Wissenschaftliche Studie zu "Pokemon GO"

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  • Liebe Interessierte,


    nach Abschluss der Erhebung konnten nun auch erst Analysen der Studie zu Pokemon GO durchgeführt werden und - wie versprochen – gebe ich euch hier nun einen kurzen Überblick, worum es ging.


    In meiner Forschung untersuche ich allgemein, inwieweit Nostalgie und eine „persönliche Bedeutung“, die mit Medieninhalten zusammenhängen, sich einerseits auf Mediennutzungsverhalten und auf das Erleben einer konkreten Nutzungssituation auswirkt. Die hier durchgeführte Studie zielt dabei auf den ersten Aspekt ab (die Umfrage wurde schließlich durchgeführt bevor das Spiel - offiziell für Deutschland - releast wurde).


    Die dahinterliegende Fragestellung war in etwa „Welche Faktoren beeinflussen 1) die Vorfreude und 2) die Spielmotivation auf das bald erscheinende Spiel Pokemon GO?“.


    Hierzu habt ihr mehrere Fragebögen ausgefüllt. Ihr wurdet unter anderem gefragt, was für Medien/Filme ihr lieber mögt, diejenigen, die unterhaltsam/spaßig sind, oder diejenigen, die euch zum Denken anregen und euer Weltbild infrage stellen. Diese beiden „Präferenzen“ werden in der Fachliteratur als Motivation zu hedonischem („Spaß und Unterhaltung“) und eudaimonischem („sinnstiftendem und Nachdenken förderndem“) Unterhaltungserleben bezeichnet (wen das näher interessiert, kann sich etwa diesen Fachartikel durchlesen, auf dem dieses Konzept zum Teil beruht: http://www.looooker.com/wp-con…460-2466.2011.01585.x.pdf)


    Außerdem wurdet ihr gefragt, welche Einstellungen ihr allgemein zu Pokemon habt, also ob ihr es spannend findet, ob ihr es allgemein als künstlerisch wertvoll empfindet, ob es eure Gedanken anregt, ob ihr Spaß damit habt. Diese Fragen betreffen primär, welche Facetten von Unterhaltung Pokemon für euch persönlich bedient. Auch hier gibt es inhaltliche Unterschiede zwischen den hedonischen und eudaimonischen Konzepten.
    Zentral für meine Forschung waren jedoch die Fragen, die sich darauf gerichtet haben, wie nostalgisch ihr bei dem Gedanken werdet, als Trainer in der „echten Welt“ herumzulaufen und selbst Pokemon zu fangen sowie die Bedeutsamkeit/Wichtigkeit, die Pokemon in eurem Leben allgemein hat (z.B. „Pokemon sind wichtige Begleiter in meinem Leben“/“Pokemon sind wichtig für mich“). Auch hierbei sollte geschaut werden, wie sich die persönliche Bedeutung von Pokemon in eurem Leben auf die Motivation auswirkt, die App zu benutzen, wenn sie veröffentlicht ist.


    In den ersten statistischen Auswertungen (hier kürze ich die genauen Verfahren etwas ab) hat sich gezeigt, dass sowohl hedonische als auch eudaimonische Motivation dazu beitragen, wie wahrscheinlich es ist, dass jemand das Spiel spielen wird. Dieser Befund weist zunächst darauf hin, dass sowohl diejenigen, die mit dem Spiel eher „Spaß haben wollen“ als auch diejenigen, die zum Nachdenken gebracht werden wollen, das Spiel für sich interessant einstufen.
    Ergänzt man in diesem statistischen Verfahren zudem noch, welche Unterhaltungsfaktoren Pokemon für einen selbst bedient, wie bedeutsam Pokemon für einen selbst ist und, wie nostalgisch man beim Spielen zu sein glaubt, ergibt sich schließlich (statistisch!) das folgende Bild:
    Vor allem diejenigen, die Pokemon im Allgemeinen spannend finden, für die es von persönlicher Bedeutung ist und insbesondere, bei denen Pokemon nostalgische Reaktionen hervorruft, freuen sich besonders auf das Spiel und schätzen die Wahrscheinlichkeit, es zu spielen, als sehr hoch ein.


    Soweit zu den ersten Ergebnissen.


    Die Amazon-Gutscheine die im Rahmen der Studie verlost wurden, sind gestern an die glücklichen Gewinner verschickt worden (jeweils an die angegebene Email-Adresse in der Verlosung).


    Ich möchte mich noch einmal herzlich bei euch für die zahlreiche Teilnahme bedanken!
    Herzliche Grüße
    Tim