Tipps und Tricks für Kämpfe

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  • Ich wolle ja seit einiger Zeit ein paar grundlegende Tipps geben wie man einen Kampf im Anime und Mangastyle aufbauen soll und wie man überhaupt einen Kämpfer designen sollte. Zuvor sollte ich aber noch auf ein paar Sachen hinweisen.
    Der Guide richtet sich vor allem um das Thema Planung.
    Weiterhin geht es nicht um den emotionalen Background und das Build up. Ich werde zwar auf ein paar Faktoren zurückkommen, in denen Storytechnische Aspekte den Kampf beeinflussen, aber in erster Linie geht es hier nicht darum.
    Weiterhin richte ich mich vor allem an Kämpfe im Animestyl und weniger an westliche Darstellungen. Viele meiner Punkte ließen sich zwar auch, oder zumindest in abgewandelter Form auf westliche Kampfdarstellungen übertragen, aber dafür müsste ich mich noch mehr in die Materie einfinden und die Unterschiede speziell anmerken, was ich aber nicht vor habe.
    Solltet ihr einen realistischen Kampf beschreiben wollen, der so auch in der realen Welt vorkommen könnte beinhaltet dieser Guide durchaus auch Material für euch, aber wenn eure Charaktere bestimmte Kampfsportarten, oder Waffen verwenden, solltet ihr noch eigenständige Recherche betreiben. Jedes Land hat eigene Waffen und asiatischer Kampfsport enthält mehr als einfache Handkantenschläge.


    Mein Guide behandelt insgesamt 22 Punkte (in 20 Punkten zusammengefasst) die man bedenken sollte, ehe man mit dem Schreiben anfängt.
    Ich versuche Anime als Beispiele zu vermeiden aber das wird nicht immer möglich sein, weshalb gelegentlich bestimmte Titel die sich gut kenne wie Naruto, Dragonball, oder Digimon erwähnen werde. Das soll freilich nicht heißen, dass sie die besten Kämpfe enthalten, sondern nur das sie sich als Beispiel sehr gut eignen. Ihr müsst sie nicht mögen, aber die meisten kennen sie und deshalb sind sie als Anschauungsmaterial recht sinnvoll. Ich bin zuversichtlich, dass mir die Meisten bei den einzelnen Punkten zustimmen werden.



    [spoiler]1) Kämpfer sind unterschiedlich belastbar.
    Fangen wir damit an, die Arten von Kämpfern zu unterscheiden.
    Es gibt Charaktere wie Superman, Son Goku, oder Wargreymon die quasi Kugelsicher sind. Denen kann eine Bombe vor dem Gesicht explodieren und es passiert nichts. Dann gibt es Figuren wie die Charaktere die etwas menschlichere Körper besitzen. Sie sind möglicherweise immer noch zu übermenschlichen Tätigkeiten fähig, aber ein Kind mit einem Messer reicht aus, um sie zu töten. Und dann gäbe es echte Menschen. Menschen die ob nun mit Kampfsporttraining, oder ohne, nur normal belastbar sind und auch keine übernatürlich hohen Leistungen erbringen können.
    Selbstredend lässt sich das abstufen.
    So wird ein Agumon nicht kugelsicher sein, aber dafür hat es grenzenlos viel Luft nach oben.
    Soll heißen, einige Charaktere sind stark belastbar, andere nicht.
    Wichtig ist, zu wissen was man machen möchte und sich daran zu halten. Ein Dragonballcharakter der in Lebensgefahr gerät, wegen eines Messers, oder einer Pistole ist obwohl er die Körperdichte mehrerer Planeten hat ziemlich lächerlich.
    Und bei einer Story über Cowboy Bebop wird man vermutlich einige Lacher kassieren, wenn der Protagonist einen Flugzeugcrash überlebt, oder durch ein Hochhaus geschleudert wird, ohne Schrammen und Knochenbrüche davon zu tragen.
    Ihr könnt natürlich auch etwas an der Story ändern. Eine ernste Pokemonstory in der Erfrierungen und Elektroverletzungen Folgen haben können. Wichtig ist nur, weicht während der Handlung nicht von eurem selbstgewählten Konzept ab.



    2) Beziehe das Kampffeld in den Kampf mit ein.
    Die Meisten machen den Fehler nicht genug auf ihre Umwelt zu achten. Sie beschreiben schnell den Kampfplatz und gehen nicht mehr weiter darauf ein. Als Autor ist es tatsächlich nicht gut während eines Kampfes die Umgebung zu beschreiben.
    Aber die Umgebung kann sehr großen Einfluss auf den Kampf nehmen und das ganze Gesicht des Kampfes prägen.
    Temperatur, Jahreszeit, Tageszeit, Fauna, Zivilisation, das Wetter, all das kann Einfluss auf den Kampfverlauf nehmen.
    Ein kluger Autor erkennt eine Chance und baut sie ein. Das bedeutet nicht, dass ihr jedesmal den Kampfplatz miteinbeziehen müsst, das bedeutet nur, dass ihr daran denken müsst, was für einen Einfluss er auf den Kampf hat.
    Spielt der Kampf in einer Stadt wird man nicht vermeiden können, dass man erstmal über fliehende Menschen schreiben muss.
    Um ein paar andere Beispiele einzubringen. Ein sumpfiger, oder zugewachsener Boden macht schnelle Bewegungen unmöglich. In einem Wald, wird ein Kämpfer also versuchen, diesen zu meiden. Er wird versuchen den Kampf wo anders auszutragen, oder auf die Bäume springen, wenn er es denn kann.
    Die Sonne kann einen Blenden, ein herumliegender Glassplitter kann zur Waffe werden, ein Zivilist kann schnell als Geisel genommen werden, Vögel fliegen nach einer Explosion in alle Richtungen, die Nacht verschlechtert die Sicht, Staub wird aufgewirbelt, Schnee und Kälte schwächen die Kondition, Glatteis macht es noch schwerer, herabfallende Schneeklumpen lenken ihn im richtigen Moment ab, ein enger Zug schränkt die Bewegungsfreiheit weiter ein und so weiter und so weiter. Die Möglichkeiten sind grenzenlos.
    Vergesst bitte Dragonball mit seinen endlosen Wüsten und versucht euch an meinem Rat ein Beispiel zu nehmen. Seit kreativ und denkt euch was interessantes aus!



    3) Der Aufbau eines Movesets, vermeidet Techniken die sich im Sinn gleichen.
    Auch hier kann man extrem viele Fehler machen. Nehmen wir Naruto als Beispiel. Ein Charakter der sowohl Chidori als auch Rasengan beherrscht mag sich cool anhören, aber beides zu können ist sinnlos. Beide Techniken machen fast das Selbe.
    Genau so wäre es sinnlos wenn ein Charakter einen großen Feuerball und eine Blase aus Säure ausspucken könnte. Beides hat die selbe Angriffsfläche, auch wenn sich die Materie unterscheidet.
    Das selbe mit Verteidigungstechniken. Wofür extra Wassermauern, Erdmauern und die Fähigkeit den Körper zu verhärten für eine Person alleine?
    Eine Ausnahme sind dabei Vorstufen und Weiterentwicklungen.
    Diese musste der Kämpfer meist erlernen um seine aktuellen Techniken zu meistern und verbrauchen auch meist weniger Energie. Deshalb ist es logisch dass jemand der eine große Feuerkugel erschaffen kann, wohl auch auf eine kleinere zurückgreifen wird, sollte er Kraft sparen müssen.
    Gib deinem Charakter eine bestimmte Taktik, einen Weg mit dem er gewinnen will und ein, oder zwei Ausweichmöglichkeiten, die aber situativer, oder schwächer sind als seine Haupttaktik. Son Goku als Beispiel benutzt auch nicht seine Genkidama als aller erstes in jedem Kampf, da sie einfach zu umständlich und unflexibel ist.
    Bei den relativ empfindlichen, sterblichen Charakteren sollte das Moveset aus ein paar wenigen offensiven und vielen unterstützenden, oder defensiven Fähigkeiten bestehen. Asiatische Kampfsportarten machen es vor. Diese lehren vor allem Abwehrtechniken mit denen man einen Gegner entwaffnen, oder kampfunfähig machen kann, ohne ihn zu verletzen, während die offensiven Tricks nur als letztes Mittel weitergegeben werden.
    Bei einem Charakter der alles aushält, würde bei mir das Core Moveset aus einem normalen Energie/Element/watheverangriff und einem schweren bestehen. Statt defensive Fähigkeiten würde der Charakter in dem Fall viel Nahkampf verwenden, ehe er Energie als kleinen und großen Trumpf verwendet. Man sollte sich bei dem gesamten 3. Punkt aber auch im klaren sein, dass sich die Möglichkeiten eines Movesets auf das Original beschränken. In Harry Potter gibt es eine gewisse Auswahl, auf die aber fast jeder Charakter im Universum zugreifen kann. In Naruto gibt es zig Jutsus aus denen man sich für jeden Charakter etwas aussuchen kann. Und in realen Animes wie Cowboy Bebop muss man sich mit realen Kampfsportarten und Waffen beschäftigen. Das wiederum benötigt dann noch weitere Recherche, wie oben bereits beschrieben.



    4) Gib deinem Charakter eine klare Entwicklung und ein klares Thema.
    Dies bezieht sich auf den Rahmen der Möglichkeiten. Eine Story über Harry Potter, oder Pokemon erlaubt weniger Kreativität, als eine Story über Naruto, Hellsing, oder One Piece.
    Wenn es in der Welt in der deine Handlung spielt viele verschiedenen Möglichkeiten gibt sich Techniken anzueignen, dann benutze das um jeden Charakter sein eigenes Gesicht zu geben. In Online Rollenspielen gibt es sehr oft Kampfklassen. Tanks die viel Schaden einstecken und dafür wenig Geschwindigkeit in Punkte Bewegung und Angriffsfähigkeit besitzen. Heiler, oder andere Supporter hingegen sind sehr passiv und arbeiten in Gruppen. Sie kämpfen nicht alleine und unterstützen dafür die Gruppe. Auf diese Weise ergänzen sich alle Fähigkeiten der Gruppe, jeder hat seine Aufgaben.
    Man kann seinem Charakter natürlich vier Elemente, ein legendäres Schwert, zwei Spezialfähigkeiten geben und jedem einzelnen Angriff ein eigenes Tierthema geben. Und jede der Fähigkeiten dient nur zum Angriff. Nur ist das ziemlich langweilig.
    Einer meiner derzeitigen Charaktere hatte eine ganze Zeit lang genau zwei Fähigkeiten, den Boden in geringer Nähe glätten und eine Waffe. Nur das und das hat auch gereicht.
    Gebt dem Charakter eine einzelne Grundfähigkeit und dann weitere die auf diese eine aufbauen, die bessere Versionen dieser Fähigkeit darstellen, oder sie ergänzen. Wenn ihr das macht, dann wird diese Fähigkeit zu einem Markenzeichen der Person mit der man sie identifizieren kann. Deshalb hat jeder Yugioh Charakter ein eigenes Lieblingsmonster und auch bei den allermeisten Pokemontrainern findet man ein Signaturpokemon, das den Trainer am allerbesten repräsentiert.
    Insgesamt heißt das aber nicht, dass nicht kleine Abweichungen möglich sein sollten. Ist jemand ein Fernkämpfer, wird er sich irgendwann sorgen machen, was passiert wenn er sich nicht mehr auf Distanz halten kann und deshalb vielleicht eine passende Fähigkeit für den Notfall entwickeln.



    5) Weicht nicht von einer Taktik ab die funktioniert.
    Dieser Punkt ist sehr schwierig, da er leicht missverstanden werden kann. Es erfordert ein gewisses Verständnis für die Psyche und für die Fähigkeiten des Kämpfers. Ein Profikiller, ein junger Pokemontrainer, ein erfahrener Ninja. Das Verhalten kann sehr unterschiedlich sein.
    Um es mal so zu sagen. Wenn jemand Erfahrung angesammelt hat, wird er wissen, dass bestimmte Verhaltensweisen eher zum Erfolg führen. Im Kugelhagel wird es meistens sinnvoller sein, sich hinter etwas zu verstecken und nicht direkt in die Gegner zu rennen.
    Wenn jemand weiß, dass sein Gegner sehr stark im Nahkampf ist, wird er ihn wohl eher auf Distanz halten wollen. Funktioniert das, sollte er das beibehalten. Er hat immerhin schon früher erlebt dass es so sicherer ist und ihm so die meisten Probleme bereitet.
    Der Punkt ist nur, so etwas ist nicht absolut.
    Hier hätte ich schon ein paar Beispiele. Warum sollte man es riskieren in einen Kugelhagel zu rennen? Vielleicht weil man auf einer Bombe sitzt und deshalb unter Zeitdruck steckt? Hat der Gegner plötzlich eine Geisel, ist man auch gezwungen seine Taktik schnellstmöglich zu ändern.
    Ein sehr gutes Beispiel dafür ist der Kampf Sasori gegen Sakura aus dem Anime Naruto. Sasori wurde an mehreren Stellen als ungeduldiger Mensch bezeichnet. Tatsächlich gab es manche Stellen in denen er vielleicht gewonnen hätte, hätte er seine aktuelle Strategie beibehalten. Stattdessen wurde er ungeduldig und hat zu viel riskiert, oder auf eine andere Fähigkeit gewechselt.
    Ihr seht, auch wenn ich euch empfehle taktische Kämpfe zu schrieben, ein wesentlicher Faktor besteht auch darin, dass Menschen nicht perfekt sind und Fehler machen. Der Charakter einer Person muss beachtet werden.
    Ein Hitzkopf kann schnell die Fassung verlieren und dumm handeln und tritt jemand der etwas erfahrener ist ein zweites Mal gegen den selben an, wird er sich hüten zu versuchen ihn auf die selbe Weise besiegen zu wollen. Denn manche Gegner lassen sich nicht zweimal auf die selbe Weise schlagen und gerade in strategischen, taktischen Kämpfen sollte man das bedenken.


    Und noch etwas. Es gibt zwei Arten von Taktik. Die welche man sich vor dem Kampf aneignet, und jene welche man spontan entscheidet, falls man unerwartet in einen Kampf gerät, oder wenn die eigentliche Strategie fehlschlägt.



    6) Merkt euch alle Optionen die ein Charakter hat.
    Hierbei möchte ich eine Stelle aus Naruto als Vergleich anführen. Der Antagonist schießt in einer Dimension mit verstärkter Schwerkraft auf die beiden Protagonisten. Zwei andere Charaktere werfen sich dazwischen und retten sie.
    Warum war das nötig? Susanoos Arm und Kyuubis Chakraarm waren nur zwei von zig Fähigkeiten die sie hätten nutzen können.
    Außerdem waren sie den beiden physisch überlegen und agiler als sie, also hätten sie sich eigentlich selbst retten können.
    Deshalb sollte man jedes mal wenn man einen Kampf beschreibt in jeder einzelnen Situation daran denken, welche Optionen der Charakter in diesem Moment hat. Wenn er sie nämlich nicht einsetzen sollte, wäre das möglicherweise ein Plothole und würde Konstruiert wirken.
    Deshalb sollte man gut darauf achten welche Fähigkeiten ein Charakter bekommt.


    Auch hier muss ich noch etwas anmerken. Manche Charaktere sind nicht sehr erfahren im Kampf.
    In Kämpfen müssen oft blitzschnelle Entscheidungen getroffen werden und nicht jeder Mensch ist klug genug sein volles Potenzial in jeder Sekunde des Kampfes auszuschöpfen. Sollte man nicht gerade den Kampf eines Kriegsveteranen beschreiben, oder eine Figur die allseits als Genie im Kampf beschrieben wurde, ist es in Ordnung sie Fehler machen zu lassen.
    Das Beispiel hier oben gehört nicht dazu. Beide Charaktere sind sehr eingespielt mit ihren Fähigkeiten, so eingespielt als wären diese Teil ihres normalen Körpers. Außerdem zählt einer von den beiden als großes Genie in seiner Welt.
    Ihre Fähigkeiten in dieser Situation zu vergessen macht keinen Sinn, im Gegensatz zu anderen Fällen. Wenn jemand als Anfänger, oder als weniger begabter Spieler eine brandneue Fähigkeit vergisst, oder vergisst das jemand unsterblich ist und für ihn deshalb einen Treffer einsteckt. Das ist ganz normal und geht in Ordnung. Wichtig ist nur das der Leser merkt, dass das beabsichtigt ist.


    7) Weniger ist mehr
    Diesmal ein sehr kurzer Abschnitt. Spart euch harte Angriffe also für passende Momente auf.
    Niemand verbraucht gerne Munition, oder Energie für einen Angriff der eh daneben geht. Viele Animecharaktere haben ihre eigenen Finisher. Diese sollten nicht hirnlos eingesetzt werden. Wägt ab, wann der passende Zeitpunkt ist.
    Jemand mit einer Waffe, geht nicht unnötig in den Nahkampf, wenn er seinem Kontrahenten eine Kugel in den Kopf schießen kann.
    Aber andererseits nimmt man keine schwere Erschöpfung in kauf, wenn man vermutlich eh nicht trifft.
    Versteht mich nicht falsch. Man kann wie in Zeile 4 vorgeschlagen auch kurzen Prozess machen.
    Steht ein starkes Pokemon, Digimon, oder ein irgendwas vor einer Armee aus schwächeren Gegnern und einem General, kann es seinen Finisher benutzen, um sich Luft zu machen und mit seiner verbleibenden Kondition weiterzumachen.
    Wenn ein Kämpfer seinen Gegner unterschätzt kann er genauso vorschnell seine Kraft verpulvern und das sind nicht die einzigen Szenarien. Ein weiteres gutes Beispiel ist denke ich der Kampf Ash gegen Tyson. Beide starteten mit einem ihrer besten Pokemon, die sich sofort mit voller Kraft gegenseitig ausgeknockt haben. Dadurch hatten sie ihren Trumpf zwar verspielt, sich aber auch Luft gemacht, indem ein Problem weniger auf dem Feld war.
    Ihr müsst folgendes Verinnerlichen. Wenn ich einen Kampf lese und irgendein Charakter eine sehr starke Attacke einsetzt, dann möchte ich die Kraft dahinter spüren können, die Anstrengung fühlen, die benötigt wurde.
    Ich möchte keinen Dragonballkampf lesen, indem jemand 5 mal das Kame Hame Ha anwendet. Dadurch verliert die Technik alles Besondere und es wirkt auf den Leser nicht mehr wie etwas besonderes, etwas gefährliches.
    Im Gegenteil, damals in seinem großen Kampf gegen Piccolo hat Son Goku einmal einen Angriff abgebrochen, weil er gespürt hat, dass Piccolo ausweichen kann und er mit seiner Kraft sparsam sein wollte.



    8) Sich mehrfach wiederholende unübersichtliche Angriffe
    Wir kennen es alle, das wahre Sperrfeuer aus Tritten und Schlägen. Gerade das sind meist extrem dynamische Szenen die auf dem TV Bildschirm wunderbar funktionieren, aber beim beschreiben eine enorme Herausforderung darstellen.
    Einige sagen es lässt sich überhaupt nicht umsetzen. Vielleicht haben sie recht, aber für all jene die es dennoch probieren möchten, hier ein paar Tipps.
    Versucht ihr alles zu beschreiben, kann das Gesamtergebnis undynamisch wirken und unnötig viel Text fressen. Ich habe das so gelöst, dass ich ein paar Bewegungen beschreibe und dann erzähle wie sich das in hohem Tempo wiederholt.
    Dieser Tipp ist lediglich eine Idee und keine Regel.
    Habt ihr eine eigene Methode die funktioniert, dann großartig. Wenn nicht, dann hilft euch dieser Abschnitt vielleicht weiter.



    9) In Teamkämpfen schlafen meist die Anderen.
    Versteht mich nicht falsch, es wäre falsch immer zu beschreiben was jede einzelne Figur gerade macht.
    Aber wenn du durch eine Mauer geschlagen, einen Abgrund hinunter gestoßen und dann eine Treppe runter geschubst wirst, während dein heraufbeschworene Geisterhund starr daneben steht und zusieht, würde ich ihn feuern und mir einen Hasen zulegen.
    Wenn ihr Kämpfe im Team durchplant denkt daran, dass jeder zu jeder Zeit eingreifen könnte. Das muss nicht passieren, es sollte nur logisch sein, falls es nicht passiert.
    Packen wir wieder die Schusswaffen aus. Während wir als James Bond, Neo, oder Nathan Drake einen nach dem anderen abknallen, reicht es wenn unsere Kameraden links und rechts von uns dabei sind das selbe zu tun. Diese Position dürfen sie auch ruhig behalten. Aber es wäre halt gut, wenn der Autor sich beim Planen immer daran erinnert das sie da sind und bei bedarf weiter ins Geschehen eingreifen können.
    Schreibt euch bei solchen Gelegenheiten doch stichpunktartig auf, was in jeder Szene mit jedem Charakter so passiert.
    Bei einem Kampf zwei gegen zwei würde ich auch sehr stark aufs Teamwork achten. Sie sollten vermeiden Grüppchen zu bilden.
    Ein Nahkämpfer und ein Fernkämpfer können sich wunderbar ergänzen. Fähigkeiten können miteinander kombiniert werden.
    Der eine hält dem anderen den Rücken frei.
    Hier fällt mir nur eine Ausnahme ein. Wenn zwei Partner ein schlechtes Team bilden, können sie das erkennen und bewusst
    in zwei 1 Vs 1 Kämpfe gehen, da das für sie deutlich lukrativer wäre, als sich weiter zu behindern.



    10) Energiekosten und Drawback
    Jeder Angriff sollte Energie kosten. Darauf angespielt habe ich ja, aber ich sage das nochmal.
    Sollte ein Charakter einen besonders mächtigen Angriff einsetzen sollte er entweder eine Landezeit brauchen, oder nach dem Schlag einen Augenblick geschwächt sein. Man könnte auch Zeitlimits für bestimmte Formen einbauen bei wie Susanoo aus Naruto, oder den Super Saijayinmode, denn so immens viel Kraft auf einmal dürfte kaum zu halten sein.
    (was wiederum auch ein guter Punkt für ein späteres Power Up wäre)
    Gesundheitliche Schäden wären auch denkbar.
    Und wie oben beschrieben wird ein Kämpfer mit Erfahrung auch nur dann viel Energie investieren, wenn er Aussicht hat den Gegner damit sicher zu treffen.
    Ein Gunfighter wiederum wird daran denken, dass er nicht unendlich viele Kugeln dabei hat.
    Und manche übernatürliche Fähigkeiten sind gefährlich für den Anwender, oder unkontrollierbar.
    Hier möchte ich wieder ein Beispiel aus einer eigenen Fanfiction vorstellen. In dieser hat jemand die Fähigkeit von Schatten zu Schatten zu springen. Wenn er das macht, kann er zwar Distanz überbrücken, was enorm stark ist, aber dafür kann er eine weile nicht aus dem Schatten treten und wenn man den Schatten durch Licht verschwinden lässt, würde er auch verschwinden.
    Das wäre eine Fähigkeit mit enormen Risiko, aber auch enormen Gewinn. Hierbei ist wichtig, dass der Charakter erwachsen damit umgeht.



    9) Die Auswirkungen einer Attacke
    Wie oben erwähnt, möchte ich spüren welche Kraft hinter den Attacken steckt, wenn ich davon lese.
    Was richtet der Angriff mit dem Kampfplatz an? Siehe dazu auch Punkt 2.
    Außerdem reicht es nicht nur zu beschreiben wie ein Angriff aussieht. Sollte er daneben gehen vergisst man ihn sehr schnell.
    Trotzdem sollte man erwähnen wie er daneben aufschlägt. Das vermittelt wie viel Kraft dahinter steckt.



    10) Plane den Kampf gut durch
    Jede einzelne Bewegung soll ihren Sinn erfüllen. Das ist eine der wichtigsten Tipps die ich euch geben kann.
    Vermeidet Kampfszenen die keinen taktischen Nutzen haben, niemanden ernsthaft verletzen, oder irgendetwas storyrelevantes beinhaltet. Niemand verlangt dass ein Kampf absolut perfekt strategisch aufgebaut sein muss, aber den Kampf mit sinnlosen Szenen zu strecken macht ihn weniger spannend. Versuche mit den einzelnen Abschnitten des Kampfes etwas zu verdeutlichen, etwas zu beweisen.
    Mein Beispiel hierzu: Wenn ein Charakter Minderwertigkeits und Aggressionsprobleme hat und deshalb ausflippt und den Gegner immer wieder angreift in der Hoffnung doch etwas zu bewirken, erfüllt es einen Sinn das zu beschreiben, da die mehrfachen Angriffe symbolisieren sollen, dass diese Person etwas erzwingen will, was man nicht erzwingen kann.
    Ist der Gegner darauf aus einen bestimmten Charakter aus einer ganzen Gruppe von Gegnern anzugreifen, baut ein paar Szenen ein, in denen der Gegner immer wieder nur diese eine Person angreift, damit es deutlich wird. Aber auch hier bitte nicht zu oft.
    3x ist das Maximum. Genau so könnte ihr Strategien zeigen die in die Hose gehen, weil der Gegner zu stark, oder klug ist.
    Aber das wars auch schon. Diese Beispiele erfüllten einen Sinn, also waren sie in Ordnung.
    Wollt ihr längere Kampfeinlagen beschreiben empfehle ich Punkt 8.



    11) Wie man kluge Taktiken erfindet.
    Der Trick ist relativ einfach. Such dir etwas aus was der Gegner kann. Ein Narutocharakter hat z.B. oft Zettel dabei, die explodieren können. Kann dieser Charakter dann auch noch graben, oder den Boden irgendwie mit irgendetwas bedecken, kann er diesen Sprengkörper für später verstecken und später viel, viel später benutzen. Der Leser wird sich daran erinnern und beeindruckt sein, wie eine Aktion die viel früher vorkam nochmal aufgegriffen wird. Auf Basis dieses einfachen Prinzips lassen sich leicht taktische und strategische Manöver entwerfen. Ihr könnt auch mit Chemie rumspielen. In einem meiner Kämpfe wurde einmal ein Gegner durch den schnellen Wechsel von Heiß zu Kalt besiegt, da dessen Gegner Feuer und Eis erschaffen konnten.
    Dadurch brach dann dessen Immunsystem zusammen.
    Allerdings solltet ihr es vermeiden, immer wieder genau den selben Trick zu verkaufen, da Wiederholungen in dem Bereich auch billig werden könnten. Insbesondere wenn der Charakter mit Doppelgänger ausgetrickst wird. Gerade diese sind ein ziemliches Klischee.



    12) Taktiktutorial 2, Gegnerinteraktion
    Ich möchte es euch mal ganz einfach näher bringen, wieder mit einem Beispiel, diesmal wieder aus Digimon.
    Lilithmon ist körperlich nicht extrem stark. Dafür verfügt sie über mentale Fähigkeiten, wie das Hypnotisieren, oder Erzeugen von Nebel. Eine weitere Besonderheit von ihr ist ihr rechter Arm, der ein tödliches Virus freisetzt welches wirklich alles zersetzt, auch die Körper von stärkeren Gegnern. Deshalb könnte sie einen Kampf mit einer Berührung gewinnen.
    Nun ja, nun kommen wir zum Punkt. Lilithmon ist sehr vertraut mit ihrer Fähigkeit und wird sich auf diese einstellen.
    Ist ihr Gegner ihr körperlich unterlegen, ist es für sie leicht in den Nahkampf zu gehen und ihn ein einziges mal zu berühren.
    Wenn er ihr aber überlegen, oder ebenwürdig ist, wird es schwerer. Ihr Vorteil wäre es natürlich, wenn dieser Gegner nicht weiß worauf er achten muss. Deshalb wird sie A in den Fernkampf gehen und so tun als wolle sie den Nahkampf um alles in der Welt vermeiden.
    Das Lockt den Gegner direkt zu ihr.
    Oder B, sie wird dessen Sicht mit Nebel blockieren, oder ihre Körperhälften mit einer Illusion vertauschen. Gerade letzteres würde beim Leser einen kleinen Aha-Effekt auslösen, weil es taktisch klug und überraschend aber auch realistisch klingt.



    13) Support > Offensive.
    Ich habe es schon einmal gesagt und will es hier nochmal verdeutlichen. Fähigkeiten wie Heilung, Wahrnehmung, oder Ähnliches ist meist interessanter als ein rein offensiver Charakter. Aber vor allem ist es in einem Teamkampf deutlich angenehmer und interessanter, weil unglaublich viele neue taktische Möglichkeiten zustande kämen.



    15) Klischees vermeiden und wo führt der Kampf hin?
    Ein Kampf muss nicht mit den Tod des Antagonisten enden.
    Man könnte diesen auch nach seiner Niederlage verhaften, wie bei DoFlamingo.
    Ein eigener Charakter kann Narben davontragen, oder längere Zeit im Krankenhaus liegen. Insbesondere sollte man sich über den Schaden und die Heilungsdauer im Klaren sein.
    Ein Antagonist muss nicht stärker sein als der Andere. Man nehme an die Protagonisten besiegen zu dritt einen einzigen Gegner.
    Der Nächste könnte gleichstark werden und würde dann eben vom Protagonisten alleine besiegt.
    Temporäre Powerups könnten dafür sorgen dass man den letzten besiegen konnte.
    Sollte man diesen temporären Boost aber nicht im Griff haben, kann der nächste gleichstarke Gegner genau so schwierig sein wie der Letzte. Der Protagonist muss auch nicht jeden Boss besiegen, gerade wenn er sich vom Underdog zum Profi hocharbeiten soll.
    Außerdem ändert sich das Kampfverhalten, wenn man etwas bestimmtes im Kampf erreichen möchte.
    Will man den Gegner töten, besiegen, besiegen ohne schweren schaden anzurichten, oder fangen? Das Kampfverhalten und die Art der Angriffe wirken sich darauf auch aus. Keiner gibt alles bei einem Freundschaftskampf, wenn er seinen Gegner dabei töten könnte.


    16) Welche Arten von Fernkampf gibt es
    Ich fürchte spätestens ab hier ist mein Tutorial eine total durcheinandergewürfelte Aneinanderreihung von Tipps.
    Wie auch immer. Es gibt verschiedene Formen von Fernkampf und jede sollte im Moveset einzigartig sein.
    Natürlich bezieht sich dieser Tipp nur auf bestimmte Arten von Kämpfern.
    1) Es gibt schnelle präzise Angriffe die auch auf große Distanz erfolgreich sein können, aber kaum Angriffsfläche aufweisen.
    Beispiele: Giftnadel aus einem Blasrohr, Pfeil, oder Feuerstrahl
    2) Es gibt breitflächige Angriffe die große Distanzen abdecken, meist mit enormer Schubkraft und hohem Energieverbrauch.
    Beispiele: Flutwellen, Flammeninfernos, Lawinen.
    3) Ferngesteuerte Angriffe, oder Angriffe die dem Zielobjekt von selbst folgen.
    Beispiele: Deidaras explodierende Lehmtiere, Irrlichter, oder Kugelblitze
    4) Eine größere Anzahl. Meist weniger Angriffsstark, breitflächig, aber mit vielen Lücken. Erfolgt oft von vorne, oder oben.
    Regen aus vergifteten Nadeln, Feuerklumpen...


    17) Denk darüber nach warum ein Kampf entsteht.
    Selbst wenn ein Antagonist vor deinem Charakter steht, muss das keinen Kampf bedeuten.
    Gerade wenn ein Charakter einen Kampf vermeiden will kann das realistischer wirken, als wenn sie sofort anfangen sich zu schlagen.


    18) Eine Wiederholung von Punkt 4.
    Versucht einen Bezug zu dem Charakter den ihr designt und seinen Angriffen herzustellen und verwendet auch mal Waffen.
    In Naruto beispielsweise werden kaum besondere Waffen benutzt, obwohl vieles ginge, nicht nur Kunai, Shuriken und Schwerter.
    Wenn ein Charaker als einziger Rauchkugeln benutzt, lasst ihn viele benutzen, damit es für ihn signifikant wird.
    Hat ein Charakter einmal ein Tierthema für einen Angriff benutzt geht darauf ein, durch weitere Techniken, oder indem sich der Charakter mit dem Tier identifiziert. Ein Beispiel, ich habe für eine Story eine Version von Lucifer entworfen.
    Sein Angriff hat Morning Star im Namen, er hat drei Köpfe/Helme, einen Körper aus Plasma und drei Flügelpaare.
    Im antiken Rom war Lucifer der Morgenstern, In Dantes Inferno hatte er drei Köpfe, Lucifer bedeutet Lichtbringer und laut der christlich jüdischen Mythologie hatte er drei Flügelpaare. Alles also vier Dinge sind Anspielungen. Vielleicht werden nicht alle Dinge verstanden, aber das muss es auch nicht immer.


    19) Distanz und Lage
    Wenn ihr einen Kampf plant, vergesst nicht wo euer Charakter steht.
    In meinem letzten Teamkampf, den ich beschrieben habe, habe ich extra ein Schachbrett mit Figuren als Hilfe benutzt, damit ein Charakter nicht plötzlich hinter seinem Gegenspieler steht, obwohl das nicht möglich ist.


    20) Erschaffe Kampfklassen
    Fernkampf, Nahkampf, Support, Langsamer Angreifer, Schneller Angreifer, Stratege, oder kein Stratege, Kombinationen aus Zweien...
    Macht Unterschiede deutlich. In M-Serien wie Naruto ist das eh klar, aber auch I-Charaktere brauchen so was.
    Lasst euren Dragonball, Digimon, oder Pokemoncharakter einen bestimmen Stil haben.
    Auch die Trumofkarten können sich unterscheiden. Hier nochmal Digimon als Beispiel.
    Omegamon hat Spezialangriffe die wenig Kraft verbrauchen, dafür aber im Vergleich schwächer sind.
    Susanoomon verlässt sich mehr auf den Nahkampf, hat dafür aber überwältigend starke Techniken, die dafür etwas Zeit und viel mehr Kraft brauchen. Auch solche Unterschiede kann man einbauen. Auch hier bezieht sich der Tipp eher auf Charaktere mit Superkräften.


    [/spoiler

  • Muss da ein wenig was hinzufügen @Sunaki zu Punkt 5 und 10.


    Ich würde nämlich sagen, dass es durchaus Momente gibt, wo jemand seine Taktik wechselt, obwohl seine jetzige eigentlich perfekt wäre. Vielleicht, um dein Beispiel zu nennen, hat der Kämpfer Zeitmangel und muss den Kampf schnell beenden. Aus der Ferne wird der Kämpfer zwar treffen, aber ich kann mir vorstellen, dass das lange dauert. Natürlich könnte der Kämpfer temperamentvoll sein (und vom Gegner gereizt werden), denn niemand ist perfekt.


    Und es gibt sicher den ein oder anderen, der eine starke Attacke abfeuert, einfach weil er was beweisen will. Wie gesagt, niemand ist perfekt.



    Finde den Rest aber echt super und hilfreich, danke!

  • Ich bin heute so einmal ein bisschen durch den FF-Bereich gescrollt und dabei über diesen Thread gestolpert und dachte mir, ich sage einmal ein bisschen etwas dazu. Nicht zuletzt, da ich dir in vielen Punkten nicht zustimme - was allerdings nicht heißt, dass ich nicht die Mühe und den Aufwand, die du in die Liste gesteckt hast, zu schätzen weiß.


    Mein Hauptproblem mit der Liste ist allerdings, dass sie sich zu sehr auf Anime-esque Szenarien bezieht. Es gibt sicherlich ein paar Punkte, die relativ allgemeingültig sind (und ein paar, denen ich auch in Anime-esquen Szenarien nicht zustimmen würde), aber generell lässt sich feststellen, dass du dich gedanklich bei dem Verfassen der Liste wohl insgesamt eher an Anime, speziell dem klassischen Shonen-Kampf Anime, und vielleicht noch Videospielen orientiert hast.


    Das... Finde ich problematisch.


    Klar, wenn man eine Anime-Fanfiction (zu Anime aus dem Genre) schreibt, dann ist es durchaus sinnvoll so dran zu gehen, um eben dieses Gefühl zu vermitteln - außerhalb dessen allerdings eher weniger.


    Ich bin mir übrigens dessen bewusst, dass der Thread ein ganzes Jahr alt ist und es durchaus sein kann, dass du gar nicht mehr die Meinung deines früheren Selbst teilst. In diesem Fall möchte ich diesen Posting dennoch nutzen, um ein paar Sachen zu korrigieren, nicht zuletzt da ich ein paar der Sachen, die du ansprichst, auch immer wieder in Originalen, die von Anime-Fans geschrieben wurden, finde.


    Lass mich die Liste einmal durchgehen:


    1) Es gibt zwei Typen von Kämpfern.
    Fangen wir damit an, die Arten von Kämpfern zu unterscheiden.
    Es gibt welche deren Körper übernatürlich stark belastbar sind und welche bei denen das nicht so ist.

    Es gibt weit mehr Arten von Kämpfern o.o
    Klar, in Anime-Terms kann man es darauf beziehen ob ein Charakter unkaputtbar ist oder nicht, wenn man aber generell darüber redet, wie man einen Kampf schreibt, ist es eher weniger hilfreich - gerade da du bedenken musst, dass Charaktere außerhalb von (Shonen) Anime sofern sie nicht Harry Dresden oder Anita Blake heißen prinzipiell beinahe immer in die letztere Kategorie fallen. Gerade in Büchern oder Filmen gibt es zwar ein paar extrem mächtige Charaktere, aber alles in allem sind dort Helden doch bei weitem verwundbarer als unser üblicher Shonen-Anime-Held.


    Viel eher würde ich sagen: Es gibt viele Unterschiedliche Arten von Kämpfern.
    Nahkämpfer, Fernkämpfer, schnelle Kämpfer, Verteidiger, Taktiker, offensive Kämpfer, Teamkämpfer, Einzelkämpfer, Schwertkämpfer usw.
    Diese Kämpfer haben alle unterschiedliche Eigenschaften. Der eine ist besser darin Schaden abzuwehren, der andere besser darin auszuteilen. Der eine ist eher schnell, der andere langsamer usw. Sie können eher intuitiv oder eher überlegt kämpfen etc.
    Weil Charaktere halt unterschiedlich sind.




    2) Beziehe das Kampffeld in den Kampf mit ein.

    Das ist natürlich etwas, dem man allgemein zustimmen kann.


    Allerdings muss man auch sagen, dass es kaum einen (Nah-)Kampf in einem dichten Gebüsch im Wald geben wird. Fernkämpfe vielleicht schon. Aber Nahkämpfe sind da nicht nur schwer, sondern de facto unmöglich.



    3) Der Aufbau eines Movesets, vermeidet Techniken die sich im Sinn gleichen.
    Auch hier kann man extrem viele Fehler machen. Nehmen wir Naruto als Beispiel. Ein Charakter der sowohl Chidori als auch Rasengan beherrscht mag sich cool anhören, aber beides zu können ist sinnlos. Beide Techniken machen fast das Selbe.
    Genau so wäre es sinnlos wenn ein Charakter einen großen Feuerball und eine Blase aus Säure ausspucken könnte. Beides hat die selbe Angriffsfläche, auch wenn sich die Materie unterscheidet.
    Das selbe mit Verteidigungstechniken. Wofür extra Wassermauern, Erdmauern und die Fähigkeit den Körper zu verhärten für eine Person alleine?
    Eine Ausnahme sind dabei Vorstufen und Weiterentwicklungen.

    Das hier ist viel zu sehr in Game Terms gedacht und viel zu spezifisch. Nicht jedes System ist gleich - zumal sich das ganze in meiner Hinsicht zu sehr auf magisch unterstützte Kämpfe bezieht (wie viele der Sachen hier) und zu sehr klassische, nicht magische, komplett physische Kämpfe auslässt.


    Aber selbst wenn wir von Magie reden: Ich kann schon so viel sagen, wenn einmal (ab Band 2) bei Hare Among Wolves Magie vorkommt, so wird man da bei den Magiern sehr viele solche Zauber sehen - da Magier hier oftmals keine Spezialisten sind und der Zauber eine Wassermauer zu schaffen nicht viel anders ist, als ein Zauber eine Erdmauer zu schaffen. Den meisten Magiern wird das eine mehr als das andere liegen, aber dennoch werden die meisten (jedenfalls von denen, die überhaupt Kampffertigkeiten haben) fähig sein, beides zu erschaffen.


    Generell fällt mir kein westliches Magiesystem (außerhalb von Videospielen) ein, dass auf diesem Skill-Tree System aufbaut. Selbst in Pen & Paper Rollenspielen (die ich an sich übrigens eher als Referenz empfehlen würde) kommt so etwas eigentlich nicht vor. Zum Beispiel hält bei Harry Potter die Tatsache, dass er den Zauberspruch beherrscht Wasser gefrieren zu lassen es nicht einfacher zu machen, Wasser anders zu manipulieren, es aber auch nicht schwerer macht, den Zauber zu lernen - KA - Erde zu verhärten.


    Klar, wenn man - wie in Anime sehr häufig - immer lange für jede einzelne neue Technik trainieren muss - oder gar bestimmte gar nicht für alle Möglich sind (da sie beispielsweise wie bei Digimon von der "Spezies" abhängt oder wie bei One Piece von der Teufelsfrucht) dann wirkt es OP, wenn die Fähigkeiten zu vielseitig oder zu unterschiedlich sind, weil es eben nicht zu der Logik der Welt passt.


    Aber westliche Systeme funktionieren selten nach dem System. Hier haben wir wesentlich häufiger Zaubersprüche und eben Techniken, die näher beieinander liegen.


    Und hey, abseits vom magischen Bereich: Sicher, es braucht viel Zeit und Mühe, Meister in zwei unterschiedlichen Kampfsportarten zu werden, aber es ist möglich und Judo zu beherrschen hält einen nicht davon ab, Capoera zu lernen. Zu wissen, wie man mit einem Katana kämpft, hält einen nicht davon ab HEMA zu lernen.



    4) Gib deinem Charakter eine klare Entwicklung und ein klares Kampfthema.
    Man kann seinem Narutocharakter natürlich vier Elemente, ein legendäres Schwert, zwei Bluterben geben und den Angriffen Symbolik geben, so dass jeder Angriff wie ein Löwe, Phönix, oder Drache aussieht. Nur ist dass schlechtes Charakterdesign.

    Das schließt wunderbar an Punkt 3 an. Nein ist es nicht. Weil bei weitem die meisten Geschichten eben nicht in Shonen-Anime-esque Stilen gehalten sind. Erneut: Vergleich mit Harry Potter. Dort hat niemand wirklich seine "eine" Sache. Klar, der Patronus-Zauber ist so ein "Harry Ding", aber dennoch können diverse andere Charaktere sie auch. Dasselbe zieht sich durch die meisten anderen Fantasy- oder ScienceFiction-Werke durch.


    Auch ist es ohnehin selten so, dass außerhalb von Anime Charaktere selten so ein überragendes Thema, wie "Löwe, Phönix oder Drache" hat.



    5) Weicht nicht von einer Taktik ab die funktioniert.

    Hier stimme ich @Kukkisas Anmerkung zu: Menschen sind keine Maschinen. Außerdem: Kämpfe sind dymanische Sequenzen, in denen Dinge sich schnell ändern können.


    Erst einmal: Menschen können unklug handeln, weil die Situation eben so ausfällt, und der Charakter durch Fehlannahmen (bspw. weil der Charakter glaubt, der Gegner würde die aktuelle Taktik nun abblocken, oder er Angst hat den Kampf nicht schnell genug zu beenden, wie Kukkisa sagte) eben die Taktik wechselt, weil die Situation es verlangt (eben weil der Gegner sonst einen effektiven Konter benutzt) und ihn dazu zwingt oder andere Parameter wechseln.


    Davon einmal abgesehen: Immer wieder dieselbe Taktik verwenden (wie Shonen Helden es sehr oft machen *hüstel*) ist auf Dauer ziemlich langweilig und dämlich.


    Auch hat man als Autor die Macht darüber zu beeinflussen, wie gut Taktiken funktionieren und dauerhaft funktionieren. Nicht zuletzt macht es einen gut geschriebenen Kampf aus, dass sich das Szenario im Verlauf dessen etwas verändert.



    6) Merkt euch alle Optionen die ein Charakter hat.

    Auch hier: Es ist eine Sache, es als Autor im Kopf zu haben (da stimme ich zu, das sollte man), aber nur deswegen werden die Charaktere nicht den logischten Weg nehmen. Weil sie (hoffentlich) nur menschlich sind und eben voreilig Handeln. Gerade in Kämpfen ist es nun einmal so, dass alles unglaublich schnell passiert und die meisten Charaktere nicht fähig sein werden die Situation vollkommen zu erfassen.


    Beispielsweise gibt es in "Humans" (dem zweiten Teil meiner Shadowrun-Reihe) eine Szene, wo der Hauptcharakter in eine Situation kommt, die sehr, sehr offensichtlich eine Falle ist. Sie weiß es logisch gesehen auch, aber sie handelt in der Situation emotional, da sie Angst um jemanden hat, der ihr viel bedeutet, macht daher etwas sehr, sehr dummes und stirbt daher beinahe. Normal ist sie eine Taktikerin, aber sie ist menschlich (was effektiv auch der Hauptinhatl der Geschichte ist) und macht daher Fehler, weil sie eben nicht in jeder Situation die Übersicht behalten kann.



    7) Weniger ist mehr
    Ich möchte es noch mal sagen. Wenn ein I-Charakter erst mal nur in den Nahkampf geht und nur wenn sich die Situation zuspitzt Energie freisetzt wird viel leichter deutlich wie viel Kraft in dem Angriff steckt. Spart euch harte Angriffe also für passende Momente auf.

    Auch hier kann ich nicht zustimmen. Charaktere sind Charaktere. Nicht jeder Charakter handelt gleich. (Davon einmal abgesehen, dass es außerhalb von Anime/Spielen oftmals nicht diese Aufteilung in "normale Attacke" und "Finisher" gibt.) Nicht jeder geht gleich dran. EIn Charakter wird auch nicht auf jede Kampfsituation gleich reagieren.


    Es sollte nicht "The Rule of Cool" gelten. Viel eher sollte die Glaubwürdigkeit der Charaktere in der Situation im Vordergrund stehen, denn sonst verliert der Charakter schnell Sympathie, und es fällt dem Leser schwerer, um die Charaktere zu fürchten, da seine Immersion eben flöten geht.



    8) Sich mehrfach wiederholende unübersichtliche Angriffe

    An sich ist es nicht sehr viel Text, wenn man nicht mit den Details übertreibt. Ein großes Problem was Anime hierhingehend übrigens haben ist, dass zwar viele Schläge ausgetauscht werden, gefühlt aber die einzelnen Schläge kaum Effekt (eigentlich ist das englische Wort "Impact" hier passender) haben. Ein bisschen Soundeffekt, eventuell ein paar Schraffurlinien und das war der Effekt der Barrage von Schlägen oder Tritten.


    Wenn jemand mehrfach zuschlägt, dann sollte es schon beschrieben sein - man sollte sich nur dessen bewusst sein, dass außerhalb von einem Anime/Manga Szenario der Gegner danach sehr wahrscheinlich erst mal am Boden liegt. Denn wenn jemand, der ein erfahrener Kämpfer ist, zuschlägt, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass seine Schläge Knochen brechen, ordentliche Hämatome und Prellungen, wenn nicht sogar noch schwerere Verletzungen hervor rufen.




    9) In Teamkämpfen schlafen meist die Anderen.

    Die meisten Autoren nutzen irgendeine Form von Personalen Erzähler, anstatt einen Auktorialen Erzähler. Sei es nun erste Person oder dritte Person. Der Charakter, auf dessen Perspektive der Leser daher meistens angewiesen ist, wird im Kampf allerhöchstens mal kurze Seitenblicke auf seine Teamkollegen werfen können, während er seinen eigenen Gegner konfrontiert. Entsprechend passieren etwaige andere Kämpfe sicherlich im Hinterkopf behalten als Autor und eben selbst eine Übersicht (evtl. Stichpunkte) haben, was dort passiert. Doch wenn man eben einen Perspektivencharakter hat, wird es schnell unglaubwürdig, wenn man noch groß auf die anderen eingeht.


    Generell möchte ich übrigens anmerken, dass es auch mit auktorialem Erzähler schnell unübersichtlich wird, wenn man zu sehr auf unterschiedliche Einzelkämpfe im Rahmen eines großen Kampfes eingeht.


    Übrigens widerspreche ich dir auch im anderen Punkt: Aus Charaktersicht ist es wesentlich klüger bei einem 2vs2 Kampf sich in zwei 1vs1 Gruppen aufzuteilen. Nicht nur, dass man dadurch nicht mehr auf zwei Gegner gleichzeitig achten muss, man eliminiert auch das Problem, was man ansonsten (gerade bei Nahkampf oder mittelweitem Kampf hat) hat: Die Gefahr, seine eigenen Leute zu verletzen. Divide and Conquer.



    9) Die Auswirkungen einer Attacke

    Hier stimme ich dir durchaus zu. Ich möchte allerdings noch einmal hervor heben, was (außerhalb von einem Anime Universum) schon normale Schläge, wenn sie denn den Gegner treffen, anrichten können.



    10) Plane den Kampf gut durch
    Jede einzelne Bewegung soll ihren Sinn erfüllen.

    So wäre es idealer Weise in einem Kampf. Realistisch gesehen ist es aber eben nicht so. Sicher, aus Autorensicht, sollte man schon etwas beabsichtigen, mit den einzelnen Aktionen, die die Charaktere durchführen. Aber diese Absicht kann auch einfach sein, Spannung und Glaubhaftigkeit zu erzeugen.



    10) Energiekosten und Drawback
    Jeder Angriff sollte Energie kosten.

    Da stimme ich dir durchaus zu. Man sollte hier allerdings auch im Kopf behalten, dass in der realen Welt die meisten Charaktere keine MP oder AP haben, aber auch, dass eben die meisten tatsächlichen 1 zu 1 Kämpfe relativ schnell vorbei sind. Nicht nur wegen der Erschöpfung, sondern auch weil eben Schläge und Tritte mehr Schaden machen, als diverse fiktionale Werke es darstellen.


    Sicher kann man sich eben die künstlerische Freiheit nehmen, und seine eigenen Charaktere dahingehend zu Juggernauts machen - aber man sollte eben im Kopf behalten, wie es real aussehen würde und die effektive "Rule of Cool" eben bewusst anwenden.



    11) Wie man kluge Taktiken erfindet.
    Der Trick ist relativ einfach. Such dir etwas aus was der Gegner kann

    Hier fehlt mir ein wichtiger Punkt in der Aufzählung: Dieselbe Taktik funktioniert nicht gegen jeden Gegner. Ein wirklich kluger Taktiker, kann eben seine Taktik dem Gegner anpassen. Immer wieder dasselbe machen (aka immer wieder die explodierenden Zettel oder sonst noch etwas einsetzen) wird irgendwann nicht funktionieren und der gute Taktiker - gegenüber dem "One Trick Pony" - ist im Kampf durchaus etwas Variabel und kennt verschiedene Techniken um an etwas dran zu gehen.


    Auch hier mag ich noch einmal ein Beispiel aus Humans anbringen, wo die beiden Protagonisten irgendwann eine sehr sehr gute Taktik finden: Sie nutzen eine Rüstung, die ihnen enormes Carmoflage gibt (also halt effektiv Military Grade Unsichtbarkeits Material) und nutzen es sehr, sehr oft und viel. Immerhin gibt es ihnen etwas, das recht Nahe an Unsichtbarkeit ist (und vor allem gegen Drohnen sehr effektiv ist) und zusammen mit den Betäubungsgiften, die sie als bevorzugte Waffen verwenden, sind sie meistens sehr effektiv in Kämpfen unterwegs. Das bedeutet nur auf Dauer, dass sich die Gegner dessen anpassen. Sie nutzen Gegengifte und Technologie, die eben die "Rüstung" durchschauen können. Also muss die Taktik angepasst werden.



    13) Support > Offensive.
    Ich habe es schon einmal gesagt und will es hier nochmal verdeutlichen. Fähigkeiten wie Heilung, Wahrnehmung, oder Ähnliches ist meist interessanter als ein rein offensiver Charakter. Aber vor allem ist es in einem Teamkampf deutlich angenehmer und interessanter, weil unglaublich viele neue taktische Möglichkeiten zustande kämen.

    Das ist so wiederum natürlich richtig.


    Ich möchte allerdings noch eine Sache anmerken: Heilung, die sich "on the fly" im Kampf einsetzen lässt, jedenfalls wenn es weiter geht, als Blutungen zu verlangsamen o.ä., ist IMHO recht übermächtig, da sie eben auch die Gefahr von ernsthaften Wunden aus dem Kampf nehmen.



    15) Klischees vermeiden
    Ein Kampf muss nicht mit den Tod des Antagonisten enden.

    Das ist ehrlich gesagt nicht das, woran ich denke, wenn ich "Klischees in Kämpfen" denke. Da denke ich eher an den "Last Minute Effort", aka: Es scheint alles verloren, aber der/die Held/en sammeln ihre Kräfte, nur um dann doch noch den Gegner zu besiegen.


    Wie die Kämpfe enden, dass ist weniger ein Klischee als Situationsbedingt und auch durch den Charakter bedingt. (Und hey, gerade Anime sind dafür bekannt, dass die Gegner sehr oft überleben.)




    16) Welche Arten von Fernkampf gibt es

    Hier fehlen enorm viele normale Angriffsarten. Auch sagen deine Anleitungen recht wenig darüber, wie man damit umgehen sollte - eher die Klischees, was für Kampftypen es dahingehend in Anime gibt. Aber das ist noch lange kein "Muss so sein" und viel eher sollte man wohl darüber reden, was man im Fernkampf beachten sollte. Beispielsweise, welche Fernkampftechniken man noch nutzen kann, wenn man in einer recht kurzen Reichweite ist, was man bei reinen Fernkämpfen (bspw. Schützenduelle) beachten sollte und dergleichen.



    20) Erschaffe Kampfklassen
    Fernkampf, Nahkampf, Support, Langsamer Angreifer, Schneller Angreifer, Stratege, oder kein Stratege, Kombinationen aus Zweien...

    Genau das ist eigentlich das, was unter Punkt 1 Fallen sollte. Man sollte allerdings auch weniger im Rahmen von "Kampfklassen" denken (ein sehr gamy Konzept), sondern eher im Sinne von Stärken und Schwächen der einzelnen Charaktere. Vor allem wenn wir von spezialisierten Kämpfern reden.




    Wie gesagt: Das ganze kann so, wie du es beschreibst, durchaus in Anime Fanfictions zu entsprechenden Shonen-Anime Anwendung finden. Auch wenn man anime-esque Originale schreibt (von denen ich nachwievor kein Fan bin), können viele der Dinge Anwendungen finden. Außerhalb von diesem speziellen - ich nenne es mal so - "Stil", ist es allerdings doch eher fehl am Platz.



    Wenn ich einen Tipp geben müsste, wie man Kämpfe schreibt, so läuft der auf eigentlich vor allem eine Sache hinaus: Recherche.


    Informiert euch über Kampfsportarten und worauf Attacken und Defensive in dieser abzielen, um einen Kampfstil für eure Charaktere zu entwickeln.

    • Informiert euch über die Waffen, die die Charaktere einsetzen. Informiert euch über verschiedene Ausführungen dieser Waffenart und welche Eigenschaften diese haben. Informiert euch über die Technik dahinter und wie man die Waffen optimal nutzen kann, aber auch darüber, was im Umgang damit alles falsch laufen kann.
    • Informiert euch über den menschlichen (oder eventuell auch tierischen Körper) und was verschiedene Wunden bedeuten. Informiert euch auch darüber, wie viel Schaden bestimmte Arten von Angriffen anrichten. Ein Charakter, der nach 20 Schlägen von einem Kämpfer noch steht, ist genau so unrealistisch, wie ein Charakter, der nach einer einzelnen Kugeln, die ihn IRGENDWO getroffen hat, zu Boden geht (aka: Medien neigen dazu uns beizubringen, Schusswaffen enorm zu über- und Nahkampf stark zu unterschätzen, was den Schaden angeht).
    • Macht euch Gedanken darüber, wie etwaige magische Techniken funktionieren sollten und was diese für einen Einfluss auf den Körper haben sollten. (Ein Beispiel: Wie heiß brennt dieser Feuerball? Wie Anstrengend ist es, ihn heißer zu machen? Was für eune Verbrennung würde er hervorrufen? Warum entflammt er nicht die Atmosphäre?)
    • Schaut euch Videos von realen Kämpfen (bspw. Kampfsportturniere o.ä.) auf YouTube an und zwar Aufmerksam. Merkt euch die Techniken. Schaut euch an, mit welchen Taktiken Gegner da vorgehen.
    • Geht die Kämpfe aus der Sicht aller beteiligten Charaktere durch, um zu sehen, wie sie wohl am für sie intelligentesten reagieren sollten. (Hier ist es übrgiens super praktsich einen Co-Autor zu haben xD)

    Das sind nur fünf Punkte, aber es läuft auf das hinaus, was ich für am wichtigsten empfinde.


    Sicher kann man sich immer bewusst entscheiden, es eben nicht realistisch zu spielen - zumal es natürlich nie ganz realistisch sein wird. Aber man sollte sich eben bewusst dafür entscheiden und sich auch dessen bewusst sein, was man da genau verändert. Aka: Rule of Cool kann genutzt werden, ist überhaupt kein Problem, aber seid euch dessen bewusst, dass ihr eben die Rule of Cool benutzt.

  • Sorry für Wall of Text aber du hast mit viel Imput gegeben.


    Hm, danke das dus gefunden hast. Ich hatte es mal gesucht aber nicht mehr gefunden. Ich wollte mir die Grammatik nochmal ansehen und die Beschreibung etwas verbessern. Etwas von den Beispielen entfernen und sie etwas genauer erklären, um Missverständnisse zu vermeiden. Eben auch dass es gewisse Ausnahmen gibt. Dazu irgendwo unten mehr.



    Ich wüsste gerade nicht bei welchem Zitat ich das unterbringen könnte, also schreibe ichs kurz oben drauf.
    Es hat vermutlich weniger was mit dem zutun was du geschrieben hast, aber erinnerst du dich an das Ende von Mami Vs Homura?
    Die Art wie Homura versucht den Kampf zu beenden ist genau das, was ich von einem gut geschriebenen Kampf erwarte. Sie hat ein absolutes Minimum an Optionen und holt eine so geniale Taktik einfach aus dem Nichts hervor.

    Nicht zuletzt, da ich dir in vielen Punkten nicht zustimme - was allerdings nicht heißt, dass ich nicht die Mühe und den Aufwand, die du in die Liste gesteckt hast, zu schätzen weiß.

    Wie gesagt, ich habe vor es nochmal anzupassen und vor allem hinzuzufügen, dass es mehr in Richtung Animegenre gehen wollte.
    Wobei ich einige Regeln auch auf normale Kämpfe anwenden würde.

    Klar, wenn man eine Anime-Fanfiction (zu Anime aus dem Genre) schreibt, dann ist es durchaus sinnvoll so dran zu gehen, um eben dieses Gefühl zu vermitteln - außerhalb dessen allerdings eher weniger.


    Viel eher würde ich sagen: Es gibt viele Unterschiedliche Arten von Kämpfern.
    Nahkämpfer, Fernkämpfer, schnelle Kämpfer, Verteidiger, Taktiker, offensive Kämpfer, Teamkämpfer, Einzelkämpfer, Schwertkämpfer usw.
    Diese Kämpfer haben alle unterschiedliche Eigenschaften. Der eine ist besser darin Schaden abzuwehren, der andere besser darin auszuteilen. Der eine ist eher schnell, der andere langsamer usw. Sie können eher intuitiv oder eher überlegt kämpfen etc.
    Weil Charaktere halt unterschiedlich sind.

    Na, das kann man nicht zusammenzählen. Natürlich gibts auch unterschiedliche Kassen im selben Universum und natürlich hält nicht jeder gleich viel aus, aber im Prinzip widersprichst du mir nicht.
    Ich weiß nicht, jemand der sich heilen kann, oder jemand mit einer Metallrüstung der dennoch ein Mensch ist. Trotz allem kann man schwer sagen, dass es was anderes gibt als
    Kategorie 1: Son Goku, Superman, Alucard und Kategorie 2 mit Neo, Chuck Norris und keine Ahnung Daniel-san.
    Das hat mit den Kampfklassen jetzt weniger zu tun.

    Fernkämpfe vielleicht schon. Aber Nahkämpfe sind da nicht nur schwer, sondern de facto unmöglich.

    Büsche, Sumpf, Ranken und so ein Stuff sind für einen Nahkampf natürlich nicht geeignet. Für jemand der ne Waffe hat, wäre es natürlich klasse einen Karateka dahin zu locken, aber wenn der wiederum ein intelligenter Bursche ist, wird er diese Stellen meiden.
    (Was wiederum Stuff für taktische Überlegungen bietet)
    Gibt es in dem Wald genug Bäume könnte der Nahkämpfer auch versuchen von Baum zu Baum zu springen, je nachdem, ob es in dem Genre plausibel ist.

    Das hier ist viel zu sehr in Game Terms gedacht und viel zu spezifisch. Nicht jedes System ist gleich - zumal sich das ganze in meiner Hinsicht zu sehr auf magisch unterstützte Kämpfe bezieht (wie viele der Sachen hier) und zu sehr klassische, nicht magische, komplett physische Kämpfe auslässt.

    Die Basis ist aber nicht falsch. Ich solle da spezifischer werden, da ich bewusst auf Animeartige Kämpfe anziele.


    Was genau nützt dir eine Waffe? Das soll jetzt eine ernsthafte metaphorische Frage sein, keine Gegenrede.
    Was genau nützt einem jede einzelne Waffe? Warum sollte jemand mit zwei Springmessern sein Tempo durch ein Breitschwert senken? Gleichzeitig könnte ein Kreuzritter sich mit einem kleinen versteckten Messer aus einer unterlegenen Position befreien. Der Vorteil darin wäre, dass das kleine Messer leichter ist und sich gut verstecken lässt.
    Auf dem ersten Blick erscheint es dumm ein kleines Messer mitzunehmen. Es ist kleiner als das große Schwert und macht den selben Job. Aber wenn man weiterdenkt und eben diese kleinen Vorteile miteinbezieht, wird es interessant.
    Von daher könnte man schon sagen, dass das was ich geschrieben habe stimmt.
    Nur sind die Optionen eines realistischen Charakters deutlich höher, wenn auch simpler, als die eines Animehelden, der sich seine Attacken aus dem Nichts erschafft.

    Sicher, es braucht viel Zeit und Mühe, Meister in zwei unterschiedlichen Kampfsportarten zu werden, aber es ist möglich und Judo zu beherrschen hält einen nicht davon ab, Capoera zu lernen. Zu wissen, wie man mit einem Katana kämpft, hält einen nicht davon ab HEMA zu lernen.

    Ja das stimmt und dadurch hat man auch mehr Optionen. Es beißt sich also nicht wirklich mit meiner Aussage. Oder besser, es passt dafür zu einer anderen Aussage die ich gemacht habe.

    Das schließt wunderbar an Punkt 3 an. Nein ist es nicht. Weil bei weitem die meisten Geschichten eben nicht in Shonen-Anime-esque Stilen gehalten sind. Erneut: Vergleich mit Harry Potter. Dort hat niemand wirklich seine "eine" Sache. Klar, der Patronus-Zauber ist so ein "Harry Ding", aber dennoch können diverse andere Charaktere sie auch. Dasselbe zieht sich durch die meisten anderen Fantasy- oder ScienceFiction-Werke durch.

    Ich hätte wirklich mehr spezifisch sein sollen. Im Rahmen der Möglichkeiten sollte es aber einen gewissen Wiedererkennungswert geben. Harry Potter hat keine wirklichen Möglichkeiten sich individuell zu rüsten, außer dass sein Schutzzauber eine bestimmte Form hat.
    Aber wenn man eine breite Auswahl hat, sollte man sich daran orientieren.

    Hier stimme ich @Kukkisas Anmerkung zu: Menschen sind keine Maschinen. Außerdem: Kämpfe sind dymanische Sequenzen, in denen Dinge sich schnell ändern können.

    Eine Taktik die "funktioniert". Wenn der Charakter sich hinter einer Mauer versteckt und immer wieder von da ab Schüsse abfeuert funktioniert das natürlich nicht mehr, wenn dann jemand von Oben auftaucht und ihm die Deckung nimmt.
    Oder man wird durch eine Geisel, oder so was zur Aktivität gezwungen. Gerät man unter Druck, Zeitdruck im Besonderen, oder weiß schlichtweg nicht dass der Gegner im Nachteil ist, kann man seinen Charakter auch seine Taktik ändern lassen, oder ihn Fehler machen lassen.


    Gerade in einer meiner aktuellen Storys geht es darum das ein Charakter eben kein Taktiker ist und deshalb quasi nur den Angriff pusht.

    Charakter glaubt, der Gegner würde die aktuelle Taktik nun abblocken, oder er Angst hat den Kampf nicht schnell genug zu beenden, wie Kukkisa sagte) eben die Taktik wechselt, weil die Situation es verlangt (eben weil der Gegner sonst einen effektiven Konter benutzt) und ihn dazu zwingt oder andere Parameter wechseln.

    Siehe oben, genau das gehört zu dem was ich versucht habe zu vermitteln. Es gibt immer zwei Arten von Taktiken. Welche die man vorbereiten kann, weil man die Zeit dazu hat und Entscheidungen die man spontan treffen muss.
    Siehe eine Post über dieser.

    Die meisten Autoren nutzen irgendeine Form von Personalen Erzähler, anstatt einen Auktorialen Erzähler. Sei es nun erste Person oder dritte Person. Der Charakter, auf dessen Perspektive der Leser daher meistens angewiesen ist, wird im Kampf allerhöchstens mal kurze Seitenblicke auf seine Teamkollegen werfen können, während er seinen eigenen Gegner konfrontiert. Entsprechend passieren etwaige andere Kämpfe sicherlich im Hinterkopf behalten als Autor und eben selbst eine Übersicht (evtl. Stichpunkte) haben, was dort passiert. Doch wenn man eben einen Perspektivencharakter hat, wird es schnell unglaubwürdig, wenn man noch groß auf die anderen eingeht.

    Warte, warte, warte. Da hast du mich falsch verstanden. Es ging nicht darum, dass man ständig beschreibt was der Rest macht.
    Man muss nur als Autor daran denken, was die anderen machen. Ob man es dann auch beschreibt, oder nicht kommt auf die Situation an.
    Als ich einen Teamkampf durchgeplant habe, hatte ich für jede Person eine kleine Schachfigur parat gehabt. Damit ich wusste wo jeder steht und was jeder macht. Wenn jetzt 5 Personen auf eine Horde Söldner schießen, reicht es auch wenn die Nebencharaktere einfach aus ihrer Deckung ein paar mal auf diese drauf ballern, ohne großes Beschreiben. Wichtig ist nur, dass sie da sind, auch wenn man sie nicht sehen kann, oder sollte.

    Übrigens widerspreche ich dir auch im anderen Punkt: Aus Charaktersicht ist es wesentlich klüger bei einem 2vs2 Kampf sich in zwei 1vs1 Gruppen aufzuteilen. Nicht nur, dass man dadurch nicht mehr auf zwei Gegner gleichzeitig achten muss, man eliminiert auch das Problem, was man ansonsten (gerade bei Nahkampf oder mittelweitem Kampf hat) hat: Die Gefahr, seine eigenen Leute zu verletzen. Divide and Conquer.

    Tut mir leid, ich schätze deine Meinung, aber da muss ich generell widersprechen.


    Sowohl in echten, als auch in Animekämpfen würde ich eher zu Teamwork raten. Die schönsten Manöver entstehen erst durch Kombinationen.
    Der Partner der dem Helden den Rücken freihält, während er ins Sperrfeuer läuft, oder einen Feind von hinten festhält. Oder bestimmte Kung Fu Kämpfe aus zahllosen Klassikern die selten ganz ernst gemeint sind.
    Und im klassischen Anime gibt es auch sehr viele Situationen. Man ergänzt sich, man baut aufeinander auf. Ein Nahkämpfer und ein Fernkämpfer sind beide zusammen stärker als zwei Kämpfer mit ausgeglichenen Werten.
    Wenn plötzlich zwei übermächtige Gegner die einzeln nicht zu besiegen waren zu zweit verlieren, weil die beiden anderen ein besseres Team sind.
    Ein Kampf als Team kann auch das Sprungbrett für emotionale Steaks darstellen. Das Pärchen das lange getrennt war, oder sich gestritten hat und jetzt wieder Verein ist, perfekt zusammenpasst und deshalb wirklich gutes Teamwork beweist.
    Natürlich kann man sich auch auf die Füße treten.
    Aber das kann man auch in den Kampf einfließen lassen. Als Handicap, oder als strategische Möglichkeit, indem man auf die passende Gelegenheit wartet um gefahrlos angreifen zu können.

    Hier stimme ich dir durchaus zu. Ich möchte allerdings noch einmal hervor heben, was (außerhalb von einem Anime Universum) schon normale Schläge, wenn sie denn den Gegner treffen, anrichten können.

    Es ist sicher auch interessant, so eine Form von Kampf zu beschreiben. Wo jeder Hit etwas bewirkt und man stärker auf seine Deckung achten muss. Das ist dann extrem realistisch.

    Hier fehlt mir ein wichtiger Punkt in der Aufzählung: Dieselbe Taktik funktioniert nicht gegen jeden Gegner. Ein wirklich kluger Taktiker, kann eben seine Taktik dem Gegner anpassen. I

    Wie oben beschrieben, sollte man seinen Charakter anpassen können.
    Umgekehrt kann man dem Gegner sogar eine Falle stellen. Wenn er vermutet, dass man auf eine bestimmte Art und Weise angreift und so tut, als würde man das tatsächlich vor haben, kann man ihn austricksen.

    Ich möchte allerdings noch eine Sache anmerken: Heilung, die sich "on the fly" im Kampf einsetzen lässt, jedenfalls wenn es weiter geht, als Blutungen zu verlangsamen o.ä., ist IMHO recht übermächtig, da sie eben auch die Gefahr von ernsthaften Wunden aus dem Kampf nehmen.

    Hier kommt es darauf an, wie man heilt. Kann man jemanden nur sehr sehr langsam heilen, dafür aber durch einen einfachen Zauber, der permanent wirkt und quasi tragbar ist?
    Oder muss man ihn auf einen Bannkreis legen und dann 1 Minute lang behandeln?
    Oder geschieht es instand, aber dafür bist du dann halb tot? Das kann man als Teil der Taktik verwenden.
    Da stellt sich in einem Szenario nämlich die Frage: Sind die Partner in der Lage dich so lange zu beschützen?
    Durch einen Unsichtbarkeitszauber, oder Barriere, oder einfach indem man flieht und sich im Wald versteckt? Das hat Potenzial.
    Und ja, es klingt wieder extrem nach Rollenspiel. Muss aber auch nichts schlechtes sein.


    Macht euch Gedanken darüber, wie etwaige magische Techniken funktionieren sollten und was diese für einen Einfluss auf den Körper haben sollten. (Ein Beispiel: Wie heiß brennt dieser Feuerball? Wie Anstrengend ist es, ihn heißer zu machen? Was für eune Verbrennung würde er hervorrufen? Warum entflammt er nicht die Atmosphäre?)

    Das hier ist ein Aspekt den ich sehr gerne mag und der natürlich in den Bereichen gehört die ich erwähnt hatte.
    In To aru no Majutsu no Index und Kagaku no Railgun gab es einige interessante Momente, in denen Physik miteinbezogen wurde.
    So waren Blitze dazu da, Ozon herzustellen, um den Gegner zu ersticken. Da die Blitze selbst von ihm abgewehrt werden konnten.


    Auch hier kann ich nicht zustimmen. Charaktere sind Charaktere. Nicht jeder Charakter handelt gleich. (Davon einmal abgesehen, dass es außerhalb von Anime/Spielen oftmals nicht diese Aufteilung in "normale Attacke" und "Finisher" gibt.) Nicht jeder geht gleich dran. EIn Charakter wird auch nicht auf jede Kampfsituation gleich reagieren.


    Es sollte nicht "The Rule of Cool" gelten. Viel eher sollte die Glaubwürdigkeit der Charaktere in der Situation im Vordergrund stehen, denn sonst verliert der Charakter schnell Sympathie, und es fällt dem Leser schwerer, um die Charaktere zu fürchten, da seine Immersion eben flöten geht.

    Natürlich kann man sagen, dass unerfahrene Charaktere, oder Charakteren, denen die Situation keine weitere Chance lässt, natürlich unnötig Kraft verschwenden. Und natürlich braucht man wenn man eine Knarre hat, nicht ewig in den Nahkampf.
    Im Gegenteil, teilweise kann man seinen Trumpf sogar schon sehr früh ausspielen, um sich etwas Luft zu machen.
    Ein simples, aber gutes Beispiel wäre hier der Kampf Ash Vs Tyson. Beide beginnen mit einem ihrer besten Pokemon.
    Gewaldro und Firnontor. Und beide knocken sich sofort aus.


    Was ich zu dem Thema noch sagen wollte wäre, dass meine Tipps bei einigen deiner Kämpfe durchaus Sinn machen würden.
    Dabei beziehe ich mich auf Alpha Generation. Bei Barbamon Vs Dukemon würde ich das "Weniger ist Mehr" anwenden. Denn der wesentliche Anteil des Kampfes war ja die Vision. Außerdem hatten wir schon einige Kapitel vorher viele Kämpfe erlebt und den Mittelteil des Kampfes hätte man auch einfach Offstream machen können. Ich habe damals ein Kapitel ausgelassen und fand den Kampf deutlich besser ohne den Anfang, weil er schneller zum Punkt kam, während mit dann die Beschreibungen in vorigen Kapitel eher etwas gelangweilt hatten.
    Bei Lilithmon Vs Dukemon hingegen würde ich daran denken, dass jeder Angriff Auswirkungen auf seine Umgebung hat und das jeder Angriff Kraft kostet.
    Denk doch daran wie stark Dukemons Royal Saber im Anime war, damals als es das Motorrad zerstört hatte.
    Außerdem wendet es seinen stärksten Angriff zu oft an. Es setzt Final Eleysion und andere Techniken mindestens 2, 3 mal ein.
    Da fehlte einfach der Impact, wie du es nennst. Man spürte nicht die Kraft die dahinter steckt.
    (ich weiß natürlich nicht, ob es inzwischen besser geworden ist) Aber da fehlte einfach das Gefühl, dass der Angriff alles was es trifft zerreißt, pulverisiert, zerschmettert, zermalmt, großer Krater, Rauch, Qualm. Du weißt schon, das übliche.


    Deshalb sage ich man sollte große Techniken sparsam einsetzen. Es wirkt einfach mächtiger, wenn man das so macht. Wenn man fühlt, dass der Anwender nicht einfach Spammen kann. Ob nun wegen der Munition, oder der Energiekosten.
    Außerdem, wie in dem Madokakampf den ich erwähnt hatte. Selbst wenn keine klare Taktik dahinter zu sein scheint, ist der Kampf abwechslungsreich wie sonnst was.
    Kugeln treffen auf andere Kugeln und lenken sie von der Bahn ab!
    Jetzt feuern sie aufeinander!
    Jetzt benutzen sie die Waffen als Schlagwerkzeug und schlagen sie gegeneinander!
    Jetzt machen sie Gun-Fu!
    Gun-Fu in der Luft!
    Alle Kugeln fliegen gleichzeitig los!
    Homura versucht einen Trick!
    Nein, Mami hat sie reingelegt!
    Da ist scheinbar keine tiefere Taktik dahinter, aber man erkennt, dass jede kleine Etappe ihr eigenes kleines Thema hatte und es massiv Abwechslung gab. Bei dir hat das damals ein bisschen gefehlt.

  • @Sunaki
    Alaiya hat mir eigentlich viel Text zum Schreiben erspart. XD
    Was du geschrieben hast klingt alles so mechanisch und auskalkuliert. In den meisten Kämpfen befinden sich die Charaktere in Lebensgefahr oder müssen auch in Sportkämpfen und Turnieren sehr schnell handeln und deswegen würde ich eigentlich sogar davon abraten alles durchzuplanen oder jeden Schritt so auszulegen, dass das klügste Ergebnis rauskommt. Ich schreib das, was mir (und wovon ich es auch bei ihm annehme) als Erstes in den Sinn kommt. ^^"
    Wenn ich das so sagen darf, das ist keinesfalls negativ gemeint, wirkst du auf mich nicht wie ein besonders intuitiver Mensch. Daher entstand vll. dieser Text aus deiner Sichtweise wie er ist.

  • Wenn ich das so sagen darf, das ist keinesfalls negativ gemeint, wirkst du auf mich nicht wie ein besonders intuitiver Mensch. Daher entstand vll. dieser Text aus deiner Sichtweise wie er ist.

    Das gehört natürlich dazu. Sind beide Profis, die ihre Gefühle kontrollieren können, ist das kein Problem.
    Aber ist ein Charakter sehr simpel gestrickt, oder impulsiv, darf er sich ruhig dumm anstellen.
    Dennoch sollte man immer alles zu Ende denken.
    Gerade wenn einer von beiden genau weiß was er macht und der andere nicht, dann wirds erst richtig interessant.


    Ich habe die erste Hälfte jetzt leicht überarbeitet. Um Ausnahmen aufzuzählen und Missverständnisse aus dem Weg zu gehen.

  • Es hat vermutlich weniger was mit dem zutun was du geschrieben hast, aber erinnerst du dich an das Ende von Mami Vs Homura?
    Die Art wie Homura versucht den Kampf zu beenden ist genau das, was ich von einem gut geschriebenen Kampf erwarte

    Du machst hier in meinen Augen einen Fehler: Du setzt Choreographie mit dem geschriebenen gleich. In vielen visuellen Medien (egal ob animiert oder in Filmen) entstehen die Kämpfe (und andere, ähnlich dynamische Szenarien) nicht im Drehbuch. Da steht normal (es gibt ausnahmen) nicht: Charakter X nutzt seine Waffe. Charakter Y blockt und kontert. Charakter X versucht dem Schlag auszuweichen und zieht seine Zweitwaffe. usw.


    Viel eher steht da: Charakter X und Charakter Y kämpfen. Charakter X ist im Nachteil.


    Wie der Kampf dann genau aussieht, wird oftmals über das Storyboard (gerade bei Animation) entschieden oder am Set von einem Kampfchoreograph (bei einem Realfilm/einer Serie), eventuell mit der Hilfe von Storyboards.


    Und hier darf man eine Sache nicht vergessen: Nur weil etwas cool in Filmen aussieht, macht es sich geschrieben nicht gut. Beispiel wären eben Attacken, die irgendwie die Energieform von einem Drachen annehmen - wie man es in Anime oft hat - oder von mir aus bei Magical Girls die Form von einem pinken Hasen. Das hat im visuellen Medium einen tollen "WOW" effekt, aber egal wie du es beschreibst, wirst du im literarischen Medium diesen "WOW" Effekt niemals erzielen, weil du eben das Visuelle nicht zur Unterstützung hast.


    Genau deswegen bin ich absolut kein Fan davon, Geschichten (sofern keine entsprechenden Fanfictions) im Anime-Stil zu schreiben: Es wirkt schnell albern. Noch schlimmer: Bei einer Fanfiction kannst du davon ausgehen, dass die Leser die visuelle Sprache des Anime kennen und entsprechend ihre Vorstellung davon geprägt, so dass sie sich eher Vorstellen können, was du mit bestimmten Dingen meinst.


    Schreibst du aber eine normale Geschichte, kannst du nicht davon ausgehen, dass der Leser die visuelle Sprache von Anime generell kennt, schon gar nicht die visuelle Sprache einer bestimmten Anime Serie, an die du dich in dem Fall wahrscheinlich anlehnen willst. Entsprechend werden die entsprechenden Beschreibungen recht albern und/oder übertrieben wirken.


    Genau so könnte man niemals bspw. die Kämpfe aus den "Matrix Filmen" mit demselben "WOW" Effekt in einem literarischen Werk darstellen - und ich habe im Laufe der Zeit schon viele Autoren scheitern sehen, da sie sich beispielsweise zu sehr an solchen Actionfilmen orientiert haben.


    Kurzum: Du kannst Kämpfe im visuellen einfach cooler und flüssiger aussehen lassen. Das kannst du, wenn du den Kampf ausschreibst, nicht. Dafür kannst du etwas machen, was ein Film oder Anime so nie so tun kann: Du kannst die Gefühle und Gedanken der Charaktere beim Kampf wesentlich deutlicher hervorheben und dem Kampf dadurch ganz andere Stakes (Stakes, nicht Steaks - Stakes, also Einsätze, kann man nicht essen) geben, da der Leser auf ganz andere Art und Weise mitfiebert, als es in einem Film der Fall wäre, wo es oft weit weniger um die emotionalen Effekte des Kampfes geht (Angst, Wut, eventuell auch Freude), sondern eben um das visuelle Spektakel.



    Wie gesagt, ich habe vor es nochmal anzupassen und vor allem hinzuzufügen, dass es mehr in Richtung Animegenre gehen wollte.

    Du kannst es aber selbst auf Anime allgemein nicht ausweiten. Viel eher sind die meisten Sachen sehr, sehr spezifisch für Shonen-Anime - mit vielen Dingen die so halb auch auf Magical Girls zutreffen können. Aber außerhalb von diesen Genre? Es gibt tatsächlich auch Anime/Manga, die Kämpfe beeinhalten, die eben nicht in dieser übertrieben stilisierten Art gehalten sind.


    Na, das kann man nicht zusammenzählen. Natürlich gibts auch unterschiedliche Kassen im selben Universum und natürlich hält nicht jeder gleich viel aus, aber im Prinzip widersprichst du mir nicht.
    Ich weiß nicht, jemand der sich heilen kann, oder jemand mit einer Metallrüstung der dennoch ein Mensch ist. Trotz allem kann man schwer sagen, dass es was anderes gibt als
    Kategorie 1: Son Goku, Superman, Alucard und Kategorie 2 mit Neo, Chuck Norris und keine Ahnung Daniel-san.
    Das hat mit den Kampfklassen jetzt weniger zu tun.

    Sorry, aber ganz ehrlich: Nein. Das sind keine Arten von Kämpfern. Das sind allerhöchstens Arten von Universen (übrigens ist Neo auch sehr unverwundbar). Sprich: Universen, wo de facto reale Einschränkungen nicht gelten (bei DB sind selbst die normalen Menschen sehr... Äh... Unzerstörbar) und Universen, wo sie mehr oder weniger zutreffen. Allerdings sollte man auch da im Kopf behalten, dass man eben eine geschriebene Geschichte hat und wenn der Leser nicht gerade, weil es eben zu Fandom X ist, damit rechnet, unverwundbare Charaktere vorzufinden, sollte man diese de facto besser sein lassen. Der einzige Vorteil, den man durch unverwundbare CHaraktere hat, ist, dass man die Action länger ziehen kann - was visuell toll ist, ausgeschrieben aber... Unübersichtlich und anstrengend ist und zudem eben Spannung und Emotion aus den Kämpfen nimmt.



    Warum sollte jemand mit zwei Springmessern sein Tempo durch ein Breitschwert senken?

    Weil der Gegner mit dem Breitschwert weit mehr Reichweite hat und man mit Messern wahrscheinlich nicht mal in seine Nähe kommt, ohne irgendwelche Körperteile zu verlieren. :huh:


    Wenn ich beispielsweise Joanne und Joachim beschreibe: Ihre Spezialität sind relativ kleine Pistolen mit relativ kurzer Reichweite, für die sie dafür recht Genau sind. Meistens hat die aber dennoch ein Gewehr dabei, um eben ihre effektive Reichweite zu verbessern. Genau so hat sie aber auch mindestens zwei Kampfmesser dabei - um eben eine bessere Methode für den Nahkampf zu haben (gerade nachdem sie die Cyberguns nicht mehr hat).
    Der Doc hat sich derweil auf Jagdgewehre und seine Dartgun spezialisiert - aber auch er hat eine schwere Pistole dabei, um etwas gegen Gegner mit viel Verteidigung machen zu können.


    Intelligente Kämpfer haben immer mehrere Waffen dabei, um sich die Möglichkeiten offen zu lassen.


    Übrigens überschätzen viele Leute das Gewicht von Schwertern :P Wenn man eine gute Möglichkeit hat, das Schwert bei sich zu tragen (optimaler Weise nicht auf dem Rücken, weil von da kann man das Schwert de facto nicht ziehen), kann man ein Schwert oder auch ein Gewehr jetzt relativ leicht mit sich herumtragen, ohne dadurch groß behindert zu werden.



    Im Rahmen der Möglichkeiten sollte es aber einen gewissen Wiedererkennungswert geben.

    Wieso?


    Wieder: Das ist etwas, das bei einem visuellen Medium noch eventuell einen Vorteil hat - in einem Buch aber eher nicht.


    Es gibt keinen Grund, warum ein Charakter eine Attacke/Technik mit Wiedererkennungswert haben muss.


    Beobachtet man reale Kmpfer, kann man sicher sagen, dass jeder im Detail einen eigenen Stil hat, eber generell kann man sagen: "So kämpft ein Karateka, so kämpft ein Judoka, so kämpft ein HEMA-Kämpfer, so kämpft ein Gendoka etc." Auch entwickelt nicht jeder Fernkämpfer seine eigene Art von Trickshots. Ausnahme ist wohl mit Kung-Fu (und ähnliche), wo das finden seines eigenen Stils, durchaus ein Teil der Philosophie entspricht.


    Es hat auch einen Grund, warum man außerhalb von Anime davon auch relativ wenig sieht: Wenn man nun kein Anime-Charakter ist oder generell animierter Charakter ist, dann sind die Möglichkeiten eingeschränkt. Deswegen sind in diversen Fantasy-Actionfilmen (und sowieso auch in normalen Actionfilmen) die Charaktere im Kampfstil bei weitem nicht so unterschiedlich, wie es in einem animierten Film, weil die reale Physik des Körpers, der Waffen und der entsprechenden Technik eben die Möglichkeiten stark einschränkt.


    Und selbst in stark magischen Büchern etc. - Zaubersprüche sind eben wahrscheinlich für de facto jeden gleich. Und das ist auch kein Problem. Wie gesagt: Man braucht keine visuelle Hilfe um zu sehen, ob jetzt dieser Energiestrahl von Charakter A oder B kommt. ^^"



    Sowohl in echten, als auch in Animekämpfen würde ich eher zu Teamwork raten. Die schönsten Manöver entstehen erst durch Kombinationen.

    Hast du einmal wirklich an realen Kämpfen teilgenommen? Speziell realen Kämpfen, in denen Waffen zum Einsatz kamen (und seien es auch nur Holzschwerter)?


    Ideal wäre es natürlich, eine Möglichkeit zu haben, die Gegner so auszumanövrieren, dass man effektiv hintereinander zwei 2vs1 Kämpfe haben kann - ist das aber nicht der Fall, hat man - sofern man nicht schon ein eingespieltes Team ist (also eine zweier Truppe, die viel miteinander trainiert hat und genau weiß, wo der andere jeweils sein wird) und wir von einem effektiven Nahkampf reden, keinen Vorteil dadurch im Team zu agieren, weil das, was man auf der einen Seite gewinnt, verliert man auf der anderen Seite durch gegenseitige Behinderung, die Tatsache, dass Kommunikation m Kampf schwer ist, und auch die eingeschränkte Manövrierfähigkeit eines Teams.


    Sinn macht es durchaus noch, wenn man moderne Schusswaffen hat und sich Rücken an Rücken stellen kann - weil man in dem Szenario weniger Bewegungsfähigkeit braucht, als man mit Nahkampftechniken bräuchte.


    Wie gesagt: Wenn die zwei Charaktere ein eingespieltes Team sind (hier haben wir eben auch wieder Joanne und Joachim als ein Beispiel), dann haben wir eine andere Situation. Sind die Charaktere nicht eingespielt, bringt einem die Teamarbeit oft wenig. Und nur weil man einander übrigens gut kennt, heißt das nicht, dass man im Kampf ein eingespieltes Team darstellt.


    Dazu kommt, dass Kämpfe gerade in ausgeschriebener Form - je mehr Teilnehmer es gibt - eben auch unübersichtlicher werden.



    Hier kommt es darauf an, wie man heilt. Kann man jemanden nur sehr sehr langsam heilen, dafür aber durch einen einfachen Zauber, der permanent wirkt und quasi tragbar ist?
    Oder muss man ihn auf einen Bannkreis legen und dann 1 Minute lang behandeln?
    Oder geschieht es instand, aber dafür bist du dann halb tot? Das kann man als Teil der Taktik verwenden.

    Die Sache ist eben, dass schnelle Heilung (egal ob instant oder in einer Minute) dennoch die Stakes reduziert. Denn selbst wenn aktuell gerade kein Heiler da ist, weiß der Leser/Konsument effektiv immer, dass es eine recht einfache Möglichkeit gibt eine Lebensgefährliche Verletzung zu beheben. Das heißt, es nimmt Spannung raus. (Was ja ein Problem mit diversen Shonen-Manga ist, wo es irgendwie oft keinen echten Tod zu geben scheint.)


    Davon abgesehen ist es halt auch irgendwie unrealistisch, wenn man bedenkt, wie viel Energie, aber auch "Masse" auch auf natürlichem Wege gebraucht wird, um eben eine größere Wunde zu heilen.


    (Deswegen gibt es bei Hare Among Wolves später auch nur Heilmagie, die a) lange dauert und b) dabei dennoch unglaubclich viel Energie des Heilers abverlangt. Länger und mehr Energie, je größer/schwerer die Verletzung.)




    Übrigens, was DAG angeht: Ich persönlich bin bei Digimon gerade ein Fan von längeren Kapiteln, wo wir auch einmal ein bisschen etwas der Attacken sehen - etwas, das im Anime aus Kostengründen einfach nicht passiert. DBG halt allerdings im Vergleich ohnehin viel, viel weniger Kämpfe - und die Kämpfe, die es gibt, sind meistens wesentlich kürzer, da es eben die Sache ist, dass man im geschriebenen viel mehr mit Mystery und Gefühlen machen kann, als das animierte es je könnte - also hat DBG weit mehr Fokus auf Mystery und Drama, weil das Format sich eher dazu anbietet (und ich außerdem den Eindruck habe, dass Tamers genau das versucht hat zu erreichen - aber eben Kämfpfe einbringen musste, weil Kinderserie).

  • Kurzum: Du kannst Kämpfe im visuellen einfach cooler und flüssiger aussehen lassen. Das kannst du, wenn du den Kampf ausschreibst, nicht. Dafür kannst du etwas machen, was ein Film oder Anime so nie so tun kann: Du kannst die Gefühle und Gedanken der Charaktere beim Kampf wesentlich deutlicher hervorheben und dem Kampf dadurch ganz andere Stakes (Stakes, nicht Steaks - Stakes, also Einsätze, kann man nicht essen)

    Ah, ich dachte das wäre so eine Art Sprichwort. Jetzt verstehe ichs.
    Aber du missverstehst mich da ein bisschen. Was ich sagen wollte ist, dass der Kampf enorm abwechslungsreich war. Er hatte wenig mit Taktik zu tun, aber es wurde sehr gut durchgeplant, damit der Zuschauer immer wieder etwas neues zu sehen bekommt.
    Und darauf wollte ich anspielen.
    Ich traue dem Kampf nicht mal zu als Manga zu funktionieren. So eine Menge an Kugeln lassen sich einfach nicht zeichnen, oder in die Romanform übertragen. Aber der Verlauf ist abwechslungsreich und bietet immer neue noch beeindruckendere Ereignisse.


    Das kann man wiederum schon in Schriftform übertragen, nur eben etwas anders. Oder genau gesagt, ganz anders.

    Es gibt tatsächlich auch Anime/Manga, die Kämpfe beeinhalten, die eben nicht in dieser übertrieben stilisierten Art gehalten sind.

    Cowboy Bebop und Konsorten, oder? Das kenne ich schon und trotzdem ist das ganze nicht ganz so verschieden wie du vielleicht denkst.
    Hierbei wieder zu einem Video das ich vor einiger Zeit gepostet habe. Es ging um Chuck Norris gegen Bruce Lee.
    Dieser Kampf vermittelt sehr gut, was ich meine. Der ganze Kampf ist, keine Angst es wird nicht zu lange.
    Der ganze Kampf ist in drei Sparten aufgeteilt. In Sparte eins erkennt Bruce, dass Chuck stärker ist als er.
    In Sparte 2 weicht er ihm nur noch aus um ihn kennen zu lernen, um aus dem Kampf zu lernen.
    Im Finale kann er durch das gewonnene Wissen all seine Angriffe abwehren und ihn so immer mehr zurückschlagen, bis er gewonnen hat.


    Dieser Kampf unterscheidet sich vom Ablauf vielleicht von Animekämpfen, aber das Grundprinzip war den Gegner zu verstehen und sich anzupassen. Das ist absolut das Gleiche, auch wenn es optisch anders inszeniert wurde.

    Sorry, aber ganz ehrlich: Nein. Das sind keine Arten von Kämpfern. Das sind allerhöchstens Arten von Universen (übrigens ist Neo auch sehr unverwundbar). Sprich: Universen, wo de facto reale Einschränkungen nicht gelten

    Ich verstehe nicht ganz was dich daran stört? Die Bezeichnung? Ja, es gibt verschiedene Abstufungen, je nach Universum funktioniert ein Kampf anders und will man das Genre nicht dekonstruieren, indem man z.B. eine toternste Pokemonstory schreibt, sollte man sich auch daran halten. Ich kann das ausbessern und von Universen, statt von Charakteren schreiben wenn es dich stört.

    Weil der Gegner mit dem Breitschwert weit mehr Reichweite hat und man mit Messern wahrscheinlich nicht mal in seine Nähe kommt, ohne irgendwelche Körperteile zu verlieren.

    Jede Waffe hat physikalische Eigenschaften. Was du sagst stimmt schon alles. Sind halt mehr Optionen. Aber wenn jemand gerne aus dem Hinterhalt angreift, mit Wurfmessern, oder Angriffen aus dem Toten Winkel, wäre ein Breitschwert vielleicht zu schwer, oder zu auffällig. An sich stimmt aber, was du sagst.

    Und selbst in stark magischen Büchern etc. - Zaubersprüche sind eben wahrscheinlich für de facto jeden gleich. Und das ist auch kein Problem. Wie gesagt: Man braucht keine visuelle Hilfe um zu sehen, ob jetzt dieser Energiestrahl von Charakter A oder B kommt. ^^"

    Also es geht ja nicht per se nur darum das jemand überall Drachenköpfe drauf kleistert. Es geht eher darum, was die Waffe über die Person aussagt. Sofern das Universum es in dem Fall zulässt.


    Jess aus meiner Story spielt ein Deck um Dinosaurier die sich gegenseitig zerfleischen, das wiederum widerspiegelt ihre kühle, manchmal grausame Persönlichkeit. Zeigt aber auch das sie eine starke Frauenrolle ist.
    Viola wiederum manipuliert andere und zieht hinter den Kulissen die Fäden, also spielt sie das Schattenpuppen Deck.
    Kimyo erzeugt Illusionen indem er Namen in ein Notizbuch kritzelt. Das passt perfekt zu seiner neugierigen, intellektuellen Persönlichkeit und ist eine nette Referenz.


    Und unter den vielen realen Animecharakteren hat Alucard seine eigenen einzigartigen Pistolen.
    Shinegreymon und Mirage Gaogamon stellen Sonne und Mond dar und Naruto verdrängt seine Einsamkeit mit seinen Schattenklonen.
    Eigene Waffen und Techniken geben einem Charakter so etwas wie eine eigene Persönlichkeit unterstreichen diese zusätzlich, oder bilden manchmal sogar einen Kontrast zu dem was er wirklich ist.


    Deshalb wird es in solchen Medien besonders interessant, wenn zwei Charaktere mit exakt den selben Fähigkeiten gegeneinander antreten.
    Denn wenn das passieren sollte, sticht nicht heraus wer stärker ist. Nein, es geht viel mehr um jede Kleinigkeit in denen sie sich unterscheiden.


    Die Wikinger und Samurai der realen Welt geben ihren Waffen Namen und sagen ihnen eine eigene Persönlichkeit nach.



    Sinn macht es durchaus noch, wenn man moderne Schusswaffen hat und sich Rücken an Rücken stellen kann - weil man in dem Szenario weniger Bewegungsfähigkeit braucht, als man mit Nahkampftechniken bräuchte.

    Du sagst es bereits, es wird extrem unübersichtlich bei mehreren Leuten. Aber ich glaube du fixierst dich da zu sehr auf westliche, bzw sehr realistische Kämpfe.
    Insgesamt kann ich da leider auch nicht zustimmen zumindest in jedem Fall. Ein Nahkampf ist schwer zu beschreiben, aber nicht unmöglich.
    Man nehme nur Kung Fu Hustle. Ebenfalls ein Film und eine Parodie, aber in die Richtung könnte es gehen.
    Hier ist es halt wieder wichtig zu wissen, welches Universum man gerade besucht. Denn die Art wie man einen Doppelkampf beschreibt kann sich dadurch stark ändern.
    Für einen realistischen Kampf aus nächster Nähe sehe ich tatsächlich weniger Möglichkeiten.


    Dann muss der Held sich halt absprechen, wer am ehesten gegen wen ankommt, aber in so ziemlich allen anderen Fällen würde mir da was einfallen.

    Sind die Charaktere nicht eingespielt, bringt einem die Teamarbeit oft wenig. Und nur weil man einander übrigens gut kennt, heißt das nicht, dass man im Kampf ein eingespieltes Team darstellt.

    Das bietet einem auch wieder Stuff für taktische Überlegungen. Merkt ein Team nachdem es was auf die Schnauze bekommen hat, dass es sich nur behindert, können sie gezielt versuchen ihre Gegner zu trennen.



    Übrigens, was DAG angeht:

    Ich verstehe was du meinst. Und du hast die Charakter und Slice of Lifemomente auch gut im Griff, dagegen will ich nichts sagen.
    Genau so wie in dieser Shadowrunstory.


    Aber das Problem war dennoch, dass bei der Beschreibung nicht wirklich viel passiert. Ich kritisiere ja nur mit Vorsicht jemand der in allen anderen Punkten besser ist als ich, aber viele der Szenen beschrieben nur wie sie sich ihre Angriffe entgegenwarfen.
    Es fehlte irgendetwas was sich ändert. Damit ist nicht nur der Kampf gemeint, auch die Stimmung kann sich durch irgendeine Enthüllung, oder ähnliches ändern.


    Bei den 7 Dämonlords kamen die Kämpfe alle akribisch nacheinander und bestimmte Digimon wurden zu schwach dargestellt. Insbesondere Ougudomon war nicht so stark und spektakulär wie es hätte sein können. Deshalb auch Regel 9.
    Es macht Spaß wenn alles explodiert. Stell es dir vor wie in Jurassic Park, wenn jeder einzelne Schritt die Erde zum Vibrieren bringt. Das lässt sich in Worte fassen und das muss man übernehmen.


    Hierbei könnte man wieder Regel 2 anwenden.
    Feuer verschwindet im Gegensatz zu Energie nicht so einfach, warum nichts daraus machen?
    Hätte Demon nicht ein Schlachtfeld wählen könne, indem seine Gegner nicht frei angreifen können, wie Bio Darkdramon?

  • Das gehört natürlich dazu. Sind beide Profis, die ihre Gefühle kontrollieren können, ist das kein Problem.Aber ist ein Charakter sehr simpel gestrickt, oder impulsiv, darf er sich ruhig dumm anstellen.
    Dennoch sollte man immer alles zu Ende denken.
    Gerade wenn einer von beiden genau weiß was er macht und der andere nicht, dann wirds erst richtig interessant.


    Ich habe die erste Hälfte jetzt leicht überarbeitet. Um Ausnahmen aufzuzählen und Missverständnisse aus dem Weg zu gehen.

    Das hat nichts mit "einfach gestrickt" oder "impulsiv" zu tun. Das ist einfach nur menschlich, wenn man kein ausgebildeter Soldat ist.
    Was soll "einfach gestrickt" überhaupt bedeuten und dann erst recht in dem Zusammenhang? XD


    Zitat von Sunaki

    Jess aus meiner Story spielt ein Deck um Dinosaurier die sich gegenseitig zerfleischen, das wiederum widerspiegelt ihre kühle, manchmal grausame Persönlichkeit. Zeigt aber auch das sie eine starke Frauenrolle ist.

    Ich glaub da haben wir eine vollkommen gegensätzliche Auffassung einer "starken Frauenrolle".
    Das ist ohne jetzt den Charakter recht zu kennen und dir zu nahe treten zu wollen, die einfachste Möglichkeit, um so zu tun als ob, wenn du weißt was ich meine.


    EDIT

    Zitat von Alaiya

    Dafür kannst du etwas machen, was ein Film oder Anime so nie so tun kann: Du kannst die Gefühle und Gedanken der Charaktere beim Kampf wesentlich deutlicher hervorheben und dem Kampf dadurch ganz andere Stakes (Stakes, nicht Steaks - Stakes, also Einsätze, kann man nicht essen) geben, da der Leser auf ganz andere Art und Weise mitfiebert

    Ich weiß nicht, ich finde Mimik und (kleine) Reaktionen zeigen Gefühle viel besser als es Beschreibungen aka Worte generell könnten.

  • Das ist ohne jetzt den Charakter recht zu kennen und dir zu nahe treten zu wollen, die einfachste Möglichkeit, um so zu tun als ob, wenn du weißt was ich meine.

    Ich verstehe dich vollkommen, eine kühle Persönlichkeit und Power machen keinen starken Charakter aus.
    Ich wollte damit nicht ausdrücken, dass sie eine starke Frau ist weil sie kühl ist und weil sie ein cooles Deck spielt. Oder eher ein brutales Deck, hehe. Sondern das das Deck beides zum Ausdruck bringt. Mit ihr bin ich ehrlich gesagt sehr zufrieden.


    Sie ist vernünftig, als ihr Freund ein unnötiges Risiko eingehen wollte.
    Sie zeigt mindestens 3 Mal in der Story Verantwortungsbewusstsein und Eigeninitiative während ihr Freund versucht sich aus der Handlung raus zu halten.
    Zugegebenermaßen war das erste Mal Out of Charakter da es ein ziemliches Risiko war und sie die vernünftige von beiden sein sollte.
    Aber trotzdem.
    Als sie einmal ein Duell verliert, versucht sie daraus zu lernen und sich zu verbessern. Symbolisch dafür ändert sie nicht ihre Spielweise sondern verbessert sie.
    (Der Punkt ist schwer zu beschreiben, ohne zu sehr ins Detail zu gehen, denn dafür müsste man die Materie kennen)
    Außerdem ändert sie ihre Meinung nicht nur weil es andere tun. Sie ist bis zuletzt misstrauisch gegenüber zwei ihrer Verbündeten, da sie nicht akzeptiert was dieses in der Vergangenheit vor ihrem Bündnis getan haben.
    Während der Handlung stößt sie auch immer wieder Leute zur Seite oder kommentiert ihr Benehmen sarkastisch, wenn sie versuchen sich schützend vor sie zu stellen, oder von etwas Gefährlichem abzuhalten.
    In ihrem Beziehungsleben ist sie auch sehr willensstark. Diesen Aspekt hätte ich zwar deutlich besser beschreiben können, ab er existiert. So wollte sie von ihrem Freund hören, dass er als Japaner offen zu ihrer Beziehung steht.
    Im großen und ganzen einer meiner beiden Lieblingsfiguren aus meiner FF und leider viel besser als mein Protago.


    Das hat nichts mit "einfach gestrickt" oder "impulsiv" zu tun. Das ist einfach nur menschlich, wenn man kein ausgebildeter Soldat ist.
    Was soll "einfach gestrickt" überhaupt bedeuten und dann erst recht in dem Zusammenhang? XD

    Jemand der sich leicht provozieren lässt, oder jemand der nicht wirklich weiß was er macht.
    Der Punkt ist, man kann simple Kämpfe und Auseinandersetzungen beschreiben. Eine einfache Kneipenschlägerei, oder so was.
    Aber es macht doch sehr viel mehr Spaß, wenn sie taktieren, unmögliche und unglaublich clevere Strategien austüfteln, oder so was.
    Und falls man vorhat so einen komplexen Kampf zu beschreiben, will ich da sein, um ihm zu helfen.
    Meine Regel Nr. 0: Regeln sind da um gebrochen zu werden. Man muss nur wissen wann man das tun sollte.


    Es gab da mal einen Kampf aus meiner aller ersten veröffentlichten FF. Sie war unbeschreiblich grauenhaft, aber fast alle Kämpfe waren gut durchdacht. Der Gegner nutzte eine Rüstung aus Dampf. Die beiden Kontrahenten benutzten zuerst eine möglichst starke Feuerwand.
    Dann wurde er in Eis gefangen. Kaum hatte er sich aus dem Eis befreit, kippte er bewusstlos um. Er hatte durch den schnellen Wechsel von extrem heiß auf extrem kalt einen Kreislaufzusammenbruch.

  • Aber du missverstehst mich da ein bisschen. Was ich sagen wollte ist, dass der Kampf enorm abwechslungsreich war. Er hatte wenig mit Taktik zu tun, aber es wurde sehr gut durchgeplant, damit der Zuschauer immer wieder etwas neues zu sehen bekommt.

    Und genau das ist die Sache, wovon der Zuschauer im visuellen manchmal viel hat - auch wenn ich hier ebenso manchmal sage, weil mir genug Fälle, seien sie Actionfilme oder der Standard-Shonen-Jump-Anime mit seinen 3 bis 5 Folgen Finalkämpfen, aka: Man kann auch übertreiben - wenn ein Kampf einmal etwas länger dauert und aus mehreren unterschiedlichen Phasen besteht. Aber ausgeschrieben ist es halt nun einmal langweilig.


    Jeder Autor sollte sich dessen bewusst sein, für welches Medium er schreibt und das mit einbeziehen, wenn er seine Geschichte plant und eben dann auch zu Papier bringt. Man kann durchaus aufgrund der Art der Geschichte, eben absichtlich so schreiben, wie es dem Stil eines bestimmte Mediums anpasst - aber prinzipiell ist es nun einmal besser, sich im Kopf zu behalten, in welchem Medium man sich gerade aufhält.




    Hierbei wieder zu einem Video das ich vor einiger Zeit gepostet habe. Es ging um Chuck Norris gegen Bruce Lee.

    Und auch dieser Kampf ist in einem visuellen Medium dargestellt und für ein visuelles Medium designt. Ich kann dir garantieren, wenn du den Kampf einfach nur ausgeschrieben kennen gelernt hättest, dann hätte er dich gelangweilt.


    Auch haben Kung Fu Filme recht viel mit Shonen-Anime gemein - weit mehr als mit der Art Manga, die ich meine (speziell fällt mir so etwas wie Shin Angyo Onshi ein).



    Ich verstehe nicht ganz was dich daran stört? Die Bezeichnung?

    Eher die Tatsache, dass es so de facto nichts in der Aufzählung zu suchen hat - vor allem, weil du damit sonst auch nichts machst. Man hätte etwas damit machen können indem man auf die Unterschiede eingeht, die es für den Kampf machen kann - was du aber nicht tust.


    Du tust so, in der Aufzählung, als wäre es ein unglaublich entscheidender, wichtiger Faktor - gehst dann aber nicht darauf ein.


    Und ja, dazu kommt, dass die Bezeichnung eben tatsächlich falsch gewählt ist. Denn wie gesagt, es kommt nicht auf den einzelnen Kämpfer, sondern das Universum gesamt an. Bei Kämpfern sind die Unterscheidungen, die ich genannt habe (und ich würde es auf keinen Fall als "Kampfklasse" bezeichnen, weil die Bezeichnung meist zu einem viel zu engen Denken führt) weit mehr Sinn.




    Also es geht ja nicht per se nur darum das jemand überall Drachenköpfe drauf kleistert. Es geht eher darum, was die Waffe über die Person aussagt. Sofern das Universum es in dem Fall zulässt.

    Das verstehe ich ja schon. Ich halte es dennoch für Blödsinn, wenn man sich eben nicht in einem stilistisch überzeichneten Universum, wie eben einem Anime (oder einem Videospiel) befindet. Denn selbst wenn man sich in einer Kultur befindet, in der Waffen Namen haben (die Kelten gehörten übrigens auch dazu), so gibt es dennoch meistens wenig bis gar keine visuellen Unterschiede zwischen Beispielsweise den Schwertern und Pistolen sehen aus wie Pistolen. Ich meine - die beiden sind ein wunderbares Beispiel für all diese Sachen - selbst bei Joanne und Joachim, die ihre Waffen teilweise selbst zusammengebastelt haben und die Waffen, die gekauft waren, bis zum geht nicht mehr modifiziert haben: Die Pistolen sahen dennoch aus wie Pistolen. Die hatten auch keine Muster oder so etwas drauf, denn wozu auch. Sie waren nur vom Griff her angepasst, besser in der Hand zu liegen, hatten ein vergrößertes Magazin, einen leicht modifizierten Lauf etc. Aber jemand, der sich mit Waffen nicht auskennt, wird sie dennoch nicht von anderen Waffen desselben Models/Typs großartig unterscheiden können.


    Davon einmal abgesehen bin ich persönlich der Meinung, dass diese üblichen Anime-Charakterisierungen, wie du sie beschreibst, auch ziemlich zum Augenrollen sind, da so Klischee oder eher "on your nose".



    Du sagst es bereits, es wird extrem unübersichtlich bei mehreren Leuten. Aber ich glaube du fixierst dich da zu sehr auf westliche, bzw sehr realistische Kämpfe.

    Die Sachen, die ich sage, stimmen so auch für asiatische Kampfsportarten. Ich habe mich lang und breit mit dem Thema beschäftigt, wie verschiedene Kampftypen real aussehen, auf was sie abzielen, wie es umgesetzt wird, wie Taktik und Strategie aussieht, was für Verletzungen entstehen können, was diese für Folgen haben usw.


    Und ich bleibe dabei: Man muss zumindest in etwa wissen, wie ein Kampf real aussehen würde, um ihn spannend zu beschreiben - selbst wenn die Charaktere unrealistisch viel Schaden überleben können, magische Techniken einsetzen etc. Man muss wissen, was real geschehen würde, um Spannung glaubhaft aufzubauen. Man kann sich entscheiden absichtlich von der Realität abzuweichen, aber wie in jedem anderen Bereich, der mit Recherche zu tun hat, auch, gilt es: Um bewusst abzuweichen, muss man eben wissen, wovon man abweicht.


    Das ist in meinen Augen auch das, woran sowohl die meisten normalen Storyautoren scheitern, wenn es um Kämpfe geht, sind eben diese Auswirkungen und diese Einflüsse.


    Ist auch das größte Problem, dass ich so prinzipiell oftmals mit Comics, Anime und Manga habe: Die Leute, die Zeichnen, haben NULL Ahnung, wie es aussehen müsste, weshalb beispielsweise Verletzungen viel zu zufällig und unpassend ausfallen. Mal entstehen sie, mal nicht, und wenn sie entstehen passen sie oftmals nicht zu dem, was gerade geschehen ist. Das nimmt dem ganzen die Gefahr, da es eben klar ist, dass eben nur Verletzungen so zustande kommen, wie es dem Autor gerade passt, was den Eindruck erweckt, dass eben der Autor die Gefahr für den Charakter ist, nicht der etwaige Gegner.




    Ein Nahkampf ist schwer zu beschreiben, aber nicht unmöglich.

    Hä? What? Ich habe nirgendwo gesagt, dass man sie nicht beschreiben kann. Natürlich kann man sie beschreiben (sofern man weiß, was man tut).


    Ich habe nur gesagt, dass es unlogisch und hinderlich ist für zwei Charaktere, die kein eingespieltes, eingtrainiertes Team sind, einen 2vs2 Kampf zu machen - vor allem im Nahkampf, da man sich nun einmal im Nahkampf einander zu schnell in die Quere kommt und einander behindert, wenn man nicht eingespielt ist, und es daher wesentlich mehr Sinn macht, in zwei 1vs1 Kämpfen zu agieren. Aus Charaktersicht wäre es dumm dann 2vs2 zu kämpfen, da die Wahrscheinlichkeit von deinem Teamkollegen - und sei es nur aus versehen - verletzt zu werden viel zu groß ist.


    Wie gesagt: Es macht Sinn, wenn man (z.B. durch einen engen Gang o.ä.) die Gegner so ausmanövrieren kann, dass nur einer von beiden gegen euch beide kämpft. Klar. Aber wenn das nicht möglich ist und beide Charaktere gleichzeitig gegen beide Gegner kämpfen müssen, macht es absolut keinen Sinn, da man als Kämpfer dann nicht nur einen Gegner im Auge behalten muss, sondern drei andere Kämpfer: Beide Gegner und den Teamkollegen, bei dem man, wenn man man eben nicht eingespielt ist, auch nie 100% wissen kann, wo er gerade ist. Das verschafft den Gegnern (gerade wenn die aus einem Team kommen) einen enormen Vorteil.


    Kurzum: Solche Situationen wie wir sie mehrfach in Naruto sehen, wo sich irgendwelche von unseren jungen Chonin, die normal nicht im selben Team sind und teilweise nicht mal aus demselben Dorf kommen, gegen zwei Akatsuki, die sehr wahrscheinlich aufeinander eingespielt sind, kämpfen und in einen 2vs2 Kampf gehen, anstatt die Teams aufzuteilen, sind unrealistisch und von Seite der Charaktere aus dumm. Ihre Chancen wären 1vs1 weit größer.



    Es fehlte irgendetwas was sich ändert. Damit ist nicht nur der Kampf gemeint, auch die Stimmung kann sich durch irgendeine Enthüllung, oder ähnliches ändern.

    Sorry, aber da stimme ich dir prinzipiell nicht zu.


    Wie gesagt, ich mag diverse Sachen aus dem Demon Lords Arc heute nicht (vorrangig aber aus heutiger Sicht, dass es einfach viel zu viele Kämpfe waren und das die Demon Lords alles in allem einfach zu sehr "Böse Digimon" waren, was absolut nicht ins Konzept von Digimon Tamers passt, wo es eben keine Digimon, die einfach nur "Böse" sind gibt - selbst wenn sie eine Motivation haben), aber die Art wie die einzelnen Kämpfe verlaufen gehört eigentlich nicht dazu - davon abgesehen dass ich es mittlerweile irgendwie öde finde, eben Kämpfe zu schreiben oder zu lesen, in denen die Hauptwaffen irgendwelche "eigenen Angriffe", wie eben für Anime üblich, sind. Bin dahingehend auch sehr froh gewesen, als ich jetzt die letzten Episoden Digimon Battle Generation geschrieben habe, dass da kein solcher Kampf mehr drin vorkommt. (Generell gibt es dort in den letzten 20 Folgen nur noch eine Hand voll Kämpfe.)


    Es muss nicht jeder Kampf einen großen "Oh my Gosh" Moment haben. Es darf nicht jeder Kampf massive Zerstörung mit sich bringen. Denn dann wird der Konsument gegenüber dieser Zerstörung irgendwann einfach nur noch abgestumpft. Genau das ist ja auch ein Fehler, den unsere lieben Superheldenfilme machen, wo es eben genau darauf hinaus läuft, dass fast jeder Kampf mit einer großen Enthüllung und großer Zerstörung daher kommt, man aber nach dem zehnten Marvelfilm (und schon nach dem zweiten DC Film) ziemlich dagegen abgestumpft ist.


    Doppelt so, wenn es eben nur relativ normale Menschen - selbst mit irgendeiner magischen Kraft - sind, die Kämpfen. Wieso sollten da Hochhäuser einstürzen, außer um ein Spektakel zu verursachen? (*hust* Men of Steel, I am looking at you. Yes, at you!) Max Landis hat dazu einmal ein schönes Video gemacht.


    Deswegen haben wir es zum Beispiel auch in den Shadowrun-Storys: Abgesehen von einem Kampf (wo der Gegner ein enormer Geist ist) geht, bis auf ein paar Glasscheiben und zwei Autos, nie großartig etwas zu Bruch. Wie auch, wenn die Kämpfer verschiedengroße Menschen mit größtenteils annährend menschlicher Stärke sind? Klar, Trolle sind etwas stärker, aber eben auch nicht so viel. Ausnahme ist halt, wenn Crash an den Kämpfen beteiligt ist - weil er halt sonst nichts kann, außer zuhauen - aber auch da ware die Opfer trotz seiner Kraft nur zwei Aufzüge und ein Motorrad. Dafür kann er - rein theoretisch - Stahlbeton in Stücke hauen. Aber damit ist er halt allein. Alle anderen... Selbst Trolle können eben die großen, schweren Sachen nur mit Mühe machen und dann auch nicht viel mehr machen, als einmal etwas großes durch die Gegend hauen. Wozu es keinen Grund gibt, weil die Gruppen die meiste Zeit versuchen halbwegs heimlich daher zu kommen.


    Ich weiß nicht, ich finde Mimik und (kleine) Reaktionen zeigen Gefühle viel besser als es Beschreibungen aka Worte generell könnten.

    Ähm... Hä?

    Ich meine, wenn du einen Perspektivencharakter hast, dann bist du - als Autor - im Kampf in seinem Kopf. Klar, man kann visuell Darstellen "der Charakter hat Angst", aber man kann visuell nicht - ohne in unnötige Exposition zu verfallen, die einen furchtbar aus der ganzen Sache rausreißen kann - darstellen, warum der Charakter Angst hat. Fürchtet er einfach um sein Leben? Warum? Wegen seiner selbst oder wegen etwas, das er noch tun möchte oder wegen jemand, den er beschützen möchte? Fürchtet er vielleicht eher, was Verletzungen bedeuten würden? Z.B. dass sie ihn Lähmen könnten? Fürchtet er vielleicht eher, dass der Gegner seine Teamkollegen umbringt? Oder dass er gefangen genommen werden kann und unter Folter seine Freunde verrät?


    All das kann man halt gut nebenbei einfließen lassen, wenn man die Sicht des Charakters beschreibt - ohne zu sehr aus dem Kampf rauszugehen. Die Möglichkeiten hat man in filmischer Variante so nicht. Sicher, man kann Voice-over machen, aber das wirkt sehr oft unnatürlich, weshalb selbst Anime (die ja früher damit sehrviel gemacht haben) mittlerweile davon weggehen.

  • Ich habe nur gesagt, dass es unlogisch und hinderlich ist für zwei Charaktere, die kein eingespieltes, eingtrainiertes Team sind, einen 2vs2 Kampf zu machen - vor allem im Nahkampf, da man sich nun einmal im Nahkampf einander zu schnell in die Quere kommt und einander behindert, wenn man nicht eingespielt ist, und es daher wesentlich mehr Sinn macht, in zwei 1vs1 Kämpfen zu agieren.

    Du meintest doch es wäre sehr unübersichtlich so einen Kampf zu beschreiben, oder? Darauf habe ich angespielt.


    Es muss nicht jeder Kampf einen großen "Oh my Gosh" Moment haben. Es darf nicht jeder Kampf massive Zerstörung mit sich bringen. Denn dann wird der Konsument gegenüber dieser Zerstörung irgendwann einfach nur noch abgestumpft. Genau das ist ja auch ein Fehler, den unsere lieben Superheldenfilme machen, wo es eben genau darauf hinaus läuft, dass fast jeder Kampf mit einer großen Enthüllung und großer Zerstörung daher kommt, man aber nach dem zehnten Marvelfilm (und schon nach dem zweiten DC Film) ziemlich dagegen abgestumpft ist.

    Ich wollte damit nicht sagen, dass jeder Kampf ein unglaubliches Spektakel sein muss.
    Sondern nur das man seinen Leser beschäftigen muss. Er muss sehen das sich was rührt. Damit meine ich nicht, dass die halbe Stadt weg gesprengt werden muss, oder eine grauenhafte Enthüllung vorkommen sollte, aber es sollte sich etwas am Status Quo ändern.
    Vielleicht lassen sich Kämpfe wie den, den ich erwähnt hatte nicht, oder nur schlecht übertragen, aber dann beschreibt man seinen eigenen Kampf eben anders. Nämlich so, dass die Abfolge dynamisch auf den Leser wirkt. Mit dynamisch meine ich auch nicht, dass permanent etwas passieren muss, sondern nur dass das Pacing stimmt. Das Pacing bei Homuras Kampf war gut, weil es sich immer wieder durch einen neuen Abschnitt ersetzt hat und das des Bruce Lee Fight, weil man gesehen hat wie sein Verständnis für den Kampfsport ihm nach und nach einen Vorteil gegeben hat. Man muss wissen was man beschreiben möchte und wie es auf den Leser wirkt.
    Aber auch wenn du deine Probleme damit hast Shounenfights aufs Papier zu bringen, heißt das nicht das es nicht irgendwie gehen kann.
    Man muss nur wissen worauf man den Fokus legen sollte. Vielleicht baut man ja einen hoch strategischen Kampf auf, nur um bewusst nicht darauf einzugehen und dafür später Stoff zum Nachdenken zu hinterlassen.



    Außerdem hat jeder Welt seine Maßstäbe. In manchen Storys kann schon etwas sehr schwaches beeindruckend wirken, wenn man beim Leser nur das Gefühl vermittelt, das dieses Etwas in der entsprechenden Welt eine große Sache ist.


    Die Sachen, die ich sage, stimmen so auch für asiatische Kampfsportarten. Ich habe mich lang und breit mit dem Thema beschäftigt, wie verschiedene Kampftypen real aussehen, auf was sie abzielen, wie es umgesetzt wird, wie Taktik und Strategie aussieht, was für Verletzungen entstehen können, was diese für Folgen haben usw.

    Wenn es um einen Kung Fu Kampf geht sicher.
    Im Prinzip geht es doch auch hier nur darum zu wissen welche Optionen man hat und wie viele sie einem nützen.
    Ein NPC nimmt an jeder Stelle seines Körpers den selben Schaden, ein realer Mensch hat Schwachstellen die unterschiedlich abgestuft wurden. Aber du wolltest jetzt glaube ich nur sagen, dass du was von dem Gebrauch von Martial Arts verstehst.


    Ich meine - die beiden sind ein wunderbares Beispiel für all diese Sachen - selbst bei Joanne und Joachim, die ihre Waffen teilweise selbst zusammengebastelt haben und die Waffen, die gekauft waren, bis zum geht nicht mehr modifiziert haben: Die Pistolen sahen dennoch aus wie Pistolen.

    Es geht wie gesagt nicht so sehr um das Aussehen. Dann sehen sie eben gleich aus, aber alleine der Fakt dass sie sich um nützliche Funktionen bemüht haben hebt ihre Waffen von anderen minimal ab.


    Davon abgesehen ist doch nichts schlecht daran, wenn jeder seinen eigenen Stil und seine eigene Ausrüstung hat.
    Es ist einfach nur nicht ganz dein Fall, da du einfache realistische Kämpfe bevorzugst.
    Man muss die signifikanten Waffen einer Person auch nicht extrem herausstechen lassen, alleine das sie einen kleinen Teil des Charakters ausmachen können, reicht schon. Und es ist möglicherweise ein Klischee wenn ein Charakter seine eigenen Fähigkeiten hat. Aber wenn man sich die Bandbreite an Möglichkeiten ansieht, ist es dumm zu sagen, dass wäre schlecht.
    Lilithmons Arm beispielsweise liefert so unglaublich viel mit dem man Arbeiten kann, bezüglich Verhalten und Gegnerinteraktion, Gefälle...

    Du tust so, in der Aufzählung, als wäre es ein unglaublich entscheidender, wichtiger Faktor - gehst dann aber nicht darauf ein.

    Ich wollte an der Stelle nur erwähnen das man beide unterscheiden sollte und wissen sollte, über welche Art von Universum man schreiben möchte. Unzerstörbare Charaktere die aber an sich menschliche Körper haben sollten regen mich z.B. ziemlich auf, in Handlungen.

    Kurzum: Solche Situationen wie wir sie mehrfach in Naruto sehen, wo sich irgendwelche von unseren jungen Chonin, die normal nicht im selben Team sind und teilweise nicht mal aus demselben Dorf kommen, gegen zwei Akatsuki, die sehr wahrscheinlich aufeinander eingespielt sind, kämpfen und in einen 2vs2 Kampf gehen, anstatt die Teams aufzuteilen, sind unrealistisch und von Seite der Charaktere aus dumm. Ihre Chancen wären 1vs1 weit größer.

    Das ist soweit ich weiß nie vorgekommen. Akatsuki wurde eh kaum von den Chunin besiegt, weil die seit Ark 2 quasi nicht mehr existent waren. Im Gegenteil, Shikamaru hat Hidan sogar von Kakuzu getrennt, weil deren Teamarbeit eine zu große Gefahr für ihr Team war.

  • Zitat von Sunaki

    Jemand der sich leicht provozieren lässt, oder jemand der nicht wirklich weiß was er macht.Der Punkt ist, man kann simple Kämpfe und Auseinandersetzungen beschreiben. Eine einfache Kneipenschlägerei, oder so was.Aber es macht doch sehr viel mehr Spaß, wenn sie taktieren, unmögliche und unglaublich clevere Strategien austüfteln, oder so was.Und falls man vorhat so einen komplexen Kampf zu beschreiben, will ich da sein, um ihm zu helfen.Meine Regel Nr. 0: Regeln sind da um gebrochen zu werden. Man muss nur wissen wann man das tun sollte.

    Du verstehst nicht, was ich meine, glaube ich.

    Nicht alles, was nicht bis ins letzte Detail ausgetüfelt ist, ist eine "primitive Kneipenschlägerei" ... oder sieht aus wie bei Dragonball. :patsch:
    Kämpfe sind keine Tanzchoreographien, in deinen Augen aber anscheinend schon ^^", und daher per se chaotisch, weil sich jeder in einer emotionalen Extremlage befindet. Erlaubt ist, was mit den Emotionen einhergeht und vll. auch nützlich ist. "Einfach gestricktere" Aktionen aus dem Bauch heraus sind oft viel effektiver, als eine ausgeklügelte Taktik, die, wenn wir ehrlich sind, in dem Fall eher um Beeindrucken des Lesers da ist.
    Btw. wenn einer auf dich einschlägt und du nicht sehr gut trainiert bist, wirst du einfach irgendetwas tun und GERADE überrationale und / oder ängstliche Menschen handeln dann vll. viel dümmer als Menschen mit einer guten Intuition, weil sie nicht wissen, wie man möglichst schnell passende Entscheidungen trifft und sie mit starken Emotionen nicht umgehen können.
    Daher, ich will nicht unbedingt clevere Strategie, ich will es halbwegs realistisch haben.
    Bei einem Menschen schlägt Sinan noch eher zu als dass er sich auf seine Magie verlassen würde, weil sie ihm einen Moment vollster Konzentration abverlangt und wenn dir grad eine Faust uä ähnliches entgegenfliegt und du dich nicht haushoch unterlegen fühlst, ist die "primitivere" Art die Effektivere. Vor allem, weil das nicht wie in einem Anime abläuft, wo du mit den Kopf zB. gegen eine Wand oder Eisenstange fliegst und dann nicht nur noch bei Bewusstsein bist, sondern mit einer Schramma aufstehst und weiterkämpfst. XD


    Ich hab ein mehr oder weniger typisches "Animesystem". Jeder hat seine spezielle oder eine von einigen möglichen Magiearten, aber ich hab es mir abgewöhnt, dass sich Wasser in Drachenköpfe verwandelt uä.
    Hab dazwischen schon genug Pokemonkämpfe geschrieben, um das er lernen.

    Auch da haben Dinge manchmal einfach nicht funktioniert. Sein Snoblikat zB. hat ihn manchmal in ihrem "Blutrausch" in ihrer Konzentration einfach nicht gehört. Sie respektiert seine Befehle meistens und sie sind auch aufeinander eingespielt, aber sie ist ihr eigenes Lebewesen, das genauso wie er ihren eigenen Willen und ihre Intuition hat. Egal, wer an einem Kampf teilnimmt, es sind keine Roboter. Außer es ist ein Roboter.


    Oder wie du auch schreibst "das und das ist OOC", es ist nur menschlich. ^^" Menschen handeln nicht immer nach (ihrem eigenen) Schema F.


    Zitat von Alaiya

    Ähm... Hä?
    Ich meine, wenn du einen Perspektivencharakter hast, dann bist du - als Autor - im Kampf in seinem Kopf. Klar, man kann visuell Darstellen "der Charakter hat Angst", aber man kann visuell nicht - ohne in unnötige Exposition zu verfallen, die einen furchtbar aus der ganzen Sache rausreißen kann - darstellen, warum der Charakter Angst hat. Fürchtet er einfach um sein Leben? Warum? Wegen seiner selbst oder wegen etwas, das er noch tun möchte oder wegen jemand, den er beschützen möchte? Fürchtet er vielleicht eher, was Verletzungen bedeuten würden? Z.B. dass sie ihn Lähmen könnten? Fürchtet er vielleicht eher, dass der Gegner seine Teamkollegen umbringt? Oder dass er gefangen genommen werden kann und unter Folter seine Freunde verrät?


    All das kann man halt gut nebenbei einfließen lassen, wenn man die Sicht des Charakters beschreibt - ohne zu sehr aus dem Kampf rauszugehen. Die Möglichkeiten hat man in filmischer Variante so nicht. Sicher, man kann Voice-over machen, aber das wirkt sehr oft unnatürlich, weshalb selbst Anime (die ja früher damit sehrviel gemacht haben) mittlerweile davon weggehen.

    Nun ja, du kennst die Persönlichkeit und Vorgeschichte des Charakters und visuelle Medien sind mir insgesamt allgemein lieber, daher kann man selbst ein wenig interpretieren was in jemandem vorgeht. ^^"

  • Nicht alles, was nicht bis ins letzte Detail ausgetüfelt ist, ist eine "primitive Kneipenschlägerei" ... oder sieht aus wie bei Dragonball.
    Kämpfe sind keine Tanzchoreographien, in deinen Augen aber anscheinend schon ^^",

    Doch ganz genau das ist es. Ein Kampf ist, wie schon oft vor mir gesagt wurde, eine Unterhaltung.
    Wenn jemand sich mit Händen und Füßen wehrt, weil er nicht taff bleiben kann wenn ihn jemand angreift, liegt es am Autor seine Gefühlswelt zu beschreiben. Man muss in diesem Kampf spüren, dass der eine durchdreht vor Raserei, oder aus Angst einfach randaliert.
    Als Leser wirkt es chaotisch und man erkennt keine tiefere Struktur dahinter, aber das heißt nicht dass es keine gibt.
    Solange man nur spürt wie sich der Kämpfer fühlt, hat der Autor gut gearbeitet.

    . Erlaubt ist, was mit den Emotionen einhergeht und vll. auch nützlich ist. "Einfach gestricktere" Aktionen aus dem Bauch heraus sind oft viel effektiver, als eine ausgeklügelte Taktik, die, wenn wir ehrlich sind, in dem Fall eher um Beeindrucken des Lesers da ist.

    Nicht alles dient dazu eine gute Show zu machen, oder anzugeben.
    Ich für meinen Teil wollte bei meinen strategischen Kämpfen sehen wie gut ich es selbst kann, im Vergleich zu Profis.
    Der Wow Effekt kommt automatisch.
    Du verwechselst übrigens Strategie mit Taktik. Taktik ist es auch dann, wenn man durch pure Erfahrung instinktiv weiß, was man zu tun hat. Als RPG Player wartet man bei schwerfälligen Gegnern meistens auf einen Angriff und schlägt zu während sie gestunnt sind. Oder er greift den Rücken an. Das muss ein Pro nicht mal wirklich wissen, er lernt es unterbewusst und hält sich dann automatisch daran.
    Und wenn jemand einfach instinktiv durch frühere Erlebnisse weiß, das jetzt der Moment ist, durch einen Kugelhagel zu rennen, dann basiert das auf ähnliche Erlebnisse, die ihn unterbewusst sagen, dass er jetzt eine gute Wahl macht. Das ist auch Taktik, nur eben keine so unglaublich spezielle.


    Und außerdem, wie gesagt.
    Der Thread ist besonders auf sehr komplexe Kämpfe ausgerichtet. Damit niemand Fehler macht wie einen Kampf zu beschreiben, indem ein Nahkämpfer sich blitzschnell trotz Wunde und trotz schlammigen Boden fortbewegen kann. Dabei fällt mir ein, habe ich ausreichend angemerkt, dass Wunden eine Rolle spielen sollten? Ich denke es kommt immer mal wieder vor, dass Wunden vergessen werden, oder den Gegner nicht richtig behindern. Jedenfalls versuche ich in diesem Thread die anderen User möglichst davon abzuhalten so offensichtliche Fehler zu machen.




    @Alaiya Ich weiß nicht, ob es wichtig ist, aber was ich noch ergänzen wollte. Je eingeschränkter die Möglichkeiten sind, je beeindruckender ist es, wenn ein Charakter eine richtige Strategie austüftelt.
    Strategische Kämpfe mit allen möglichen Superkräften kann unglaublich spannend und gut gelungen sein, aber hat man es als Autor geschafft einen Charakter klug handeln zu lassen, obwohl er ein Minimum an Möglichkeiten hatte, wie z.B. ein normaler Mensch mit einem Messer, dann respektiere ich das sehr.
    Deshalb mag ich die Kämpfe von Homura Vs Mami und nebenbei auch Naruto Vs Kiba, weil man dort aus möglichst wenig, extrem viel gemacht hat.



    Danke für die Kritiken, solltest du soweit fertig sein. Ich hoffe ich kann was daraus machen um den Thread etwas zu ergänzen. Wenn ich mich dazu aufraffen kann, ihn nochmal zu verbessern, werde ich auf jeden Fall empfehlen, dass man sich bei Martial Arts Kämpfen bei Experten etwas einlesen sollte.

  • Du meintest doch es wäre sehr unübersichtlich so einen Kampf zu beschreiben, oder? Darauf habe ich angespielt.

    Ja, ist es auch. Aber unübersichtlich =/= unmöglich. Du verdrehst mir hier gerade die Worte im Munde - bzw. auf der Tastatur.


    Es ist halt nur so, dass es aus Charaktersicht meistens wenig Sinn macht.




    Sondern nur das man seinen Leser beschäftigen muss. Er muss sehen das sich was rührt. Damit meine ich nicht, dass die halbe Stadt weg gesprengt werden muss, oder eine grauenhafte Enthüllung vorkommen sollte, aber es sollte sich etwas am Status Quo ändern.

    Ja, aber das passiert so oder so.


    Realer Kampf hat normal immer zur Folge, dass sich am Status Quo entweder ändert, dass die Gegner oder die "Heldentruppe" (bzw. eben der Held) besiegt sind.


    Ein Trainingskampf hat meistens zur Folge, dass der Held erkennt, dass er/sie stärker oder schwächer ist.


    Beides ist eine Status Quo Veränderung.


    Innerhalb des Kampfes muss sich nicht viel ändern - wie gesagt, meistens geht es dafür ohnehin zu schnell. Entweder der eine oder der andere ist am Ende KO. Punkt. Aus. Ende.


    Da kann sich auch im Kampf wenig verändern. lol



    Aber auch wenn du deine Probleme damit hast Shounenfights aufs Papier zu bringen, heißt das nicht das es nicht irgendwie gehen kann.

    Ähm, nein, davon rede ich gar nicht. Ich rede nicht von meinen Problemen, das ganze ordentlich zu machen, ich rede davon, das ich in meinen vielen, vielen Jahren als Fanfiction-Autor und -Leser und auch als ein Buchleser noch keinen einzigen Kampf gelesen habe, der sehr offensichtlich versucht hat, im Stil eines Anime oder Actionfilms zu sein und dabei auf dem Papier gut gewirkt hat. Und ich habe viele von diesen Szenen gelesen - nur noch keine gute. Genügend, die als Fan des Anime unterhaltsam zu lesen waren - ja - aber wenn ich diverse Sachen z.B. damals für die YUAL Jury gelesen habe, zu Fandoms, zu denen ich diese Verbindung nicht hatte? Es war furchtbar!


    Und das beeinhaltet ein paar meiner Lieblingsbücher. Allen voran fällt mir "Ready Player One" ein. So irgendwo auf den Top 5 meiner liebsten Bücher aller Zeiten. Ändert nichts daran, dass das Buch zwei Actionszenen beinhaltet, von denen eine im Stil alter Actionszenen, die andere im Stil von alten Shonen-Anime gehalten ist und sie sind in meinen Augen einfach nur unglaublich langweilig zu lesen. Ugh. Weil es eben nicht funktioniert. Klar, ich verstehe die Vorstellung, die Cline dabei hatte und was er vermitteln wollte, weil ich halt die ganzen Filme/Serien, auf die die Szenen anspielen kennen, aber es ist dennoch dröge zu lesen und ich war bei beiden Szenen froh, als sie vorbei waren. Cline ist ein unglaublich toller Autor, aber es funktioniert einfach per se nicht.


    In seinem zweiten Buch - Amada - ist das teilweise noch schlimmer, weil es da mehr von diesen Szenen gibt.


    Und ich bin mir sicher, dass die Szenen (sofern sie in den Film reinkommen werden, weil Copyright und alles) in der Verfilmung GENIAL wirken werden. Aber das ist eben visuell. Das Buch ist es nicht. Gerade die erste der beiden Szenen, wo die emotionalen Einsätze geringer sind, funktioniert einfach nicht. In der zweiten kann man sich durch die Emotionen über ein paar Sachen hinweg trösten. Die Action ist dennoch "Blah".


    Und glaub mir, es fällt mir schwer das so zu sagen, weil ich absolut dafür bin, dass es mehr Fanfictions mit den eigentlichen Inhalten des Fandoms gibt... Aber wenn man eben kein Fan ist, kann man damit so oder so einfach nichts mehr anfangen, weil es dann bei weitem nicht mehr so cool ist, wie es sich der Autor vielleicht vorstellt.


    Ist übrigens auch so eine andere Sache: Ich war früher ein großer Verfechter von YGO Fanfictions mit mehr Karten... Aber mittlerweile verstehe ich, warum es davon so wenige gibt und warum die, die es gibt, kaum gelesen werden: Es ist de facto unmöglich eine Übersicht als Leser über die ganzen Elemente zu behalten, ohne das der Autor es ständig wiederholt, was wiederum auch langweilig und nervig wird und das ganze unnötig zieht. (Aka: Welche Karten liegen gerade? Wie viele Karten haben die Spieler auf der Hand? Wie viele Karten im Deck? Wer hat wie viele Karten noch im Deck? etc.) Das macht zu lesen einfach keinen Spaß.



    Ein NPC nimmt an jeder Stelle seines Körpers den selben Schaden, ein realer Mensch hat Schwachstellen die unterschiedlich abgestuft wurden.

    Und was hat Spiellogik hier mit irgendetwas zu tun?


    Davon abgesehen stimmt das so auch nur für Computerspiele und auch da nicht für alle (FPS haben meistens Trefferzonen). Pen & Paper Rollenspiele haben fast immer die Unterscheidung in "Einfacher Angriff" und einem sogenannten "Called Shot", wo man bestimmte Körperstellen angreift, was den Angriff schwieriger macht, dafür aber etwaig Schadensmodifikator und andere Einschränkungen gibt (aka: Wirst du ins Bein getroffen, kriegst du Bewegungsmodifikator u.ä.)



    Aber wenn man sich die Bandbreite an Möglichkeiten ansieht, ist es dumm zu sagen, dass wäre schlecht.

    Doch, ist es aber. Weil es Dinge eben schnell unübersichtlich (ja, ist ein dauerhaftes Thema hier) macht. Weil du damit vom Leser erwartest, all diese Dinge - die bei weitem nicht so einfach zu vermitteln sind, wie visuell - zu behalten, oder eben auch da immer wieder zu wiederholen, was es mit dieser oder jener Technik auf sich hat.



    Nun ja, du kennst die Persönlichkeit und Vorgeschichte des Charakters und visuelle Medien sind mir insgesamt allgemein lieber, daher kann man selbst ein wenig interpretieren was in jemandem vorgeht. ^^"

    Nun, das ist aber das hüpfende Komma: Man muss interpretieren. Man kann aber dennoch auf eine natürlichere Art und Weise genaue Informationen über die Emotionen und Motivationen der Charaktere einbringen - und eben auch die anderen Gedanken - einbringen, wenn man schreibt.


    Wie gesagt, jedes Medium hat Vor- und Nachteile und genau diese sollte man eben auch immer im Kopf bhalten, wenn man für ein bestimmtes Medium schreibt.



    Doch ganz genau das ist es.

    Nein, das ist es eben nicht. Das ist immer die idealisierte, romantisierte Darstellung von Kämpfen, wie sie gerade in Kung Fu Filmen, bzw. generell im asiatischen Bereich gepredigt wird. Aber das ist nicht die Realität und nimmt vor allem auch von der Emotionalität des Kampfes sehr viel raus.


    Wie gesagt, cool anzusehen: Ja. Gelesen? Nope.




    Je eingeschränkter die Möglichkeiten sind, je beeindruckender ist es, wenn ein Charakter eine richtige Strategie austüftelt.

    Du fokusierst dich viel zu sehr auf die Strategie. Klar haben Charaktere immer einen Ansatz, eine Agenda und eine Grundlegende Taktik, die sie im Kampf verfolgen - aber so wie du es darstellst, lässt du gänzlich aus, dass auch der Gegner all das hat und das dafür sorgt, dass, selbst bei einem wirklich erfahrenen Kämpfer, sich meist nach sehr kurzer Zeit herausstellt, dass es so nicht funktioniert. Kampf ist intuition und improvisation. Reaktion. Planung ist super, wenn man den Kampf selbst starten kann, aber darüber hinaus?



    Ich habe übrigens vor einer gefühlten Ewigkeit selbst mal im Rahmen meines Schreibkurses ein Tutorial für Kampfszenen geschrieben. Sind ewig alt und die Videos scheinen durchweg nicht mehr zu funktionieren (plus, man muss auf Animexx angemeldet sein, um sie zu lesen), aber ich dachte mir, es könnte für den ein oder anderen interessant sein.


    1. Einleitung
    2. Waffenloser Nahkampf
    3. Schwerter
    4. Weitere Nahkampfwaffen
    5. Fernkampfwaffen
    6. Magie
    7. Medizin
    8. Schlachten

  • Es ist de facto unmöglich eine Übersicht als Leser über die ganzen Elemente zu behalten, ohne das der Autor es ständig wiederholt, was wiederum auch langweilig und nervig wird und das ganze unnötig zieht. (Aka: Welche Karten liegen gerade? Wie viele Karten haben die Spieler auf der Hand? Wie viele Karten im Deck? Wer hat wie viele Karten noch im Deck? etc.) Das macht zu lesen einfach keinen Spaß.

    Als jemand der sich selbst daran versucht hat, stimme ich zu. Nicht nur das was du aufgezählt hast, was alles zutrifft.
    Aber aus Erfahrung kann ich sagen, dass in einem Duell, 3 Runden bereits 3 Forenseiten in Beschlag nehmen können.
    Und wenn man nicht so gut ist und deshalb nochmal drüberschauen will, wird man von dem ganzen Text erschlagen und alles wirkt unübersichtlich.
    Ich Empfehle, wenn man unbedingt eine Story darum machen möchte, dann möglichst im Stil der Originalserie, mit möglichst wenig Aktion pro Zug. Das mal auf diese Weise zu probieren hat tatsächlich geholfen. Glaube ich.

    Weil es Dinge eben schnell unübersichtlich (ja, ist ein dauerhaftes Thema hier) macht. Weil du damit vom Leser erwartest, all diese Dinge - die bei weitem nicht so einfach zu vermitteln sind, wie visuell - zu behalten, oder eben auch da immer wieder zu wiederholen, was es mit dieser oder jener Technik auf sich hat.

    Also ich kenne tatsächlich nicht so viele Beispiele dafür, da ich ewig keine FF in dem Bereich mehr gelesen habe. Aber seit ein, zwei Jahren Arbeite ich mit zwei anderen an einer kleinen Story zu Naruto und na ja, der der die Idee dazu hatte hatte bereits eine Story um einen Charakter und dann später um dessen Sohn und ich fand die Arbeit eigentlich sehr solide gemacht. Die Story hinterlässt ein angenehmens Gefühl beim Lesen und die Kämpfe sind spannend, nicht zu sehr Overhyped und taktisch.
    Ich weiß natürlich nicht welche Standards du stellst, aber ich war zufrieden.

    Du fokusierst dich viel zu sehr auf die Strategie. Klar haben Charaktere immer einen Ansatz, eine Agenda und eine Grundlegende Taktik, die sie im Kampf verfolgen - aber so wie du es darstellst, lässt du gänzlich aus, dass auch der Gegner all das hat und das dafür sorgt, dass, selbst bei einem wirklich erfahrenen Kämpfer, sich meist nach sehr kurzer Zeit herausstellt, dass es so nicht funktioniert. Kampf ist intuition und improvisation. Reaktion. Planung ist super, wenn man den Kampf selbst starten kann, aber darüber hinaus?

    Das bezog sich natürlich nur auf ein bestimmter Typus von Kämpfen und nicht allen. Und wie vorher schon angesprochen, wenn zwei genau die selben Optionen haben, wird interessant wie sie damit umgehen. Wenn es am Ende die bessere Intuition war, meinetwegen.
    Aber Intuition basiert auf Erfahrung. Man verbindet gleiche, oder ähnliche Ereignisse und stellt so eine Theorie zusammen (unterbewusst) was man am ehesten tun sollte. Ein bisschen Miss Marple like.

    Aber das ist nicht die Realität und nimmt vor allem auch von der Emotionalität des Kampfes sehr viel raus.

    Man könnte auch sagen, dass der Held mit dem Leser spricht und nicht mit dem Gegner. Ist er in einem Kugelhagel festgesetzt, oder steht er unter Zeitdruck, sollte er es rüber bringen. Wobei, das unterscheidet sich nicht wirklich von jeder anderen Szene, oder? Ich meine wenn er gerade Kaffee trinkt muss man dessen Stimmung in dem Abschnitt auch rüber bringen.
    Da ich nicht wirklich gut im Beschreiben bin

  • Zitat von Sunaki

    Doch ganz genau das ist es. Ein Kampf ist, wie schon oft vor mir gesagt wurde, eine Unterhaltung.

    Da sind wir ja wohl unterschiedlicher Meinung.


    Btw, ein anderes Thema, was Alaiya vorher angeschnitten hat: Ich versteh nun den Grund, wieso Anime- und Comic-Charaktere so viel mehr aushalten als normale Menschen.
    Es ist ein zweischneidiges Schwert, wenn man starke (Elementar)Magie zur Verfügung hat, aber die Menschlein so zerbrechlich sind. xD Das Feuer bei Avatar oder Pokemon etc.. beispielsweise verhält sich eher wie ein Wasserstrahl und schleudert den Gegner einfach weg. Ich will das nicht so handhaben. Wenn Feuer auf etwas auftrifft, dann brennt's auch.


    Ansonsten hab ich einen Kampf vorgeschrieben, der dann nicht wie vorgehabt fortgeführt werden kann, weil Sinan gegen eine Wand fliegt und eine Gehirnerschütterung hat. Ich mein, er kreuzt noch die Arme hinter'm / über'm Kopf und Nacken und bricht sich den oben Liegenden dadurch. Deswegen ist er aber noch bei Bewusstsein, aber schwindelig und muss oder eher will sich gezwungenermaßen noch irgendwie in seiner Kondition verteidigen.
    Und das tangiert mich irgendwie, dass sich meine Charas wohl öfter verletzen als ich es vorhatte. Ich bin tatsächlich eine Gefahr für sie.


    Ich mag auch actionreiche und dynamische Kämpfe, aber die muss ich in Maßen halten, weil sie weder supercoole Actionstunts hinlegen werden noch so viel aushalten. In meinem Kopf ist das alles in einem Animestil und es ist schwer es nicht wie einen Anime zu gestalten.
    Menschen sind so zerbrechlich... :hmmmm:


    Ich will so ein angenehmes Zwischending hinbekommen. Es muss nicht so zu 100 % realistisch sein, aber man darf auch nicht the
    suspension of disbelief des Lesers zu sehr ausreizen und Verletzungen, die höchstwahrscheinlich aller Logik nach geschehen, auslassen oder Vorhandene ignorieren.


    Außerdem: wenn die Charaktere in ihrer Welt selbst darum genauso wie wir wissen, dass sie an diesem und jenem sterben könnten, gehen selbst sehr Mutige keine Risiken ein, die einfach nur dämlich sind.
    Sie denken sich auch nicht: "Wenn ich das überlebe, werde ich eh geheilt", weil die weiße Magie aufwändig ist und auch Energiekristalle die körpereigenen Selbstheilungskräfte nur stark unterstützen. Das passiert nicht innerhalb von einer Minute und es hat seine Grenzen. Keins von beiden hilft, wenn man ein Loch in der Brust, Bauch oder Kopf hat.


    Animecharaktere verhalten sich oft viel mutiger, als sie dürften, fast so als ob sie wüssten, dass ihnen nicht so schnell etwas passieren wird. xD

  • Menschen sind so zerbrechlich...

    Was ich dir raten kann, ist dass du besser Zeit für die Reha miteinplanst. In To aru no Majutsu no Index hat mich immer enorm gestört, dass die Charaktere dazu designt waren, normale Menschen zu sein, nur eben mit einer individuellen Kraft, aber das unmöglichste überlebten und innerhalb von Tagen wieder völlig fit waren. Verdammt dem wurde der Arm abgesprengt und der andere Typ wurde von Stahlträgern erschlagen! Und der dritte kotzt literweise Blut. Ich denke da sind wir uns einig, dass man das besser machen kann.
    Bestimmte Narben wären auch gut, wenn eine Verletzung Narben hinterlässt.
    Wenn er eine Gehirnerschütterung hatte, wird er außerdem vorsichtig sein, wenn es in einem anderen Kampf um seinen Kopf geht, weil dieser noch recht empfindlich sein wird, egal ob er schon ausgeheilt ist.

    Da sind wir ja wohl unterschiedlicher Meinung. XD

    Nein nein, das stimmt schon so.

  • @Sunaki
    Keine Angst, das bedenk ich schon, aber danke. ^^ Ich werd ihnen noch mehr antun...
    Aber es ist nicht so, dass man vollkommen außer Gefecht gesetzt wäre, wenn man sich zB. die Rippen bricht. Es tut weh, ja, aber wenn man in Gefahr schwebt, lassen sich solche Verletzungen und Schmerzen für's Erste "ignorieren". Dazu gehören eben sowas wie Rippenbrüche, Armbrüche und Gehirnerschütterungen etc..., die dir im Moment zu- aber nicht außer Gefecht setze. Die Schmerzen und andere Auswirkungen entfalten sich so richtig erst, wenn man in Sicherheit ist.


    Zitat von Sunaki

    Nein nein, das stimmt schon so.

    Was, dass wir unterschiedlicher Meinung sind? Hab ich doch gerade gesagt. XD

  • Was, dass wir unterschiedlicher Meinung sind? Hab ich doch gerade gesagt. XD

    Ich meinte eher, wenn dein Charakter Angst hat sich weiter zu verletzen und sich deshalb nur halbherzig traut, dann spührt man das als Leser und das meine ich mit Kommunizieren. Show, not Tell. Man zeigt dem Leser wie sich der Kämpfer fühlt, durch Körpersprache.
    Das ist der weniger romantische Sinn hinter "Ein Kampf ist ein Gespräch zwischen zwei Charakteren"