Kangama

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  • Kangama
    Mega-Kangama
    Kangama
    (engl.: Kangaskhan)


    Typ:
    Schwächen:
    Resistenzen: -
    Immunitäten:


    Fähigkeit 1: Rauflust: Pokémon mit dieser Fähigkeit treffen Geister auch mit Normal- und Kampfattacken
    Fähigkeit 2: Frühwecker: Pokémon mit dieser Fähigkeit schlafen nur die Hälfte der zuvor festgelegten Runden
    Versteckte Fähigkeit: Konzentrator: Pokémon mit dieser Fähigkeit können nicht zurückschrecken.
    Fähigkeit Mega-Entwicklung: Familienbande: Pokémon mit dieser Fähigkeit können in einer Runde mit zwei Schlägen angreifen, wobei der zweite Schlag 50% schwächer ist.


    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 105 180 212 -
    Angriff 95 115 147 161
    Verteidigung 80 100 132 145
    Spezial-Angriff 40 60 92 101
    Spezial-Verteidigung 80 100 132 145
    Initiative 90 110 142 156



    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 105 180 212 -
    Angriff 125 145 172 189
    Verteidigung 100 120 152 167
    Spezial-Angriff 60 80 112 123
    Spezial-Verteidigung 100 120 152 167
    Initiative 100 120 152 167



    Allgemeines
    Mega-Kangama ist nicht zu unrecht eines der beliebtesten Pokémon im aktuellen VGC-Modus. Wenn man auf die Statuswerte schaut, sieht man, dass Mega-Kangamas Angriff mit einem Basiswert von 125 für ein normales Pokémon gut, aber im Vergleich zu den anderen Mega-Pokémon eher schwach ist. Erst durch die Fähigkeit Familienbande, welche dem Känguru rechnerisch die Zusatzkraft eines Wahlbandes gibt, ohne dabei auf Attackenfreiheit verzchten zu müssen. Die Initiativebasis von 100 durchaus gut und sorgt dafür, Pokémon wie Trikephalo (ohne Wahlschal), Demeteros (ohne Wahlschal) und defensive Mega-Glurak Y' überholen kann und mit offensiven Mega-Glurak Y', Enteis und schnellen Zapdos' mithalten kann. Es wird allerdings von Pokémon wie Mega-Metagross, Gengar, Terrakium, offensive Voltolos', Mega-Brutalanda und Viridium überholt. Die KP-Basis von 105 sorgt zusammen mit den beiden Verteidigungswerten, welche jeweils eine Basis von 100 haben, für herausragenden Bulk, der auch vielen sehr effektiven Attacken einmalig standhalten kann.
    Der Typ von Kangama ist sowohl offensiv als defensiv gut. Kangama wird von Kampfattacken (Terrakium, Schlapor, Meistagrif, Hariyama, ...) sehr effektiv getroffen, erhält dafür aber eine durchaus nützliche Immunität gegen Geistattacken (Gengar, Durengard, ...). Seinem Normal-STAB resistieren nur Gestein- (Terrakium, Despotar, ...) und Stahlpokémon (Heatran, Caesurio, ...). Geistpokémon (Gengar, Durengard, ...) sind gegen Kangamas Normalattacken immun. Die Probleme, die das Känguru gegen Gestein- und Stahlpokémon hat, können durch den Zugriff auf viele verschiedene Kampfattacken gelöst werden.
    Als Normal-STAB stehen Mega-Kangama Rückkehr/Frustration und Risikotackle zur Verfügung, während man als Kampfattacken auf Fußkick, Steigerungshieb und Ableithieb Zugriff hat. Desweiteren hat es Zugriff auf die starke Prioritätsattacke Tiefschlag, welche das Problem gegen Geistpokémon mindert, allerdings nicht auflöst (Gengar kann es immer noch verbrennen, Durengard bekommt einen Schwächenschutzbonus). Außerdem hat es Zugriff auf den Mogelhieb, wodurch es in der ersten Runde einen Gegner zum Zurückschrecken bringen kann. Eishieb ist ebenfalls eine Möglichkeit, um die vielen Mega-Brutalandas und Tiergeister-Demeteros' zu überraschen und zu besiegen.
    Wenn man sich die Fähigkeit anschaut, sieht man Rauflust, welche meistens für normale Kangamas vor der Mega-Entwicklung genutzt wird, um Gengar und Durengard in Runde 1 mit Mogelhieb zurückschrecken zu lassen. Familienbande ist eine nahezu perfekte Fähigkeit für Mega-Kangama, da es so Robustheit und Fokusgurte umgehen kann. Außerdem bekommt es durch Steigerungshieb 2 Angriffsboost anstatt einen.


    Movesets


    Schnelles Kangama
    Mega-Kangama
    Kangama @ Kangamanit
    Fähigkeit: Rauflust (-> Familienbande)
    Wesen: Froh (+Initiative, -SpezAngriff) / Hart (+Angriff, -SpezAngriff)
    EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Init
    - Mogelhieb / Schutzschild
    - Rückkehr / Frustration / Risikotackle
    - Steigerungshieb / Fußkick
    - Tiefschlag


    Dieses Set ist das meistgesehenste Set von Mega-Kangama und sorgt dafür, dass Mega-Kangama so schnell wie möglich ist. Mogelhieb sorgt für das Zurückschrecken des Gegners in Runde 1, während man Schutzschild als eher überraschendere Attacke nutzen kann. Auf auf dem zweiten Moveslot besteht die Wahl zwischen Rückkehr / Frustration und Risikotackle hat. Rückkehr und Frustration verursachen zwar keinen Rückstoß-Schaden, sind dafür allerdings auch schwächer als Risikotackle. Auf dem dritten Slot hat man die Wahl zwischen den beiden Kampfattacken Steigerungshieb und Fußkick. Steigerungshieb sorgt dafür, dass Mega-Kangamas Angriffs pro Runde um zwei Stufen steigt. Fußkick gibt allerdings die Möglichkeit, Terrakium, Heatran und Kobalium mit einem Schlag zu besiegen, was Steigerungshieb nicht schafft. Tiefschlag ist die Prioritätsattacke, die vor allem gegen Mega-Metagross, angeschlagene Durengards und allgemein angeschlagene Pokémon gut ist, da man diese mit Tiefschlag finishen kann. Eishieb ist auch eine seltene Alternative, die vor allem gegen Mega-Brutalanda und Demeteros-T gut ist. In der Regel spielt man entweder Rückkehr oder Frustration mit Steigerungshieb odeer Risikotackle mit Fußkick. Beim erstgenannten Set spielt man Mega-Kangama als Booster und hat deshalb auch ohne Risikotackle eine immense Angriffskraft. Beim zweitgenannten Set verzichtet man auf Boosts durch Steigerungshieb und muss dafür den Rückstoßschaden durch Risikotackle in Kauf nehmen, was aber auch mehr Schaden macht. Auf dem Risikotackle-Set ist auch Ableithieb eine Möglichkeit, um den Rückstoßschaden wieder zu heilen.
    Die EVs und das Wesen sind auf dem frohen Set in der Regel einfach gehalten, da man mit frohen Kangamas so schnell wie möglich sein möchte und gleichzeitig maximalen Schaden haben möchte (weshalb man Fußkick und Risikotackle häufiger sieht als die anderen Optionen).
    Gute Partner für dieses Set sind Pokémon wie Hutsassa, Togekiss oder Pixi, die gefährliche Kampfattacken durch Wutpulver bzw. Spotlight abfangen können. Auch Pokémon mit Rückenwind wie das schon genannte Togekiss, Suicune, Fiaro oder Zapdos sind gute Partner.


    Bulky Kangama
    Mega-Kangama
    Kangamanit @ Kangamanit
    Fähigkeit: Rauflust (-> Familienbande)
    Wesen: Hart (+Angriff, -SpezAngriff)
    EVs: 212 KP / 108 Angriff / 12 Def / 20 SpezDef / 156 Init
    - Mogelhieb / Schutzschild
    - Risikotackle / Rückkehr / Frustration
    - Fußkick / Steigerungshieb
    - Tiefschlag


    Die defensivere Variante von Mega-Kangama ist auch sehr populär. Mogelhieb kann auch hier wieder für das Zurückschrecken der Gegner genutzt werden, allerdings ist auf defensiven Mega-Kanagamas Schutzschild durchaus spielbar. Risikotackle sorgt zusammen mit dem harten Wesen dafür, dass man unglaublich viel Schaden macht, doch auch Rückkehr/Frustration kann gespielt werden, um sich vor dem Rückstoßsschaden zu schützen. Fußkick ist auch hier wieder vor allem für Terrakium, Heatran und Kobalium, doch auch Steigerungshieb ist wieder eine Alternative. Tiefschlag ist letztendlich auch hier, um besser gegen Durengards, Mega-Metagross' und weitere zu stehen. In der Regel spielt man entweder Rückkehr oder Frustration mit Steigerungshieb odeer Risikotackle mit Fußkick. Beim erstgenannten Set spielt man Mega-Kangama als Booster und hat deshalb auch ohne Risikotackle eine immense Angriffskraft. Beim zweitgenannten Set verzichtet man auf Boosts durch Steigerungshieb und muss dafür den Rückstoßschaden durch Risikotackle in Kauf nehmen, was aber auch mehr Schaden macht. Auf dem Risikotackle-Set ist auch Ableithieb eine Möglichkeit, um den Rückstoßschaden wieder zu heilen.
    Die EVs sorgen für das Überleben von einem Wahlglas-Draco Meteor von Trikephalo sowie das Minimieren von Sandsturm-, Verbrennungs- und Hagelschaden. 156 Initiative sorgen dafür, Farbeagle zu überholen und so das Einschlafen durch Schlummerort zu verhindern. Eine weitere Möglichkeit für einen EV-Split ist 244 KP / 92 Angriff / 148 Def / 4 SpezDef / 20 Init, was das Besiegen durch einen Nahkampf von Terrakium und Kobalium verhindert. Die 20 Initiative-EVs reichen, um harte Caesurios zu überholen und der Rest geht in den Angriff. Das harte Wesen wird auch bei diesem Split gewählt. Eine weitere Möglichkeit ist es, auf die Initiative fast gänzlich zu verzichten und stattdessen den Angriff zu maximieren. Dennoch sollte man mindestejs 20 Initiative-EVs spielen, um harte Caesurios zu überholen. Der EV-Split wäre also 252 KP / 236 Angriff / 20 Initiative. Wenn man Demeteros-T ohne Wahlschal überholen möchte, kann man den EV-Split 212 KP / 76 Angriff / 12 Def / 20 SpezDef / 188 Initiative spielen.
    Gute Partner sind auch hier Togekiss, Hutsassa und Pixi für das Ablenken von gefährlichen Kampfattacken. Auch Rückenwind von Togekiss, Suicune, Fiaro oder Zapdos tut Mega-Kangama gut, da es so schneller als nahezu alles andere ist.


    Alternative Optionen

    • Auch Ableithieb ist möglich, um verlorene KPs zu regenerieren. Dies spielt man allerdings nur mit Risikotackle, da man mit Risikotackle mehr KP verliert.
    • Auch Hammerarm-Kangama ist in Semi-Bizarroraumteams sehr gut spielbar, da Kangama einfach unglaublich viel Schaden macht. Auf einem Hammerarm-Kangama ist desweiteren Knirscher eine Möglichkeit, um auch Geister wie Gengar und Apoquallyp zu treffen.

    Konter und Checks
    Gengar Mega-Flunkifer Durengard Apoquallyp Zwirrklop
    Terrakium Kobalium Viridium Mega-Galagladi Mega-Schlapor IrokexDemeteros Tiergeistform Tentantel


    Gengar, Apoquallyp und Zwirrklop können von keiner Attacke getroffen werden, wenn sie Mega-Kangama nicht angreifen. Gleichzeitig können sie Mega-Kangama mit Irrlicht angreifen und so den Angriff halbieren. Mega-Flunkifer kann mit Bedroher den Angriff von Kangama vor der Mega-Entwicklung senken, wodurch Mega-Flunkifer kaum Schaden von Mega-Kangamas Attacken nimmt und gleichzeitig mit Eisenschädel 2HKO'n kann. Durengard kann einen Tiefschlag von Mega-Kangama überleben, einen Schwächenschutz-Bonus bekommen und dieses anschließend mit Lichtkanone besiegen.
    Terrakium, Viridium, Mega-Galagladi, Mega-Schlapor, Irokex und Kobalium werden stellvertretend für alle Kampfpokémon angeführt, welche Mega-Kangama mit einem Schlag besiegen können (wobei Kobalium und Viridium hierfür einen Leben-Orb tragen müssen, Mega-Schlapor muss dafür Turmkick oder Mogelhieb und Fußkick spielen) und schneller sind (Galagladi erst nach der Mega-Entwicklung). Die Tiergeistform von Demeteros kann zuerst Mega-Kangamas Angriff durch Bedroher senken und Mega-Kangama durch Kraftkoloss mit ein wenig Vorschaden besiegen. Tentantel nimmt zwar viel Schaden von Fußkick, jedoch muss Mega-Kangama durch die 2 Angriffe Beulenhelm- und Eisenstachelschaden, wonach Tentantel Mega-Kangama mit Gyroball besiegen kann.

  • das hier ist mir ins Auge gestochen:


    Zitat

    Terrakium, Viridium, Mega-Galagladi und Kobalium sind stellvertretent für alle Kampfpokémon, welche Mega-Kangama mit einem Schlag besiegen können und schneller als das Kängeru ist.


    werden hier stellvertretend für alle Kampfpokémon angeführt, | Känguru sind
    __________
    beim letzten Satz hast du mit einem Beistrich abgeschlossen, vermute da sollte ein Punkt sein.

  • Fassade Kanga oder auch wieviel cancer kann man auf einem Moveset spielen


    Wenn du schon Mega Gallade erwähnst, würde ich gleich noch Conk und Scrafty erwähnen, einfach weil diese noch häufiger vorkomme, ganz egal, wieviel Erfolg BB-User mit Gallade hatten xd


    Würde außerdem noch in den Alternativen Ice Punch erwähnen, das ist im Gegensatz zu Fassade noch halbwegs vertretbar.

  • Naja, Conkeldurr wird halt von FO + Double Edge von jolly Kanga mit ner 50% und von adamant Kanga mit ner 100% gekillt, kann also eig nur einmal mit Mach Punch angreifen. Scrafty gibt zwar Intimidate, restored aber max 30 HP, wenn man es so zockt, dass es 4/0 Kangas 2HKOt, was halt der Standard ist und Double-Edge 2HKO't, weshalb Scrafty halt nicht ansatzweise n Konter ist. Mega Gallade hat immerhin den Vorteil, dass es Turn 1 nicht flincht und Kanga mit CC besiegen kann.


    Ice Punch ist btw im Fließtext von den Sets erwähnt, weil ich es für zu schlecht für nen Slash aufn Moveset halte, aber zu gut, um ihm nur ne Erwähnung in den alternative Optionen zu geben.

  • Eine weitere Möglichkeit ist es, auf die Initiative fast gänzlich zu verzichten und stattdessen den Angriff zu maximieren. Dennoch sollte man mindestejs 20 Initiative-EVs spielen, um harte Caesurios zu überholen. Der EV-Split wäre also 252 KP / 252 Angriff / 252 Initiative zu spielen.



    Ich glaub beim EV-Split ist was falsch ^^

    Illusions... or real illusions. Within the illusions hide real illusions... from the real illusions, the illusions are created. Within the truth hides the lie... within the lie hides the truth. That is the Mist

  • Mega-Metagross wird von Tiefschlag 2HKOt und kann im Gegensatz dazu nicht OHKO'n -> verliert gegen Mega-Kangama
    Turmkick spielt in VGC keiner, weshalb Mega-Schlapor Kangama nicht OHKO'n kann, Kangama Schlapor schon -> verliert gegen Mega-Kangama

  • ganz egal, wieviel Erfolg BB-User mit Gallade hatten xd

    Ich fühle mich geschmeichelt :*


    However, zu deiner Analyse ...


    sieht man zuerst den überragenden Angriff von 125, welcher zusammen mit der Fäigkeit Familienbande für eine immense Angriffspower sorgt

    Die Aussage finde ich nicht richtig formuliert. 125 ist sicher ein guter Angriffswert, aber v.a. für ein Mega-Pokémon, bei denen die ausschlaggebenden Werte (in Kangamas Fall zunächst mal Angriff und Initiative) normalerweise sogar über die 150 gehen, ist 125 eigentlich eher durchschnittlich. Ich würde das eher so formulieren:
    "Kangamas Angriff ist mit einer Basis von 125 über dem Durchschnitt normaler Pokémon, allerdings im Vergleich zu anderen Megas eher mittelmäßig. Erst durch seine Fähigkeit Familienbande, welche ihm rechnerisch die Kraft eines Wahlbands gibt, ohne dabei auf Attackenfreiheit verzichten zu müssen, wird es zu einem derart gefährlichen Angreifer."


    mit offensiven Mega-Glurak Y', Mega-Guardevoirs und Mega-Glurak X' mithalten kann.

    Keine guten Beispiele m.M.n., v.a. Guardevoir kommt quasi gar nicht vor im Metagame, Charix auch nicht. Schnelle Charys gibts Gott sein Dank auch kaum noch (selbst wenn man 252 Speed spielt, haben die meisten doch trotzdem modest), aber das passt einigermaßen. Viel eher solltest du hier offensive Zapdos und eventuell noch Entei erwähnen, das ist definitiv häufiger als Charix oder M-Guardevoir.


    Es wird allerdings von Pokémon wie Mega-Metagross, Gengar, Latias, Latios, Mega-Brutalanda und Raichu überholt.

    Auch hier könntest du bessere Beispiele wählen. Latias und Latios sind kaum präsent im Metagame und können daher weggelassen werden, genauso Raichu. Viel eher würde ich Terrakium, offensive Voltolos und eventuell auch noch Viridium erwähnen.


    die Fähigkeit sorgt dafür, dass Mega-Kangama einen Bonus von einem Wahlband bekommt, allerdings weiterhin die Freiheit zwischen allen Attacken hat.

    Übernimmst du meinen obrigen Vorschlag erübrigt sich dieser Halbsatz, abgesehen davon, dass er imo eh nicht so wirklich zu dem gepasst hat, was davor steht.


    • Das schnelle Kangama sollte grundsätzlich sowohl froh als auch hart als Auswahlmöglichkeit haben, denn auch hartes 252/252 Kanga ist nicht selten (imo auch besser als froh aber das ist Ansichtssache). Außerdem solltest du im Text deutlich erwähnen, welche Attackenkombinationen miteinander gespielt werden und v.a. warum. D.h. dass du sagst, dass Power Up Punch mit Rückkehr / Frustration gespielt wird, da man Kangama dann als "Booster" spielt und man den Recoil nicht gebrauchen kann, außerdem auf +2 auch mit Return die meisten Kills kriegt. Fußkick und Risikotackle werden zusammen gespielt, weil Fußkick im Vergleich zu PuP alle relevanten Ziele OHKOt (Heatran, Trikephalo v.a.) und nicht zum Boosten missbraucht (d.h. Partner haben weniger zu tun theoretisch) und Risikotackle soll maximalen Schaden anrichten. Der Rückstoß ist verkraftbarer als auf einem Booster. Außerdem nennen, dass Ableithieb nur mit Risiktotackle Sinn macht (um eben den Recoil zu heilen obvsly).
    • Schutzschild für Mogelhieb auf dem schnellen Angreifer auf jeden Fall slashen.
    • "Auch Durengard kontert Terrakium, Hariyama und Meistagrif ganz gut." Den Satz würde ich so komplett rausnehmen. Durengard "kontert" Meistagrif und Hariyama nicht wirklich, da diese guten speziellen Bulk haben (u.U. also mal zwei Spukbälle leben) und selber auf Abschlag zurückgreifen können, außerdem ist es dann ein Muss für Kangama sich in dem Turn in dem Aegi angreift zu protecten. Terra trägt meistens einen Sash. Stattdessen solltest du lieber Pokémon mit Rückenwind als gute Partner erwähnen (v.a. das bereits genannte Togekiss, Zapdos, Fiaro und Suicune) und Pokémon die mit den wichtigsten Kontern (Steels, Ghost- und Fighting-Mons) gut und v.a. schnell zurechtkommen. Rotom-H, Fiaro, Heatran, Gengar u.ä. kommen da schon eher in Frage. Allgemein kannst du noch dazu schreiben, dass Kangama an sich aber kaum Support braucht und auch ohne schon stark ist.
    • Bei Bulky Kanga gilt für die Attacken-Erklärung selbiges wie für den schnellen Angreifer, also das bitte auch nochmal deutlicher ausführen (und auch die Attacken entsprechend anordnen, i.d.R. spielt man bulky Kanga aber eher mit Low Kick und deshalb das auch als erste Option aufführen).
    • Fassade am besten nicht nennen ... (und v.a. nicht wegen Toxic, lol, wenn überhaupt wegen Burns und manchmal wegen Thundy) Bei Ableithieb explizit sagen, dass man das mit Risikotackle spielt wie gesagt. Bei Hammerarmm dann auch noch sagen, dass Knirscher für Semi-TR Kanga eine Option ist um Gengar killen zu können.
    • Die Konter müssen auf jeden Fall anders angeordnet werden ... Gengar ist immernoch der mit Abstand beste Konter für Kangama, denn diesen kann es in keinem Fall von selbst umspielen (nichtmal im Tailwind, e sei denn es kann Knirscher ...). Außerdem fehlt dort Mega-Schlapor, welches man genau wie die anderne Kampf-Mons als Check bezeichnen kann.
      Die Sprites würde ich so anordnen:
      Erster Teil (Konter): Gengar, Durengard, Apoquallyp, Zwirrklop, Mega-Flunkifer
      Zweiter Teil (Checks): Terrakium, Viridium, Mega-Galagladi, Tentantel, Mega-Schlapor, Demeteros-T, Irokex


    Wenn du schon Mega Gallade erwähnst, würde ich gleich noch Conk und Scrafty erwähnen

    Nein, Conk auf jeden Fall höchstens in der zweiten Spalte bei Checks und dann auch noch weit hinten erwähnen. Conk ist nur im TR wirklich gut gegen Kangama, denn selbst mit LO Tempohieb kriegt es keinen KO (gerade so einen 2Hit gegen offensives Kanga), weshalb bspw auch Kapilz kein Konter/Check ist ... Irokex hat wenigstens Bedroher, Rapidschutz und kriegt durch Drain Punch etwas Recovery.


    Bei Conter/Checks würde ich noch (Mega-)Metagross sowie Mega-Schlapor erwähnen.

    Turmkick spielt in VGC keiner, weshalb Mega-Schlapor Kangama nicht OHKO'n kann, Kangama Schlapor schon -> verliert gegen Mega-Kangama

    Dass Mega-Metagross kein Check/Konter ist, ist klar ...
    Schlapor hingegen hat eine Erwähnung verdient. Turmkick ist definitiv spielbar, allerdings nicht als einziger Kampf-STAB, i.d.R. sieht ein Schlapor-Set so aus: Return, Low Kick, Fake Out / HJK / Ice Punch / Encore / Protect. Low Kick kriegt natürlich keinen Kill, aber viele spielen Low Kick und HJK um ggf. den direkten Kill zu kriegen, ansonsten ist Schlapor einfach ein Pokémon, gegen das Kangama ungerne spielt (das ist ein Fakt, egal ob Miss oder nicht, es kassiert auch von nem Low Kick schon guten Damage, offensive Kangas werden sogar zu einer kleinen Wahrscheinlichkeit OHKOt, d.h. etwas Chipdamage reicht da schon ...). Schlapor sollte also definitiv erwähnt werden.

  • mMn könnte man zumindest Fire Punch und Ice Punch noch als alternative Optionen aufführen die Khan ja jetzt durch den Tutor hat. Mit Fire Punch trifft man Checks wie Mawile oder Ferro hart, man hat was um Geister zutreffen und man wird von Bullet Punch bzw Sub Meta nicht so hart getrollt. Ice Punch halt obvs. gegen Lando, Mence etc.


    Es reichen übrigens 156 Speed EVs Adamant um positive 252 Smeargle zu überholen, mit den 188 Speed EVs überholt man Adamant 252 Lando-T ohne Scarf, was es imo einfach nicht wert ist.


  • Turmkick spielt in VGC keiner, weshalb Mega-Schlapor Kangama nicht OHKO'n kann, Kangama Schlapor schon -> verliert gegen Mega-Kangama



    252 Atk Mega Lopunny Low Kick (100 BP) vs. 4 HP / 0 Def Mega Kangaskhan: 338-402 (96 - 114.2%) -- 75% chance to OHKO