Starmie
(engl.: Starmie)
Simulatoren-Tierlist: UnderUsed
Typ:
Schwächen:
Resistenzen:
Immunitäten: keine
Fähigkeit 1: Innere Kraft: Heilt beim Austausch Statusveränderungen (z.B. Paralyse oder Vergiftung)
Fähigkeit 2: Erleuchtung: Erhöht die Wahrscheinlichkeit, wilden Pokémon zu begegnen.
Versteckte Fähigkeit: Analyse: Handelt der Anwender nach dem Ziel, so wird die Stärke seiner Attacke um 30% erhöht.
Statuswert | Base Stats | Minimum (0 EVs; 31 DVs) | Maximum (252 EVs; 31 DVs) | Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs) |
KP | 60 | 261 | 324 | - |
Angriff | 75 | 186 | 249 | 273 |
Verteidigung | 85 | 206 | 269 | 295 |
Spezial-Angriff | 100 | 246 | 299 | 328 |
Spezial-Verteidigung | 85 | 206 | 269 | 295 |
Initiative | 115 | 266 | 329 | 361 |
Allgemeines
Starmie, das Wasser / Psycho Pokémon, begleitet uns bereits seit der ersten Generation durch die Welt der Pokémon. Sein Typ weist neben einigen brauchbaren Resistenzen auch unangenehme Schwächen auf. Während es vor Angriffen der Typen Feuer (Feuerschlag, Feuersturm, ...), Wasser (Surfer, Hydropumpe, Kaskade, ...), Stahl (Lichtkanone, Eisenschädel, ...), Eis (Eishieb, Eisstrahl, ...), Psycho (Psychoschock, Psychokinese, ...) und Kampf (Nahkampf, Fokusstoß, ...) nicht viel Angst haben muss, sollte man sich dringend vor Attacken der Typen Geist (Spukball, ...), Unlicht (Finsteraura, Tiefschlag, Abschlag, ...), Käfer (Kehrtwende, ...), Pflanze (Gigasauger, Blättersturm, ...) und Elektro (Donnerblitz, Voltwechsel, ...) in Acht nehmen.
Da die STAB-Angriffe (Same Type Attack Bonus), namentlich Psychoschock, Psychokinese, Surfer und Hydropumpe, leider nicht die beste Coverage (= Typenabdeckung) bieten, soll nun kurz der Movepool vorgestellt werden, welcher erfreulich groß ist. In ihm sind wichtige Attacken wie Eisstrahl, Donnerblitz, Spukball, Strauchler, Lichtkanone, Ampelleuchte, Juwelenkraft und Zauberschein. Der physische Movepool ist irrelevant, was anhand der im nächsten Absatz behandelten Stautswerte offenbart wird. Viel interessanter ist die passive Seite, die mit Trickbetrug, Genesung und vor allem Turbodreher wichtige Komponenten enthält.
Besonders erfreulich ist beim Blick auf die Statuswerte die Inititative, die mit 115 Basispunkten hoch ausgefallen ist. Der Spezialangriff ist mit einer Basis von 100 Punkten alles andere als außergewöhnlich, aber immer noch brauchbar, was vom physischen Angriffswert nicht zu behaupten ist. Verteidigungstechnisch ist der Seestern mit 60 / 85 / 85 eher fragil aufgestellt, wobei es durchaus bulkigere Varianten gibt, da eben der Dualtyp einige Resistenzen bietet. Alles in allem ist Starmie aber eher ein spezieller Sweeper.
Bei den Fähigkeiten ist eigentlich klar, welche genutzt werden sollte: Innere Kraft. Da Erleuchtung überhaupt keinen Effekt hat und Analyse nur dann, wenn man langsamer ist als der Gegner, was bei Starmie nicht allzu häufig vorkommen sollte, ist Innere Kraft eigentlich immer zu verwenden. Diese Fähigkeit erlaubt es Starmie nervige Statusveränderungen, vor allem Paralyse, welche Sweeper oftmals unbrauchbar macht, loszuwerden. Zudem kann es als Statusabsorber genutzt werden. Analyse kann jedoch auch verwendet werden, da Starmie gelegentlich den Gegner zum Wechseln zwingt, wodurch der Boost der Fähigkeit aktiviert wird. Allerdings überholt Starmie sonst eigentlich den Großteil des Metagames, weswegen die Fähigkeit nicht allzu oft zum Einsatz kommt.
Movesets
Leben-Orb
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Innere Kraft / Analyse
Wesen: Scheu (+Initiative, -Angriff)
EVs: 252 S.Ang / 4 S.Def / 252 Init
- Turbodreher / Genesung
- Hydropumpe
- Psychoschock / Donnerblitz
- Eisstrahl
Das gängigste Moveset Starmies ist der einfache Sweeper, der mit dem Leben-Orb den mittelmäßigen Spezialangriff etwas ausgleicht und daneben gegebenenfalls mit Turbodreher das Team sogar noch unterstützen kann.
Der Leben-Orb gibt den dringend benötigten Schub für die Angriffe, doch leider macht Turbodreher auch minimalen Schaden, wodurch man hier einen unnötigen Rückstoßschaden erhält. Deswegen kann man auch ganz auf den Angriff verzichten und stattdessen auf Genesung zurückgreifen, wodurch man den Leben-Orb Schaden wieder ausgleichen kann, vor allem dann, wenn Starmie einen Wechsel erzwingt. Falls man aber die offensive Durchschlagskraft sucht, kann man auch bei einem absehbaren Wechsel mit einem der Angriffe und Leben-Orb + Analyse boost hart zuschlagen. Hydropumpe ist als stärkster STAB gesetzt, um einfach möglichst viel Schaden auszuteilen. Psychoschock dient als zweiter STAB und trifft spezielle Walls härter und hilft zudem gegen Machomei und Roserade. Allerdings bringt Donnerblitz die bessere Coverage mit sich und hilft gegen Impoleon oder Artgenossen. Eisstrahl trifft Drachen-, Pflanzen- und Flugpokémon sehr effektiv und ist sehr nützlich für die offensive Typenabdeckung.
Innere Kraft wird aus den in der Einleitung genannten Gründen verwendet und auf Analyse kann ebenfalls zurückgegriffen werden (siehe Einleitung).
Der EV-Split ist sehr simpel, es werden einfach die Initiative und der Spezialangriff maximiert, wobei das Wesen die Initiative weiter nach oben treibt, was insofern wichtig ist, als dass man möglichst viel überholen kann. Der Angriff wird gesenkt, da dieser nicht gebraucht wird.
Natürlich muss man nicht beide STABS spielen, vor allem auf den Psychoangriff wird gelegentlich verzichtet, da dieser keine gute Coverage bietet. Eine weitere Möglichkeit ist Ampelleuchte, um Unlicht-, Psycho- und Planzenpokémon hart zu treffen. Auch Strauchler ist denkbar, um Morlord, Sumpex oder Gastrodon hart zu treffen. Surfer ließe sich auch über Hydropumpe einsetzen, allerdings verliert man hier ein wenig Stärke. Zwar ist dieses Set auf den Leben-Orb ausgerichtet, aber man kann es auch mit Überreste spielen, falls man vorhat, den Seestern mit Turbodreher zu verwenden und deswegen keinen Leben-Orb Schaden zu erhalten. Nur fehlt dann ein Teil der Stärke, was sich offensiv bemerkbar machen wird.
Allgemein ist der Seestern ein Pokémon, das nicht allzu viel Support benötigt, sondern anderen Pokémon dabei hilft, ihr Potential zu entfalten. Grundsätzlich profitiert jedes Pokémon mit einer Anfälligkeit für Auslegware von Starmie. Generell sind das vor allem Feuer- und Flugpokémon. Flampivian zum Beispiel ist gerne an Starmies Seite gesehen, da es als Feuerpokémon gut mit gegnerischen Pflanzenpokémon umgehen kann. Vom Typen her hat Rexblisar eine solide offensive und vor allem defensive Synergie, da es gegen Pflanzen- und Wasserpokémon gut dasteht und Starmie dafür die Kampf- und Feuerschwäche abdeckt. Aber auch andere Pflanzenpokémon können mit Starmie harmonieren, da sie sich von den Schwächen teilweise sehr gut abdecken und auch offensiv ergänzen sie sich sehr schön. Rotom-H oder Mega-Ampharos können defensiv gesehen gut mit Starmie auskommen, da sie Elektro- und Pflanzenattacken abfangen können. Feen- und Kampfpokémon können Unlichtpokémon bedrohen, die sonst mit Verfolgung Starmie schwer zusetzen. Namentlich zu nennen sind Florges oder Wie-Shu. Vor allem die Kampfpokémon, die physisch ausgelegt sind, helfen dabei, spezielle Walls zu überwinden.
Wahlschal
@ Wahlschal
Fähigkeit: Innere Kraft / Analyse
Wesen: Scheu (+Initiative, -Angriff)
EVs: 252 S.Ang / 4 S.Def / 252 Init
- Hydropumpe
- Eisstrahl
- Psychoschock / Donnerblitz
- Trickbetrug
Das Wahlschalset wird einerseits dazu verwendet, um geschwächte Gegner zu revengen und andererseits dazu, um Walls ein Handicap aufzuerlegen, indem man ihnen mit Trickbetrug den Wahlschal unterjubelt.
Wahlschal auf einem Wahlschalset sollte klar sein. Hydropumpe ist wieder der STAB, dessen Stärke auch gebraucht wird. Trickbetrug ist auch gesetzt, um eben diverse Pokémon zu ärgern, zum Beispiel Heiteira. Jetzt hat man eigentlich die freie Auswahl, was die Coveragemoves angeht. Eisstrahl trifft Drachen-, Pflanzen- und Flugpokémon, die von dem Wasser-STAB nicht effektiv getroffen werden bzw. gar resistiert werden. Psychoschock hilft gegen das oft mit Offensivweste gespielte Machomei, aber genauso gegen Wie-Shu, welches dank des Wahlschals auch sicher überholt werden kann, da es selbst gerne den Wahlschal trägt. Donnerblitz hingegen hilft gegen Impoleon und andere Starmies und bietet eine gute neutrale Coverage mit Eisstrahl.
Die Auswahl der Fähigkeit ist in der Einleitung begründet.
Wesen und EV-Split machen Starmie wieder möglichst schnell und verleihem ihm Durchschlagskraft. Dadurch wird auch garantiert, dass Starmie nach der Abgabe seines Wahlschals sehr schnell bleibt, weswegen das mäßige Wesen nicht zu empfehlen ist.
Falls man Starmie wieder als Spinner spielen möchte (Tubrodreher auf Englisch = Rapid Spin), ist das wieder möglich, allerdings muss das gut überlegt sein, da Starmie eigentlich seine Coverage braucht, um möglichst viel effektiv zu treffen, um so seinen mittelmäßigen Spezialangriff auszugleichen. Zauberschein kann über Eisstrahl gespielt werden, allerdings bringt dieser nur gegen Trikephalo Mehrwert.
Langsamere Angreifer wie Nidoking oder Kramshef profitieren davon, dass Starmie schnelle Sweeper ausschalten kann und können dann Löcher ins gegnerische Team reißen. Starmie wiederum kann aus der Durchschlagskraft dieser Pokémon Nutzen ziehen und sich dann schwächeren und bereits geschwächten Zielen widmen. Rotom-H und Mega-Ampharos harmonieren wieder defensiv gut dem Seestern. Pflanzenpokémon synergieren auf der offensiven Seite wieder gut mit Starmie , vor allem, wenn Starmie ohne Donnerblitz gespielt wird. Auch Kampf-und Feenpokémon sind wieder hilfreich gegen Verfolgungsnutzer, die eigentlich immer von Typ Unlicht sind.
Wahlglas
@ Wahlgals
Fähigkeit: Innere Kraft / Analyse
Wesen: Scheu (+Initiative, -Angriff)
EVs: 252 S.Atk / 4 S.Def / 252 Init
- Hydropumpe
- Psychoschock / Donnerblitz
- Eisstrahl
- Trickbetrug
Diesmal wird Starmie einfach nur dazu verwendet, um Schaden auszuteilen.
Wahlglas ist das Item, das verwendet wird, um den Spezialangriff um 50% zu steigern, auch wenn man auf die Attackenauswahl verzichten muss. Trickbetrug wird wieder verwendet, um defensive Pokémon zu nerven, da man sie so in ihrer Attackenfreiheit beschneidet. Hydropumpe ist der starke STAB. Donnerblitz und Eisstrahl haben wieder sehr gute Coverage und sind mit der Basisstärke von 90 die stärksten non-STAB Attacken in Starmies Movepool. Man muss nämlich bedenken, dass eine neutrale Hydropumpe einen Schaden von 110 * 1,5 = 165 macht und eine sehr effektive Coverageattacke mit der Stärke von 80 nur auf einen Schaden von 160 kommt. Psychoschock als STAB gegen spezielle Walls ist aber auch wieder möglich.
Fähigkeit ist wieder Innere Kraft, wobei man sich aus den in der Einleitung genannten Gründen wieder für Analyse entscheiden kann.
Der EV-Split und das Wesen haben wieder genau dasselbe Ziel wie beim Wahlschalset: Starmies Sweeperqualitäten so gut wie möglich zu fördern. Scheu ist wichtig, um mit Raikou und Mega-Hundemon im Notfall immerhin den Speedtie zu erreichen.
Alternativ kann man wieder andere Attacken aus Starmies Movepool verwenden. Auch Turbodreher kann wieder auf Kosten eines Coveragemoves verwendet werden. Surfer ist wieder die zuverlässige Alternative über Hydropumpe.
Teampartner sind wieder Rotom-W, Mega-Ampharos, Kampf-, Pflanzen- und Feenpokémon, aber auch Toxiquak, das sehr davon profitiert, dass Starmie Bodenpokémon ausschalten kann.
Alternative Optionen
- Das Turbodreher-Set kann man auch defensiv spielen mit 248 KP / 8 S.Ang / +252 Init und den Attacken Turbodreher, Siedewasser, Psychoschock / Coveragemove und Genesung. Als Item ist dann Überreste gesetzt.
- Ein Set mit Typenspiegel ist noch plausibel, wodurch Starmie den Typen des Gegners erhält. Interessant ist das im OU gegen Caesurio, Despotar, Tentantel oder (Mega-)Scherox. Zum einen überrascht es dadurch Anwender von Verfolgung, zum anderen steht es dann im Normalfall sehr gut gegen die genannten Ziele da, auch wenn der Seestern dann zum Beispiel ohne Kraftreserve {Feuer} nichts gegen Tentantel ausrichten kann. Ob man dann das Set offensiv gestalten möchte oder eher defensiv, bleibt einem selbst überlassen, wobei eher die defensivere Verwendung nahegelegt wird.
Konter und Checks
Diese Pokémon besitzen alle sehr solide bis überragende defensive Werte und stehen vom Typ her auch ordentlich gegen die Attacken von Starmie da. Heiteira ist die spezielle Wall par excellence. Genauso haben Relaxo und vor allem das speziell defensive Porygon2 relativ wenig vor den Angriffen des Seesterns zu befürchten. Letzteres kann sogar die Analyse-Starmies mit Donnerwelle weitestgehend unbrauchbar machen. Viscogon ist das Drachenäquivalent zu Heiteira und hat nicht mal Angst vor Eisstrahl. Aquana steht für die ganzen Wasserpokémon, die aber allesamt darauf hoffen müssen, dass Starmie Donnerblitz und Strauchler (gilt vor allem für Gastrodon) verweigert. Nachtara ist wieder eine spezielle Wall, die immun gegen Psychoattacken ist und nur von Zauberschein und Ampelleuchte effektiv getroffen werden könnte und davon auch nicht gerade viel Schaden nimmt. Jirachi, wenn es denn speziell defensiv gespielt wird, hat nichts vor Starmies Angriffen zu befürchten und andere Sets können Starmie mit Donnerwelle unbrauchbar machen.
Einzig und alleine Trickbetrug kann unangenehm für diese Pokémon werden, da sie alle stark auf ihre Items angewiesen sind (insbesondere Porygon2 ist extrem stark auf den Evolith angewiesen, da es seine ansonsten passablen Defensivwerte um jeweils 50% erhöht und es dadurch erst so standfest wird) und relativ wenig mit Wahlschal oder Wahlglas anfangen können.
Trikephalo muss sich nur vor Eisstrahl und Zauberschein fürchten, wobei der OHKO (One Hit Knock Out) mit Eisstrahl nicht garantiert ist (ohne Tarnsteine), während seine Finsteraura definitiv dafür sorgt.
Shaymin überlebt einen Eisstrahl, aber Starmie keinen Schocksamen. Ähnliches gilt für Celebi, das mit Blättersturm fatalen Schaden anrichtet bzw. als defensives Pokémon sich nur vor einem durch Analyse geboosteten Eisstrahl oder der so gut wie nie verwendeten Ampelleuchte fürchten muss. Roserade kann nur kurz angesprochen werden, da es von Psychoschock OHKOt wird.
Raikou überlebt sicher einen Angriff, schafft den Speedtie und besiegt Starmie mit Donnerblitz.
Mega-Bibor kann Starmie überholen und mit Kehrtwende den Garaus machen. Nur das Wahlschalset mit Psychoschock bekommt die Biene nicht in den Griff.
Simsala mit Leben-Orb oder als Megapokémon werden von keiner Attacke OHKOt und können mit Spukball tödlich zurückschlagen.