte im ersten Moveslot Genesung als zweite Option anstelle von Turbodreher genannt werden, um forcierte Auswechslungen dazu zu nutzen, Leben-Orb-Schaden auszukurieren, mehr Leben-Orb + Analyse geboostete Attacken abzufeuern und die vielen Kampf- und Feuerpokemon im UU tendenziell besser zu checken. In diesem Fall sollte das Set dann in "Leben-Orb" umbenannt werden.


    • Suicune gefällt mir nicht als Konter, weil es nur das Bulky-Set sicher kontert und offensive Sets Donnerblitz und/oder Trickbetrug besitzen, um Suicune unter Druck zu setzen. Würde es daher eher entfernen zumal du mit Aquana, Impoleon und mit Abstrichen auch Gastrodon schon genug Bulky Water nennst, die Starmie ganz gut stoppen können. Bei den offensiven Checks sollte außerdem Mega-Simsala durch ein Simsala-Sprite ersetzt werden und Mega-Ampharos eher entfernt werden, weil es langsamer ist, nicht in offensive Starmie sicher einwechseln kann und generell von Eisstrahl zu viel Schaden nimmt. Ansonsten passt die Check & Konterliste, wobei der erste Abschnitt noch etwas ausführlicher beschrieben werden könnte.


    Sprachcheck editiere ich noch heute Abend oder morgen.

  • Ok, danke euch.


    Ist jetzt alles eingearbeitet, bin in die Fließtextform übergegangen und habe selbst nochmal drüber geschaut und einige Tipp- und Flüchtigkeitsfehler behoben, damit es dir dann leichter fallen sollte, wenn du nochmal drüber schaust.


  • Ich könnte evtl. ein paar Fehler übersehen haben, wobei die Analyse auch sprachlich sehr solide ist. Ggf. könnte noch jemand anderes die Analyse nochmal checken, bevor sie endgültig verschoben wird.

  • Okay, danke dir. Ist jetzt alles drinne (bei der Klammer, die Porygon2 von handelt, habe ich es noch ein bisschen konkretisiert, also dass die Defensivwerte und nicht der Bulk um 50% erhöht werden).


    Ansonsten, wer Lust hat, darf gerne nochmal drüber schauen. ^.^


  • Das wären noch ein paar Sachen, wobei du auch noch nicht alles von Decode übernommen hast :)

  • Okay, danke auch dir!
    Was hab ich denn übersehen von Decode? Eigentlich müsste ich alles eingearbeitet haben..


    Okay, das bulkig und defensiv hatte ich übersehen, habe nur auf das Turbodreherset / -Set geachtet.


    Ansonsten: @Decode: Die Analyse könnte verschoben werden, da jetzt alles ausgebessert ist.