Nein das erst recht nicht. Wenn man die Auslagerungsdatei auf eine HDD verschiebt, muss die SSD ja wieder auf die HDD warten. Das ist doch für die Performance ein Albtraum.
Hat @Tux im Prinzip ja schon gesagt, das stimmt einfach nicht. Wenn der RAM nicht hoffnungslos unterdimensioniert ist, bremst eine HDD als Träger der Auslagerungsdatei kaum bis gar nicht und mir persönlich ist das lieber, als die Laufzeit der SSD unnötig zu beeinträchtigen. Wenn der PC tatsächlich durch die Auslagerungsdatei nennenswert ausgebremst wird, sollte man mehr RAM einbauen und nicht die SSD unnötig belasten. Dann hat man durch die Auslangerungsdatei auf der HDD ausschließlich Vor-, aber keinerlei ins Gewicht fallende Nachteile.
besonders Spiele bei denen häufig kleine Dinge wie Gegner, Objekte oder Landschaft (Bäume etc.) im laufenden Spiel nachgeladen werden müssen können von einer HDD ausgebremst werden und dadurch im vergleich zu einer SSD weniger fps erziehlen
Noch mehr Quatsch, die ganzen kleinen Dinge, die nachgeladen werden, werden doch nicht einfach von der Festplatte geladen, wie kommst du auf diese Idee? Das hieße ja, dass die Welt als ein ganzes Objekt auf dem Massenspeicher existiert, tatsächlich besteht die Welt eines Spiels aber aus vielen verschiedenen Texturen, Modellen etc., je nach verwendeter Grafikengine. Wenn es meinetwegen zehn verschiedene Baumtexturen gibt und im aktuell gezeigten Bild auch nur ein einziger Baum ist, der diese Texturen verwendet, sind diese Texturen längst geladen und liegen im Grafikspeicher, dasselbe gilt für das Modell. Wenn die Grafikengine nun merkt, dass da in weiter Entfernung ein neuer Baum geladen werden muss, lädt es die benötigte Textur aus dem Grafikspeicher, weil die da schon längst vorliegt. Wird jetzt beispielsweise ein Modell eines NPCs geladen, das noch nicht im Grafikspeicher vorliegt, nur dann muss das von der Festplatte geladen werden. Das heißt aber auch, dass dieser gerade erst ganz am Ende der sichtbaren Spielwelt aufgetaucht ist und - sofern die Grafikengine was taugt - einfach alles bereits angezeigt wird, was schon im Grafikspeicher vorliegt. Das NPC-Modell wird dann nachgeladen und angezeigt, sobald das Modell im Grafikspeicher vorliegt. Das beeinflusst die FPS aber praktisch nicht, da die Grafikkarte nicht auf die Daten wartet, sondern einfach anzeigt was geht. Sollte das nicht der Fall sein, ist die Engine schlecht programmiert, wofür der Unterschied SSD/HDD keine Rolle spielt.
Habe die Beiträge aus Kurze Frage — Schnelle Antwort #2 mal in ein neues Thema verschoben, da die Diskussion den Rahmen des Themas langsam gesprengt hat.